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反恐精英非法程序检测(安全分析人士称39%的反恐精英1.6服务器都充斥着恶意软件)

导读 反恐精英非法程序检测文章列表:1、安全分析人士称39%的反恐精英1.6服务器都充斥着恶意软件2、V社:用深度学习检测CSGO中的开挂行为3、完美世界已备案反恐精英:全球攻势中国

反恐精英非法程序检测文章列表:

反恐精英非法程序检测(安全分析人士称39%的反恐精英1.6服务器都充斥着恶意软件)

安全分析人士称39%的反恐精英1.6服务器都充斥着恶意软件

反恐精英系列是世界上最着名的第一人称射击游戏,快节奏的比赛让两支队伍相互对抗。为了保持竞争力和生存,玩家必须磨练他们的反应速度并制定强有力的策略,所以吸引了不少玩家,甚至最初的反恐精英(称为反恐精英1.6)仍然拥有成千上万的专用服务器和玩家。

不幸的是,根据安全研究机构Dr.Web的一项研究显示,这些专用服务器中相当大的一部分是非常危险的。显然,恶意服务器所有者“belonard”利用其平台向玩家感染一种新的特洛伊木马,这种木马利用反恐精英1.6客户端架构中的漏洞迫使不知情的玩家将病毒传播给其他玩家。首先,玩家必须连接到“belonard”被感染的服务器。这样做之后,相关的特洛伊木马就会在该个人的电脑中建立起来,并将其电脑变成受感染的代理服务器,然后会出现在其他玩家的反恐精英1.6服务器列表中。

这些受感染的服务器通常显示较低的ping,这使得它们对其他玩家更具吸引力。一旦一个玩家连接到这个代理服务器,他们也会被感染,并且循环会重复。这个特洛伊木马的最终目标是帮其他服务器进行宣传,以换取金钱,受感染的玩家在浏览新的游戏地点时,看到被宣传的服务器弹出的可能性要高得多。

这是一个令人讨厌的行业,但很可能是一个利润丰厚的行业。据Dr.Web表示,在所有的1.6反恐精英游戏客户端中,高达39%的客户端都感染了belonard的特洛伊木马,总共等于大约1951台服务器。幸运的是,Dr.Web的技术人员采取了所有必要的措施来中和belonard木马,阻止僵尸网络的增长。Dr.Web已经将他们的发现转发给了Valve,但该公司还没有给出修复时间表。

V社:用深度学习检测CSGO中的开挂行为

编者按:事实上这是几个月前的一个PPT演讲。在GDC 2018上,Valve游戏工程师John McDonald介绍了度假社用深度学习提高CSGO用户游戏体验的尝试。之所以说是“提高用户体验”而不是“鉴别开挂行为”,是因为V社这次不仅把AI技术用在了反作弊机制上,还对普通玩家心理进行了透彻研究。

2018年1月Steam游戏人数排行前三名

CSGO中的挂

CSGO(中文名《反恐精英:全球攻势》)是V社于2012年推出的一款第一人称射击团队竞技游戏,它是CS系列的第四部作品,6年来一直深受国内外玩家的欢迎。作为一款FPS游戏,玩家恶意开挂几乎是不可能避免的,相比上图中排名第一的PUBG,其实CSGO里的挂并没有多到人神共愤的程度。

但有挂玩家就会生气,一生气他们就会抱怨,会用脚投票。

根据John McDonald透露的数据,现在CSGO的月活人数有1240万,平均日活约300万,组队时间平均1-2秒。对于一个已经推出6年的游戏,保持这样的数据并稳居Steam榜单前三是不容易的,它离不开开发团队为玩家打造的游戏环境。

可就在2016年,V社收到了铺天盖地的玩家投诉,许多人用发邮件、reddit发帖等方式告状:你们的游戏有很多挂。面对玩家的怒火和无法迅速排查开挂行为的棘手情况,V社有点懵。

透视挂

锁头挂

CSGO是V社自己开发的游戏,它自带官方VAC系统,能对开挂者实施高效封禁——但火爆的游戏背后总伴随经济利益,许多人针对VAC开发了不少能绕过监控的挂,或是看准V社喜欢秋后算账的风格找漏洞,既夺走了心存侥幸的玩家的账号,也毁掉了正常比赛的玩家的游戏体验。

