侠盗猎车秘籍罪恶都市秘籍(侠盗飞车无敌秘籍 代码)
侠盗猎车秘籍罪恶都市秘籍文章列表:
- 1、侠盗飞车无敌秘籍 代码
- 2、罪恶都市中4个最难任务,简直是童年噩梦!
- 3、GTA:罪恶都市重置版登陆,放心这次迈阿密的水没有毒
- 4、罪恶与自由的结合 一探侠盗猎车手的进化之路
- 5、游戏基础知识——简谈玩法的离散
侠盗飞车无敌秘籍 代码
THUGSTOOLS =棍子类武器
PROFESSIONALTOOLS =枪类武器
NUTTERTOOLS =变态武器
PRECIOUSPROTECTION =加满防弹衣
ASPIRINE =加满血
YOUWONTTAKEMEALIVE =加2个警察抓你的星星
LEAVEMEALONE =警察星星变零
APLEASANTDAY =好天气
ALOVELYDAY =超好天气
ABITDRIEG =云天
CATSANDDOGS =雨天
CANTSEEATHING =小雨天
PANZER =给你个坦克
LIFEISPASSINGMEBY =时间过得更快
BIGBANG =附近所有车子爆炸
STILLLIKEDRESSINGUP =换玩家的人物
FIGHTFIGHTFIGHT =街上人打架
NOBODYLIKESME =街上人被你装了会跌到
OURGODGIVENRIGHTTOBEARARMS =街上所有人有武器
ONSPEED =走的更快
BOOOOOORING =走的更慢
WHEELSAREALLINEED =车子不见..只有轮子
COMEFLYWITHME =苍蝇飞来飞去
ICANTTAKEITANYMORE =自杀
GREENLIGHT =所有红绿灯变绿
MIAMITRAFFIC =路上车子开的很快
TRAVELINSTYLE =车子会飞
THELASTRIDE =给你一辆葬礼车
ROCKANDROLLCAR =给你一辆加长型礼车limo
RUBBISHCAR =给你一辆垃圾车
GETTHEREFAST =给你一辆SABRE TURBO
BETTERTHANWALKING =给你一辆caddy
GETTHEREQUICKLY =车子超快
GETTHEREVERYFASTINDEED =车子超超快
GETTHEREAMAZINGLYFAST =车子超超超快
FANNYMAGNET =女人都会被你吸引
CERTAINDEATH =嘴里放跟烟
SEAWAYS=汽车下水 GATYHUJSIKMHB=飞机
ALOVELYDAY 晴朗天气 OSJDLAKSJDHVLKSJDHVLKAJFV 钱
《侠盗猎车手-罪恶都市》垃圾车变直升机
在GTA-VC(侠盗猎车-罪恶都市)中,能够用秘籍调出来的汽车有很多,其中最不常用的大概就是trashMASTER(用秘籍RUBBISHCAR调出来的垃圾运输车)。
它又大,又笨,的确很“垃圾”。
摸索中发现改进方法,化腐朽为神奇,把垃圾车变成直生机~不敢独享,发出来大家一起体验体验。
方法如下
1、在游戏目录下打开data文件夹,把里面的default.ide文件设成非只读的。
2、用记事本打开default.ide。
3、找到“138, trash,trash,car, trash, TRASHM,null,big,10,7,0,255,1.06”这一行,把它里面“CAR”后面的那个“TRASH”改成“HUNTER”。变成“138,trash,trash,car, HUNTER, TRASHM,null,big,10,7,0,255, 1.06”。
4、保存,退出。
好啦!这样就可以了!
现在你再进入游戏,用秘籍“RUBBISHCAR”调一辆垃圾车出来,驾驶一下看看吧!
除了不能发射导弹,不能开枪,其余性能和游戏中的阿帕奇直升机完全一样
大家也许正在烦恼直升飞机飞的太底了,罪恶都市之家可以帮你
在罪恶都市目录中,DTA文件:handling 用计事本打开,设成非只读,打开后,最后几行,是直升飞机的属性,可以改.
如'HUNTER'(阿帕齐)第一竖行的0.55就是飞行高度,你改成5.00试试,一飞冲天。
例如:
修改前
$ HUNTER 0.55 0.85 -0.0008 0.014 0.10 0.006 3.0 0.006 3.0 0.5 0.006 0.9985 0.805 0.795 0.990 0.0 0.0 7.0
修改后
$ HUNTER 就是这里→ 5.00 0.85 -0.0008 0.014 0.10 0.006 3.0 0.006 3.0 0.5 0.006 0.9985 0.805 0.795 0.990 0.0 0.0 7.0
罪恶都市中4个最难任务,简直是童年噩梦!
