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寄生前夜2攻略(寄生前夜或将迎来重制?SE注册新商标引关注)

导读 寄生前夜2攻略文章列表:1、寄生前夜或将迎来重制?SE注册新商标引关注2、或有新作推出?SE在欧洲注册寄生前夜商标3、我还能再抢救一把:那些等待亲爹回归的系列4、当前几种

寄生前夜2攻略文章列表:

寄生前夜2攻略(寄生前夜或将迎来重制?SE注册新商标引关注)

寄生前夜或将迎来重制?SE注册新商标引关注

SQUARE ENIX于前不久注册了新商标“Symbiogenesis”(共生体),是SQUARE经典系列《寄生前夜》剧情设定的基础。这个新商标可能与《寄生前夜》系列新作有关,考虑到近期《生化危机4》《寂静岭2》迎来“文艺复兴”的趋势,本作或许也将实施重制企划。但具体情况还需等待官方的正式消息。



或有新作推出?SE在欧洲注册寄生前夜商标

史克威尔日前在欧洲地区注册了“寄生前夜”商标。

《寄生前夜》首部游戏是濑名秀明小说《寄生前夜》的续集,这一知名动作RPG系列的首作于1998年在PlayStation平台推出。续作《寄生前夜2》在同平台于1999年推出。系列第三作名为《第三次生日》,在2010年登陆PSP平台。这次注册商标也许意味着有新作推出。

《寄生前夜》的首作是一款动作角色扮演类的恐怖生存电子游戏。动作环境自由,但游戏中的世界地图(曼哈顿地图)仅限于特定的目的地。当玩家走在一个“hot点”,有一个机会随机遇敌。每一次相遇时,战斗再次发生的可能性就会减小。第三作改为了第三人称射击。这游戏在故事人物接续上作游戏,但故事由线粒体生物变为名为扭曲者的异时空生物。

我还能再抢救一把:那些等待亲爹回归的系列

岁月如梭,无数经典的游戏系列如今早已更换了原班的制作人马。而作为玩家我们有时候真的希望能够再次体验到当初原班人马带给我们的感动与快乐。

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前不久,在由著名发行商Bethesda举办的Quakecon游戏展上,生化之父三上真司在被媒体问道如果有机会是否愿意接手下一部《生化危机》的制作时,三上回答道“我应该会(I might)”。此消息一时引起许多生化迷的遐想与瞎想,如果下一部《生化危机8》由三上接手,会是怎样的情形,着实让人期许。游戏产业经过数十年的发展,许多经典游戏从开创到延续至今都已是物是人非,作为一个老玩家对于那些曾经的经典经常会有些根深蒂固的执念。下面就让我们来看看几个曾经的经典系列在离开“原创者”之后的轨迹吧。

自己亲手缔造的产品,三上当然想继续做下去

三上的野望

时过境迁,作为生化危机系列的创始人,三上真司最后一部亲手打造的生化危机作品《生化危机4》已经是整整十二年前的往事了。生化危机系列经过这么些年的发展,恐怕早已和三上本人心目中的“生化危机”大相径庭。

前不久,卡普空在季度财报中公布了生化危机最新作品《生化危机7》的销量情况:自从2017年1月24日发售以来,这款打着回归恐怖本源的生化危机系列正统作品的出货量是370万套。而同样是发售半年的时间,前作《生化危机6》此时的销量大约是520万套;系列销量最高的《生化危机5》达到500万套则是只用了三个月的时间。卡普空对于《生化危机7》的预期也是一再落空,在上一个截止到2017年3月的财年里能有400万出货量的愿望没能实现,本财年200万的预期一个季度也只完成了十分之一。剧情DLC“不是英雄”的跳票和追求体验而不是游戏性的制作理念使得《生化危机7》的后劲十分的乏力。

回归恐怖根源的《生化危机7》,背后充满了争议

我们不曾知晓卡普空在这样一个当口是否会怀念三上真司,但是毫无疑问的,《生化危机7》销量的不如人意,三上本人应该早已预见到了。当年在借着3D恐怖游戏为东风的《生化危机》前三作成功之后,三上真司明白恐怖游戏这条小众路已经很难支撑起生化危机这样规模的制作了,大手一挥,将生化危机系列带向了改革之路。事实证明,三上的预判十分准确。

正统恐怖游戏的特点一直都是销量不高不过相对稳定,《寂静岭》被科乐美雪藏无非就是因为销量再难有突破,再小众一点的《零》和《死魂曲》的销量则只能用惨不忍睹来形容了。所以说如今打着回归恐怖本源并且缩小了制作规模的《生化危机7》销量不如卡普空预期也是再正常不过的事。《生化危机6》的失败已经让卡普空惊出一身冷汗,没有了当年主创和改革者三上真司代领的生化危机系列该何去何从,肯定让卡普空伤透了脑筋。最后不得不选择扛着《生化危机》招牌的同时在内容上彻底摆脱三上的影响,希望小众的恐怖游戏能借着VR的春风再吹一波。

《生化危机8》的开发据传已经启动,三上真司的《恶灵附身2》也会在下个月面市。他的那句“我应该会”听上去可能更像是情面话。作为玩家的我们或许很难再次玩到由三上真司亲自制作的《生化危机》游戏。年过半百的三上如今已经把工作重心放在了培养新人方面,拥有自己工作室的他想必也没有理由再回去为当初出尔反尔的东家打工。可是里昂、克里斯、吉尔、克莱尔、瑞贝卡那一张张随着《生化危机》陪伴着生化迷们成长的脸庞,真的不应该只存在于那些大乱斗游戏里吧。或许有一天,三上会回来为大家再做一款《生化危机》呢?人生就是这样,你永远不知道下一个吃到的巧克力会是什么味道。

