超级机器人大战k攻略(NDS游戏 超级机器人大战K 通关达成)
超级机器人大战k攻略文章列表:
- 1、NDS游戏 超级机器人大战K 通关达成
- 2、FC神作之第二次超级机器人大战完美通关流程攻略附视频合集
- 3、DeepMind VS Meta:实现纳什均衡理性最优解,还是多人非零和博弈算法更强大?
- 4、机战全作品回顾 大空魔龙凯王
- 5、影驰 Z690 金属大师 D4主板评测:硬核马甲覆盖的Z690大板
NDS游戏 超级机器人大战K 通关达成
NDS游戏 超级机器人大战K 通关达成!
《超级机器人大战K》是继《超级机器人大战W》在NDS上的第二款《机战》新版游戏。参战作品大量起用了新动画。
本作加入了小队系统,以两机体为单位自由组成一个小队,小队成员之间可以产生援护攻击和援护防御关系。但是这个小队系统存在感很鸡肋,完全比不上单人的连击系统好用。本作还引入了回避疲劳系统,就是每回合内随着回避次数的增加,我方的回避率会随之下降。
本作的画面比起《超级机器人大战W》有了些许进步,本作的色彩更加细腻,色调搭配更鲜明,许多机体的最强招式与合体技的演出都很华丽很热血,动作张力十足,从而使得本作的画面表现力上升到了一个新的层次。机体设定方面主角的机体实在太丑了。
剧情简直差得不能再差了,各种跳来跳去,作品之间衔接太差,算不上优良作品。
#头条创作挑战赛##秋日生活打卡季##经典游戏##游戏##超级机器人大战#
FC神作之第二次超级机器人大战完美通关流程攻略附视频合集
游戏背景:
在广阔无垠的宇宙中,一直被认为存在着智能生物。天才科学家比安博士,则根据他的研究,证明了‘有强大的外宇宙敌人会以地球为目标展开攻势’这个推论。比安博士认为,为了对抗未知的敌人,守护地球的和平,只有超越国家的界限,将所有的力量聚集到一起才有可能退敌。于是,他建立了庞大的军事组织‘DC’。有很多战士慕DC之名,投靠到DC的旗下。一时间DC的力量无人与其争锋。但是,比安博士偏执的为了消除国家的界限,开始向各个国家展开侵略行动。各国政府都不敌DC那压倒性的战斗力,纷纷缴械投降。战败的国家,将被划入DC的管理范围,由DC来统治。比安那暴力性的征服并没有压跨所有人,他们就是以高达,盖塔,万能侠三大系机器人为主力,故事终将开始!
1: 救出GUNDAM Z 故事的第一话,总体没什么难度,主要练GUNDAM,盖塔和魔神,主舰适当练一下,不然以后回吃亏的,11回合回有夏亚和两台扎古增援,这话的难度主要在击坠夏亚上,因为击坠了另外两台扎古的话,夏亚会逃走,不过可以用爱美神来吸引那两台扎古的一部的火力,因为爱美神能加血,所以不用担心,还有一部就干掉。过关后Z高达加入本队。
2:凶街 开始时美知流开着盖塔Q作为敌人登场,放心击坠吧,但是如果不击坠当牛仔登场时她会成为NPC,大家别怎么保护她,因为就算保她活到最后也不会加入本队,第五回合兰巴开着老虎带者两部扎古作为增援(怎么都带两部啊),在捷以度的HP在200以下他会逃,要先布置好机器来消灭他,否则他到版边就会逃走。过关后牛仔离开本队。
3:达卡尔之血 这次的敌人有点强了,在水里有3部高克,GUNDAM系的机体没什么用,如果对自己的盖塔有信心可以让其变成3号机去把它们干掉,第四回合黑色三连星作为敌增援登场,不过我方也有F91登场,实力超强,初期超好用,在本话也可以用阿姆罗说的拉拉。夏亚非常厉害,移动力超高达到13,要保护好受伤的机体不受其危害。
4:S·巴库 这话的敌人有明显实力上升,扎古都不见了,取而代之的是加扎C,还有一部扎古雷落,看上去很强的样子,其实是白痴一个,这话黑色三连星和第二话两个家伙都出现了,但总体来说还是不难的,水中的3部魔蟹不能用盖塔3来打了,太累,可以用拉拉的浮游炮来磨血,第四回合还会有一部扎古雷落增援。过关后爱美神离队,主舰换为阿加玛,花和密达斯也会加入。