时至今日,许多人在调侃CSGO“已凉”时都不忘把“挂太多”拉出来重点批评一下。所谓爱之深、责之切。他们对游戏的热爱是真实的,但他们对外挂的憎恶也是深入骨髓的。而令人无奈的一个现实是,制作一个CSGO外挂的成本非常低,如果某人还保留着当初《半条命2》的外挂,他就会发现这个挂居然也可能继续在CSGO里生效。

CSGO和深度学习

2015年,CSGO的Overwatch正式上线(别想歪!我真的没笑),这是一个监督功能,允许获得裁决资质的选手可以通过观看疑似作弊选手的Demo来判断其是否作弊或者调整了游戏参数。如果玩家发现存在开挂行为,他们可以把Demo提交给协调员进一步审核,之后官方会跟进处理并反馈结果。

Overwatch本身可以初步判断玩家有没有开挂,它背后的算法是朴素贝叶斯,系统先为开挂找到一个阈值,然后对结果进行分类。但实践证明,这个基于朴素贝叶斯的系统太宽容了,它只能辨别出非常明显的开挂行为,然后把大多数微妙的Demo——漏网之鱼反馈给真人。

对于玩家而言,也许Overwatch颇为鸡肋,但在深度学习眼里,这就成了不可多得的数据来源。

模型简介

V社开发的反作弊深度学习系统叫VACnet。因为面向序列处理任务,它被设计成一个时间步长为140的GRU RNN,包含一个输入层(256个神经元)和4个隐藏层(每层256个神经元)。网络使用的激活函数是ReLU,损失函数是二元交叉熵,优化算法是Adagrad。

VACnet在Overwatch搜集的数据中训练,其中包含玩家提供的内容和官方收集的内容,是个大型优质数据集。虽然现在也有用深度学习生成数据的方法,但这种做法容易让神经网络钻空子,所以开发人员用的还是真实的游戏Demo。

模型的输入不是常规的长向量,这里他们把140次射击当做一个序列,按顺序记下每个视频帧的所有信息。这些输入被称为(X,y),其中X就是我们常说的特征,它包括用了什么武器、射击后的结果、(如果击中)目标距离有多远、瞄准角度调整用时等。训练到最后,模型需要能拟合X数据并反复验证学习质量,直到输出最佳结果。

推断和硬件

完成训练后,模型就要被用于推断(馈送)。

John McDonald把这一过程类比成制作牛肉汉堡。当开发人员面对Overwatch时,他们手中没有现成的牛肉肉泥,而是一头不断吃草长胖的牛。为了让数据能为深度学习模型所用,开发人员花了95%的时间和精力把牛切成牛肉——数据,然后把剩下的1%用于把牛肉搅碎——深度学习,4%用于制作汉堡——训练模型。

据介绍,V社平均每天收集60万场5v5比赛,每场比赛耗时4分钟,一共是240万分钟CPU耗时(一天)。然而一天只有1440分钟,这也就是说,为了达成目标,他们至少要购买1700块GPU。这时,玩家们献给G胖的供奉就开始发挥作用了——他们一共买了3456块CPU。下图是处理器的冰山一角,它包含64个刀片式服务器,每个刀片有54个CPU核心、128GB RAM,仅用于模型推断。

按照之前V社制定的反作弊逻辑:玩家举报——协调员筛选——玩家裁定——开挂/没开挂,现在他们有了VACnet,举报环节就又增加了一个“VACnet举报”。据了解,在所有举报中,玩家举报的开挂证实率为15-30%,而且种类非常丰富;而VACnet的开挂证实率高达85%-90%,但种类相对单一。

效果评价

正如之前所述的,VACnet的效果是令人满意的,尽管缺乏灵活性和通用性,但它至少找出了大部分开挂者的“罪证”。如下图所示,刚被加入游戏反作弊机制中时,它就小幅提高了系统检测开挂数的数量,加入更多训练数据后,它在2018年前后又形成了一个剧增的峰值。而且就实际应用来看,从VACnet提出至今,它还没有误判过一起作弊事件,当然最后的真人检测也在其中发挥了重要作用。

从用户反馈来看,这个深度学习尝试也取得了史无前例的成功。自从引入Overwatch和VACnet以来,在reddit上抱怨开挂的CSGO玩家数大幅降低,仅为2016年高峰期的1%。这种情况将有利于老玩家的存续和新玩家的进驻,也是V社所喜闻乐见的。