惊悚的同时又不失游戏性,是三上真司赋予《恶灵附身》最大的财富

最终的幻想

无独有偶,和三上真司一样对自己曾经的作品还有所眷恋的可不止他一人。作为世界上最著名的游戏制作人之一,《最终幻想》之父坂口博信在担任SE首席开发部长的多年时间里,除了亲手缔造了《最终幻想》这样的国民级IP,还参与制作了《时空之轮》《放浪冒险谭》《寄生前夜》《王国之心》等等一系列经典游戏。而如今已经离开SE多年的坂口博信在最近的采访中表示,自己组建的公司Mistwalker一直在为SE做一些外包工作,并且和另外两位最终幻想系列的制作人野村哲也和田畑端的关系也很紧密。并且他本人曾表示如果被SE邀请开发《最终幻想》的新作,也不会拒绝。这样的态度无疑引起很多玩家和媒体的猜想。

坂口博信

而在离开坂口博信之后,最终幻想系列的发展也很微妙。《最终幻想12》虽然叫好又叫座,但是制作人松野泰已开发中途的退出,也算得上是一次开发事故,游戏的剧情框架因此经历了大幅度的改动,原本松野泰已想在作品中实现的宏伟世界观如今只能看个雏形。作为和松野泰已共事多年关系密切、共同开发了《Fami通》满分神作《放浪冒险谭》的坂口博信当时便对松野泰已离开《最终幻想12》一事表示十分遗憾,并拒绝游玩除了序章之外的其他部分。

《最终幻想13》作为当时首款次世代的最终幻想作品,在音乐、画面、成熟的战斗系统上都是十分优秀的作品。但是游戏那过于线性的“一本道”流程以及过于深奥和老套的剧情还是让很多粉丝大失所望。之后集SE全社之力制作的《最终幻想14》则是在运营一年后便因为各种游戏设计上的硬伤直接回炉重做,差点将SE拉进泥潭。

而最新的《最终幻想15》又是在开发途中经历了比较严重的开发事故,临时更换制作人。从野村哲也手中接过烂摊子的田畑端好歹将这个快画了十年的饼端给了玩家,只是玩家们很快就发现这饼画了十年依然还只是个半成品。剧情千疮百孔,人物刻画乏力,剧情冲突缺少铺垫,主打的开发世界内容单薄且无聊,整个游戏的赶工痕迹十分明显。如今离游戏发售已经过去了将近一年的时间,虽然经历了多次更新以及两个人物剧情DLC,但是整个游戏框架已经很难通过后续更新去真正完善。玩家对这种“付费测试”般的游戏体验一直都在口诛笔伐,“半成品”的《最终幻想15》恐怕已经成为游戏系列中一个明晃晃的污点了。

如果不是临时更换制作人,我们将会玩到一个怎样的FF15?

《最终幻想:灵魂深处》的失败和《最终幻想11》的大器晚成最终使得坂口博信离开史克威尔,离开了自己亲手缔造的传奇系列。作为最终幻想的粉丝,相信我们都无比怀念《最终幻想7》《最终幻想10》年代如日中天的业界翘楚史克威尔和最终幻想系列,也无比憧憬坂口博信和松野泰已两位大师共同打造的最终幻想作品。不过虽然坂口博信依然和最终幻想系列有着千丝万缕的联系,但是重新为老东家打造一款《最终幻想》的可能性实在是不大。且不提吃回头草的羞耻,如今的SE也早已经不是当年坂口博信权倾一时的史克威尔,作为一个国际化企业,SE当然不会再像当年一样将品牌风险全系在一个前员工身上。同时坂口博信也有不少的事情要做,自己公司Mistwalker的《泰拉之战2》(Terra Battle 2)刚刚公布不久,对于构筑一个“泰拉世界”的概念,坂口博信一直充满野心。然而还会不会有坂口博信制作的最终幻想呢?即使只是以一个联合制作人的身份出现,也足够玩家们去幻想吧。

《泰拉之战》

异尘余生

如果你要问《辐射4》是款好游戏吗?答案无疑是肯定的,因为它足够好玩。但是在上百小时的游戏时间过后,期盼辐射的老东家黑曜石做一款《辐射4》资料片的心情,却越发强烈了。作为贝塞斯达最成功的电子产品,《辐射4》在销量上的成绩有目共睹。在今年3月份的一次访谈节目中,贝塞斯达的公关负责人就透露《辐射4》在全球的累积销量已经超过了前辈《上古卷轴5》。而B社最近一次在2014年公布《上古卷轴5》的销量是2000万份,考虑到已经过去了3年时间,并且《上古卷轴5》还重置过一次,可想而知《辐射4》的销量有多么惊人了。

但是作为一个老牌经典游戏系列的重启延续之作,在B社将《辐射4》变得更流行更时尚更迎合大众玩家的同时,也丢失了很多辐射创始者黑岛给予的辐射精髓。这并不是一个老派和新潮之间水火不相容的问题,许多辐射系列的设计细节和游戏风格都是可以良好继承在辐射新作中的。

集合了部分前黑岛成员的黑曜石工作室于2010年制作的《辐射:新维加斯》就为我们画下了一个非常具有参考价值的蓝本。首先便是比较众所周知的人物对话系统,丰富的对话系统一直都是老辐射系列的优点之一。在《新维加斯》中,黑曜石将这一传统很好地继承了下来。玩家拥有的属性点,技能点,拥有的Perk,完成的任务,以及各大势力的关系都会成为对话选项,玩家的经历和能力可以改变游戏的流程和体验,这种游戏方式贯穿了整个游戏。而到了《辐射4》中,所有对话强行变成四个选项,你想多一句或者少一句都不行。游戏的嘴炮路线只和魅力数值有关,说动别人的效果也往往只是几十个瓶盖的奖励。B社显然没有将太多的时间放在打磨对话系统上,构筑一个开放世界似乎就已经够他们忙的了。