5:背叛的荒野 本关开头凤会加入,但是别高兴的太早,她只是作为NPC登场,而且第三回合他会和大扎母战斗然后被修罗男爵带走。本关开始有大扎母在,能力很吓人(但是可以围住强杀!具体可参考链接视频的第五关哈[呲牙]),第三回合会和修罗男爵一起走掉,本关的敌人大多会远程攻击,它们基本上能打修理机和母舰就打修理机和母舰,本关只要多用真实系对超级系的敌人能二次攻击的优势战斗就行了。
6:破坏敌要塞 本话龙马可以说得蝴蝶鬼,不过要蝴蝶鬼HP100以下才会说得成功,第二回合敌人阿士玛增援,这话敌人以真实系为主(好象除了蝴蝶鬼外都是...),所以超级系的机体没什么用打不到别人,还有上面的炮台可以不用理它,但是想赚经验的玩家可以派Z高达上去打炮台,如果到一定回合数没打过炮台的话,正树会驾驶风之魔装机神放地图炮消灭所有炮台,之后便会离开。这话的BOSS级敌人最好用超级系去碰碰运气,或者把其他的敌人消灭后,派4部机器把他围了,用拉拉,母舰这一类的远距离攻击,慢慢磨它。
7:决斗 开始时正树也在,8过说了几句话就走了。这话有3个有射程7武器的敌人要特别注意,千万不要没事冲到他们的射程中,一部机体的话就4的惨了...要看好距离一下子冲过去,实在不行的话用加速,疾风等冲过去,第六回合敌人有5部巴得增援,第八回合敌人又有5部机增援,全消灭掉之后,只省BOSS一人,这时不要动,帮我方补补血,否则和BOSS单挑会4的很惨...21回合敌BOSS开始移动,当它移动到可以4人围住它时围上去暴打一顿。要注意的是远程武器对BOSS无效,所以别妄想能远距离磨它...过关之后拉拉离队,波士加入(超级大废柴)他的精神可以直接攻击敌人,他的攻击挺高,但没命中,诶...还是废柴。
8:圈套 本关魔神Z的武器换为アイアンカタ和超力火焰,威力大有增强开始时只有甲儿和“迪克”两人,不过别相信它,第二回合他会变成敌人,那么你只有甲儿一人了,建议开始时让甲儿到下方的基地去,这样可以每回合回复HP,便没什么危险了,第三回合我军在左上角增援,敌人还有一部米尼路巴X可以用甲儿说得,第十回合敌在右上角增援3部机体一部射程7的变态,还有2部独犀牛。你别妄想能磨到BOSS和4部祖撒动,4部祖撒要你攻击它它才会动,建议用Z和母舰攻击,因为他们射程5,而祖撒只有4,两部机攻击一次一部就搞定了。当你攻击BOSS时,古连太沙和波士增援并一人攻击BOSS一次,本话BOSS的HP超过1000,攻击也很高,要小心,且有射程5的导弹,所以别以为能用远距离武器磨它...这时母舰速度低的话别靠近它,否则会被两次攻击,之后用攻击高的机体用热血冲上去砍吧,非真实系的最好打前先记录一下,别浪费了一次攻击机会。过关后蝴蝶鬼离队。
9:复仇 本关开始只有上一关BOSS一人,别以为他真的只有一个人,第一回合敌回合就会有敌增援,第二回合会发射4枚核弹,8过都只有100HP,BOSS还说是什么好戏再后头,分明是让我们练级的嘛...8过最好一次消灭光,不然的话被摸一下可不得了...第三回合高达ZZ增援,要注意BOSS是在海中,有很多武器无法攻击,像GUNDAM系的光束枪一类的,要多用盖塔3的大雪山和古连太沙的飞拳,其他的加个热血冲上去打好马上回来。其他的杂鱼没什么厉害的,很容易解决。过关后米尼路巴X离队。
10:凤 本话开始会兵分两路,古连太沙,ZZ和Z会在右上方,其他在左下方,开始不要急,让那3部机逐渐靠近本队,尽量不要与敌人周旋,本话可以说得凤,要等到第4回合才能成功,另外本关还有一部HP1500的机体,先别理它,他移动慢,等到灭掉小兵后用真实系磨它,第四回合敌人有一部HP1480的机体和另外两部HP600的机体增援,1480的机体等到后面和1500的机体一起解决,另外两部只要用远射程武器就可以了,第十回合敌人有一部扎古雷落增援,没什么说头,废柴一个,随便派什么机体就可以解决掉。