罪恶都市这款游戏最早是在2002年上线,那个时候的游戏还是以CS,传奇为主,虽然竞争很激烈但罪恶都市任然在这些游戏中占据了一席之地,获得了许多玩家的追捧。现在CS和传奇都已经消失在人们的视野中,但罪恶都市依旧在不停的更新,活跃在这个市场上。虽然这个游戏可以使用秘籍,但是很多玩家还是喜欢通过任务的方式在获取游戏的快乐,这里就有玩家公认最变态的三个任务,你知道几个?图四无法超越。
第一个供给与需求。这个任务需要玩家对地形非常的熟悉而且开船技术过硬,因为这个任务有两批对手,玩家需要赶在对手前面开着快艇,然后撞击前面的快艇才能算完成第一段任务。完成第一段任务后,玩家需要开船到码头那边,然后击落快要起飞的直升飞机,不然自己的快艇会被打爆。
第二个勒索。这个任务需要玩家跑到商场里然后击碎玻璃,这个任务的难度在于商场的地形比较复杂,而且又有时间的限制,许多玩家在做这个任务的时候走了许多冤枉路,导致超出了任务规定的时间,如果能控制好游戏的节奏应该是可以完成的。
第三个任务宣传旅游。这个任务玩家需要开着一辆车在规定的时间内通过一段路,在这条路上不能撞击到任何的障碍物而且不能停车,不然进度条满了这个任务就废了。许多玩家都败在了第一个转弯路口,这个地方转弯的角度太大,如果车速过快很容易飞出去,但是如果车速过慢很容易停车,这个地方很难把握住尺度。
最后一个任务,也是无法被超越的任务,它就是开飞机。罪恶都市的飞机不像坦克那样只有上下左右四个键,除了WSAD上下左右外还需要按小键盘9和6控制飞机高度,这几个键在键盘上相差还是挺远的,鼠标还要控制方向,每到一个光圈还要加速俯冲下去,不然完不成任务。这个任务正是因为操作难度大,被誉为无法超越的变态任务。
GTA:罪恶都市重置版登陆,放心这次迈阿密的水没有毒
罪恶都市作为GTA系列的主力军,当时风靡全球,最后因为网络游戏的时代到来而慢慢褪去,但还是会有很多人经常玩这款游戏,在很多人的眼中罪恶都市就是自己童年往事的载体,每次看到这款游戏的画面就会不约而同的想起当年的事情,直到现在也依旧如此,时间过得飞快,我们的游戏审美也提升了很大的一步,当年的游戏确实不足以满足我们了,今天我们就来看看罪恶都市重置版吧,放心这次迈阿密的水没有毒哦!
不管是任何游戏重制版就意味着当年的经典被重置,举个例子来说当年的使命召唤4现代战争1前不久就经过了重置,游戏画面得到了质的提升,但游戏内容以及剧情并没有发生变化,该有的还是得有,作为经典游戏,时间久了之后玩家们自然会出现一种怀旧心里,目前罪恶都市的怀旧玩家也经达到了顶峰,也就出现了上图的游戏画面。
罪恶都市当年的地图规模并不是很大,载具也很少,最重要的是不能进水,这是一个很苦恼的操作,当时玩的时候并不知道输秘籍那样的操作,就是在城市中随便开开车,之后下水秘籍、武器秘籍什么的都被我背下了,现在还能倒背如流,但我好奇的是当年的罪恶都市海水有毒吗?为何进去就直接掉血淹死呢?
之前有GTA6的消息传出说城市将会在迈阿密展开,这样的消息传出来不是一次两次了,R星仔还原地图原貌上可是高手,但基于游戏限制还是有很多地方需要改进的,如果你想看到和现实一样的城市那基本上是不可能的,还原一个城市并没有想象中的那么容易,计算是最主要的事情,如果没有准确的数字最后都是白忙活哦!
本期的分享就到这里结束了,如果您对此有何意见或者想法请参与下方评论告诉我吧!
罪恶与自由的结合 一探侠盗猎车手的进化之路
Laficko发表于 2015-12-30 13:16
说到世界上最出名的游戏系列,你会想到哪几部作品?不管想到哪些作品,其中肯定少不了 Grand Theft Auto《侠盗猎车手》(以下简称《GTA》)这部作品。由 Rockstar 制作和发行的动作冒险游戏《GTA》系列,从 1997 年开始至今已经推出了 13 部作品,并凭借暴力与色情元素吸引到不少玩家的喜爱。不过即便是这么知名的游戏系列,也有不少玩家对其没有太多的了解程度,如今借着近期在手机上推出的《自由城故事》,让我们来一起回顾一下《GTA》系列的特色与发展吧!
《GTA》的特色魅力:令人难忘的三点要素
庞大且多彩的开放世界
每当提到《GTA》有什么地方值得一玩的时候,想必接触过该系列的玩家都会第一时间联想到这么一点——自由的开放世界。诞生于 1997 年的《GTA》可以说是当年为数不多拥有开放世界的游戏,虽然这个开放世界只是以上帝视角的形式呈现,但繁多复杂的城市道路规划、人来人往的车流,以及时时刻刻都会出现你身边的大事件,这些因素都让《GTA》的世界看起来是那么的有生命力。
不过即便这个世界玩起来开放度是足够了,可是上帝视角以及 2D 画面的存在使得这个世界还不能称之为完全开放,直到 2001 年《GTA 3》的真正出现。三岛形成的自由城、浓厚中国气氛的唐人街,以及复杂的地下地铁线,采用全 3D 打造的《GTA 3》世界可以说让众多玩家第一次见识到游戏的世界原来可以那么的“大”。尽管当时的飞行体验算不上特别好(《GTA 3》只有一台短翼滑翔飞机可用),不过以那个年代的目光来看的确很惊人了。
随着 3D 技术以及游戏机能的不断进化,《GTA》的世界也开始变得越来越庞大,其自由度也变得越来越高。尤其是在《圣安德烈斯》以及《GTA V》这两部作品的世界里,不仅能飞天入地,还能够潜入海里探索被隐藏的神秘这点,更是成为了玩家之间津津乐道的话题。可以说若是没了开放世界这一点,《GTA》就只是算是一款普通的游戏而已。
刚柔并重的剧情发展
地图大而有趣的确是《GTA》这个系列的最大特色,然而一款游戏总得有它的故事剧情,而《GTA》的故事剧情就是暴力的代表。
事实上《GTA》的故事剧情一直是围绕着黑帮与犯罪这个话题,从初代到现在也从未改变过,再加上游戏可以自由干坏事,于是当新作推出时就会有不少人出来抨击游戏剧情过于暴力色情。不过身为一款犯罪主题的游戏,剧情不黄不暴力那还能称得上是犯罪游戏么?当然官方不仅没有控制剧情里的暴力因素,反而还对它进行强化,玩过《GTA V》的玩家肯定会对其中某个四种方式虐待手无寸铁之人的任务颇有印象吧。