在对话系统上,《新维加斯》堪称同类楷模

在主线剧情的设定上,《新维加斯》在氛围营造上也显得更加拿捏有度。游戏两大势力自由独立但是士气低落的NCR和独裁野蛮战斗力强悍的凯撒军团相互制约平衡,而玩家则将扮演这个天平上的一个决定性砝码。配合上网状结构的支线任务再加上虽然剧情独立但是依然和主线息息相关的DLC,整个游戏的剧情框架十分丰满。而《辐射4》中的几大势力在斗争中存在着大量无法让人理解的动机:比如毫无理由便开始量产合成人的学院;偏激而缺乏逻辑支持的铁路;只有六个人和无限随机任务的义勇军……说实在的,在废土中穿行的玩家大多数时候真的对这些形象浅薄的势力组织很难有深刻的认同感,更别提还要找不知道在哪的儿子了。

除此之外,《新维加斯》在NPC人物塑造,系统和世界观的严谨设计,流程的开发性等等细节方面都做得十分优秀,要都详细地写出来怕是没有几万字很难说个透彻。而这些辐射系列一直以来的优点都很难在《辐射4》中看到,不能不说是一个遗憾。其实仔细想来,《辐射》在B社的打造下,原本就是要摆脱黑岛的“阴影”并走出自己的风格,而且销量也证明了只要做好开放世界,《辐射》依然还是那个香馍馍。所以说抛弃掉那些传统也似乎无可厚非吧。

只是当初在制作《辐射:新维加斯》时,由于工期吃紧和本身制作实力有限,游戏在发售后依然存在着许多BUG,射击手感烂到发指,画面上和《辐射3》比几乎没有进步甚至有些倒退,祖传引擎该有的毛病一个没拉下。在今天,我们还是时不时的期盼财大气粗的B社能再把辐射项目外包给黑曜石一次,让这些老牌RPG制作者们再给我们制作一款真正原汁原味的次世代辐射。

国外玩家吐槽两款游戏的任务系统

无敌的英雄 时代的眼泪

谈到《魔法门之英雄无敌》,相信很多老玩家都会报以一声叹息。这个在2000年国内游戏市场盗版最猖獗的时代硬是靠着《英雄无敌3》自身过硬的品质培养了无数死忠的经典策略游戏系列,在经历了十几年风风雨雨飘渺不定制作组多次被收购和解散之后,这个在当年如雷贯耳的经典游戏,如今“沦落”到被接手的商家做成手游挂上了收费道具的牌子,只想要榨干它血管里最后一点的剩余价值。

作为《英雄无敌》和《魔法门》两个经典系列创始公司,新世界电脑(New World Computing)这家成立于1984年的电脑游戏制作公司可能对大家来说比较陌生。1995年在DOS上制作并发行了英雄无敌初代《魔法门之英雄无敌:战略任务》才被3DO收购成为了旗下的开发商。作为传统RPG魔法门系列的衍生作品,英雄无敌初代刻画了大量的生物、法术、宝物以及风格迥异的四大势力,英雄单位的概念其实就是将《魔法门》的欧美风格RPG元素继承到了日式的战旗策略游戏中来。初代的这些设定几乎是成为了后续作品的一个完整骨架,在当时受到了玩家的广泛好评。

初代的《英雄无敌》

经过了几年的发展,系统更成熟、设定更丰富、画面更精美的《英雄无敌3》几乎在各个方面都横扫了同类游戏,甚至导致之后很多年里这类欧美奇幻战旗游戏比如《圣战英雄传》《奇迹时代》《国王的恩赐》等等都难以摆脱《英雄无敌3》的阴影,因为它在内容上几乎做到了完美。然而可惜的是,在《英雄无敌》如日中天的时候,作为New World Computing东家的3DO却是因为各种原因陷入财政危机,《英雄无敌3》所带来的利润完全填不上窟窿。终于在2003年3月,3DO破产解散,New World Computing不得不硬着头皮将还未最后完工的《魔法门9》和《英雄无敌4》发布,即使是这样恶劣的环境下《英雄无敌4》本身依然充满了亮点和创新。除了艺术风格的转变,战役剧情代入感的加强之外,英雄可以亲自上场杀敌,兵种选择使得3代一成不变的兵种组合又充满了活力,魔法不再按照元素分类而需要英雄专修等等游戏设计上的细节改变,是New World Computing作为开发商想在战旗类游戏设计上寻求突破的最好证明。只是可惜这些尝试和变革都随着3DO的解散宣告夭折和失败。

作为改革和创新的一作,《英雄无敌4》充满了遗憾

虽然后来育碧在收购了《英雄无敌》的IP之后也推出了数款作品,并且成功将这个系列带上了3D化的道路,但是玩家可以很明显地感觉到4代之后由他人接手的《英雄无敌》更多只是停留在对其前作的继承和补充。然而战旗类的游戏方式却随着大环境慢慢变得越来越小众,裹足不前的经典最终只能慢慢滑向低谷。最新一代的《英雄无敌7》虽然制作组很有诚意,不断在制作过程中听取了玩家的意见,搞一些阵营兵种建模之类的投票,但在游戏方式上依然还是走前作的老路。

《英雄无敌》系列的没落告诉我们即使是再成功的经典游戏类型也要顺应时代走在改革的路上。如果当初New World Computing有充足的时间和资源对于4代进行改革和加强,并在后续的作品中不断地发挥他们的创造和创新能力,或许这个系列的处境会大不相同。《英雄无敌》会不会还有续作已经很难讲,但是如果有的话,最好的制作人选莫过于当年的New World Computing吧。

神谷英树的落魄之子

鬼泣系列作为典型纯正的日式动作游戏,已经有了十几年的发展历史。初代的《鬼泣》作为生化危机系列研发途中偶然的衍生物,在两位天才设计师神谷英树和小林裕幸的带领以及监督三上真司的大力支持下,这款充满爽快感的动作游戏混合了哥特式黑暗风、重金属音乐、工业音乐等元素,在设计上还融合了一些《生化危机》和《恶魔城》的风格。初代《鬼泣》一经推出便大受好评,成为当时PS2平台上一颗璀璨的新星,卡普空也再次确立了自己动作游戏王者的地位。