但VACnet真的很完美吗?其实不尽然。除了之前提到了它似乎只能识别某几种开挂行为,它还有一个更严峻的缺点。训练时,当完成“举报——协调员筛选——玩家裁定——开挂/没开挂”这一流程后,为了保证模型的学习效果,经真人裁定的数据会被再次馈送进模型进行学习。

这就引出一个问题,如果有人开发了一个挂,它能在前几枪自描、锁头,后几枪回归正常,那系统该怎么判断?如果是个真人裁判,他肯定会想:emm,这货有问题,肯定开挂了。但机器不知道这样的判断依据,它只能把它标成开挂,然后同时从开挂的时间段和没开挂的时间段内去强行学习开挂依据。这会导致模型性能变差。

针对这个问题,目前V社找到的补救方法是添加一个自动的重新训练功能,它能修补启发式算法带来的漏洞。二是建立一个全新的没有经验的模型,由它来拓展开挂行为检测范围,增加系统能识别的开挂种类。第三则是把VACnet应用到其他steam游戏上,追求泛化通用化。

小结

John McDonald认为,深度学习是一种新兴涌现的技术,它将改革传统的反作弊方式。V社现在已经把深度学习用于反开挂、反作弊和Dota2英雄选择等,而其中最受关注的就是Dota2的“大老师”。

就目前而言,玩家无需担心有人用深度学习技术开发对抗VACnet的工具,因为V社手里掌握着其他人难以想象的游戏数据,对于深度学习来说,数据越多,模型性能越好,这是毫无疑问的。唯一需要担心的一点是,这个用于训练的数据集是从比赛里收集的,有人可能会恶意污染数据。虽然似乎人们可以一眼分辨出这个人有没有开挂,但如果外挂能做到欺骗玩家,那它也能骗过VACnet,并干扰它的训练和学习。

综合整个演讲,我们可以下这么一个结论:VACnet是有效的,但它的反作弊能力并没有我们想象中的那么突出,它还是不能做到完全杜绝外挂。如果一个反作弊系统连玩家有没有作弊都分辨不出来,那它的开发者其实并没有消灭外挂的决心,而只是关心玩家的游戏体验。

事实上这也正是VACnet成功的地方,它立竿见影地减少了投诉帖子数量,稳定住了玩家的心,让CSGO稳居玩家活跃榜的前三位。当玩家们再次谈及游戏里的开挂行为时,他们也会乐于讨论V社在反作弊上的努力,并褒扬深度学习的实际效果。

对于一个普通玩家来说,这样的结果是喜是忧呢?

完美世界已备案反恐精英:全球攻势中国官网 CSGO国服将临

根据工信息部信息备案管理系统查询的结果显示,“《反恐精英:全球攻势》中国官方网站”已于7月25日通过ICP备案,主办方是完美世界,域名为www.csgo.com.cn。

这意味着已经代理了Valve公司《DOTA2》的完美世界,将与V社进一步合作,成为旗下热门射击游戏《反恐精英:全球攻势》(CS:GO)的中国代理商。

《反恐精英:全球攻势》是一款由Valve Software与Hidden Path Entertainment合作开发的第一人称射击游戏,于2012年8月21日在欧美地区正式发售,是《反恐精英》系列游戏的第四款作品(不包括Neo和Online等衍生作品)。包括腾讯、百度、完美世界在内的多家厂商都参与过其国服代理权的竞争。

在这款CS正统续作中,玩家将分为“反恐精英”与“恐怖份子”两个阵营,双方在一个地图上进行多回合的战斗,达到地图要求目标或消灭全部敌方则取得胜利。

ChinaJoy 2016临近,完美世界官方很可能在此期间正式宣布代理CS:GO的消息。

中国外挂产业:每天进账过万,不愁没有买家

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来源 | 刺猬公社(ID:ciweigongshe)

作者 | 陈彬

在中国,外挂已经形成了一个完整的产业,每天产生着超乎想象的财富。它就像是网络游戏的影子,一直摆脱不掉。

“买不买外挂,不买就补(刀)了。"手游《刺激战场》里,一开挂玩家开启了全部语音,他在对靠实力打上王牌一星的墨墨喊话。

选择买挂,全队苟活。拒绝买挂,四人队团灭。“我们一开始宁死不从,但是后来就不挣扎了。”墨墨告诉刺猬公社(ID:ciweigongshe),一起打游戏的朋友“考虑到游戏体验”,最终选择了妥协,“王牌十五星的局是挂杀挂的那种,一局里最少一个挂。一时坐挂车一时爽,一直坐挂车一直爽!”