11:终极机器人 本关的任务是保护米迪亚直升机,初期母舰,ZZ,F91都不在,战力有所削减,不过有上一话的凤在,还是不会吃亏的。千万要小心那2部射程7的机体,米迪亚被他们打死我可不管,在第五回合,最终BOSS登场,能力吓人,最好别去招惹他,第7回合正树增援同时最终BOSS撤退,第8回合敌会在靠近米迪亚的地方增援3部机体,到时要做好防范准备。其他的就没什么问题了。过关后塞巴斯塔正式加入本队。塞巴斯塔非常强悍,地图武器可以移动后使用,在第二次里又是必中的,加上第二次里所有武器无限使用,嘿嘿嘿...不过塞巴斯塔很脆,很容易挂的,要保护好。
12:拉萨之战 本话开始有2部HP超过1000的杂鱼机,用近战机体围攻便可,其他杂鱼一般就可解决了,本关的BOSS是大扎母,它很快就会冲出来,别和他远程战,等它出来后围攻便可,第五回合F91和新·阿加玛在下方增援,第六回合敌人3部巴得在靠近我方增援的地方增援。总体来说本关没什么难度,过关后大部分机体强化。
13:影子 本话的任务是保护新·阿加玛,开始敌人的机体很强,敌人大多是有脸的BOSS级人物,且加血的密达斯也不会出战,但是大家不用担心,到第二回合会走掉3部BOSS级机体,之后就会很轻松,只要注意哈曼的浮游炮就行了,第五回合敌人增援6部机体,有3部HP900以上,还有3部靠近新·阿加玛,要做好防范准备,本关捷度能说得布露,但是她不会马上加入,她会撤退,其它的就没什么了,还有本关BOSS卡碧尼十分强悍,一不小心便会被干掉,外加她的HP有2600多,打起来更是难上加难,最好和她近身战,让她不能放浮游炮。本关结束后凤离队。
14:向着宇宙 从本关开始就要宇宙战了,第二回合敌人会有3部机体在我军后方增援,要小心,别后院失火了,第8回合敌人在右上角增援3部机体,第9回合在BOSS下方增援3部机体,本话的杂鱼较强,BOSS弱智,只要采取步步为营的方法便可以轻松获胜,本话如果让卡谬靠近罗沙米,那么她和她的重高达MK2会成为我方NPC。
15:激战 开始时要把上方的重高达MK2消灭掉,由于左右两边有会放离子炮的机体4部,不要进他们的射程,派牛高达在当中消灭他们就行了,还有要注意右边的两部狗狗,别被他们偷袭了,在上方有一部会放浮游炮的机体要当心,早点消灭之。第四回合有3只兔子增援,BOSS战先打掉旁边的两个,用卡谬和阿姆罗来磨,他们回合是只会打卡谬,用密达斯加血即可。打BOSS西落克的时候上去加热血群打便可。总体来说本关有一定难度,不能猛打,要算好他们的行动施以反击,总之多利用牛高达的运动性来造成两次攻击伤害。(重高达MK2难到不能再次说得吗?这也是我遗憾的地方,心里总觉得有办法让被催眠的罗纱米苏醒过来,不过经过我多次实验,可能是错觉吧……可能)
16:逃脱 本话的敌人非常强,没有一个敌人低于38级的,所以这话的胜利条件是逃走,但是大家别以为这话不能全灭敌军,且这话中西布克可以说得塞西利,但她暂时不会加入,不过她也不会再攻击我们了,只要不把她打死,到倒数第二话作为敌军增援登场,之后再用西布克说得。一开始只要小心敌人的帝王哥鲁,还有只要不要冲的太前,让我军机体在一起就可以让敌人不能把我们落单的机体围攻致死了,把他们都消灭后可以去打铁面具了,打他们的时候要记住逐个击破,不在他们的攻击范围内,他们是不会主动攻击的,更不会冲上前来,利用这个特点就可以全灭他们(塞西利除外)本关结束后塞巴斯塔暂时离队。(这关简直就是一个秘籍啊,让自己喜欢的主力K死铁面具部队升级,打后面几关就简单多了)