惊艳的初代《鬼泣》

然而《鬼泣》系列的发展也不是一帆风顺的。在初代《鬼泣》大红大紫后,作为系列的主创者神谷英树和卡普空意见不合,《鬼泣2》的开发不得已只能更换制作人,由当时卡普空第一开发部的田中刚担任游戏制作人。2003年2代《鬼泣》(Devil May Cry 2)在玩家的期待中发布,但带来的却是失望:怪物数量增多能力削弱,招式系统改革失败,打击手感华而不实,关卡和BOSS的设计毫无亮点,在销量上也没能够赶上初代,可谓是全线失败。而反观转到卡普空分公司四叶草的神谷英树所监督的作品《红侠乔伊》,充满天马行空般的想象力和优秀的关卡设计技巧,都是《鬼泣2》所缺少的气质。到了鬼泣系列下一部作品《鬼泣3》里,田中刚虽然吸取了很多2代留下的教训,将华而不实、味如嚼蜡、一味堆怪的战斗系统进行了改进,作为动作游戏核心问题的打击手感也有大幅提升。但是这样也只不过是让鬼泣系列“回归”到了一代的战斗基调,怎么看都只是再像粉丝的口碑低头,缺乏真正的创新和突破。所以虽然《鬼泣3》的品质在田中刚的努力下已属上乘,但是神谷英树初代《鬼泣》的光芒太过耀眼。事实证明,如果只是让自己追随前人的脚步固然是稳妥的选择,但是同样也无法走出前人留下的阴影。

神谷英树

同样的,由参与了初代设计的制作人小林裕幸挑大梁的《鬼泣4》也很难突破瓶颈,为系列的发展找到新的方向。《鬼泣4》在动作系统和关卡BOSS等设计方面依然循规蹈矩,没有太多在设计上给人眼前一亮的东西。虽然保留了3代的打击感,但是系列一直以来的视角问题依然没有得到很好的解决。好在高难度一击必杀的“天堂地狱”模式以及一些隐藏关卡的独特设计在游戏内容上对《鬼泣4》起到了很好的补充作用,才不至于让游戏体验显得无聊和沉闷。而此时的神谷英树在开发了《红侠乔伊》和《大神》这两款神奇的作品后已经离开了卡普空,转而在白金工作室监督开发新作。一年之后,动作游戏大家庭中便多了一款如今大家都耳熟能详的作品《猎天使魔女》。玩家很容易在主角贝优妮塔的身上找到但丁桀骜不驯和狂霸酷拽的性格特点。

《大神》是叫好不叫座的典型

作为一个经典的动作游戏系列,《鬼泣》一直难以突破瓶颈并发展新道路是卡普空一直头疼的问题。鬼泣的最新作品《DmC:鬼泣》被卡普空直接外包给了英国动作游戏工作室Ninja Theory也是一次大胆的尝试。一来节省了开发成本,二来找一个新的开发者来为系列寻求突破也算是一种办法。Ninja Theory和《DmC:鬼泣》并没有辜负卡普空的期望,新作在背景及世界观完全重启的情况下,在画面艺术设计风格上做了大胆的改变,同时对《鬼泣》的精髓招式系统做了简化和创新。整个《DmC:鬼泣》除了流程过短外,保持着相当高的动作游戏素质。只是在某种意义上来说,《DmC:鬼泣》和之前的鬼泣系列相比,除了人物一样以外,已经没有太多的关系了,重启得十分彻底。可惜的是《DmC:鬼泣》的销量并不尽如人意,卡普空对于《鬼泣》系列的各种尝试均没有达到想要的效果,将这个经典动作系列打入冷宫也是意料之中了。

“我说了我不是你们要找的那个但丁!”

神谷英树近年来的发展因为《龙鳞化身》的取消而遇到了困难。接下来或许他会在白金工作室继续研发另外一款充满创意的新作,也或许他会投身去研发《猎天使魔女》的下一款作品,但是希望他不要忘记他的另外一个如今已经落魄的“儿子”《鬼泣》,未来找个时间再为它撑撑腰吧。

结语

随着游戏产业的发展,越来越多曾经的经典作品渐渐开始走向衰落与重启,原本系列的制作者大多已经撒手不管。然而当年那些作品带给我们的快乐和感动依然存在。无数次的在幻想中将这些曾经的经典延续,这可能是作为一个老玩家必备的意淫技能之一吧。

当前几种最受欢迎的游戏机,我相信大多数玩家都会认识

目前游戏技术越来越先进,从最早笨重的大型游戏机,走向轻便的烧录卡,之后又走向电脑智能化,然而现在,游戏已经无处不在,无论是手机、娱乐设备、甚至高级一点的手机壳都能玩游戏。

再加上现在发达的信息技术,游戏也更加专业化,诞生了很多专业游戏设备,比如轻便的掌机、性能强大的家用机等,那么本期,就与广大游戏爱好者们,谈谈目前几种最受欢迎的游戏机。

PS3

它由索尼在2006年11月11日推出的一种家用游戏主机,图中的是它厚版机型,也是最初型号,它可以与掌机PSP进行链接,还可以兼容PS2主机的光盘。

PS3主机的代表作游戏有:

独占大作游戏《暴雨》,电影交互式剧情叙述类游戏,但目前PS4与PC等平台可以体验。

独占大作游戏《最后生还者》,丧尸末日题材,第三人称动作冒险游戏,后期在PS4平台,推出高清重制版。

独占游戏《战神3》,奇幻暗魔题材,第三人称动作游戏。

之后2009年9月,以PS3初代机型为基础,推出了slim超薄版机型,并且外观和硬件设备等,都有不同的优化。

PS4

它由索尼在2013年11月15日在北美地区推出,之后2014年2月22日在日本推出,最后2015年3月20日在中国大陆推出,图中的是最初厚版机型。

PS4主机的代表作游戏有:

独占大作《地平线:黎明时分》,末世科幻题材,开放性世界第三人称,RPG动作游戏。

独占大作《神秘海域4》,写真题材,第三人称半开放性世界,动作冒险游戏。

独占大作《战神4》,奇幻暗魔题材,半开放性世界,第三人称RPG动作游戏。

之后在2016年9月14日,以初版机型为基础,推出一款薄机身的silm版本,只是机器的外观和尺寸进行了优化,机器性能没有变化。

最后在2015年3月20日,以slim机型为基础,又推出一种支持4K的高性能PRO版本,而且价格也比初版贵了接近一千元。

PS5

它是目前的次世代家用游戏机,在2020年11月12日推出,其中包括在北美、日本、澳大利亚等地区,国区版预计在2021年4月到6月期间推出,主机分为光驱版和无光驱版,有光驱的要相对贵200-300块,目前国内玩家拥有的都是纯进口版,价格要贵百分之50左右。

主机的性能相当于电脑的RTX2070显卡的效果,不过主机的优化非常完美,实际效果要超出预料,目前PS5刚发行不久,所以没有太多的独占游戏,不过现在有很多新游戏登陆其中。

当中包括最新游戏有:

采用北欧神话为背景的《刺客信条》系列新作,《刺客信条:英灵殿》。

采用冷战为背景的《使命召唤》系列新作,《使命召唤17:黑色行动冷战》。

在未来,《最终幻想16》也会成为PS5的独占游戏,不过是限时独占。

未来还会有《GT赛车7》 、《地平线2》 以及《战神5:诸神黄昏》等新作品,会成为PS5主机的独占游戏。

另外,索尼全系列家用机平台,都支持PSVR,并且是索尼旗下的独立设备,最初专为PS4打造。

Xbox 360

它由微软在2005年11月22日推出,图中的是Xbox360最初机型,整体看起来很大,就像是一个DVD,支持光盘或者数据硬盘,它还支持体感功能。

Xbox360主机的代表作游戏有:

《荒野大镖客:救赎》,采用西部题材为背景的开放性世界,第三人称动作冒险游戏。

独占游戏 《神鬼寓言2》,采用卡通奇幻风格的开放性世界,第三人称角色扮演动作游戏。

独占射击大作,《光晕》系列,采用外星科幻题材的半开放性世界,第一人称射击游戏。

之后又在2010年6月14日推出一种薄款机型,硬件和外观得到很大优化,最后,所有的Xbox360主机,在2016年4月21日正式停产。

Xbox One

?它由微软2013年11月22日在美国、欧洲等13个国家推出,之后2014年9月4日,又在日本发推出,该型主机是Xbox360更加高端的型号,相当于索尼的PS4,在网络优化方面,要更强于索尼。

XboxOne主机的代表作游戏有:

独占大作《极限竞速:地平线4》,现代写真题材,开放性世界,赛车载具竞速类游戏,但目前这款游戏,已经登录PC端steam和win10平台,现在已经不是独占游戏了。

独占射击大作《光环5:守护者》,宇宙科幻题材,战术射击游戏。

独占大作《战争机器4》,未来科幻题材,第三人称战术射击游戏,不过该作品在win10系统上的xbox商场也能下载体验。

之后在2017年8月2日,推出了一款机身更加轻便的Xbox One S,不但外观有很大变化,机器的性能也提升了不少。

最后又在2017年11月17日,推出一款高性能的Xbox One X型号,并且在全球发售,机器支持4K画质,网络和硬件提升很大,就相当于索尼的PS4pro。

Xbox series X/S

它由微软在2020年11月10日发布,是一种全新的次世代家用游戏机,它有更强大的游戏性能,相当于索尼的PS5,但是它性能要比PS5好一些,并且机身更加轻便,图中白色的为S型,机身更加小巧,完全是数字版,不支持光驱。

下面的这款为X型,它的性能要更强,支持更高的分辨率,机身就像一个箱子,支持光驱,也就是游戏光盘一类的设备,它的价格也要比S型贵一些。

Xbox series主机并没太多的独占大作,因为它和PS5一样,刚刚上线不久,但是也有一些最新的游戏在上面发行。

全平台游戏《灵媒》,奇幻恐怖题材,第三人称剧情互动式游戏。

全平台游戏,育碧旗下最新开放性世界大作《渡神纪》,卡通风格,动作RPG游戏。

全平台大作《如龙》最新续作,《如龙7》,开放性世界,第三人称动作冒险游戏。

但在未来会有更多的独占游戏,比如全新的《光晕》和全新的《极限竞速》等作品。

以上是家用游戏机,下面是掌机上游戏机。

PSP

它由索尼在2004年12月12日推出,在当时,谁要是有一个这东西,会让我羡慕不已,我当时还在玩假冒PSP的MP5。

?PSP十多年前就已经停产,不过作为电玩发烧友,它很有收藏价值,机器后背还能放入一张小光盘,它目前共有三个型号,分别是PSP1000型、2000型、和3000型,外观上只有索尼的logo左右位置发生了变化,但性能肯定是3000型最好。

PSP诞生了十六年,留下了很多经典游戏,其中有:

《GTA》系列外传作品《GTA罪恶都市传奇》,第三人称开放性世界,动作冒险游戏,它可不是《罪恶都市》的修改版或DLC,而是一个独立作品,诞生在《罪恶都市》与《圣安地列斯》之间。

PSP知名独占大作《寄生前夜》系列,恐怖末日题材,第三人称射击游戏。

知名动作游戏《战神:奥林匹斯之链》,奇幻暗魔题材,第三人称动作游戏。

PSV

它由索尼在2011年12月17日正式发行,作为索尼最新一代游戏掌机,并支持触屏功能,可以与PS4进行数据关联,但它更加特殊,正版机器无法支持PSP游戏,而且机器使用特殊的内存卡承载数据,本身的容量很小,目前这种掌机也已经停产。