但故事剧情就和游戏地图一样,随着时代变化而逐渐发展出新的方向,其中最明显的就是多了一份柔情。从《圣安德烈斯》CJ 的坎坷家族复仇之路,到《GTA V》崔佛、麦可和富兰克林三人的共患难友谊,虽然期间并没有淡化犯罪元素,但也让更多玩家看到了剧情好的另一面。
是牺牲帮你闯天下的舅舅,还是牺牲真正爱你的人,《GTA IV》的双结局是系列最虐的没有之一
无法无天的秘籍指令
除去地图玩法、人物剧情,《GTA》到底还有什么令人印象深刻的特色呢?对!那就是这些被隐藏在游戏里面的小小元素——秘籍。
《GTA》的秘籍可以说是破坏游戏平衡性的存在,有了这些秘籍,你就可以在游戏里目中无人横行霸道,以至于变成了游戏的目的只是单纯地图个爽快。而这么一个逆天的设定是从《GTA 3》才开始出现,玩家只需要输入相关指令,主角就得到了超人般的力量。据说秘籍其实是游戏开发时候留下的一个 BUG,不过只需要稍微想一想,那么规整有序,还做成了指令形式的东西,有可能是 BUG 么?肯定是程序员一时贪玩的产物啦。
当年背诵这些不明所以的指令可谓比上课背书还要轻松简单
有趣的是,这些逆天秘籍被玩家发现后,官方并没有考虑将它去除掉,而是将它变成了系列一个传统设定。每当新作发售之时,官方也会随之公布一部分游戏的秘籍指令,让玩家以另一种方式体验游戏乐趣,不得不说会这样玩的,大概也就只有《GTA》了。
《GTA》的代表作:暴力的自由城与多元的圣洛都
《GTA 3》(2001年):扩大血腥暴力的系列转折点
《GTA》有名的作品可谓每一部都是,不过十分具有代表性的,就只有两部作品。前面已经提到过,是《GTA 3》引领这个系列走向全 3D 路线,这也同时为后来的以犯罪为题材,又是采用开放世界的游戏提供了不少参考。
《GTA 3》凭借着新奇的 3D 开放世界,在当时一推出就获得了不少成功,不过其实这游戏还有一点是让它声名大噪的,那就是更为赤裸裸的暴力行为。这是因为游戏中无时无刻都能制造出人体断肢效果,这不管如何辩驳也是不能洗白的。也多得《GTA 3》的这种设定做,该系列在许多人的眼中都变成暴力的代名词,《GTA 3》的地位自然提升了不少,以至于在其后的时间内官方更为其制作了相关的衍生品,也就是国内玩家比较熟悉的《罪恶都市》(2002 年)以及《圣安德烈斯》(2004 年)。
提到不良方面和《圣安德烈斯》,当然少不了那个闹得轰轰烈烈的“热咖啡事件”。由于通过特定插件的关系,玩家可以在游戏中直接看到一些特别污的事情,从而将该系列再次推向舆论的风口浪尖,也让同期不少暴力游戏受到别样对待,不得不说《GTA》在不良方面的影响力也的确够厉害。
“热咖啡事件”对当时的游戏有着严重不良影响
看到这里估计会有玩家感到困惑,为什么看似毫无关系的三部作品却是属于同一时期的呢?除去他们之间没有一款是带有“4”这个续作数字以外,其实三部作品中的城市——自由城、罪恶都市以及圣安德烈斯,是来自于初代《GTA》的三张地图,这点也在后续作品当中得以继承。而且三部作品外加《自由城故事》(2005 年)、《罪恶都市故事》(2006 年)这两部前作,在剧情细节上其实是有着千丝万缕的联系,可见《GTA 3》这个坑还是比较大的。
《GTA V》(2013年):多彩线上生活的系列最高峰
《GTA 3》作为该系列的转折点这点可以说是毫无疑问的事实,不过这可不是说它是系列的最高点哦。要说到可以成为系列最高点的作品的话,《GTA V》可谓当之无愧。
作为上市第一天就打破了吉尼斯“上市 24 小时内销量最高的视频游戏”等共 7 个项目的作品,《GTA 5》在商业上的成功已经无需多作说明。而在内容方面,除了有更为峰回路转的剧情发展以及更多元的地图玩法以外,首次加入的《GTA OL》终于让玩家真正意义上的当上一回主角。与一本正经说故事的正篇不同,《GTA OL》这个模式可以让玩家自己创造属于自己的任务,打造属于自己的势力,自由程度是系列作中最高的,某种意义上它才是《GTA V》的本体。
如此受欢迎,内容方面也特别良心的《GTA V》,事实上在当时的 PS3/X360 上并不能发挥出它的真正实力,随后一年在 PS4/XONE/PC 上推出的《GTA V》才是游戏的完全体。画质表现全面提升,内容翻了个一倍,《GTA OL》也加入众多玩法以及视频编辑器让玩家更方便制作恶搞视频,可以说这个版本的《GTA V》与之前的是两个独立开来的游戏。即便你玩过之前的版本,也会因为其众多新增的内容而重新在新版本上再玩一遍,能够做到这种程度的游戏,大概也就只有《GTA V》了。
由于新版《GTA V》加入了更多内容,可做的事情也就变得更丰富,比如看看喵星人在睡觉……
《GTA》的手机之道:经典作品不断移植
《GTA》虽然主要以主机平台为发展中心,但随着智能手机的性能越来越厉害,该系列也逐步往手机平台上推出移植作品。从身为系列转折点的《GTA 3》,到最近推出的《自由城故事》,玩家可以随时随地体验三代系列的剧情了。
然而《GTA》本身有着相当复杂的操作玩法,理论上来说是不太适合只有触摸操作的手机平台,不过官方经过多年的移植与改进,也逐渐找到了能够保留《GTA》特色,又可以适应手机的操作方式,其中要提到的就是《唐人街战争》。这款游戏源自于可以触摸控制的 NDS 平台,后来又改良画面移植到机能较好但不能触摸控制的 PSP 上,最后来到了手机平台。而手机版的《唐人街战争》正好把备受好评的触摸玩法以及高清画面相结合在一起,也正因为如此它成为了《GTA》在手机平台上表现最好的移植作。
限于机能缘故,目前《GTA》能够移植到手机平台上的作品,除了老得不行的初代、二代和 GBA 的《Advence》以外,剩下的就只有《罪恶都市故事》这么一款作品。鉴于《自由城故事》也已经在手机上登场,《罪恶都市故事》的推出可以说是迟早的事情。没有了可移植的素材,Rockstar 会考虑在手机平台上推出完全新作吗?当然这并非是不可能的事情,毕竟手游市场够庞大,不过要做到《GTA 5》那种高度的话估计是个难题。不管怎么样,《GTA》系列给玩家带来的感动与兴奋感,目前还在持续着……
ゼスティリア絶賛攻略中...バトルカメラ絶賛対抗中...フィールドマップ絶賛疾走中...