17:启动 本话的任务是要击破4面“镜子”,如果上一关大家全灭敌人的话应该有两个人会用传送了吧,先传ZZ和牛到上面去,ZZ去说得普露,牛么去打BOSS和镜子,以确保能全灭敌人,第4回合敌人增援3部只会放远程加农炮的家伙,第七回合又有1部HP上千的杂兵和2部机器恐龙增援,第九回合敌人又增援3部扎古雷落,其他的就没什么难度了,敌人的等级比我们低很多。
18:潜入帕拖 本关ZZ和古连太沙出战不能,由波士代替,本关还会有2部攻击力十分高的杂兵,好在他们的命中率不高。由于第十六话的缘故,敌人还是很不经打,第五回合敌人的2部扎古3、2部机器恐龙和猛将军增援,第十回合敌人增援一部汗布拉比,两部龙飞和一部密撒那,本关结束后塞巴斯塔归队,大部分机体武器更新。
19:决战 这话没什么说的,很简单,只要别用远程攻击打两部拿斧子的家伙,还有就是小心哈曼的浮游炮就可以了。
20:决战古拉 本话开始第一回合白河愁就作为敌增援登场,能力非常变态(但是也可以围住强杀!有回合限制哦,具体可参考链接视频的第20关哈[呲牙]),别去惹它,尽量让一些HP够多的人去挨打,到第七回合他会离开,第五回合敌人在左方增援两部拿斧子的家伙,在右方增援一部ト-ベンウルフ和两部机器恐龙,其它只要一开始挨过去就行了,打BOSS还是逐个击破,由于BOSS旁边的两个人攻击距离有9所以最好派牛高达去,一回合后HP不够了回来再补,再去,这样就能消灭BOSS了。
21:停止吧,时间! 本话的任务是15回合内逃到下方红色方块处,最好开始用传真把修理机和大魔神传过去,路上的敌人别理会,直接冲过去就行了,第4回合凤在出口出现,作为我方NPC登场。不过她不会加入本队的。过关后主舰换成拉·凯林
22:冲入大气层 本话的任务是保护主舰20回合,这话非常简单,只要派4部机体围着主舰,敌人没远程武器的杂兵就更白痴一样不会攻击我们,所以只要把有远程攻击的和BOSS级敌人给消灭了就行了,其他慢慢料理就行了,第三回合敌人增援3部拿斧子的家伙。基本上没到20回合就胜利了。本话过后ZZ和大魔神强化,还有Z和牛高的远程兵器到射程7了。(我记得这关好想还有个敌方NPC无法说得,每次用ZZ高达去说得,都没用,是把?其实她就是普露次,要想得到她有点残忍哦……听说好像是要先让我方的普露被她击到,就是我方和她一模样的那位,然后再让ZZ高达去说得,才会成功。但过关后普露脱队,简直就是牺牲姐姐要妹妹嘛……反正我是其他方法都用过了,就是没说得她,试试这招把,还有不知道前面的几关是不是不能把她击破)
23:反击 这话的任务是消灭西洛克的THE·O,所以大家可以把攻击重心放在攻击THE·O上,这话要小心敌人的乍得·德卡,有射程7的浮游炮,命中160,最好派一些机体直接把他们消灭掉。总体来说本关的难度还是蛮高的,还有要注意远程攻击对THE·O无效。
24:亡灵 本话的任务是消灭吉尔,大家先可以向下方进军,以确保敌人的远程攻击攻击我们可以反击,其他的敌人只要用牛高和Z很快就可以解决,还有要确保修理机的存活和精神的节制,打两个BOSS都可以利用牛高达的射程与他们相同,从而他们不会攻击修理机,这样慢慢磨他们就行了,打吉尔时消灭他后他会变身,所以要节约精神。第六回合敌增援2枚核弹。过关后普露换乘新机体。
25:巴塔利二世 本关的任务是消灭铁面具,本关的敌人实力都很强,不过我们也今非昔比了,第一回合塞西利作为敌增援登场,西布克说得后变成我方NPC,第三回合敌人增援哈曼和姬娜,第四回合敌人又增援两部乍得·德卡,到第十二回合,铁面具和傍边4个家伙开始主动出击,本话没什么攻略要点,因为实在太难了,对自己的实力没什么信心的朋友可以不管别人直接去把铁面具消灭掉。对自己有信心的朋友还是一步一步把敌人消灭。
26:晓之决战 最后一话了,没什么说的,“你对胜利执着吗”?本关只有4个敌人,别管别人了,直接加好精神冲上去消灭最终所有BOSS吧!