目前为止,它共有两种型号,分为1000型和2000型,图中的黑色为1000型,白色为2000型,不过2000型没有前者1000型更耐用。

PSV能玩的游戏更多,下面列举三款最常见的游戏作品:

独占游戏《杀戮地带:佣兵》,科幻题材,第一人称射击游戏。

独占游戏《神秘海域:黄金深渊》,写真题材,第三人称动作冒险游戏。

独占游戏《刺客信条3:解放》,复古题材,开放性世界,第三人称动作冒险游戏。

switch

它在2017年3月3日推出,是任天堂旗下,最新一代游戏掌机。

它的设计很灵活,旁边的两个按键处,可以拆卸作为两个独立的无线手柄,或者组合成一个大手柄,而且一个小小的掌机,还支持体感功能,手柄拆卸后,屏幕部分可以放进特殊的插槽中进行充电,也能当做平板游戏机。

之后又在2019年9月20日,推出更加便携的Switch Life型,机身更薄,重量更轻,整体变化很大,但是个人觉得,缺少之前型号的人性化设计。

Switch作为当前最火的游戏掌机,里面有很多出色的游戏,下面列举三款:

switch销量最高的游戏《塞尔达传说:旷野之息》,奇幻卡通风格,开放性世界,第三人称RPG动作游戏。该作最早是wii u上的独占作品,不过wii u不火,玩的人很少,游戏后期被switch继承。

最好的卡通游戏《勇者斗恶龙11》,奇幻风格动作冒险游戏,该作品并不是独占游戏,目前的PS4、PC、和3DS等平台,都能体验游玩。

马里奥游戏家族的一部神作《马里奥:奥德赛》,卡通奇幻风格,开放性世界,第三人称动作冒险游戏。

不过我个人不是很喜欢switch,因为上面的游戏,太过于卡通,因为我喜欢写真游戏。

那么以上的分享就到这里,对本期的内容你有哪些不同看法,那就请在评论中讨论吧,如果你是一个电玩发烧友,这些你一定会有喜欢的。

幽灵线东京测评:涩谷深陷白雾笼罩,青年一人勇斗幕后真凶

前言:

大概在去年就从油管和B站的视频里看到了这款游戏的宣传片,对游戏中不用热兵器而是各种法术和结印来驱魔印象特别深刻,再加上恐怖游戏大师三上真司的头衔与全新IP,很难不让我相信这是继恶灵附身和生化危机后又一个爆款,于是在游戏首发后就花了时间把主线通关,以下是我的评价总结。如果你喜欢我的评测请点赞充电~!

剧情设定:

由于游戏各种设定极为新颖,因此我觉得有必要先介绍以下游戏的大致剧情和背景(无剧透),这样大家才能更好的了解这个游戏的攻击和等级机制。由于游戏的部分支线还没通关,因此一些细节描述可能与实际游戏有出入。

游戏剧情发生在现代日本东京,神秘的白雾覆盖了整个涩谷区,白雾不仅会吞噬人的灵体还会带来由人的各种怨念与复杂情感所化身的“异访者”,而引发这场灾难的元凶来自一位鬼面具男“般若”,他认为肉体不过是灵魂的束缚,而自己作为救世主要打破生与死的边界,将灵体从肉体的束缚中解脱,创造一个没有生死的世界。

主角晓人是一名22岁的大学生,由于遭遇白雾所引发的车祸而身负重伤,濒死之际被名叫KK的灵体附身而复活,并获得了KK的施展各种空灵法术和结印的能力,KK想利用男主肉身阻止这场白雾灾难的元凶,而主角则只想用KK的能力去医院营救处于长期昏迷状态的妹妹。

由于异访者来自另一个世界,因此我们熟知的各种热兵器都派不上用场,只有KK施展的各种“空灵”法术才能对它们造成伤害,当异访者受到足够的法术伤害后它们才会暴露出自己的弱点:灵核。玩家可以通过拽取灵核快速消灭也可以通过对异访者施加足够多的攻击来消灭。

白雾不仅带来了异访者,也带来了许多另一个世界的空灵结晶,这些结晶会化作这个世界常见的物体,比如汽车、垃圾桶和机箱等,暗色调的空灵结晶可以补充KK释放各种法术的消耗,红色调的结晶会引发爆炸对附近的异访者造成伤害,黄色结晶则会获得另一个世界的交易货币。尽管白雾吞噬了人的灵体使得整个城市只有主角一人,但城市里的动物却没有受到影响,主角会在商店中看到猫又(两只尾巴的猫)经营的杂货店,假扮成各种街边装饰但又露出尾巴的狸,四处流浪的柴犬等。通过KK的灵视技能,主角可以与这些动物们交谈,发现城市中一些不为人知的秘密。

大致玩法:

游戏中击败异访者的方式有两种,一种是空灵攻击,另一种是御札(我更喜欢叫它护符)。

空灵攻击发射三种属性的空能,风能射程较远,但伤害一般;水能射程较近,但伤害不错,升级后可以对近距离多个目标造成伤害;火能伤害高但释放次数极为有限,空灵抛射速度偏慢。除了属性攻击外玩家还可以使用附魔的弓箭对异访者造成伤害,弓箭伤害高但可携带的数量有限,空灵攻击除了可以快速发射外也可以通过短暂蓄力释放不同类型的攻击,比如风能可以在蓄能后连续发射三次但只消耗一次,火能可以蓄力聚集成火球产生大范围的溅射伤害。御札可以在一片区域内释放,不同灵符效果不同,有的可以用来麻痹异访者,有的则可以创建不被异访者发现的草丛。

