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生化危机5武器(大话西游2五级神兵克火毒女展示!轻松完成各类日常)

导读 生化危机5武器文章列表:1、大话西游2五级神兵克火毒女展示!轻松完成各类日常2、9.050小时的战神5:诸神黄昏评测:不止是量多管饱3、原神:无专武流浪者必看!乐团重击流,

生化危机5武器文章列表:

生化危机5武器(大话西游2五级神兵克火毒女展示!轻松完成各类日常)

大话西游2五级神兵克火毒女展示!轻松完成各类日常

#大话西游2#

克火303.9,强毒伤害94.1,速度超过1600,这位玩家打造的克火敏毒女人,属性是否相当不错?

下面来欣赏下她的装备搭配以及实战效果,看看在159级这个阶段,算不算性价比很高的打造方式呢?

人物属性展示

抗性展示

战斗属性

5级神兵武器

传世惊鸿帽子

传世惊鸿衣服

杀塔伤害

塔七伤害展示

以上就是这位毒女的装备及实战表现了,各位觉得打造的如何?

9.050小时的战神5:诸神黄昏评测:不止是量多管饱

文/刹那·F·赛耶

本文无任何剧透,所有详叙剧情段落均为“我觉得这里真的赞!Or 我觉得这儿不大行”的详叙例子,请放心食用。

*这次的《战神5:诸神黄昏》,我在PS5平台完成体验,所选择的难度则是“普通”(五档里的第三档),关于游戏难度的评价标准也建立在这个级别。

内容太足了,真的

在《战神5:诸神黄昏》的游玩前段,我试图将它的一切都套入到《战神4》的模板当中,所以觉得给到评测的时间实在太宽裕了,不光能美美通关,大概还能留点时间再开档体验一下战神难度。

不过,玩着玩着,我觉着不大对味儿了:

怎么一个支线区域就耗掉我一整个下午?

怎么支线区域的任务还来回套娃?

怎么我都逛完了,那个地方的箱子还没开?……等下,地图完成度才32%?

地图还恁多

一来二去,我发现,这作的容量和前作完全不是一回事。

这其中还有很大一部分原因是场景数量大大增加。这一次,爷俩名副其实地在九界挨个巡游了一轮。从矮人国度到史尔特尔的神殿,从阿斯加德到芙蕾雅的老家,各处迥异的曼妙风景和足够精致的场景设计,一度让我产生一种自己其实是在游玩开放世界游戏的错觉。

要是再这样优哉游哉畅游支线地图,别说再开档玩了,能不能在评测解禁前完成通关,恐怕都是个未知数。

然而,即便是紧迫感让我完全放弃了后半截两个支线区域的探索,最后我的通关时间也达到了40来个小时,加上通关主线后解锁内容的简短体验,最终在我开始动笔写评测前,我已经在《战神5:诸神黄昏》的北欧九界里游历了50小时。

我参与评测的这么些年里,很少有游戏的评测工作耗费掉这么多的时间。

这也是我想告诉你的第一个信息:《战神5:诸神黄昏》可游玩的内容分量比起前作要多出太多了,即便你不报着拿白金的心态去玩,仅仅是在过主线时顺带清掉支线区域的任务,就足够让游戏时长抵达50小时;而如果你还打算好好体验一下通关后解锁的诸多玩法和做更多收集,游戏时间会抵达80乃至100小时。

一句话,足够多的增量,保准让你玩个够。而且更棒的是,每一次的支线区域都是恰到好处地出现在一次主线任务完成的节点,这里制作组并没有“按头”塞一地图问号,而是巧妙的给到了一个分岔路:

游戏初期的这地儿就是一条内容很足的“岔路”

你看,左边是主线,想快点通关就走那边;

右边是我们为你准备的支线游乐园,我们在这放了很多宝箱好玩的,不来看看吗?

我直接接受挑战!

即便你总是选择了“否”,也不大会出现被卡主线的情况。在我玩的难度里,直到通关,我也没有完成武器的全部升级,但最终BOSS战的伤害已经完全足够;换句话说,我觉得制作组这一次将大多有挑战性的内容放进了支线区域。我认为这种由玩家自行选择游戏内容的策略很温柔,所以,我很受用。

当然,作为索尼目前最为引人瞩目的第一方大作,不可能仅仅是“堆”得漂亮那么简单的。你和我都知道,当一款优秀作品开始数“2”的时候,人们对它的审核,总绕不开下面这两项重点:

*它有哪些新的酷炫玩意儿?

*它是否继承了前作那些让我赞到爆的一切?

在这篇评测里,我会尽我所能告诉你我知道的一切。

修缮的一切,确实让《战神5:诸神黄昏》玩起来确实更酷了

《战神4》是一款很叛逆的作品,作为系列正作,它颠覆性地大幅加入了RPG的一系列数值要素。而作为传承之作的《战神5:诸神黄昏》,则在这个框架上做了大量修缮和增量的工作,让这套玩法更加饱满,也更能满足不同人群的操作喜好。

在我看来,诸多改动里,相当重要却可能最不起眼的一项,就是角色们分别计算的经验值,以及每个角色的独立技能树。

你看啊,在《战神4》,爷俩每次获得的经验值是一次进账的。打过高难度的哥们,都会建议新手优先把点数投到能提供更多控场的阿特柔斯身上,而奎托斯除了性价比最高的几个技能外,在很长的流程里,玩家都没有余裕去点出更多的招式,这也是“战神和老头儿”梗的起因之一。

而在本作,经验值是每个角色独立获取和分配的,不再会有“一份收入两人平分”的尴尬感。原本就更喜欢奎托斯的玩家们,现在可以更心无旁骛地根据自己的喜好来分配技能点数,不会有被掣肘的感觉。

当然,这个系统其实也是一种暗示。在本作,与奎托斯搭档的伙伴将并不仅有阿特柔斯,全新的伙伴也有自己的一套武器和装备系统,以及不同于阿特柔斯的技能树。美中不足的是,在推进流程的绝大部分时间里,我都没有办法来为奎托斯选择伙伴——当然,作为僚机来说,他俩其实也差不太多。

第二个,由于叙事主题发生变化,本作的故事将不再仅以奎托斯为主视角,我们获得了将近40%(我的个人体感)的阿特柔斯章节。在这些章节里,阿特柔斯将作为可操作角色来带领我们体验游戏。

不过稍显遗憾的是,和拥有多种武器、斯巴达之怒,战技丰富多样的奎托斯相比,阿特柔斯由于武器只有爪弓,即便加上了两种符文攻击和独特的“洛基之怒”,可玩性和奎托斯相比依然差得有些远。也正因如此,每次切换到阿特柔斯章节时,我的心里都会“蹭~”地下降一拍,产生因游戏体验下降而涌来的落差感。

如果有续作的话,我依然能接受阿特柔斯和奎爷平分剧情主视角,但衷心期待他能获得更多的武器和玩法,不会让我在切换时产生这种体验降级的感觉。

不过让我产生落差感的主要原因,其实还是对比。

因为在本作,奎托斯的可玩性要来得更加丰富得多。这里面包括:

*技能体系的调整

简单来说,就是盾牌和赤手空拳被移除出了技能树,而是融入了装备体系当中。

通过不同的盔甲套装技能,奎爷依然能够在拳头状态威猛卓绝,而不同的盾牌现在差异化更为明显,能选择稳健防御的盾牌,也完全可以选择更加注重盾牌反击,或者是更加激进进攻的盾牌。我们不再需要耗费技能点数,只需要进行装备选择就能够窝进自己的游玩舒适圈。而获得装备的方式很简单:把你在隐藏区域的支线里找到的那些任务全部撸一遍就行了;

另外,技能树上的技能也有了新的好康。现在,咱们可以通过使用技能累计熟练度,当一项技能熟练度攒满之后,会解锁一个三选一的插槽。可以在选择增加伤害,眩晕值和属性值,来让一些技能更具实用价值。

将一项技能使用到黄金等级后,就能够将其强化。有耐心的话,全部技能都能够得到一次三选一强化

*更酷炫的斯巴达之怒

在本作,斯巴达之怒被移动到了“武器”这一分类。它也因而可以通过经验值来获得持续性的升级。除了前作咱们的老朋友地形杀神器之外,本作我们还能获得两项新的斯巴达之怒:回复血量or单体冲锋攻击。而在战斗当中,随时可以调入菜单进行切换。

因为回复血量的“英勇”需要耗费的怒气最少,我在大部分BOSS战里都会选择常驻这项斯巴达之怒,一口大奶,简单又实在,用过都说赞。

而冲锋攻击在遭遇战时可以迅速解决你认为棘手的敌人,迅速撕出一个突破口,也相当好用。

*新武器:长矛

出于某种目的打造的长矛会在游戏中期加入奎托斯的武器列表。这把长矛拥有和此前两把武器一样丰富的技能树,也带来了迥异于斧头和双刀的独特攻击体系,以及新的解谜策略。

在长矛加入后,奎托斯和敌人的互动也变得更加丰富了。在游戏中,你会时不时遭遇冰盾或火盾的敌人,需要用火焰属性和冰属性的攻击达成破盾以造成后续伤害;而长矛则带来了新的“灰色”血条,需要利用穿刺属性攻击来达成破盾。

长矛拥有和另两把武器一样完整的技能树

此外,三把武器还不约而同地追加了“攻击陷入异常状态的敌人时提升威力”的设计,比如说,你用冰属性的利维坦之斧可以对进入灼烧状态的敌人造成更多伤害,混沌双刀和长矛亦然。

这个设计显然是在鼓励玩家主动在战斗中切换武器。美中不足的是,如果设计一个“易武攻击”,我肯定会更加乐意主动切换武器的;而现在,直到通关,我基本都是用(我认为)手感最好的斧头撸遍了大部分BOSS。

*存在着能发挥更高操作上限的“红刀”

在《战神5:诸神黄昏》,手持利维坦之斧时只要长按“△”,就能立刻为武器添加冰霜属性附魔,为下一次攻击提升威力和冰冻累积值(混沌双刀和长矛的“△”也都有各自效果)。这个技能在相当长的流程里都被我视为鸡肋,然而在武器升级之后,进阶技能中居然出现了“一次攻击后按下△可以立刻附加冰霜属性”的设计。

你还记得前作中那么多的“在任何攻击后暂时停顿以更换姿势”吧?而这个攻击后立刻附魔的系统,只要操作得当,将能够大幅提高累积异常状态的速度,从而显著提升输出。

不过在我反复尝试后发现,这项技能很像是《鬼泣》中的红刀,需要卡时机非常精确才能成功完成瞬间附魔。考虑到它也是游戏后期才能解锁的技能,我觉得它更像是给核心动作游戏玩家抛出的一束橄榄枝,“看,战神5也可以玩得这么帅哦”的那种。即便你完全不用,也一点不影响你在非最高难度下体验游戏。

但对我这样的闲鱼仔来说,我可以玩不会,但有就是爽。就冲这一点,我就得给这个很有复古ACT味道的设计一个好评。

*也还有虽然丰富却很欠缺动作性的符文攻击系统,以及圣物

符文攻击是大家的老朋友了。简单来说,一把武器能装备“轻攻击符文”和“重攻击符文”两枚符文,来选择一项特殊的招式。符文攻击和技能一样,可以通过经验值获得升级来提升伤害和效果。

不过,轻符文和重符文攻击还是和前作一样有些缺憾。有些攻击招式明明很适合当做连段起手技来使用,但动辄200秒的冷却时间,和不那么惊艳的伤害,总让我感觉有些鸡肋。

到头来,我采取的方案是装备上三把武器里出招时间最短、伤害最高的符文攻击,然后切武器挨个放一遍。因为释放符文攻击时会进入短暂停顿帧,几乎不需要担心被敌人打断,其实就很不动作游戏了(摊手)。

圣物和符文攻击的冷却时间很相似,所以也放在这里一起聊一下。和符文攻击不一样,圣物一般是给到一个较强力的持续效果,比如“霍夫德的剑柄”,能够让范围内的敌人进入接近静止的状态,用起来很有“the world”的感觉,是我用得最多的一件圣物。

*奎托斯章节所面对的敌人组合往往更加有趣

相比较前作来说,本作的“麻烦”敌人要多出很多,不再是有些呆板的“近 远”组合,其中包括需要僚机的箭矢才能处理的球型精灵,会满地乱跑的小妖,以及会攀在树上偷袭的山妖,都会让遭遇战拥有更多挑战性。

小精灵需要僚机的魔法箭破防后才能由奎托斯击败

另一个值得说的是,本作中敌人能够附加的异常状态更多,也更加毒辣。灼烧,冰冻和毒这三样会非常频繁出现,而英灵殿战士们能够附加麻烦的彩虹桥爆炸,以及黑暗精灵的失明效果,一旦中招,不妥善处理的话很容易就会GG。

取而代之的,是场地中更多出现的一些对策道具。比如前作就有的油壶,能够砸向敌人的石块,或者能够被扯断的树干等等。

在这时,我觉得比起“动作”要素来说,很多遭遇战都很有解谜的感觉,不但需要好好思考该怎样打伤害,也需要思考克敌的策略——另外,也和前作一样,本作的刷怪基本都是固定的,也给予了玩家背板挑战的机会。相信勇于挑战战神难度的玩家,一定会在尝试中有更深的体会。

聊了这么多,觉得我在夸爆奎爷,是吧?