结语:我玩的是全中文版的卡带,现在虽然玩了很多所谓的大作游戏,但觉得FC这款机战真的很好玩啊,神作当之无愧!其中众多敌方NPC和我方人员的互连关系,从而挖掘隐藏角色的乐趣和自己摸索的游戏技巧让我都难以忘怀,强烈推荐!!!
DeepMind VS Meta:实现纳什均衡理性最优解,还是多人非零和博弈算法更强大?
大数据文摘转载自AI科技大本营
编译 & 整理:杨阳
记得豆瓣高分电影《美丽心灵》中的约翰·纳什吗?
作为获得诺贝尔经济学奖的数学家,纳什在博弈论、微分几何学,以及偏微分方程等各个领域都作出卓越贡献。为表彰他在非合作博弈理论中对均衡(纳什均衡)的开创性分析,1994年瑞典中央银行授予纳什诺贝尔经济学奖。
纳什均衡在社科中的应用可谓成功,而在科技领域中,也经常引用博弈论的逻辑来进行技术实现,比如,通过密码学和博弈论的结合实现大数据安全。当下,这一逻辑也开始应用在AI的算法上。
DeepNash——DeepMind制造的最新款人工智能,它名字中的“Nash”即为纪念纳什而命名。在AlphaGo之后,谷歌已降低在棋牌领域的关注,之所以推出DeepNash,在于借鉴纳什均衡的逻辑设定基础上,这款AI模型得以在西洋陆军棋Stratego(策略)中击败专业玩家,这比在国际象棋、围棋和扑克的比赛中击败人类更加困难。
DeepNash是怎么做到的呢?
超越围棋的走法量,诉求“无模型”和强化学习
相较其他棋牌游戏,Stratego在规则上就包含了更多不确定性,包括玩家之间的信息非对称。比如,象棋和围棋的牌面和走位都是公开的,但Stratego的牌面却是看不到的,这点和玩扑克一样。另一方面,相较于围棋只有一个初始定位,德州扑克有106个,而Stratego有惊人的超过1066个可以选择的起始点。要知道,1066这个量级已经超过了宇宙中所有星辰的总量。
在博弈树的算法统计量上,Stratego可能的走法达到不可思议的10535种,围棋的这一数量为10360。
信息非对称、路径解极多,极度复杂性意味着通过通用的“蒙特卡洛树”模型玩转Stratego并不可行。DeepNash的研究者之一,DeepMind研究员Perolat表示:“那些适用于扑克的算法在Stratego中是完全行不通的,可能的结果量级太过庞大,因而非常复杂,信息的处理需要更为完备的方法。”
最终,团队找到的方法是“无模型”强化算法,意味着在任何模型都无法实现精确模拟的情况下,让DeepNash就像一个婴儿或者一张白纸一样进行从0开始的积累。但这使得预测变得困难,甚至完全不可能。
为了解决这个问题,团队使用了深度强化学习为DeepNash提供动力源,目的是找到最优的纳什均衡。
运用纳什均衡,在信息不对称中诉诸最优解
强化学习算法如同“钢铁侠”,可以处理大规模数据量的问题,但牌面的信息不对称又该如何解决?该DeepNash中“Nash”发挥作用了。
纳什均衡,也是非合作博弈均衡分析,社会学和经济学专业学生对这个名词非常熟悉。其中最著名的实验就是后来经常应用在犯罪心理中的囚徒困境。这一理论给出的现实命题是:对于处于非合作博弈中的双方,无论对方如何选择,当事一方只有一种确定的策略对自己来说是最优解,因而两方都会选择自己的最优,最后达成彼此最优下的博弈均衡。
比如,两个共同犯罪的嫌疑人分别接受审讯,如果双方都不坦白,两人各自获刑一年;其中只有一方坦白,坦白的无罪释放,不坦白的获刑十年;而如果双方都坦白,各获刑五年。在这个假想实验中,都不坦白才是整体最优。然而,对于两位囚徒来说,肯定都希望无罪释放,而无论对方是否坦白,自己坦白都是理性最优解,所以最终的结果就是各获刑五年。
如果将纳什均衡的逻辑放到DeepNash的算法设定中,游戏中互相看不到牌面的双方就像囚徒困境中无法串通的两个囚徒,彼此是非合作博弈。在信息不确定的情况下,只有走无论对方出什么牌“我”都是最优选的牌,才能确保在多轮博弈中获胜。
DeepNash获得同类竞技97%胜率
纳什均衡和加上强化学习,最终达成均衡下的最优解:通过“每位玩家获得任何收益都会导致对手损失”的逻辑,凭借强化学习在游戏的每一步中计算下一步的最佳算法。就这样,DeepNash开启了自我对抗训练。
训练的奖惩机制是:当DeepNash—A获胜时,该网络参数将会增强;同时,对手方DeepNash—B的参数将会被削弱。通过55亿次的对弈,DeepNash取得了很好的成绩,失误率越来越小,无限接近纳什均衡最优。