除了异访者外,涩谷还存在一些本地妖怪,这些妖怪需要主角激活灵视才能被发现,有的则需要主角在指定地点放置所需要的物品才能出现,比如座敷童子需要盐饼,河童需要黄瓜。不过相比一些妖怪,一些恶灵则要难缠的多,主角在深入调查的同时会遭遇到各种恐怖的场景渐变与异访者的埋伏,最后还需要玩家根据KK演示的结印手势重复一遍才能彻底消灭。

在消灭异访者和解救飘荡的灵体会获得经验提升等级,游戏中一共有能力,空灵战技和装备三种属性的成长体系,能力可以赋予玩家更高的被动属性,比如提高在天空滑翔的时间,灵视的最大距离,潜行的移动速度等;

空灵战技则是KK附身主角后释放的一系列攻击手段,升级空灵战技可以有效提高消灭异访者的速度;装备则影响主角可以携带的食物,弓箭,念珠和御札数量。

尽管KK附身让主角躲过一劫,但白雾仍然会对主角造成伤害,并且白雾会阻挡玩家的行进路线,因此想要阻止般若就必须要驱散白雾。白雾的弱点是附近的鸟居,只有净化鸟居才能驱散白雾。在白雾褪去后玩家会遇到一些留有未竟之事的灵体,帮助他们可以获得经验和冥币,顺带还能了解一段不错的小故事,对日本民俗文化有了一定的了解。

尽管阻止般若迫在眉睫,但被白雾吞噬无辜群众遗留的灵体仍需要玩家前去解救,通过形代去吸收灵体,然后在电话亭中将灵体传送完成营救。一些灵体会被异访者和诅咒所束缚,前者需要赶在被异访者完全吸收前结束战斗,后者则需要模仿KK的结印手势才能吸收。

游戏特色

场景刻画

尽管这不是游戏领域里第一次去尝试还原现实存在的城市,比如战地根号16和杀手47,但毕竟这是由一群外国人去设计,因此制作出来的场景难免会给真正了解和生活在这个城市的人一种说不上来的违和感,与其说是还原不如说是二次创作。但幽灵线东京则不同,由于tango工作室就位于日本东京,其上到制作人下到开发成员都是土生土长的日本人,因此在游戏中看到的街道和城市布局就像是开启了谷歌地图的3D实景一样充满真实和代入感,再加上游戏提供光追选项,独自行走在宽阔的109大厦前的交叉路口,仿佛自己就是某部动漫里的中二少年。除了街道和建筑布局,在一些细节上游戏也没有任何丝毫的马虎,来到游戏中的杂货店,在琳琅满目的架子上你会看到各种捏他现实原型的饮料和食品。

由于我并未亲身到访过日本,因此我只能通过日本动漫和电影等知道一些街景并去对比,游戏还有很多场景我并没有认出,如果你能认出可以在评论区留言。

恐怖氛围

由于剧情设定的白雾出现在夜晚,因此游戏的剧情贯穿整个黑夜,异访者察觉到玩家时周遭的光源会发生变化,随着光线从黄变红,音乐的鼓点变得急促,一场战斗不可避免。而遇到各种小BOSS时,周围的环境也会因此变化,比如白无垢会使得附近变得寒冷并下雪。在进入室内调查时,狭窄的环境给了我一种无形的压迫感,当发现恶灵时室内环境会瞬间改变,各种颠倒的室内,大量的贴图出现闪烁和变换让游戏的恐怖氛围瞬间推到了顶点。

不过由于这不是我第一次玩恐怖游戏,以前玩过逃生和FEAR让我对各种恐怖氛围的渲染手法有了一定的免疫性,所以游戏中的恐怖感并没有带给我太多的心跳加速,不过瘆人是肯定的。

攻击方式

游戏中的攻击方式在第一人称游戏里算是格外的标新立异,尽管我试图使自己相信这就是套了一层手势的热兵器,但实际打起架来还真就没有那种我是在用一把M4A1去杀怪的体验。原因在于手势发射的空能初速慢且自动索敌,而各种手势并没有产生后坐力倒是强力攻击需要蓄力才能完成发射。这样设计好不好先不说,但游戏能这么设计战斗确实很新颖,至少我是被这样的设计秀到了。

日本文化

游戏堪称日本文化入门指南,各种民间的妖怪与传说,日本人的饮食偏好都被收录其中,对于喜欢日本文化的玩家,我想没有比这更幸福的事情了。可惜美中不足的是游戏缺少对日本神话的入门科普,虽然反派的动机比较简单,但游戏中涉及到的驱魔过程和细节还是有些让人不解,也许是因为我还没收集完整KK的资料吧。

游戏不足

性能优化

3A的画面进步从来都是建立在更高性能的硬件上的,这款游戏也不例外,虽然光追加持下的涩谷很美,但实际运行起来就是另外一回事了,我的笔记本显卡是3080满血版,在2K最高画质 光追模式里,游戏的流畅度只有30~40帧左右,虽然开启DLSS后帧数会获得双倍释放,并且画质也没有任何肉眼可见的降级,但每次遭遇到异访者的战斗偶尔会卡那么一下,虽然卡顿的一瞬间很短暂,但对流畅度很敏感的第一人称游戏来说这种性能优化实在让人无法恭维。

需要注意的是,游戏对显存的占用非常激进,在不进入室内重新读图的情况下在涩谷逛街,那么显存占用会分分钟达到11G以上,虽然3A游戏一般会根据显卡显存容量动态调整资源分配,但浏览小黑盒社区的帖子发现,明明性能与我笔记本相近的笔记本3070显卡会出现严重的帧数骤降,我个人推测3070的8G显存无法满足游戏的显存需求,并且游戏也没有像COD冷战那样更为智能的分配显存资源避免出现卡顿。