那其实我还是更想绕回去抱怨一下,相比起设计得这么好玩的奎爷关卡,阿特柔斯的章节,不但武器不好玩,连敌人的组合都没那么有意思,看起来就像是个“迷你”关卡。糟糕的是,这种迷你关卡还真不少。

另外,如果你有点好奇“一镜到底”要怎么展开多角色叙事的话,可以在玩的时候多留意一下,每次切角色时,镜头的运用都还蛮巧妙的,很有趣。

严丝合缝到宛如亲自踏入一则预言般的故事结构

还是再重复一遍。本文不会剧透。

但是,朦胧又模糊地和你聊聊“这剧情我玩下来感觉怎么样”,我觉得也是一篇评测里必须要做的事。

最省流的说法:我觉得很好。尤其是结局,比前作的山顶结局带给了我多得多的触动。

要说得更详细的话,《战神5:诸神黄昏》的故事观感,相比我孩提时代读过的北欧神话而言,因为角色之间的互动太过细腻,推进节奏太慢,而显得有些“小家子气”,多少让这场北欧神话最残酷的大战少了一些神的格调。

但我认为这是编剧刻意做出的取舍,因为我发现了这段故事推进的途中蕴藏的大量细节和伏笔,它们如同草蛇灰线般埋藏在世界的各个角落,而每一次我成功将它们串起来时,总会因恍然大悟而产生情绪波动。

举几个例子:

1.刚刚开始游戏时,你肯定会很纳闷:前作结尾时,我给这爷俩都弄好了装备,斧头都金灿灿的,怎么过几年全没了?——在和铁匠兄弟重逢时,他们会在闲聊里回答你的这个疑惑;

2.在阿特柔斯第一次和矮人兄弟中的一员单独旅行时,他在闲聊里会聊到一个很容易被你忽略掉的信息,这个信息将在故事的后半段中回收。我希望你因为这个例子留意到它,请一定要好好留意。

3.还记得前作末尾的那副预言壁画吗?我认为,它成为了整个故事中最精彩的伏笔。

这些细节里埋伏笔的操作,让我觉得《战神5:诸神黄昏》的剧情观感,还挺像在看文斯的《绝命毒师》之类的作品的,粗看时感觉和主线不沾边的闲聊和信息,揭示时往往会发现前后一直都是严丝合缝一般的连贯,就如同巨人们的预言被实现一样,这就让本作的故事结构很有高级感。在察觉到这一点后,我也开始在“路边闲话”环节集中精力,生怕自己漏过了哪些能够与后文呼应起来的信息。

分开比相聚更多的成长故事,一镜到底在群像描绘中的局限性

是的。阿特柔斯长高了。

但这次的故事,不单是阿特柔斯的成长,更关键的,也是奎托斯的成长。

在我看来,《战神4》中的奎托斯作为一名父亲是非常青涩和稚嫩的。

你还记得吗,在前作中,阿特柔斯每次因周围遭遇共情,亦或者困惑,悲伤,迷茫时,奎托斯对他说得最多的指导,总是那句“封闭你的内心(close your heart)”。

为什么?

因为在奎托斯面对弟弟德莫斯的死亡,发现自己误杀了妻女,发现自己被雅典娜当做工具欺骗和利用时,在这些巨大悲痛和绝望的场合,他就是靠“封闭内心”强撑过去的。作为父亲,他秉承着经验主义的惯性,将这项技能教导给阿特柔斯。希望他也能和自己一样,依靠这个强行撑过痛苦,在各种绝境里存活下去。

毕竟,哪个父亲不希望自己的孩子能独立,安全地活着呢。

但我们也能发现,被母亲命名为“洛基”的阿特柔斯非常擅于倾听与沟通,他所持有的语言特长,其实也是极富共情心的体现。这种天性,原本就是和“封闭内心”相冲突的。

这种冲突其实在父子登山旅途中就有大量展现,只是彼时我更倾向于理解成“小孩子不懂事”。

而在阿特柔斯已经逐渐有挺拔少年模样的当下,这份冲突就无法再被无视了。

“封闭内心”,归根到底也并不是一项解决心理问题的策略,只是一种逃避,因而奎托斯总是被噩梦惊醒,性格也因而变得暴躁多疑。在与阿特柔斯相处时,他也屡屡会展露父辈的权威,希望给予阿特柔斯一种压力——我们也可以同样清晰看到后者的对抗情绪。

父子二人的这种冲突是如何演变的,奎托斯的心灵有没有从封闭状态打开,以及离开父亲独立前行的阿特柔斯是如何应对困难的,这些都是我在游玩《战神5:诸神黄昏》之前很期待看到的演绎。

但遗憾的是,本作的故事并没有满足我的预期。

一方面,是本作存在着大量阿特柔斯的独立章节,加上奎托斯章节也有很多戏份并不是和阿特柔斯搭伙,导致父子两人一同冒险的戏份相较前作要少了太多。

另一方面,《诸神黄昏》一口气增添了大量的新角色,加上“一镜到底”的叙述风格,很多时候编剧只能让某个角色陪伴着奎托斯或阿特柔斯进行一段剧情,然后用“边走边聊”之类的手法给到他们塑造。一来二去,这些不那么像群像的群像剧,又冲淡了父与子的主线浓度。

也正因如此,作为故事主心骨的父与子的这份冲突的转折,在本作中也显得有些粗糙和生硬,以至于给我一些强行“家庭”的感觉。

这段温情时光我还是很喜欢的

编剧或许希望大家留意到出场的所有角色,也试图刻画出每个人的角色弧光。但说到底,我还是想更多地看这对父子在一起冒险,而不是父亲x 某个人,和儿子 x 某个人,这样的故事。

再说了,一镜到底这种运镜风格,往往出现在那些极致聚焦于某个单一角色的电影中,《荒野猎人》如是,《1917》也如是,包括前作《战神4》也是(爷俩几乎全程都在一起行动,视作一个主体)。既然采取了聚焦的风格,故事或许也更适合进行聚焦,而不是“散开”。

一些碎碎念和结语

玩《战神5:诸神黄昏》时,我很多时候还是处于拍大腿的状态。

比如说那个三女神宝箱能不能删了啊,这个设计是真的不好玩,每次让人跟猴子一样上蹿下跳个五到十分钟也就算了,打开宝箱结果搜集到的是“四分之一个苹果”,真的很没有收获的感觉,我反而觉得挺沮丧的……可恶啊。

破解部分三女神宝箱时的我

这其中主要还是支线区域的解谜内容很多,但解谜环节的一些设计却不够圆润。在本作中引入了元素解谜的玩法,在很多场合需要依靠连环球的咒语引导元素的谜题。这些谜题难度并不算高,但连环球的判定和持续时间却非常迷惑,导致我经常知道了解谜原理,却还是要反复琢磨判定才能够破解谜题。

此外,还有一些区域,其实在初次进入时,有些宝箱所在的区域靠现有的解谜工具是没有办法抵达的。但同行的伙伴却只会给出一次“现在还进不去啦”的提示,如果你恰好又走神听漏了,可能得在这儿鬼打墙一段时间,然后灰头土脸离开……我就这么干过。

再一点,虽然本作的狂战士挑战和前作的女武神挑战一样酣畅爽快,但主线完成后解锁的内容,却有很多是简单的“据点肃清”类的玩法,解谜挑战的比例还是不够高,虽然有点贪心,不过如果是通关后一部分地图的地形出现改变,让我能带着更强的装备和技能再开始更难区域的探索,也许感觉会更赞——目前的话,只是回到旧地图清理一些新敌人,感觉还是差点意思。

话虽如此,这些其实要么是我吹毛求疵,要么是比较异想天开,其实也都是一些可以接受的小摩擦。嗯,就当是你一个比较菜鸡的朋友通关时和你说的那些抱怨吧。

总之,就像我上面林林总总说的许多,作为一款年度游戏的续作,《战神5:诸神黄昏》在完整继承了前作优点的基础上,做了大量的游戏性补完工作,这一点是相当可贵的。而更关键的在于,尽管存在我不那么喜欢的地方,但本作还是给奎托斯的北欧旅途画上了一个圆满的句号,50小时的旅途,也给我带来了很有沉甸甸的收获感的。我觉得当你通关时,也会有这种感觉。

奎托斯,下次再见。

原神:无专武流浪者必看!乐团重击流,轻松一波3795%倍率

派蒙:流浪者摆烂攻略,追求极限?那不是我们的宗旨~

冻梨:刷圣遗物多累,升个级点个天赋就能上场才快乐!