游戏基础知识——简谈玩法的离散
也可以说,本文将要讨论的是“散点玩法”和“一致玩法”。
如果要打比方的话,游戏的玩法就像是河流,可以单纯地一路奔流到底,也可以在流淌的过程出现或大或小的分支。精彩的分支会让玩家印象深刻,斩获他们的赞美;糟糕的分支则会让玩家抱怨连连,产生极度反感的情绪,破坏原本不错的游戏体验。
最简单的例子就是一款游戏中内置的某些小游戏,有的玩家根本不愿意尝试,在社区和留言板上说“再也不要来这类设计了!”有的则会让玩家沉迷其中甚至会忘记“主菜”,比如《孤岛惊魂》系列的钓鱼和《巫师3》的昆特牌。
当玩家们在游戏中偏离某种玩法(一般来说是制作组所预期的“主流玩法”),开始进入另一种玩法的时候,就可以认为玩法出现了离散。
接下来就让我们简单聊聊相关的内容。
一、人类的四大心智模块
设计师Chris Crawford在《游戏大师Chris Crawford谈互动叙事》(《Chris Crawford on Interactive Storytelling》)一书中提到一个信息我觉得很有意思——人类大致有4个心智模块来处理不同的事物,分别是:
视觉-空间模块。主要用来处理视觉感知以及空间想象。人类依靠这一模块来判别自己与不同物体的距离,对物体的形状特征进行辨识,还可以在所处的环境中做自我定位。该模块是我认为与玩家判断游戏玩法离散程度关系较为紧密的模块之一。
环境知识模块。主要用来保存对世界的认知,以及世界上各种事物如何运作的记忆。人类对知识的保存形式可以认为是这样的——“如果……那么……”(if…then…)的形式。
举例来说就是——如果得了痛风病,那么应该避免喝啤酒。这属于一种事物运作型的知识。
此外,我们所记忆的声音和图像信息也基本是这样储存的——如果听到有动物发出“汪汪汪”的叫声,那么发出这种声音的是狗;如果一杯饮料满足某种味觉、嗅觉、色泽上的条件,那么这杯饮料就是酸梅汤。
这是另一个我认为与玩家判断游戏玩法离散程度关系紧密的模块。
剩下的两个模块分别为:
语言模块
社会推理模块
前者负责处理生活中我们与他人的沟通、交流,无论是面谈还是电话,组织语言都需要依靠这个模块;后者主要负责对他人的言行进行分析和预测,《三国演义》里“杨修”与“鸡肋”的故事就属于对社会推理模块的运用。
这两个模块与本文要讨论的话题关系较小,所以不做更多赘述。
二、游戏玩法的“一致”与“离散”
需要说明的是,游戏玩法的“一致”与“离散”并不是类似“开灯”和“关灯”那种非此即彼的对立状态,而是像光谱一样连续、渐变的过程,由于这个议题目前讨论度并不是很高(国内暂时还没有可靠的权威人士或机构进行研究),所以在此我也只能简单地将光谱的两极抽出来聊一聊,大多数时候对游戏产品进行评价,只能说这款产品“更倾向于散点化的玩法”或者“更倾向于保持一致性的玩法”,至于评判的标准如何制定?哪家机构或者哪个个人有资格去制定?评判标准是否能准确量化?等等这些问题目前还无法有效解决。
第一,侧重玩法“一致性”游戏的表现,大概包括了三个方面。
首先是游戏的绝大部分内容都存在高度的内在逻辑,可以让玩家用一连串的“如果…那么…”(if…then…)形式进行总结,同时这一连串的“如果…那么…”之间也是环环相扣,一个玩家大脑中整理出来所有关于此款游戏的“如果…那么…”就可以被称为他玩该款游戏的“范式”。
以竞技游戏《DOTA2》为例,玩家在传统天梯模式下就会进行如下的考虑:
如果我选择了“谜团”这名英雄,那么就可以在团战中补充阵容的控制能力;
如果我要将控制能力发挥到极致,那么我就需要出“跳刀”这件装备;
如果我要出“跳刀”这件装备,那么就需要谋划好打钱的途径,并注意避免发生死亡;
如果我已经做出了“跳刀”这件装备,那么根据对方的阵容和双方可能爆发冲突的地形,我会如此这般地操作……
《DOTA2》里“谜团”可以提供优秀的团控
这只是《DOTA2》玩家大脑活动的一小部分,如果要全部写完的话肯定没有篇幅做后面的讨论了。毫无疑问《DOTA2》的传统天梯模式保持了玩法上的高度一致性,玩家如果无法洞察其中的各种内在逻辑,那么表现出来的必然是“游戏技术低下”,任人宰割成为队友的累赘。那些“我以为对面XXX”结果被反杀的情况,有一部分原因就是玩家的推断出现了错误。
其次,玩法具备高度的可复用性,玩家可以通过多次的练习来进行精进,从而加强他们对游戏的掌控力。或者也可以说,玩家可以总结出一套成熟、合理的游戏范式,并通过多次练习来熟练掌握这套范式,从而提高他们对游戏的掌控力。
如果还是继续用《DOTA2》举例的话大概是这样:
正反补
防gank意识
团战策略
技能释放
资源分配
等一切的内容都属于该游戏的“范式”,玩家通过花时间练习可以让自己有更高的补刀效率·,更优秀的防gank意识,更加果断且合理的团战决策,更加精准地用技能命中目标,更合理的出装路线……于是他们可以在越来越多的分段发挥出统治级的表现,甚至成为世界冠军。