走捷径得来的游戏体验,并未持续太久。几局过后,墨墨因为“主动和开挂玩家组队”,遭到了游戏平台的封号和清空赛季积分的处罚。

外挂在国内市场就是这样的存在,你不主动找外挂,外挂也可能找上来,外挂给玩家带来的“不道德感”,并不强烈。

十余年来,外挂从未消失在中国游戏市场,如今甚至漂洋过海,连未进入中国市场的游戏也不能幸免。最新的受害者是蹿红海外的大逃杀游戏《APEX英雄》。

该游戏开发商Respawn公司的一名华人员工@Prog-Veka在微博上爆料,已经封禁了十几万个外挂账号,大部分来自中国。因此众多海外用户开始在各大论坛上呼吁,希望能够“封锁中国区玩家,避免该游戏被外挂毁掉”。

防不胜防的游戏外挂

中国的游戏史,就是一部“开挂”史。

锋子既是中国最早的一批电子游戏玩家,也是最早在《CF》中开挂的一批玩家。“(2008年)因为管控还没有那么严格,所以在大环境下大家都是开挂的,自己也跟风去用了外挂。”锋子说,百度上随手一查,就能找到一大堆免费的外挂,平时也多在网吧玩游戏,不用考虑电脑病毒的影响。

他所使用的外挂,功能比现在丰富得多。除去现在常见的自瞄、透视之外,还有显示对方位置,瞬间移动、无限子弹、穿墙等等,甚至能让角色直接飞天遁地。锋子当时只需要躲在地面下,对着上面一通扫射,就能不断收获击杀数,普通玩家没有任何反击的余地。

据他回忆,那个时候游戏内的外挂检查机制也不完善,没有封号之类的措施,根本不用像现在一样演戏,可以放开胆子撒泼。但游戏太过“一边倒”也会丧失许多乐趣,不使用外挂又打不过,锋子在玩了一下午之后,就再也没有碰过《CF》。

锋子所用的外挂,和目前《APEX英雄》中猖獗的外挂是同一类型,也就是本地外挂。

据熟悉游戏编程的HRC介绍,目前的外挂主要分为两类,程序外挂和硬件外挂,而本地外挂就是程序外挂的一种。

所有的客户端游戏,都可以通过本地外挂,来达到作弊的目的。其原理是使用暴力计算工具,将游戏公司加密的程序进行解算,从而达到修改游戏数值作弊的目的。

本地外挂对FPS类游戏(First-PersonShooting,即第一人称射击类游戏)“杀伤力”最大。因为FPS游戏复杂的场景,使得其需要计算的数据量巨大,限于技术条件这些运算只能在本地进行,外挂可以轻松乘虚而入。

在一些早期网络游戏中,因为几乎没有任何防外挂措施,导致普通玩家都能“写外挂”。

例如当初流行的游戏《反恐精英online》,一段时期内,只需要将某个文件使用txt打开,将文档里的0改为1,就可以把生化武器带入爆破模式使用,轻松达到作弊的目的。

因此,本地外挂的编写难度并不高。不管怎么给本地游戏文件加密,总会有人拿着更加“暴力”的计算工具将其破解。当然,这类外挂的售价也不高,以《APEX英雄》为例,在某宝上一般是10元/天。

《刺激战场》中一部分的外挂,开发难度就要高很多,属于服务器外挂,它的工作原理是先通过游戏公司的防火墙,然后寻找到服务器内部的漏洞进行破解修改参数,破解完成后,还需要将数据发回到玩家的设备上。

毕竟游戏公司也不是吃素的,光是防火墙就够很多外挂制作者玩儿的了。

也有游戏公司的程序员会自己故意设置一个漏洞。

超级IP“精灵宝可梦”能够火爆全球,也是因为程序员森本茂树的个人行为:

舍不得自己创作的宝可梦被列为废案,便私自将其写进了游戏的漏洞之中,结果极少数玩家获得了这只藏在漏洞里的精灵,瞬间引爆了话题。而那只废案宝可梦,就是梦幻。

所以,程序员私自设置漏洞从而方便制作外挂,也不是不可能的事情。

硬件外挂在市场上也颇受欢迎。以《刺激战场》为例,某宝上遍地是各种硬件外挂。

手机上操作不习惯?没事,你可以购买蓝牙设备将手机连接上鼠标和键盘,转眼变身为客户端游戏。连续射击时弹道不集中?没事,你可以购买鼠标宏,一个按钮就能完成“压枪”这样复杂的游戏操作。

相比于程序外挂,硬件外挂因为没有直接修改游戏,而是修改了硬件设备,所以比较隐蔽。很多游戏厂商为了反击,会在启动游戏之前扫描玩家的硬件信息、安装的软件信息、软件驱动以及IP地址等。

开公司,卖外挂

按照中国法律的规定,开发制作外挂是未经许可或授权,挂接运营合法出版、他人享有著作权的互联网游戏作品,从而谋取利益、侵害他人利益的违法行为,涉嫌破坏计算机信息系统罪,后果特别严重的可以判处5年以上有期徒刑。

因此中国的外挂产业属于黑产,外挂制作者也是神龙见首不见尾,其售卖少有通过公开渠道的。

去年5月,四川省遂宁市射洪法院就公开宣判了一起非法制造游戏外挂的案件。3名外挂制作者在10个月内,竟获取了145万元的非法收入。最终都被判处3年有期徒刑,没收所有违法所得收入和作案工具,还需要承担数万元的罚款。

但对于欧美很多国家来说,外挂产业却属于灰色地带,所以就有胆子大的直接开公司制作贩卖外挂,德国外挂公司Bossland的就是其中的佼佼者。

熟悉欧美游戏巨头暴雪的玩家,一定对其开发的外挂“兄弟”不会陌生。“兄弟”外挂一直是《魔兽世界》摆脱不了的阴影,在这款游戏中存在了6年之久。

暴雪系的其他游戏也都被Bossland一起打包做成了“豪华外挂套餐”,公开售卖。无可奈何的暴雪,打了8年的官司,才总算是扳下一城。

因为暴雪长期的诉讼,导致Bossland资金紧张

但即便是Bossland公司,根据暴雪公司起诉时公布的数据,在美国数年,也才卖了42818份外挂,和Respawn公司公布的几个月封禁十几万账号比起来简直不够看。

中国虽然没有像Bossland这样的公司,产业却要庞大得多。

以《APEX英雄》为例,如果Respawn公司的数据当中有10万来自中国,价格按照常见的10元/天来算,那么这些账号在封禁之前每使用1天外挂,就会产生100万元的交易流水,其体量和欧美自然不是在一个层级上。

个人卖家很多都是通过QQ群来售卖外挂。如果一个加满顾客的2000人群中有一半的人最终购买了外挂,按照10元/天来算的话,每天就能有1万元的进账,每个月交易额能达到30万元。这样的QQ群遍地都是。

2018年,腾讯联合警方破获各类外挂制作销售和游戏诈骗盗号等案件33余起,抓获犯罪嫌疑人350余人,其涉案金额更是达到了夸张的1.51亿元;相比之下暴雪被Bossland“折磨”了这么多年只索赔870万美元,就显得有点小家子气。

巨大的利益下,外挂与反外挂的战争

在国外数据分析公司Newzoo发布的2018全球游戏市场报告中,中国在这一年产生了379亿美元的收入,占据了全球的28%,稳坐全球游戏市场的头把交椅。

但对比其他国家,中国游戏市场的结构却是畸形的。

ESA(美国娱乐软件协会)发布的“2017年美国游戏行业研究报告”中显示,其在游戏设备上就更加多元化,除了常用的PC电脑、智能手机之外,家庭游戏主机、便携游戏掌机和VR游戏设备都占据不小的比重。

在GPC(中国音数协游戏工委)和伽马数据一起发布的“2018中国游戏产业报告”中,游戏细分市场里移动游戏占到了62.5%,客户端游戏占到了28.9%,而在美国颇受欢迎的家庭主机游戏和单机游戏,则是连1%都不到。