友情提示,此攻略适合群体如下:想快速上手、嫌普攻高频按得手累、无专武“图莱杜拉的回忆”。

先说下流浪者天赋全9级时的普攻与重击倍率(已计入战技提升,不考虑天赋染色):普通攻击可以打出17段,也就是3551%倍率;重击可以打出12段,3795.8%倍率。

并且,流浪者的普通攻击并非绫人那样可以按着不放自动攻击,需要频繁的点触,相较而言次数较少、倍率更高、范围更大的重击,在体验上更加舒适。

流浪者开战技后除了提升普攻重击伤害外,其实还有额外特性:重击不消耗体力、没有明显后摇、可边移动边攻击、重击判定范围很远、独立元素附着(不会有人忘记他是法师了吧)。

在重新刷一套全新圣遗物的时间成本面前,衍生了摆烂的乐团重击流。而专武是侧重普通攻击的,因此前面也提及了,只适合非专武玩家,也许还需要加一个非满命。

乐团套效果:80精通 法器角色重击伤害提高35%。相较于追忆套、沙上套这些需要下秘境肝数月的圣遗物而言,乐团套谁拿不出来呢?副词条足够优秀时,足矣弥补套装属性方面的劣势。

主词条选用攻风暴,副词条堆双暴攻击。输出手法也是简单粗暴,开战技后一直重击就完事,此外还会伴随流浪者的特色,那洗脑语音“哈哈哈哈”。

配队和传统的普通攻击路线略有区别,需要强绑普通攻击的一律剔除。协同触发:夜兰、北斗、行秋、托马等;普攻增幅:云堇等。至于其他纯粹脱手自动攻击的,问题不大。

此玩法,对数值方面并未带来什么质变提升,主要是针对体验上的优化。

操作优化,解决普攻废手问题,且实战中普通攻击的范围相对较小,重击反而在对群时更有威胁性。

练度的优化,不需要刻意刷日常打boss掉的乐团套不轻轻松松?绝大部分玩家的热情也就一阵子,与其废数月刷新套,不如先乐团用着,等你未来对流浪者的喜爱度提升,确定就是陪伴一辈子,而不是入仓库,再去追求更高的上限,换追忆、沙上之类。

冻梨自身的情况给大家参考一下:0命90级天赋776天空之卷乐团流浪者 1命珐露珊(天赋4级) 班尼特 任意角色,无buff重击1.52w、珐班叠上后3.7 w。

如果是老玩家,且无5星武器,可以找找背包内可有嘟嘟可故事集,当初1.6海岛送的活动武器。重击流可以带上,特效32%重击增伤16%攻击呢!

冻梨在提瓦特的活跃天数815天,已经没了追求极限的冲劲,因此每个新角色都会试图去寻找一些开摆的方案,或圣遗物或武器或配队。而乐团流浪者,就是目前开摆起来较为舒适的选择。

最后补一句题外话:为了强度抽,什么角色都会被淘汰的,只不过是时间先后罢了,真正觉得好玩喜欢再抽,才会觉得保值~

山寨版海马斯运抵乌克兰!射程达70公里,俄军要加倍头疼了

《军武次位面》作者:太白

据外媒消息,乌克兰收到了法国输送的两套法国多管火箭炮系统(LRU),也就是法国按照许可证生产的美国M270A1火箭炮。这一消息得到了乌克兰国防部长和法国国防部长的共同确认,自此乌克兰军方已经获得了四个版本的M270A1多管火箭炮系统,分别是美国的“海马斯(HIMARS)”、英国的M270B1、德国的“火星II” 以及这次法国的LRU。

▲法国LRU多管火箭炮系统,图片来源:网络

M270多管火箭炮系统是由英、美、意、德、法五国联合研发的设有装甲的自走多管火箭炮武器系统,可以发射227毫米的高爆破火箭以及MGM-140 ATACMS(陆军战术导弹系统)战术导弹,具有高射程、高精度、高机动性的特点。M270A1则是在M270的基础上加装升级了诸多软硬件的改进版本,大幅提高了火箭炮的瞄准速度和再装填速度,并且利用全球定位系统进一步提高了定位和导航精度,远程火箭炮的打击精度也由于激光多普勒测风仪的加入提高了30%-40%。

▲M270火箭炮系统,图片来源:网络

法国多管火箭炮LRU到来之前,“海马斯(HIMARS)”已经在乌克兰军队中发挥作用许久。“海马斯(HIMARS)”全称High Mobility Artillery Rocket System(高机动型火箭炮兵系统),他是M270多管火箭炮系统的一个改进型,最大的改变就是它不同于其他M270兄弟的履带式战车底盘,而改换了高机动性轮式底盘,这就进一步增加了他的机动性。

▲“海马斯(HIMARS)”,图片来源:网络

“海马斯(HIMARS)”的强机动性正是它在俄乌战场的制胜利器,给俄罗斯军队造成了极大的困扰。乌克兰军队虽然装备这款武器并不久,但抓住了其三个优点即精度高、射程远、机动性强,不在正面战场与俄军对峙,而是神出鬼没的打击俄军薄弱的弹药库和后勤中转站。而俄军由于战线突进过快,后勤补给保障本就不甚顺畅,乌克兰配合北约的卫星提供的信息优势,容易就可以对其进行针对性打击。俄军也是被迫将补给物资存放在100公里外的区域,这也就极大地削弱了其前线部队的战斗能力,所以让。

▲“海马斯(HIMARS)”,图片来源:网络

另一方面,俄军也目前也很难对“海马斯(HIMARS)”等火箭炮系统做出有效打击。主要是这类系统的射程远,所以可以在很多的地方部署,而且准备和发射以及撤离动作完成的非常快,往往俄方还没来得进行打击,乌克兰发射部队就已经撤离。要想对付这类火箭炮系统需要的是极强的预先侦查能力,在其成功瞄准部署之前就发现并进行精准打击,而俄罗斯并目前不具备这样的能力,所以拿这些家伙一点办法没有。