在算法测试中,DeepNash以97%的胜率压制了其他机器选手。而在Gravon游戏平台上,通过和人类专业棋手进行两周多的竞技,DeepNash最终在有20年历史的积分排名榜中升至第三位。
除了学习能力惊人,DeepNash更让人惊讶的地方在于,它在开局不会固定自己的起始位置,而是不断优化起始点。这样做究竟是随机在10535种可能性中寻找最优解,还是“有意识”地避免对手对自己出牌套路的破解而故意为之,目前不得而知。如果是后者,就让人不寒而栗了。不过,DeepNash确实会用一些看上去“诱骗”的方式来“引诱”对手落入陷阱,通过一些看似无意义(棋子重复跳动),或者牺牲高级棋子(让对方放松警惕),从而进行伏击。
加入非理性测算后的多方博弈
DeepNash确实相当厉害,但如果你仔细观察也不难发现,纳什均衡的状态是发生在两方之间的,而现实世界往往并非两者的零和博弈。当博弈均衡需要发生在多方,又会呈现怎样的态势呢?
对此,Meta AI研究员们的发明或许更具挑战性:创建了能够玩多方博弈游戏的AI模型——Cicero。在一款名为Diplomacy(外交风云)的游戏中,多个玩家每人代表一个国家,最多可以有7个玩家一起玩。游戏规则是进行军队和战舰的战略部署,从而获得对供应中心的控制权。
和DeepNash在Stratego中展现的非合作博弈下的纯零和状态不同,Cicero的博弈模式设定更加开放,包括每个玩家都可以私下进行交流和合作,而当合作博弈与非合作博弈都构建在多玩家的算法模型中时,预期结果更加不可控。
Cicero的开发者之一Noam Brown表示说:“当你超越双人的零和游戏时,纳什均衡的概念对于与人类打好关系不再那么有用。”
目前,Cicero已经在Diplomacy的125,261场游戏中进行了训练,它的推理模块(SRM)已经学会预测自身的状态,包括其他玩家可能采取的策略。通过预测,SRM会选择最佳的行动路径,并向其拥有27亿参数语言模型的对话模块上发出意图信号。
在Brown看来,像Cicero这样能够与人类进行互动,并且可以对人类的非理性次优行为进行解释的人工智能才能越来越接近现实世界,从而为未来的应用铺平道路。他以智能驾驶举例:“你不能设想道路上其他司机都是理性的。”
唯理派 PK 经验论:哪个更接近现实?
在应用上,尽管DeepNash是为Stratego而开发的,但它的实际用途远不止在游戏世界里“捣乱”。未来将会用在便利人们生活的各个方面,比如交通或者市场预测。
和DeepNash一样,Cicero未来也会应用于现实世界,“我们虽然有一只脚在游戏世界里,但现在我们也有一只脚在现实世界里。”
对于DeepNash和Cicero,你认为它们哪个更可能实现在现实世界的落地呢?请留言投票。
参考链接:
https://singularityhub.com/2022/12/05/deepminds-latest-ai-trounces-human-players-at-the-game-stratego/
https://www.nature.com/articles/d41586-022-04246-7
机战全作品回顾 大空魔龙凯王
兄弟们早上好中午好晚上好,今天聊聊大空魔龙凯王。
《大空魔龙凯王》,原名大空魔龙GAI-KING,1976年上映,是东映动画独立制作的第一部机器人动画片,因此在制作上也是相当用心。动画全44集,讲述了中学生石蕗台矢与巨大机械龙“大空魔龙”共同对抗巨大怪兽的故事。凯王是大空魔龙的头部变形而成的机器人,在对抗敌人的过程中也不断招募同伴,组成了“大空魔龙战队”。大空魔龙是日本动画史上第一艘纯战斗型母舰,全身都是各种巨大的武器。凯王作为大空魔龙的头部,可以和大空魔龙发动强力的合体攻击,机战W的原创机体瓦尔霍克应该就是模仿的大空魔龙。
2005年,东映动画又推出了高清重置版。
机体仍是大空魔龙,主角也仍是台矢,其他的人物、机体以及世界观都重新创作,机体也大幅强化,为游戏中提供了后继机,新作参战了机战K和L,本身丰富的机体武器,加上眼花缭乱的合体技,个人认为是NDS三作里最用心最出彩的作品。
在新的剧情中,凯王和雷王炎王可以合体,化身为大凯王。
大空魔龙也追加了天空魔龙、大地魔龙两种形态,并且武装也相应强化。
大空魔龙参战了新超级机器人大战以及α2和α3,新大空魔龙参战了NDS的L和K,在机战K中戏份颇多,各种形态均有保留,实力妥妥一线,大空魔龙小队的其他成员也可独当一面。
虽然在机战30没有挤进首发,但是作为东映动画的亲儿子,还有高清重制版的动画,前面登场时人气也一直很高,后发参战30的机会比较大。
本期到此,点赞关注,敬请期待下期精彩!