国内网游占据优势有一定的历史原因。

考虑到青少年过度沉迷游戏的问题,2000年,有关部门颁布了游戏机禁令:面向国内的电子游戏设备及其零、附件生产、销售即行停止。任何企业、个人不得再从事面向国内的电子游戏设备及其零、附件的生产、销售活动。

但此时却是中国互联网发展最快的时期,网民对于电子游戏的需求不断增长,导致国内网络游戏行业的快速发展。从2001年盛大游戏推出《热血传奇》开始,各大网络游戏公司不断崛起,创造了一个又一个游戏神话。

等到2014年游戏机禁令解禁,索尼微软纷纷推出自己的国行版主机之时,已经很难再撼动中国游戏市场了。

更何况彼时又是移动游戏兴起之时,对于不少习惯各种盗版和免费游戏的中国玩家来说,需要先花费两三千元购买主机才能玩的游戏,几乎没有什么吸引力。

不过,游戏公司对于反外挂的投入是远不及现在的。

毕竟当时的首要任务,还是抢占这片巨大的蓝海,所以外挂产业就在网络游戏的阴影中如杂草般疯狂生长,就像早期的《CF》;而像《DNF》这样PVE(Player VSEnvironment,指玩家挑战程序所控制的怪物和boss)向的游戏,那些开外挂带人通关副本的玩家,反而会引起追捧和效仿。

如今,游戏公司自然也不会坐以待毙。受制于法律的规定,国外游戏公司的反外挂机制只可从游戏数据本身排查,不可涉及使用者数据,导致一些蹩脚的外挂程序都能绕过检测。

相比之下,腾讯的反外挂机制TP就要厉害得多。当你运行游戏时,它会迅速扫描所有与游戏软件相触发的文件,一旦监测到非正常的数据,直接判定外挂。

道高一尺魔高一丈,总会有外挂制作者想出新的法子,反过来又逼得腾讯升级,这么一来一回,硬生生变成了一场外挂与反外挂之间的“军备竞赛”。

网友@Center 就曾经在知乎上分享了《DNF》火爆时,外挂制作者与腾讯TP之间的斗争:

"游戏检测异常伤害了,我修改武器强化,武器强化31,按你的逻辑还是无限秒怪。你这边人物伤害检测了,我这边无限召唤人偶,用人偶打怪自己不动手。人偶系统下线了,我这边修改药品给自己攻击力 999。

你开始暴力检测人物单次伤害了,我这边加速器一秒999刀单次伤害还是不触发检测。又封了之后,我可以使用npc的武器自带无敌光环。"

最后,腾讯打造了世界领先的反外挂体系,中国的外挂也越来越成熟。

外挂到底能否根治?

目前看来,反外挂将是一场长期的斗争。毕竟,外挂制作者永远是主动进攻的一方,而游戏公司只能见招拆招。尤其是FPS类游戏,只要计算还保留在本地,就一直会是最容易被攻克的类型。

前段时间谷歌入局的“云游戏”,是个根治本地外挂的方案,但依旧免不了服务器出现漏洞的情况。更何况“云游戏”距离普及,还有很长的路要走。彼时服务器外挂需求量大,是否会有内部的程序员因为利益“铤而走险”也不得而知。

腾讯的做法效果可能更好。线上提升反外挂水平的同时,在线下与警方合作打击外挂产业。只有违法的成本不断地增大,这批躲在阴影下的人可能才会最终收手。

(文中出现的人物均为化名)

*本文由刺猬公社(ID:ciweigongshe)授权i黑马发布,作者:陈彬。i黑马,让创业者不再孤独。

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V社新政策:CS:GO喷子将被处以默认静音处罚

IT之家2月10日消息 Valve近日宣布了一项重要的《反恐精英:全球攻势》(CS: GO)政策,将对滥用语音通讯功能的玩家处以默认静音的处罚,在处罚前,该公司将提前向玩家发出警告。

据悉,该系统上线后,将以警告的形式通知滥用语音系统的玩家。但如果他们改变了自己的行为,并不再收到其他玩家关于其滥用行为的报告,则不会进行处罚。但是,如果他们继续进行辱骂行为,Valve表示默认情况下会将其设置为“静音”。

为了消除静音惩罚,玩家将需要获得一定数量的XP,不过其他玩家可以选择手动取消对这名玩家进行静音。

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