▲可空运的“海马斯(HIMARS)”,图片来源:网络

此次法国LRU系统的到来又给俄军增加了一点头痛,就是其虽然机动性较“海马斯(HIMARS)”稍微弱点,但火箭炮的射程却达到了70公里,俄军就需要更快的进行侦查和锁定攻击,这让本就无计可施的俄罗斯雪上加霜。另外这些火箭炮系统是具备弹道导弹的发射能力的,预计其射程会达到300KM,这时便有可能威胁到克里米亚甚至俄罗斯本土,如果北约诸国后给乌克兰提供提供大量的弹道导弹的话,俄罗斯料将更为头疼,但到时也许俄罗斯也会不再留手,使用一些更高级别的武器对乌克兰出手,甚至对北约诸国直接发起攻击。

▲德国“火星II”系统,图片来源:网络

虽然乌克兰这些M270改良装备的使用对俄军造成了很大困扰,但想要凭此反败为胜可能性应该不大。毕竟俄罗斯还有诸多后手来针对乌克兰以及背后的北约诸国,想必美国和北约还是清醒的,不会给乌克兰提供能够打击俄罗斯本土的装备,把俄罗斯惹急了大家都不好受。最后,希望世界和平。

模玩机设系列:CC机设 玫瑰人生号的纯白轻骑兵 R魂 高达试作3号机

作者:CC 文章转自78DM

一年战争结束了,但联邦军和公国军残党仍有零星交战。由于在战时消耗了大量的兵器和兵员,为了持续对抗残党而补充军备成了为当务之急(当时的吉姆系机种产量只有战时巅峰期的两成)。军方将宇宙用机体委托给了AE冯·布朗工厂统一生产,因为月面这一带区域拥有丰富的资源开采、精炼精制、机械制造工厂设施,能够满足军方的要求。再加上月面还有另一大都市格拉纳达,这一带的吉翁尼克公司产业在战后被联邦正攵府本着以经济复苏为第一要务的原则,干脆也移交给了AE。这一波操作令AE在军需产业、尤其是MS开发上取得了压倒性的优势,最终结果就是底气十足地把军方订单全部包圆。

不过战后的地球联邦军高层,特别是陆军体系充满了厌战情绪。雷比尔、提安姆,许多的将官在战争中阵亡了,存活下来的高官们在权力的重新洗牌中,最关心的是如何稳固自己的地位。虽然残党在宇宙依然不安生,但只要战火不再波及到地球,“北平无战事”,高层也就乐得睁一只眼闭一只眼呆在加不罗的办公室里吹空调,“机关炮”(这个就懂得都懂了)。

联邦议会打着要选票也要天下太平的算盘,配合加不罗守旧派厌战的态度,在这种“不求有功但求无过”的消极局面下,联邦军战力整顿案一直悬在半空无法落实。因此在一些文献资料里将80年代初正攵府和军队积极重建战力体系应对公国军残党的威胁,其实并不完全客观。当时还有一个现实的问题,就是官方即便拍板了“联邦军再建计划”,把次时代MS开发计划正式编入军备重建项目中,实际上MS的开发也依旧停留在提升吉姆系MS性能的层面上。一些民间兵器开发商也不愿积极参与新型MS的开发中来,只有AE表态愿意接受官方的委托,这才有了后来的“高达开发计划”(以下简称GP计划)。

有意思的是,军方同意AE的“GP计划”完全是本着“高达”这个名头去的。原因无他:民众喜闻乐见,议会容易通过,财神爷拨款也爽快。而实际上军方心中盘算的真正GP计划依然是获得性能更高的RGM系列罢了(没出息)。再加上AE许诺超出预算的部分由公司一方承担,军方一高兴就连列为AAA级机密的“RX-78开发相关资料”也允许AE借去拷贝传阅了。前面也提到了,月面格拉纳达的旧吉翁尼克产业被划给了AE。但这一带设施实际上一直处于一个监管停滞的状态,日常除了协助军方情报部门做一些解析工作外,设施人员基本都是闲置,成了僵尸企业。AE方面以宇宙殖民地战时破坏严重,物资运输不便等等理由说服军方将GP计划研发设施安置在像格拉纳达、冯·布朗等月面都市。这一方面是给自己场子揽生意做,另一方面则是月面能够较容易获得冶炼月神钛合金的必要资源。

约翰·高文中将是联邦军高层将官中,最支持与民间企业合作开发MS的倡导者。在一年战争中对MS开发和确立MS运用战术贡献良多的高文,在战后成为了呼声最大的雷比尔继任者之一。不过因为守旧派力量依然强大(得到了文官体系的呼应),高文原本的公立工厂自主研发MS构思并未成为军方的共识。逼不得已,他只得转念提出让民间企业(其实也就是AE)加入进来。需要提一嘴的是,AE在战后吸收了大量退役军人。这些大多都是因为和平年代的军缩政策被迫离开军队的失业人士,正攵府显然无法妥善安置数量庞大的这批人,于是AE成了最主要的去处(天朝退役军人下国企,道理是一样的)。

如果AE经营不善,失业人数就会激增,进而引发治安、政权支持率下降等负面效应,就很让正攵府头疼了。也就是说,即便没有高文在背后玩了命的力挺,正攵府和军方也必须把GP计划给AE去做(当然政治没那么简单,高文的力推也是迅速促成的因素之一)。还有很关键的一点,我之前也有提到过,那就是AE这种待遇优厚的企业,也是一些正攵府、军队高官退休后的养老所在,等于是你中有我我中有你的密切勾连关系。

我们所知道的GPO计划所诞生的高达试作机之中,型号为GP03的第3台GP计划机,就是被赋予了“Dendrobium”(典多洛比姆,我个人超喜欢这个音译)之名的RX-78GP03D高达试作3号机。

不过GP03并不仅仅是一台MS,而是由中枢核心机与外挂武器库与推进系统组成的140公尺级怪物兵器。这种将MS和支援机相融合的技术早在一年战争时期就有了,RX-78-2和G战机的组合“G装甲”,以及战后的FSWS计划都是很经典的案例。而事实上,GP03技术团队也确实借鉴了不少FSWS计划一环“HFA-78-3”的设计,即以MS为正面,背后配置巨大武装 推进系统。在承袭自家产品的同时,GP03亦受到了不少公国军MA的影响,包括格斗用勾爪,I力场发生器等,会让人联想到MA-05毕格罗、MA-08毕格扎姆。且GP03绝的一点在于,如此怪物的兵器依然是在南极条约认可的范畴内的,这比起GP02A来要合理得多。

不过我们这次要聊的并不是一整套GP03,而是其中担任核心控制中枢的GP03S高达试作3号机“Stamen”(史迪蒙)。

GP03S“史迪蒙”,即“雄蕊”之意。和试作1号机GP01一样,都是由AE先进开发事业部负责设计的。因此在内部骨架方面都是互通的,机体的基本线条和GP01也类似。不过由于考虑到要与“Orchis”(欧契斯)合体,因此机体两肩、背包都进行了小型化处理。为了弥补机动力,在腰部追加了可动式尾部平衡推进翼。因此相比起GP01Fb和GP02A来,本机是下半身要显得更大一些。