部分图片来自网络,侵权请私信删除,个人整理,不当之处请指正。
影驰 Z690 金属大师 D4主板评测:硬核马甲覆盖的Z690大板
提起金属大师,许多玩家可能第一时间想到的是显卡,在12代酷睿推出之后,在多个硬件领域均有涉猎的影驰,推出了金属大师系列的首款主板产品——影驰Z690金属大师D4。
作为金属大师系列主板首作,这块影驰Z690金属大师D4主板还是颇有看点的,不仅延续了金属大师的硬核造型,同时还包含了12 2 1相90A供电、寒霜散热马甲覆盖、高效拓展能力等特点。
外观赏析
影驰Z690金属大师D4主板为ATX板型,尺寸305mmx244mm,主板主要位置覆盖了金属银散热马甲,加以线条点缀装饰,与金属大师系列的硬核外观风格相契合,同时满足了主板的散热需求。
VRM模块覆盖了大面积的散热模组,上方有金属大师的系列logo,拓展性散热鳍片设计,增加了有效导热面积,同时强化了供电模组的输出效能。
仔细一看,散热片底下压着两排电感,同时,整个供电模组采用了固态电容,具有更好的电流稳定性和滤波效果。
8 4PinCPU外置供电接口,理论功耗是可以满足12代酷睿i9-12900K处理器的性能释放。
SocketLGA-1700插槽,支持12代酷睿家族桌面端处理器。
四根DDR4内存插槽,支持XMP配置超频,最高容量支持到128GB,频率支持范围从2133Mhz至4600Mhz。
内存插槽旁是快速开机按键、CMOS清除按键,以及DebugLED灯,方便裸板用户和发烧玩家使用。
主板配备了3个高速M.2接口和6个SATA6Gbps接口,M.2接口规格均为2280,其中第一个和第二个接口为PCIe4.0x4速率,第三个接口为PCIe3.0速率,且支持SATA36Gbps速率的M.2硬盘。
三个接口均有M.2寒霜铠甲覆盖,寒霜铠甲由两颗螺丝进行固定,保障固态硬盘在运行过程中的温度表现。
6个SATA6Gbps接口在主板右侧。
三个PCIex16接口,其中第一个接口为PCIe5.0x16速率,带宽由CPU提供,PCIe5.0是向下兼容的,所以无论是目前的显卡还是未来的PCIe5.0显卡都能够兼容。
下方两个PCIex16接口均进行金属加固,第二个接口为PCIe4.0x4速率,第三个接口为PCIe3.0x4速率,可以外接拓展卡之类的设备。
第一和第二个接口之间还有一个PCIex1插槽,为PCIe3.0x1速率。
整齐排列的高品质音频电容,旁边的马甲为装饰作用。
PCH芯片由金属马甲进行覆盖,PCH的TDP只有6W,普通的散热马甲就能满足散热所需。
I/O接口方面,主板背面接口提供了PS/2键鼠接口、2个USB3.2Gen1Type-A接口、5个USB3.2Gen2Type-A接口、1个USB3.2Gen2Type-C接口、2.5GbpsRJ45网口、WiFi-6E天线接口、7.1声道接口,以及DP和HDMI视频输出接口。
拆解赏析
所有马甲拆卸之后,就能看到主板完整的“容貌”了。
12 2 1相供电模组,其中12相为核心供电,均为DrMos 全封闭电感 固态电容构成,为12代酷睿处理器性能释放提供充足、稳定的电流供应。
每相核心供电均采用瑞萨的ISL99390DrMos芯片,最高持续输出电流为90A。
PWM主控同样为瑞萨的RAA229131,官网没能查询到该PWM主控的相关信息,这款主控和DrMos在Z690主板上是常见的供电芯片组合。
BIOS功能
影驰Z690金属大师D4主板的BIOS为定制图形界面,BIOS中包含的常用的基本功能以及一些超频高级选项,满足日常的调节使用和简单的超频是能够满足的。