但无论是世界冠军还是普通休闲玩家,玩法范式在对局中都是可以高度复用的,世界上正反补最优秀的玩家可以把他的技巧套用到从“新手局”到“世界大赛”的任何对局;最懂得“科学出装”的玩家同样也可以把这些知识复用到每一盘游戏;无论对手是什么身份,选用何种阵容,玩家都可以用自己总结出的范式进行应对,即便有时候觉得对手的阵容“很奇怪”,但他们依然会大量复用自己所掌握的知识,例如“补刀、眼位、拉野”这些行为的经验技巧。
人机对抗类的游戏也是同理,大多数游戏的“教学关”(或者说“新手教程”)就是给予玩家基本的知识量,让他们可以自己去构建该游戏的玩法范式。《镜之边缘2》算是一个比较典型的例子,教学内容告诉了玩家游戏的主要宾语是“敌人”和“环境/地形”,游戏的主要动词有哪些,这些动词和宾语之间有怎样的对应关系(比如从到处落地的时候可以使用“翻滚”动作)。如果玩家构建起的范式是正确的,那么就可以在游戏全局进行复用;当然如果构建的范式有严重错误,那么任务失败或game over则会起到矫正的作用。
《镜之边缘2》的教学关,告诉玩家动词与宾语之间的各种知识
最后,偏向“一致性”玩法的游戏与同类产品的差异较小。换句话说,这类产品会带有非常鲜明的品类辨识度。玩家能够将同品类其它产品大部分的知识和自己掌握的范式直接套用过去。比如1998年上市的《盟军敢死队:深入敌后》,2003年上市的《侠盗罗宾汉:舍伍德传奇》以及2021年上市的《被遗忘的我们》都属于“即时战术游戏”,玩家在某一款游戏中总结出来的玩法范式是可以复用到其他游戏当中的。
第二,玩法上偏向“高离散程度”的游戏表现,我们按照相对应的三个方面来进行讨论。
首先,游戏内的几种玩法之间没有特别紧密的逻辑关系,难以使用“如果……那么……”的方式进行推导和梳理。
比如《雷曼:疯狂的兔子》就是一款由不同小游戏构成的产品,玩家需要进行射击(用饮料喷洒目标的游泳镜)、打地鼠(帮兔子拔掉牙齿上的虫子)、音乐节拍游戏(跳舞机)等等关卡,这些关卡所用到的技巧并不存在强逻辑性,“喷饮料”的关卡与“跳舞机”关卡之间完全没有关联。同理,《孤岛惊魂》和《尼尔:机械纪元》里游戏主干部分的打打杀杀(战斗)和“钓鱼”部分也基本上不存在太强的逻辑关系,有的玩家可能掌握了出色的钓鱼技巧,但却并不擅长打打杀杀的战斗流程。
大部分玩家难以用“如果……那么……”的关系来把游戏中不同的两种或几种活动进行连接(例如上文提到的“战斗”和“钓鱼”以及不同的小游戏),只能够在大脑中分别单独设置各类活动的范式。(当他在进入“打地鼠”活动的时候会调取“打地鼠”的范式,进入“跳舞机”的时候会调取“跳舞机”的范式)
其次,同一款产品中的玩法范式缺乏复用性。紧接着上一点,由于游戏中的活动、玩法存彼此之间不存在很强的逻辑性,玩家不得不给它们分别单独设置玩法范式,这正是缺乏复用性的表现。可以认为,同款产品中玩法范式缺乏复用性是由于其中缺乏内部逻辑导致的。
对于我来说有一个例子印象非常深刻,那就是2002年上市的《侠盗猎车手:罪恶都市》,其中有一个任务是需要玩家操作遥控飞机达成目标。这应该是当时整部游戏里最让我感到受挫的部分了,现在来看主要因为从之前游戏总结出来的玩法范式可以让我完成绝大多数的任务,这些玩法范式主要作用于“战斗”和“驾驶车辆”,尤其是在使用秘籍的前提下,“战斗”部分的难度已经大幅缩小。但在“遥控飞机”的任务里,老的那套玩法范式能进行复用的部分非常少,甚至有的操作习惯还会带来负面效果——不能用枪械或坦克解决问题;遥控飞机的操作方式与驾车差异实在太大;遥控飞机比平时驾驶的车辆更容易受损,容错更低,在估算耐久度的时候也就更容易出错。
《罪恶都市》里的遥控飞机任务
游戏主干推导总结出的玩法范式不能复用,所以导致了“卡关”和“体验下降”两种情况的产生。当然,我们并不能直接下结论说“设计散点化的玩法一定是错的”,“玩法范式不能复用的游戏就是不行”,因为玩法离散程度较高的产品也存在很多正面例子,之前提到的《雷曼:疯狂的兔子》就是其中一个。
最后,我认为那些与同类产品相比在玩法上存在较大差异的游戏也可以被认为是具有较高的玩法离散程度。你可以把这条看成上一条的延展,也就是在偏向“玩法保持一致性”的产品中,玩家可以将之前通过同品类游戏总结出的大部分玩法范式进行复用(从《魂斗罗》到《冒险岛》,从《盟军敢死队》到《被遗忘的我们》等),但这点在偏向“高玩法离散程度”的产品中很难行得通。
比如属于FPS类的《传送门》和属于平台解谜类的《蛇道》(《Snake Pass》),前者把重点从射击游戏传统的打打杀杀战斗移动到了利用“传送门枪”破解各种谜题,与游戏世界进行交互;后者则是把大多数平台游戏都具有的动作“跳跃”直接移除,取而代之的是符合“蛇”特性的“缠绕”,即便是FPS和平台游戏的老手在初次接触这两款游戏的时候也需要稍长一点的时间进行学习和适应。
《蛇道》抽离了传统平台游戏中的“跳跃”,取而代之的是“缠绕”
三、在同款产品中,玩家如何感知和判断玩法的离散程度