1、头部

AE在战后吸收了大量旧吉翁尼克、茨玛德公司的技术人员,技术层面上也确实是那边更为先进。因此在自行设计方面AE的MS往往带有浓厚的公国军MS风格,最明显的就是采用独眼式视觉感测器。但GP计划是“高达开发计划”,联邦军不可能允许出现独眼高达,于是AE就必须按照RX-78-2的式样按规格进行设计。本机的头部相比起GP01、GP02A来采用了更多的曲形轮廓设计,这也是考虑到要与欧契斯组合时尽量减少外部干涉所做的优化。无法搭载大口径独眼感测器,高达式样的双目式光学感测系统要保证拥有高解析度,那么就无法实现彻底的小型化。而本机的头部又无法进一步做大,因此AE决定放弃头部搭载武装,顶着军方的抗议也不让步,终于取消了联邦军MS标配的60毫米火神炮。

本机的双目式光学感测器采用了可见光波段电磁波穿透性佳的“Glaze Shield”(光滑护罩),这种设备能够令电磁波穿透关键的电磁波能量反应层的感受性提升30%,对有害波段的遮蔽性也更好。有意思的是,机体启动时的双目发光现象依然发生,本着不影响运用的原则也就得过且过了(不知道为什么,减少发光的研究一直没有重大突破)。在一年战争时期,MS的捕捉多项目标机能并不完善,一旦受高浓度米诺夫斯基粒子的影响就很难精准区分多个目标。

等敌人逼近时系统才发出警告,这时已经来不及反应了。而本机所搭载的感知系统性能非常优越,索敌能力在使用范畴内是过往MS的数倍以上。配合高性能的影像处理与威胁判定能力料敌于先,帮助驾驶员能够更早的发现威胁,有充足的事件加以应对。这项机能最适合的肯定就是本机,毕竟GP03是需要多目标同时攻击的存在。

两颊处的可动百叶换气口负责将头部的废热与冷却用触媒混合后的物质强制排出,顶部冠处的主取景器整流罩也进行了一定程度而小型化,在靠近该处的位置直接伸出辅助短天线,专为随时将取景器收集到的数据传送到欧契斯或是支援舰,是连携作战用的试验装备。相比起副主天线,头部额前的V型天线就大得多了。米诺夫斯基粒子散布区域会随着环境地域和浓度的不同,时不时也能使用电磁波通讯。不过考虑到受干扰的波长范围不一,所以通讯天线的强化是必不可缺的。此外,在额头设置有支持不同频段的收发用装置元件(红色那块),配合V型天线进一步扩大可使用的频谱范围。

本机头部面罩保护着内藏的感测器,在中央位置开了两道缝隙作为接收红外线波长的扫描用开窗。至于下颚部分依然是雷达组件,外部套上保护用的红色整流罩。本机的配置虽然看上去和过往的MS没有太大的变化,但实际上搭载的器械性能已经有了突飞猛进的提升。作为一台强化宇宙用的机体,本机的外壳主要采用强化冷却、散热效率的试验素材制作。外层表面可释出非可视光和可视光波长的电磁波。

2、躯干

本机由于内置特殊机构,很难再装备高强度装甲。作为最关键的驾驶舱区块,原本是参照FF-XⅡ设计的FF-XⅡ-Sp“核心战斗机Ⅱ-Sp”,连合体方式一模一样的水平收纳方式。不过因为本机的主推进器移到了腰部,因此收纳在背部的核心区块没必要对外形要求太严苛。所以本机的核心战斗机Ⅱ线条更为自然,战斗机形态下的隐匿性也更好。作为机体的驾驶舱以及逃生组件,AE还试验性地往核心战斗机Ⅱ-Sp(P规格)导入球形全天周屏幕和新式线性座椅。但具体去做了立马发现根本不可能,核心战斗机内部空间实在有限。于是整个计划因为核心区块是否应该搭载球形全天周和线性座椅而哽住了,为保证进度不落后AE不得不将驾驶舱设计一分为二,安排两路人马团队分别设计球形驾驶舱和核心区块驾驶舱,不管怎么说先做出来,然后再考虑合二为一。

这么拍板还是挺绝的,因为GP02A已经完成了球形驾驶舱,而核心区块直接套用GP01的设计就行了,二路并行其实并没有想象中的那么艰难——最关键的是没有延宕整个计划的进程(领导英明)。于是本机无论是名义上还是实际上有了两套完全不同的驾驶舱系统,而核心区块系统就是前面所说的核心战斗机Ⅱ-Sp了。而能够收纳核心区块的整个躯干区块被定名为“P规格”(P的意思可能是原型Prototype,或者雌蕊Pistil、花粉Pollen之意)。GP03全部完成后到投入实战中间相隔了一段较长的时间,原因是它在0083年10月28日从AE冯·布朗工厂提货后便被运输至大型船坞舰“La-Vie-en rose”(玫瑰人生)进行机体各项复杂的调整工作,和核心战斗机Ⅱ-Sp的实际调试作业。这些工作当初GP01和GP02是一边交由军方一边同步进行的,而GP03则是在AE的手上得到了完全充裕的调整。而在这一时期,研发团队也依旧在对球形驾驶舱与核心区块的兼容问题头脑风暴,各式各样的解决妥协方案被一一提出再通通否决。

倒是迪拉兹替选择障碍的AE解决了问题:在阿鲁比昂号抵达玫瑰人生号前夕,一支迪拉兹舰队小股部队突袭了玫瑰人生号。正在进行核心区块系统运用测试的高达试作3号机被迫迎战,并全歼了来犯的残党军MS部队。不过3号机也在此役中受损,核心区块系统也被替换成了球形驾驶舱系统。11月11日阿鲁比昂号接收本机时,装备的并非P规格,而是球形驾驶舱规格,因此真正投入实战的本机并没有搭载核心区块系统,没有能够分离变形为核心战斗机Ⅱ-Sp的逃生机能(GP01Fb的核心战斗机关键时刻故障,有也百搭)。因此我们在看到浦木宏中尉搭乘本机时,最外侧舱盖开启后露出的并不是经典的核心战斗机舱顶,而是GP02A式样的球形驾驶舱的内部舱门。不论怎么说,导入了全天周屏幕和线形座椅的球形驾驶舱系统,堪称是80年代初期科技最巅峰的集大成之作了。不过在组合成GP03D“石斛兰”的操纵系统非常复杂,庞大的战场即时资讯以及火力管制过于集中,在战斗时会对驾驶员造成极大的身心负担。

3、推进

本机的推进系统主要分为背部的左右两具推进背包和尾翼推进器,另外足底也设置了高机动推进喷口。这种推进配置承袭自GP01,是GP系列的标准配置了,因此本机的整体总推力达到了188000kg,180°变换方向的速度是GP01Fb级别的(0.8秒)。综上所述,本机具有非常优越的机动性,这一点毋庸置疑了。而为本机提供大部分强大机动力的,则是来源于具有AMBAC机能的尾部平衡推进翼(或者叫尾翼推进器都是可以的)。

其实平衡推进翼在与欧契斯合体时,更多的是充当“卡榫”的作用,是对接用的特殊机构。推进翼本身活动角度十分宽广,在输出强大的同时灵活度也极高,并且内置的推进喷口本身就具备矢量喷嘴的功能性。这种在腰部设置大型推进器的设计,在联邦军MS中算是并不常见的特例了。理由前面也说过了,我个人认为这其中实际上也有AE先进开发事业部参考旧公国军宇宙用MS技术资料的因素在内。再加上露雪特·奥德比自由奔放不受约束的性格,只要是对高达试作3号机增益的事情,她都会无条件支持的吧。