高级设置
PCH设置
超频调节
测试平台介绍
测试主机方面,我们组建了一套i7-12700KF处理器 RTX3090Ti显卡的高性能平台,同时硬盘为两根PCIe4.0速率的旗舰SSD,内存为DDR4-3600双通道32GB,来看看这套配置在影驰Z690金属大师D4主板上的发挥表现如何。
理论性能测试
理论性能测试会分别测试CPU、显卡、内存的理论性能表现,衡量在主板上的硬件是否能达到正常性能表现。CPU、显卡、内存均以默认频率进行测试,不进行额外超频。
测试显卡性能的知名测试软件3DMark,这块RTX3090Ti星曜OC在TimeSpy上获得了21694分,光线追踪测试PortRoyal获得14618分,属于满血性能发挥,没什么问题。
创作生产力测试
测试软件ULProcyon下的照片编辑测试,这套平台的得分为9248分,其中图片修饰得分7710,图片批处理11095分。
视频编辑测试,总分得到7508分,无论是1080PH.264还是4KH.265视频,这套平台都能迅速地完成导出任务。
PugetBench媒体创作测试测试,在Extended模式下,达芬奇软件测试得分为1643分,PR测试得分为864分。
渲染软件V-Ray的显卡性能测试,光线追踪性能得分1366分,CUDA分数为935分,RTX3090Ti的强大图形性能使得整机的生产力表现相当强悍。
日常体验测试
日常使用体验使用PCMark10Extended项目来进行测试。项目包括常用基本功能、生产力、数位内容创作,以及游戏测试部分,从而全面地评价这套平台的使用体验。
最后,这套基于影驰Z690金属大师D4主板的测试平台,跑出了总分12132的成绩,其中常用基本功能11519分,生产力10870分,数位内容创作14885分,游戏31395分。由于12代酷睿使用大小核架构,性能提升巨大,辅以目前最强显卡,体验自然是较为顶尖的水准。
游戏帧数测试
游戏测试部分,我们选取了目前市面上较为热门的6款游戏,在4K分辨率最高画质下进行游戏自带的Benchmark测试,游戏过程中全程关闭垂直同步。
《F1:2021》,4K超高画质下,平均帧数95帧。
《极限竞速:地平线5》,4K极高画质下,平均帧数90帧。
《战争机器5》,4K超高画质下,平均帧数103.9帧。
《荒野大镖客》,4K注重质量,平均帧数88.8842帧。
《古墓丽影:暗影》,4K最高画质,开启光线追踪,DLSS平衡档位,平均帧率118帧。
帧数杀手《赛博朋克2077》,在4K分辨率、光线追踪:超级预设,以及开启DLSS的预设下,平均帧率63.22帧。
稳定性测试
在室温24度的情况下,使用AIDA64软件进行StressFPU稳定性测试,可以考量CPU性能释放效果和供电模组的稳定性。
最后i7-12700KF稳定在202.66W的功耗,此时CPU电压为1.373V,温度为81度。
查看监控软件读取到的传感器温度,此时主板测温点1温度为83度,测温点2温度为44度。
评测总结
无论显卡还是主板产品,都能感觉到金属大师系列在影驰家族系列中是具有一定地位的。像这次拿到的影驰Z690金属大师D4主板,整体的产品感受可以用“稳扎稳打“来形容,ATX板型、12 2 1相供电、3个M.2插槽、PCIe5.0x16接口、足够的拓展接口,硬件上没有什么明显硬伤,而且还是采用更加亲民的DDR4内存,对于需要Z690主板特性,但是又不想要DDR5内存的玩家来说,影驰Z690金属大师D4主板是可以加入选择清单的。
最后,这款主板的价格为1399元,有兴趣的小伙伴可以去了解一波。