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龙之谷有私服吗(DNF竟真的会停服,台服停服前的最后一刻,全体玩家都上线送别)

导读 龙之谷有私服吗文章列表:1、DNF竟真的会停服,台服停服前的最后一刻,全体玩家都上线送别2、有人愿意为游戏充值千万,这才是腾讯老干妈事件隐秘的角落……3、美女云集,玩家

龙之谷有私服吗文章列表:

龙之谷有私服吗(DNF竟真的会停服,台服停服前的最后一刻,全体玩家都上线送别)

DNF竟真的会停服,台服停服前的最后一刻,全体玩家都上线送别

DNF这游戏是真的非常神奇,这款游戏刚出现的时候就惊艳到了所有的玩家,这可是国服第一款横版格斗游戏啊。在这游戏还没公测的时候,就有很多玩家非常的期待了,甚至在公测之前什么游戏都没有心情玩了,只等着地下城与勇士这款游戏公测。而dnf公测后也是不负大家的期待,这款游戏的打击感是真的强啊。

尤其是这种横版格斗的游戏风格和大家曾经玩过的街机游戏还是非常像的,让不少玩家找回了当年玩街机游戏的那种感觉了。而且重点是这款游戏是可以直接qq登录的,这可是非常的方便了,对于那些不想注册账号的玩家来说是非常不错的。不过不管是再如何火爆的游戏,也总有落幕的那一天的。随后有很多其他游戏试图挑战dnf的地位,其中龙之谷更是一度反超dnf,就在大家以为这游戏要凉凉的时候,dnf总是能创造奇迹又突然火起来了。

虽然这款游戏火到了现在,如今依然还是有着百万勇士在默默地守护着赛丽亚。但其实地下城也是经历过好几次的大低谷事情,尤其是在最低谷时期的人气那真的是非常的低了。如果不是安图恩团本的出现,可能地下城与勇士真的是要凉凉了啊。不过虽然每一年都有网友预言这游戏要凉凉停服了,但事实上这游戏每次都能打这些网友的脸。

不过其实地下城与勇士还真的是会停服的,这也是dnf目前唯一的一次停服。其实dnf除了目前的国服韩服等服务器之外,曾经还有个特殊的服务器台服的。当年台服那可真的是非常的良心啊,不仅更新进度比国服还要快,就连活动福利也是远超国服。这也是吸引了不少国服玩家纷纷跳到台服游玩,这也是让台服的人气一度超越了国服,成为了人气最高的服务器了。

但可惜的是台服的玩家数量实在是太多了,突然来了这么多的玩家,也是导致台服的服务器都爆满了。就连本土玩家都挤不进去,这可是让很多台服玩家不满了,纷纷找策划抗议。于是台服开始限制其他服务器的玩家到台服游戏了,这也是导致台服的玩家数量越来越少了。到最后台服也是无人问津了,大家都渐渐地遗忘掉了台服。

最终台服也是扛不住了,在停服了一次之后,终于是宣布正式停服了。而停服之后服务器也是直接关闭,所有的玩家角色资料清空,而玩家们充值没用掉的点券也会直接返还,这一点还是很良心的。而且停服前,商城的道具装备都可以直接用金币购买,这相当于直接送了啊,这也是让台服玩家在停服前体验了一回私服的感觉。

虽然大家对于台服的印象都不太好,但感人的一幕出现了。就在台服停服前的最后一刻,全体玩家都默默地上线送别了。这也是玩家们最团结的一次了,在这最后一刻大家也是成为了真正团结的勇士,都有一个共同的目标。

有人愿意为游戏充值千万,这才是腾讯老干妈事件隐秘的角落……

每经记者:许恋恋 梁枭 赵云

“腾讯老干妈诉讼事件”发生至今,“逗鹅冤”成了网络热词,虽然事情还存在诸多疑点,“一开始就透着古怪,却没人察觉”。不过,老干妈在某电商平台销量大增,这起“乌龙合作”的走向让人大跌眼镜。

腾讯“一言难尽”。不过每日经济新闻记者却注意到,一个隐秘又颇为离奇的赚钱“路子”,浮现在了警方通报里。

图片来源:贵州警方通报

根据警方通报,三名犯罪嫌疑人伪造老干妈印章与腾讯合作的目的,是为了获取腾讯公司在推广活动中配套赠送的网络游戏礼包码,之后再在网上倒卖,从而获益。有行业人士测算,事件涉及到的三人通过礼包码获利或可达百万级别。