很多玩家可能并不清楚自己在游戏过程中做了那么多的逻辑推理,总结出大量玩法范式,甚至一些游戏媒体在做产品评析的时候并不会刻意去提及“玩法的一致与离散”。但玩家确实又能切身地体会到某款游戏在某个部分玩法上出现了或多或少的散点化(他们可能并不会用精确的语言对此进行表达,因为严格来说这并不在他们的职责范围内)。所以接下来我们要讨论的是,哪些地方的设计会让玩家产生此类感受。
第一,操作控制。比较传统的理解就是,操作包含了从输入指令到响应反馈的整个过程。对于玩家来说,不同风格的操作方式会让人显著感受到玩法上的离散。
最简单的例子就是对于一个纯格斗游戏新手来说,他在刚接触《街头霸王4》(建立在用键盘操作的前提下)的时候如果有人告诉他“达尔锡”这名角色的“瑜伽火焰”出招方式是“下前拳”,那么他可能会认为所有角色的飞行道具都是输入“下前拳”指令发出的,但在使用“春丽”的时候会发现这一操作方式并不能在“春丽”的“气功拳”上生效。甚至“春丽”的大部分操作方式与“达尔锡”完全不同,前者是“蓄力系”,后者是“指令系”;前者的操作具有很强的连续感,后者则是要求快速精确地输入指令。于是新手便会察觉到由于不同操作方式所带来的离散感。
第二,镜头。游戏过程中镜头的变化同样会让玩家感到“玩法”上出现了离散,这跟之前提到的“视觉-空间”模块相关,当原本已经习惯的镜头出现改变,玩家们需要将自己的人物重新定位,与物件之间的距离判断可能也会受到影响。
例如FC上的老游戏《双翼人》就采用了两种不同的镜头模式,对于玩家来说那就是让他们在“俯视”(在室外战场一般会采用此视角)与“横版”(在室内战场一般会采用此视角)之间进行切换,虽然整个游戏的操作方式没有本质改变,但依然会让人认为“玩法上出现了离散”——在室外战场玩家观察敌对目标的运动、弹幕轨迹目光会习惯上下移动,但进入室内之后玩家的目光更多是左右移动,两个战场中玩家也会习惯于把角色定位在不同的地方,同时由于缩放不同,室内相比室外来说也会更加缺乏安全感。
《双翼人》中的室内镜头(左)和室外镜头(右)
类似的情况在某些动作游戏中也会遇到,原本人物是在立体的战场进行战斗,活动的空间、角度都非常自由,但在面对特定的BOSS时(通常都是一些巨型BOSS,为了表现出他们的压迫感所以必须让他们在画面中占据很大比例)玩家在某几个方向的移动上会受到限制(像是只能左右移动,失去前后移动的自由,比如前方被BOSS挡住,后方是悬崖无法后退),这样的场景也会让人感觉游戏“玩法”出现了离散。(因为以前惯用的那种到处跑打“游击”的玩法失灵了)
第三,动词。即便镜头不变,操作方式也维持玩家们的习惯,甚至无需加入新的动词(因为有人可能会认为,加入新的动词对于玩家来说代表着需要加入新的操作方式),仅仅是老动词权重的变更也可以让玩家感受到玩法上出现了离散。
网络游戏《魔兽世界》里就有很典型的例子。玩家在副本活动的时候,主观感受上权重最高的动词是“技能施放”,社区里讨论热度较高的“输出手法”“副本功能性”“职业机制”都是围绕这个动词所展开的。相对来说“移动”这个动词虽然不可或缺,但玩家上对它的重视程度并不是很高,例如“躲技能”就是对“移动”动词的体现,只需要“躲开敌对目标的相应技能”即可,对于移动的距离、速度和角度并不会做太多要求,从这个角度来看“移动”动词的权重比较低;但在副本“麦卡贡车间”和“塞塔里斯神庙”中,均出现了对玩家移动精度要求较高的情况。这些设计在当时引来了不少玩家的差评与声讨,本质原因就在于玩法上出现了令人不悦的离散,玩家认为非常破坏体验。(大家都习惯于通过施放技能击败目标来解决问题了)
至于“角色”(和“操作”“镜头”组成了游戏的“3C”)和“宾语”(“动词”的作用对象),我个人的观点是并不会让玩家产生“玩法保持了一致性,还是偏向离散”这方面的影响。
先来说角色,基本上无论角色的形象特点和行为方式怎么改变,只要他和别的角色在操作上保持一致性,同时整个游戏的运作逻辑对其同样适用,那么玩家在进行体验的时候也不会感到玩法上离散程度很高。《DOTA2》里“天怒法师”、“工程师”和“幻影长矛手”三者虽然有着完全不同的战斗方式,但操作上并无本质区别——同样是键鼠配合释放技能,右键进行移动或普通攻击,物品的使用方式也完全一致。此外玩家总结的大部分游戏玩法范式也能复用到这三个角色身上。(包括之前提到的反gank意识等内容)
再来说“宾语”。有人可能会举这样的一个例子来证明宾语的改变可以让玩家感到玩法上出现了较高的离散度——假设在《魔兽世界》里有一个BOSS需要玩家不断利用天花板来将其砸死,也就是说玩家动词的主要交互对象从BOSS变成了天花板,那么玩家也会觉得玩法上出现了离散。
这个问题其实可以细分为两种可能性:
天花板有血条,玩家需要用技能对其进行攻击,天花板的血条被打空之后才会脱落。这样的方式大概率不会让人觉得玩法出现了高度离散。“十字军试炼”里和“阿努巴拉克”的战斗有点和这个类似,远程职业需要攻击天上的冰球来制造冰面规避BOSS的技能。