4、肢体

自MS诞生以来一直到80年代初,“Semi Monocoque System”(半一体化框架)被广泛应用在MS机体结构上,当然主要还是联邦军MS起的头。相比起公国军MS-06渣古II的一体化框架,半一体化的优势还在于严重受损时可以立即更换局部区块,提高了整备维护的效率。就结构力学而言,半一体化框架也是非常合理的,而后在80年代中期出现的可动骨架技术,也是基于此而诞生的。不过在一年战争后期,联邦军MS业已出现在半一体化基础上的拟似内骨架技术。形象一点解释的话,拟似内骨架就是以保证结构强度为前提,将各种构成器材、机械外罩以及框架骨骼拼装起来,然后再套上外壳(装甲)辅助支撑。拟似内骨架技术对各模块规格尺寸的容错率很严格,因此也有人提出这种设计会妨碍机体的通用性。

AE团队在设计本机时,也考虑到了先进技术和实用性的兼顾问题。解决办法也很简单,就是不让内、外完全“黏连”在一起,必要时就用小型线性制动器、电磁缓冲装置和锁扣来支撑。如果要更换组件或者扩充尺寸,不用新造支撑框架就可以轻松实现了——更重要的一点,当本机的四肢在运动中屈伸时,各部位外壳可以实现细微的滑动(一些部位伸长,一些则收缩),借此来配合骨架关节的动作自由移动。本机用以包裹防护肩部关节驱动组件的外装甲,采用了与GP01同样的纳入可调整的拟似内骨架结构。整个肩甲一部分设置有制动器,能配合关节的动作(手臂伸抬)自由移动。就宇宙用MS来说,80年代初军方MS研发一度非常推崇推进点远离本体重心理论,因为这种设计的推进效率较高。

因此我们可以看到在奥古斯塔设计的RGM-79N吉姆特装型上,就大胆地试驾了外延式姿势制御喷嘴梁,横轴姿势制御喷嘴组也能在实战中赋予机体相当优秀的姿势制御能力和灵活性。不过AE认为这种设计会造成整个姿势制御喷射系统的布局异形化,而且实际操作控制起来难度也很高,这对进一步迈入制式量产道路无疑是会造成很大的影响。因此在GP01和GP03S上AE尽可能规避这种纸面性能和实用性相悖的设计,不断缩短肩部装甲姿势制御喷嘴的尺寸。当然了,完全不要这块的机动性也不合理,因此本机的肩部试验性的加装了4具小型高出力喷口,虽然放弃了外延式姿势制御喷口所带来的运动性和180°回旋速度,但充裕的侧向加速度还是需要的。

本机的手臂部分可谓是整个GP计划中最具特征性的存在,在此之前从未有MS胆敢将手臂加入多段折叠机构,原因也依然是与制式MS规格差异过大。不过AE这次偏向于和石斛兰的高度对接性能,放弃了本机手臂的通用性以及内装空间:以腕部为开启支点,将整个手肘部分剖开翻出爪钳机械臂,尖端设置有小钩子的爪钳满满的生物感令人印象深刻(实际上GP03在很多方面都很有异形生物感)。这种翻折设计能让手臂一下子达到原本的三倍长度,在与欧契斯接驳后本机不需要移动便可以伸取抓握武器库中收纳的任何武装(当然只是抓取,实际握持射击还是由原来的机械手掌来负责)。

这里提一嘴让西玛阿姨头疼的装甲吧,GP计划的几款试作机无一例外的都运用了月神钛合金(高达尼姆合金)。80年代的月神钛相比起一年战争时的强度要更高,这是因为合成方法和加工技术更为成熟了。月神钛过去给人的印象虽然拥有惊人的强度,但延展性和韧性很差。如今加工技术的进步使得我们可以得到制作时间更短、延展性和韧性俱佳、拥有极高强度的新型月神钛合金。

本机的下半身需要实现双足直立和步行,为保护复杂大型的髋关节、腿部组件机构设置了厚重的装甲。本机是相对靠后完成的试作机,因此在裙甲这一块可以采用标准的规格品。并且考虑到宇宙用需要,在裙甲设置姿势制御喷口的同时也要考虑内置推进燃料槽的必要。因此可以看到本机的裙甲比起GP01来要大上许多,在功能性上又要高于GP01Fb。值得一提的是GP系列沿袭自RX-78-2,采用了磁气覆膜化力场马达技术。

不过为求稳妥,按照惯例还是将力场马达的输出、反应速度设定为非磁气覆膜力场马达的上限值(不过这个数值是可以调整的)。也就是说,本机的驱动管控系统,主要还是偏减轻负荷为主——同时还采用了限制自动解除程序,简单来说就是电脑会视具体情况(比如驾驶员的操作),逐步放开反应速度上限。于是你(驾驶员)可能就觉得跟MS已经过了磨合期,达到了炉火纯青人机合一的境界(其实是不知道后这个后台系统在默默为你服务)。

为了保证宇宙空间中的运动能力,本机装备了大量的辅助喷射器。为了支持这些输出装备自然也要保有充裕的推进燃料才行,于是小腿肚、足底就增设了容纳推进剂的燃料槽。因此你可以发现本机的足部脚掌相较于尽可能小型化的上半身肢体来,要大得多。但还得考虑单机从母舰弹射出击,因此足部呈狭长形状,是弹射器所能容许的最大尺寸了。另外,在本机膝部内预留了配接栓,这是个比较容易被忽略的地方。在测试时该处可以用来搭载各种测量仪器,或是辅助发电机。实战中也可以用来收纳近距离导弹,或者利刃状格斗武器。

5、武装

BOWA·XBR-M-82A-05H Beam Rifle/光束步枪

本机的主要功能是“石斛兰”的核心火力管制系统,因此设计搭载了不少和一般MS大小不相称的可动机构。不过考虑到以GPO03S为主的单机作战的可能性,AE依然是为本机配置了与一般MS用大小相同的光束步枪。

XBR-M-82A最初原本是为GP01高达试作一号机量身定制的专用光束步枪,采用了当时还在开发阶段的可替换式能源弹匣技术(E-Pack)。这种新科技的优势在于把与武器一体化的能源CAP(E-Cap)改为独立插拔式,一旦能量耗尽可以直接更换能源弹匣迅速补给,彻底解决了因为依赖机体充能的时间浪费问题。也就是说在一次战斗中,使用可替换式能源匣型光束步枪的MS要比使用传统能源CAP型光束步枪的MS,可射击的弹药量要多得多得多(当然前提是要准备好足够的弹匣)。