游戏礼包码,即游戏兑换码倒卖,由来已久,玩家需求催生出这一市场。此外还有账号交易、道具交易等,都有灰色地带。在玩家眼里,在游戏中充值,属“千金难买心头好”。

每经记者近日对话多位资深游戏玩家,了解游戏礼包码背后的灰产。目前,游戏玩家为获得畅快游戏体验,“氪金”已从调侃变为常态。所谓“氪金”一般包括:“花钱买外观”、“花钱买时间”、“花钱买快感”。

事件

为礼包码骗腾讯1624万

隐秘的“游戏装备”引关注

因为玩家愿意氪金的心理,才让倒卖游戏礼包码有了获利空间。在此事件中,腾讯付出了努力,却竹篮打水一场空,还被嘲笑“傻白甜”。这一事件暴露出的隐形灰产更是引人关注。

回顾当时#老干妈漂移火辣辣#话题,还是能看到腾讯推广老干妈的“卖力”。因为旧事重提,该话题阅读近2亿。

图片来源:微博截图

能让腾讯损失1642万元广告资源的游戏礼包码,究竟是怎样的存在?倒卖之后能赚多少钱?

据了解,网络游戏礼包码,又称激活码或兑换码,是指在游戏中兑换礼包的编号。玩家将获得的礼包码输入兑换系统,就能获得免费的礼包奖励。礼包码级别不同,能获得的奖励也不同,级别越高的礼包码,能获得的奖励就越丰厚。

2019年10月21日至27日活动期间的宣传海报显示,车手们完成相应任务即可获得“点券瓜分钥匙”,参与瓜分5亿点券活动。2019年10月25日至31日期间,车手们每日完成任意比赛,即可在结算时得到掉落的“老干妈礼盒”,打开礼盒可获得A车火线追击(永久)、888点券、1888科技点等奖励。10月25日至31日期间,玩家登录游戏即可领取老干妈合作专属套装-热辣风暴(7天)。

图片来源:微博截图

在游戏中,这样的联名活动十分常见。当时,因为老干妈一直宣称从不做广告,一出手就是和腾讯合作,也引起了热议,社交媒体更是被点燃。

在QQ商城中,QQ飞车游戏点券价格为:1000点券10元,100点券1元。这次老干妈活动礼包码价格折合下来大约是30元左右/个。但在游戏码贩子手里,点券价格降低。一款“128点券 1000金币 B车橘色风暴(B级车)”礼包码,网上看到的最低价为0.2元,也有的0.5元至0.99元不等。如果腾讯拿出5亿点券用于活动,根据腾讯商城的点券价格,换算成人民币,相当于500万元。

有饭研究创始人王薇告诉每经记者,《QQ飞车》项目,以其推广费“1600万元”等级看,客户礼包可能在小几十万水平。粗略地折中以30万个、8元/个算的话,这批礼包码能卖240万元,按高价计算,则价值500万元。

有行业人士告诉每经记者,每当游戏有新活动,或者有新游戏,相关兑换码会出现一段时间的热销。“兑换码最早的时候叫序列号,正版软件会要输入序列号,和激活码一个道理,以前游戏开测,一些激活码被炒得很高。”

简单举个例子,某游戏开测放出5000个激活码,由于游戏热度和玩家提前尝鲜心理,这些激活码可能会被炒到几百元/个。一位游戏玩家表示,假设300元/个,那么5000个激活码价格就是150万元。

玩家

95后、00后普遍玩手游

“千金难买心头好”

游戏是很多年轻人闲暇时的主要消遣方式。

“你等我把这局打完。”毎经记者在一家网吧见到玩家张艺玄时,他正目不转睛地盯着电脑屏幕,手指打在青轴机械键盘上,噼啪作响。

张艺玄玩的是一款名为Dota2的MOBA类竞技网游,这类游戏的典型代表就是英雄联盟和Dota2。对于他这样的普通玩家来说,玩竞技游戏,“for fun”还是第一位的。“Dota出来之后就开始接触这个游戏了,后来又出了Dota2,前前后后玩了十年了。”

张艺玄正在玩的Dota2 图片来源:每经记者 梁枭 摄

“Dota是竞技类游戏,玩起来还蛮累的。现在更愿意躺沙发上看看游戏直播。不过每年的‘小本子’还是会买的。”

张艺玄口中的“小本子”,是Dota2出品方Valve为众筹一年一度的国际邀请赛(TI)奖金,推出的虚拟“观赛指南”。买了“小本子”的玩家可以得到饰品等相应奖励,而Valve则将“小本子”收入的25%划入国际邀请赛(TI)奖金池。截至目前,TI已经举办了九届,成为全世界奖金最高的电竞赛事。

“Dota2里的‘饰品’,或者英雄联盟、CS:GO里的‘皮肤’,都是只改变游戏人物外观,不改变游戏属性的‘氪金’项目。”资深游戏玩家赵星对每经记者表示,以上这些游戏都是竞技类游戏,必须保证玩家之间的公平。