无论天花板有没有血条,玩家都需要用常规技能之外的方式与其进行交互,例如N个玩家在上面不停做出跳跃的动作进行“踩踏”。这样的方法可能会让人感到玩法出现了高度离散。
说到这里我想各位应该明白我的意思了——玩家主观上感到玩法出现离散,本质上并不是动词作用的宾语发生了改变,而是动词或者操作上的改变。以副本“尼奥罗萨”的BOSS“黑暗审判官夏奈什”为例,战斗的特殊机制是玩家需要通过“精确的移动”来和一个黑色球体进行交互,假设我们保持黑色球体这个宾语不变,把交互的机制改为“球体刷新之后呈静止状态,但带有N点生命值,玩家需要在X秒内将其击杀,否则会导致全团死亡”,那么很显然,这在玩家眼里就仅仅是“需要转火的一个小怪”而已,也不会感到玩法上出现了离散。
四、玩法的离散程度与认知资源的关系
关于“认知资源”,可以简单地理解为“协调不同的认知活动所需要用到的脑力、精力资源”。不同类别的游戏,甚至同款游戏在不同阶段下对玩家认知资源的耗损是不一样的。例如《星际争霸2》对玩家的思考维度、操作强度以及知识量都做出了很高的要求,相对于放置类手机游戏来说会消耗更多的认知资源;《魔兽世界》的团队副本当中,史诗难度的一号BOSS无论是在机制还是数值要求上都要比尾王简单很多,可以认为史诗难度的副本尾王比起一号会消耗更多的认知资源。
但无论游戏对玩家认知资源的消耗是多是少,基本上不会让玩家感受到“游戏玩法具有一定的离散程度”。之前我在自己的文章《“快乐”还是“硬核”?所有竞技类游戏必须面对的设计难题》当中提到过,玩家对游戏的“难度”感知大概体现在这几个方面:
思考维度
知识量(知识纵深)
操作强度
但无论游戏让玩家感受到的是高难度还是低难度,只要玩法上存在较为严密的逻辑链条,总结出来的范式具有高度可复用性,那么同样不会让人感到玩法上的离散。《星际争霸2》要求玩家时刻注意资源采集、生产单位、修建建筑、前线作战、侦查与揣测敌方意图,时不时还要分小股部队进行骚扰,同时防守来自对方的骚扰……但这么多的任务都存在严密的逻辑关系,可以用一连串“如果……那么……”进行连接:
如果在某个时间点进行侦查,那么就有可能看到对方正在修建的关键建筑物;
如果发现了对方在很早的时候就修建了某个建筑物,那么说明他的战术意图可能是怎样的;
如果对方的战术意图是这样,那么我应该接下来应该怎么做运营,生产什么单位,生产多少来进行应对……
《魔兽世界》的副本BOSS机制,在宏观上大多可以用“如果不进行某种操作,那么就会造成减员或者团灭”,但在其中又包含了不同玩家,不同角色的应对思路,以奥术法师为例大致是这样:
如果不移动到指定位置,那么我就会被技能打死;
如果只是单纯移动,那么就会损失很多输出;
如果选择闪现过去,那么将会节约一些时间,输出的损失大概是X;
如果选择闪现 奥术弹幕过度,那么输出的损失大概是Y;
如果选择闪现 有“气流”加成的奥术飞弹过度,那么输出的损失大概是Z;
大致估算XYZ三者的数值,最后选择理论上损失最小的方法完成移动
玩家可以将其复用到几乎所有的BOSS战当中,充分体现出玩法的一致性,这跟BOSS自身难度毫无关系。
说得再极端一点,即便一款游戏需要玩家——一边在现实里踩脚踏板,一边用键盘在游戏里驾驶汽车,一边用鼠标射击汽车侧翼的敌人,同时还要抽空观察一路上收集的资源并用这些资源不停地去升级某种“科技树”,外加在现实里不停对着麦克风唱《好大一棵树》。虽然这确实能极大程度消耗玩家的认知资源,但只要在游戏整个过程中保持这样的玩法不变(体现玩法在游戏内的复用性),玩家依旧不会产生“玩法离散程度高”的感觉(可能在刚接触到的时候会有这种感觉),尤其是在他们逐渐习惯之后。
另外还有一点,我认为所谓的“涌现式玩法设计”也不一定代表游戏玩法是具有高离散度的。接着上面关于“难度”的三个维度来说的话,“涌现式玩法”属于是跟玩家的“知识量”关系比较密切。比如我在一款开放世界游戏里,走在路上看到“山贼打劫旅行商人”的事件,单说事件本身属于是在制作组规划之内的,但解决事件的手段可以超出制作组原本的预期,比如我除了可以亲自冲上去乱拳击败山贼之外,还可以把周边的狼、熊等猛兽引过来造成骚乱,然后我再趁机带着商人逃跑,这就属于“涌现式”的玩法。
但“涌现式”玩法并不意味着会改变镜头和操作方式,也许会让玩家去尝试多样化的动词,但需要注意,玩家在进入“涌现式玩法”类型的游戏时,主观上就已经做好了动词多样化的准备——他们会期待在《旷野之息》里尝试用不同的动词去解决问题,但在《暗黑破坏神3》里期待的则是用计划内的build反复刷大秘境。
玩家对《旷野之息》和《暗黑破坏神3》的心理预期显然是不同的
所以我认为,“涌现式玩法”也不一定代表“玩法上的高离散程度”。
五、不适合设计高离散度玩法的情况
对于“玩法的离散”或者说“散点化的玩法”这个议题,可以讨论的还有很多,比如:
哪些类型的游戏适合在什么场景下插入一个离散度较高的玩法?