本机配备的是与试作一号机类似的高出力XBR-M-82A-05H型光束步枪,单发威力比起原版的1.5mw来要更高。在实单武器与光束兵器并行的80年代初,本机的光束步枪无疑是一款一出手就能震慑全场的大杀器。再加上连射性的大幅提高,在MS战时能发挥极大的优势。不过有可替换能源匣的关系,使得枪身后半不可避免的尺寸增大。此外,为了应对突发状况,光束步枪枪身辅助握把处装备了超小型光束军刀发生器,光束展开时呈フ形,酷似日本格挡武器十手。实战用途多以夹挡敌人的光束军刀为主,因光束刃较短也不适合作为主动攻击武器使用。

Folding Shiled/折叠式盾牌

联邦军MS配备的盾牌,绝大多数都为MS战而设计的(极少数特殊用途,比如GP02A)。不过相较于传统的纯防御用003和007型盾,大战中期出现的WF型复合盾功能性更为突出,是真正意义上的对MS战用盾牌。大战后期、战后开始普及AGD型盾改用钛合金陶瓷复合材料取代了过去的月神钛合金,耐热性更强,还继承了WF型的攻击性冲角设计——这时候的盾牌,很多都采用了主体曲面设计,这考虑到了被弹击性。而到了GP系列时代,因为合成方法和加工技术更为成熟,此时月神钛相比起一年战争时的强度要更高。如今加工技术可以得到制作时间更短、延展性和韧性俱佳、拥有极高强度的新型月神钛合金。

本机的折叠式盾牌采用的就是新式月神钛合金,强度十足。表面经耐光束涂层处理,能够更好的应对光束兵器的威胁——即便是被光束穿透了,内部的蜂窝状结构也可以将渗透进来的高能量扩散、衰减。相比起GP01的专用盾牌,本机的盾牌在盾面左右两端追加强化结构体(GP01是在中央),形成优秀的耐贯通复合结构(因为中央折叠机构不适合进行强化加厚)。为了能够更便于收纳进武器荚舱内,盾牌加入了折叠机构。本身就是狭长型的设计,再从中央一分为二折叠起来便可大幅缩小体积了。盾牌内侧基座部位设置有握把,下方握把可以用机械手掌握持,上方握把则是靠前臂的爪钳抓握。当然了,这都是尽可能设计成不占空间的构造,是优先为“便携”服务。

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GP03S篇其实我很久前就基本写完了,中间穿插了不少事情所以搁置了(忽然对其它胶产生兴趣了这种事情我会说吗……)。对于真正喜欢高达的朋友来说,看高达肯定是要看老三部OVA(三“8”,0080、0083、08MS)。看0083又绕不开胡萝卜最终座机GP03。可以说在0083这部作品里,甚至可以说在整个高达系列里,GP03S都是非常特别且尴尬的存在(就连主角机排排站,在几个森棍高达旁边,03S的卡爹范儿也是最突兀的23333)。你说它是第三阶段主角机吧(如果把整部0083分为GP01、GP01Fb和GP03三个阶段),它大多戏份都是缩在大冰箱里,就连最后难得的对体制发威开枪,也没打中巴斯克……你说它存在感稀薄吧,我03D天下无敌(初战压制诺耶基尔,之后追击殖民地无心恋战 驾驶员因素导致大破。那仗也有意思,擅长据点防御的大冰箱冲得勇,攻击性的诺耶基尔反而在被动迎战)!

可以说就当初动画中的表现,GP03S完全是为整个典多洛比姆系统服务的工具高达。唯一一场正剧里的单机战斗戏还没画出来,而CG进化里的又沦为了衬托典多洛比姆的背景板,日升是真的冷落我GP03S……

再来说说模型。

我的第一款正版高达模型,就是HGUC的GP03S。搞笑的是当年还是高纯度小白的CC在看了几话seed后(对,是seed,03、04年嘛),跑去模型店没找到HG强袭,反而是对GP03S一见钟情。HGUC的GP03S设计还是还原的,把折叠爪钳的伸缩机构以非替换件的方式做出来了……但你说它设计优秀吧,上臂硬磨关节又很影响把玩,拔插两次就松了(完全是靠硬磨关节拉卡榫嵌套);膝部外露关节非常好看,但同时又自废武功的把小腿设计成左右合;很难得的给了开掌手型,但手背甲用的是易断的圆柱榫……

就这样的GP03S,我入了两次,做的还挺开心的233333

R魂anime 0083篇我最期待的机体里也有GP03S,毕竟是有学生时代滤镜的机体,没道理不想要吧。但当你拆出它来想把玩时,脑海里一时半会儿又回忆不起这货有啥高光……好像亮点都是大冰箱,脱出单机开了几枪,但怎么看都是无能狂怒……结果GP03S的地位,你当作是人形核战机都可以23333。

R魂模型方面的设计,我感觉是非常优秀的。可动性的设计,特别是背包部分的可动,多到我个人觉得过剩的地步了。我个人把玩模型时不喜欢大大小小的关节零件一一调整,但同时又有强迫症,模型全身上下各部位对应pose的角度必须这样子那样子才能满意(比如标准卡站,我相信有同事一定瞥到过我碇司令托腮姿势一本正经对着电脑机器人沉思,那是我在调整模型手脚头部的角度23333)。偏偏GP03S背包可动就多到我沉思时间倍增的程度,领导看了都叹气……

不过,帅是真的帅。

按照角木肇原设的话,GP03S基本是没脖子的23333。R魂一贯的为可动而吃设定的做法,这次其实是对的。肩膀的方块设定,如果没有大幅抬臂的可动分割,做射击或者劈砍POSE时会很难看,这次也做对了。GP03S在卖点上很吃亏的一点,是它没有属于自己的专属光束步枪。当然这是设定的锅,也是像我上面说的日升真不在乎单机的03S,连给它单独设计一把枪都懒(活在设定里,最近走出来了的GP04都有自己的专用光束步枪,带背包机翼的03S,如果配一把长管光束步枪会更帅的,这也是为什么AOZ里海兹勒、海瑟斯雷要换长刃步枪或类似的长管武器了)。

附带的折叠火箭筒总算增加了不少卖点,当然这又是单机状态下GP03S没用过的装备233333。其实吧,根据动画设定03S在单机出击时不会用到折叠火箭筒,而是会用吉姆改的高性能火箭筒(别看不起量产货,0087年的马克兔还在用它)——但这些火箭筒好看啊,大就是美,拿在手里很衬03S这种带小翅膀的23333(但灵魂的发射特效件没给)。

GP03S的光束军刀是藏在背包荚舱里的,不用看不到。特效件也是anime的老几样了,没什么特色,同类型产品玩多了就审美疲劳了(就算是光束步枪很还原设定的十手,也因为已经在GP01上出现过了,噱头大打折扣)。但有一说一,GP03S是很适合成品模型化的,浑身上下的卡式黑色喷口、粗线设定要放在塑料套件上,肯定是没法给你做出来的,还得后期自己上色,但成品是有能力给你完全还原的。

那么这一期就到这里结束了。科普是本命番外是情怀,我们下一期再见吧~~

(下期很可能就是,也许不是……)

哦对了,别给CC科普归类定性,因为我自己都不知道自己写的,到底算什么。

阿宅点评:CC大佬的机设(其实真的如他说讲的,都已经不是机设了),确实是好看,什么时候R魂出个GP03D就好笑了,辣么大一套2333

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