战斗体验

在我写这篇评测时我就特别发愁,幽灵线的战斗到底是第一人称射击还是第一人称动作?之所以这样想是因为无论游戏想做成何种模式都是不及格的。假设游戏按第一人称射击划分,游戏的攻击手段算做是一种武器,那么游戏的“武器”实在过于匮乏,如果蓄力攻击也算不同的伤害输出,那么游戏的“武器”只有九种。当然你可能会说其他FPS好用的武器也不多,但问题在于游戏对这九把武器的刻画也极为肤浅,通过成长线和念珠也就提高以下施法的速度和伤害,哪怕升级后手势有些变化甚至增加一点炫酷的粒子特效让战斗更有仪式感也行,比如DOOM里的武器监视,一些静止状态下的动作等,可惜游戏并没做到。而提升的那些伤害射速什么也并没有显著缩短TTK,并且由于异访者的出现频率低位置分散,有时我更喜欢潜行规避而不是主动挑起战斗。

如果游戏按动作游戏划分呢?虽然攻击手段是勉强足够了,但输出的动作实在还是和攻击手段一样匮乏,并且攻击也没有任何DEBUFF。异访者的攻击手段也很简单,玩家只需通过第一次交战就能完全摸清了解不同类型的异访者,如果不是剧情杀迫使玩家面对一些非对称情况如暂时失去KK的空灵能力,我认为游戏的所有战斗像MMORPG打怪升级一样高强度重复,并且也没有像MMORPG那样有升级的成就感,因为游戏也没提供太多的技能和成长线让玩家把游戏当成RPG去玩。

如果攻击手段匮乏但关卡和AI逻辑丰富点也能接受,毕竟上古时期的半条命武器数量也不多,但靠着迷宫式的关卡让游戏体验不至于过于单调,可幽灵线则完全相反,由于游戏场景是基于现实城市打造,因此游戏并没有太多花哨的地形让探索充满深度且有趣,哪怕是百鬼夜行的突发遭遇战也都是开阔地形,并没有留给玩家和AI斗智斗勇的机会,当然也没必要,为什么呢?

因为这个游戏的AI也比较单调,攻击间隙和漏洞格外明显,近战只会无脑冲远程只会来回OB,攻击玩家时没有任何配合。这就导致首次遭遇新的异访者的体验是最佳的,之后再次遭遇就是无限的重复,在第一次见面用什么施法顺序攻击,下一次见面还是一样的套路,如果说游戏是类似无主之地的RPG能刷怪升级也行,可惜游戏遇到的异访者经验都比较少,只有完成主线和支线任务奖励的经验才最多,如果不是任务需要玩家去击败异访者我认为游戏的通关速度可能会快到几个小时就通关。

最后就是我最受不了的处决技能了,当异访者受到足够次数的伤害后会暴露出灵核,玩家可以使用空灵将灵核扯出来,这种方式既可以补充战斗消耗的空能,也能补充HP,但问题是处决的动作非常漫长,如果被异访者打断那么之前打出灵核状态的异访者又会获得一定的HP补充,这样的设计与其说是DOOM不如说是以前玩过的寄生前夜(PSP),女主将怪打出硬直后折跃怪的内部并迅速摧毁,显然幽灵线的处决缺少足够的效率,仿佛游戏这样的设计就是诱使玩家使用处决但一不小心被打断于是提高了战斗难度,可游戏真的有那么深层次的难度设计嘛?所以我觉得游戏中的处决多少有点“恶意”。

键鼠适配

游戏的键鼠适配堪称灾难,各种视角的灵敏度需要用户微调才能达到可以体验的标准,只按默认标准会发现视角慢如蜗牛,要命的是游戏的镜头移动分了好几个分支,以至于每次修改都需要反馈游戏测试 。

剧情

相比三上的恶灵附身,本作的剧情堪称直肠子,没有任何悬念和铺垫,基本一路平推,没有反转,也没有彩蛋。玩通之后甚至后悔自己花了时间去打通主线,而不是将时间用在支线任务上。

综合体验

在新鲜感的推动下,游戏的前期体验还算差强人意,与异访者战斗需要周旋,闪避和防御也基本能用都用了。支线任务格外有趣的多,并且支线任务指向的地方都与NPC距离很近,因此也不会出现像孤岛惊魂那样为了完成个任务跑半个地图然后再跑回来。但随着主线推进,游戏战斗单调的问题就开始显现,不过好在一些新异访者的出现不至于让体验过于单一。在学会在空中滑翔的空灵能力后,在涩谷上空徘徊俯视下方会觉得涩谷真的好美。

到了游戏后期,我基本上就是为了看到一个我已经猜到的结局而不断重复着打怪。游戏结束后玩家可以继续进行游戏,并且还会获得传送念珠,在游戏中使用形代吸收的灵体可以直接传送,无需使用电话亭。由于剧情原因导致只有主角一人,这导致游戏过程中我会感到一种孤独感,好在城市中的一些小动物让主角显得不那么孤单,游戏甚至还允许玩家喂食和抚摸流浪狗,对于一直想养但受限于客观条件而养不了的我来说挺戳我痛点的。可惜游戏的战斗实在太单一,在通关游戏后我就没有动力再继续打开了。也许未来还会打开这个游戏,但也不是为了和异访者战斗或是收集24万的灵体,而是去打通剩下的支线。

总结

幽灵线东京个人认为是一款迎合轻量化娱乐需求的玩家所设计的冒险游戏,因为游戏中的支线和调查任务特别多,而战斗又过于肤浅,恐怖元素也没那么硬核,如果你喜欢游戏中的日本文化元素,想要有一点恐怖但又不那么特别吓人的轻度恐怖游戏体验,那么游戏流程就没我说的那么差劲,但如果你和我一样就喜欢战斗要素为核心的游戏,不喜欢慢节奏的调查和探索,那么幽灵线东京的体验就如我前面描述那样糟糕。简言之这就是一款电波系游戏。如果你还在犹豫是否购买这款游戏,也许你应该考虑自己的“电波”是否和这款游戏相重叠。

我是阿僵,如果你喜欢我的评测请点赞评论关注~!

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