不同玩法(跳舞机、射击、平台跳跃等)之间是否存在某种可以提升游戏体验的化学反应?
游戏中穿插离散玩法的频率与每次的时长如何控制比较合理?能否设计出实验进行测量?
散点玩法的难度,对认知资源的消耗幅度应该如何科学地进行控制?
在这里不可能全部列举出来。同时由于各种条件上的限制(这也包括我个人能力上的局限性)以及篇幅问题,下面就只简单谈谈我所认为的,哪些情况下不适合去设计散点玩法。
第一,具备成熟的主要玩法范式,且以多人组队为主的游戏。无论是《DOTA2》那样的多人竞技(PVP),还是《魔兽世界》之类的多人组队协作(PVE),一方面玩家都默认了游戏水平的高低是由成熟的主玩法范式进行区分。竞技类游戏的“天梯分数”“天梯排行”可以视为玩家游戏水平的数字化表现,而PVE游戏里同样存在玩家水平的数字化表现,比如“输出/治疗数据”和“通关时间”等。所以对这些彼此之间存在竞争关系的玩家来说,只有主要玩法范式才真正值得花精力去关注。(PVE游戏中由于存在统计数据,所以他们同时存在“协作”和“竞争”两种关系)
另一方面,多人游戏需要在单局中同时满足多个玩家的游戏体验,但我们无法保证每一个玩家都可以适应主要玩法范式之外的离散玩法,很多时候即便仅仅有一人无法适应,就会连带多名玩家的游戏体验一起变差(坑队友),比如《魔兽世界》副本“麦卡贡车间”的“侦测机器人”陷阱就属于一个反面的例子,一些玩家可能会在几次尝试失败之后直接退出队伍,导致剩下的玩家难以完成接下来的副本流程。
综上,我认为如果“多人组队”是产品的一大核心,同时也具备了较为成熟完善的玩法范式,那么再往其中加入(应该说,在执行主要玩法范式的时候加入,比如“打副本”的时候)离散程度较高的玩法是多半会降低玩家游戏体验的。
第二,玩家如果对游戏玩法的预期是“轻松、单一且便捷”,那么大概率也不适合加入离散程度过高的玩法。比如玩家对放置类手机游戏的玩法预期就是“低操作量,少量的思考维度,对知识量要求不高,难度主要体现在数值养成上”。后续迭代的时候就需要避免加入会消耗玩家太多认知资源的小游戏,或者直接回避新的玩法。
第三,应该避免在玩家认为具备“高度必要性”的地方设计散点玩法。或者说,应该避免非核心的散点玩法具有必要性,尤其是高难度,会消耗大量认知资源的散点玩法。
哪些属于游戏里具备“高度必要性”的地方?大体上分为两类,一类属于“通行证”,比如:
完成对应挑战之后,游戏主线才会继续下去;
完成对应挑战之后,某个关键功能才会解锁
还有一类属于“玩家主观上认为具备高度必要性”(虽然不达成目标也不会影响他们正常体验游戏的全部功能),最常见的有以下2种情况:
完成挑战给予的奖励过于丰厚、实用;
完成挑战给予的奖励看起来有过高的“性价比”
我们这里讨论的一般针对前者,因为后者给玩家造成的负面影响大概率会被奖励所抵消掉,比如“在5分钟内跳够150下就能得到一定数量的游戏货币”,虽然在按键跳跃的时候玩家会感到枯燥乏味,但奖励带来的正反馈足以将这种无聊感完全弥补。毕竟只有那种低难度高回报的挑战才会被玩家认为具备“性价比”。
但对于前者来说,“低难度,低认知资源消耗”的条件并不是必要的,奖励丰厚的挑战往往对应“高难度”,再加上玩家面临的是偏离主要游戏玩法范式的高难度挑战,能够通过的人数必然非常有限。但“过于丰厚、实用”的奖励(并且还不需要他们额外花钱购买)在玩家眼里大概率会被认为是“必须去获得”的奖励,再加上互联网社区当下的炫耀风气更是会给这种情绪推波助澜,最终那些无法完成挑战拿到奖励的玩家基本只会将矛头指向制作组,造成不必要的麻烦。
我的看法是,能够得到丰厚奖励的挑战,要么就让对应的玩法继续承接游戏成熟的主要玩法范式,完全回避散点玩法;要么就大幅降低挑战对应散点玩法的难度,把活动放在“周年庆”等重要时间点,做成类似“阳光普照”的形式。
以上就是本文的全部内容,感谢各位阅读。