“有的竞技类游戏,比如王者荣耀,会推出一些属性稍高的付费皮肤和付费英雄,但付费项目的属性加成也比较克制,且真正的职业玩家也都会用同样有加成的项目。因此总的来说,玩家‘花钱买外观’并不会影响竞技类游戏的公平性。”

仅仅是为了好看,张艺玄花在Dota2“饰品”上的钱,前前后后加起来也有两、三千元了。“也不是为了显摆、装酷,就是喜欢这个游戏。就好比给自己的宠物买件好看的衣服,打扮一下。”张艺玄还表示,Dota2本身是免费的,“为了它今后发展得更好,花一点钱支持一下无可厚非”。

2019年ChinaJoy上魔兽世界站台 图片来源:每经记者 董兴生 摄

与张艺玄年龄相仿的赵星也持有类似的观点。赵星接触的游戏种类比较多,包括Dota2、英雄联盟等MOBA游戏,CS:GO、彩虹6号、绝地求生等FPS射击游戏,以及魔兽世界等MMORPG游戏。他家境殷实,在游戏中的花费也比张艺玄多,光是其Dota2账号里的饰品库存价值就已过万。“工作之后,两点一线,游戏就成了打发闲暇时间最好的选择。约上三两好友一起‘开黑’(即组队),是一件很开心的事情。”

对于“花钱买外观”的玩家来说,“千金难买心头好”是他们“氪金”的最好诠释。“有的射击游戏里面,一把‘枪’卖二十几万,就是因为上面有条龙(的图案)。”

不同类型的游戏,玩家付费的侧重点不同。

赵星表示,通常来说,玩家愿意为道具“外观”付费的游戏,都有较高的游戏品质以及较为固定的玩家群体。“Dota2、CS:GO这类竞技游戏,除了重要的活动以及版本更新外,每月的月活人数不会有太大波动,用户粘性很高。这部分玩家就是游戏的核心受众。”赵星认为,这部分核心受众的年龄集中在25岁~35岁,他们有稳定工作和收入,也有较强的付费意愿。

除了赵星、张艺玄两位90后,记者还采访了一位95后玩家王远。他告诉记者,据他了解,现在95后、00后普遍都玩手游,如王者荣耀、和平精英等。因为手游的社交属性更强,对硬件设备的要求也不高。因为还在上学,没有稳定的经济来源,王远的游戏消费也比较低,每个月花在游戏上的钱也就一、两百元。

诱惑

为爆款游戏充值千万

装备卖百万元也是常事

玩家除了为“情怀”付费外,赵星也认为,游戏厂商制定的销售策略很大程度上也会诱导玩家消费。

“Dota2、CS:GO里都有类似抽奖的‘开箱’活动,厂商会公布不同品质饰品、皮肤的‘中奖’概率。有的玩家就会痴迷于这个过程,买很多箱子来开。还有的游戏可能会推出所谓‘套装’或者‘系列’装备,促使玩家‘氪金’,将这些装备搜集成套。”

“同样10个小时的游戏时间,分别花10块钱、1000块钱、1万块钱,游戏体验肯定不一样。”张艺玄回忆起他玩过的一款名为龙之谷的MMO网游时说,“比如同样等级的游戏角色,不花钱,你的‘战力’只有100,但是花了钱,你的战力可以达到120。这样一来,你应对更高等级的NPC,或者在玩家互相PK时,就会更加轻松。”

张艺玄还提到了游戏中的玩家组织——工会。“工会是玩家的依靠。在游戏中,不同的工会往往也会存在竞争,都想在PK时压倒对方。而想赢就要花钱。”

赵星表示,多数MMO网游的装备是破坏“平衡性”的,人民币玩家购买更高级的装备之后,属性上可以“碾压”非人民币玩家或者轻度人民币玩家。“一旦你拿到了一件高级装备,游戏就会在服务器的公屏上公告,‘XXX’达到了某项成就,你就会觉得很有面子。”张艺玄则补充说,他玩龙之谷总共投入了五千元左右。据他了解,游戏中他加入工会的“会长”,投入大约在十万元左右。

玩家对装备的喜爱,会从虚拟延伸到现实世界 图片来源:每经记者 董兴生 摄

赵星向记者透露,有的网络游戏甚至会专门为“土豪”玩家打造“私服”,一掷千金的“土豪”玩家在私服中往往会被“顶礼膜拜”。

“其实MMO网游所谓的装备都是虚拟道具,背后就是一串数字而已。对于厂商来说,除了运营维护之外,‘生产’虚拟道具几乎不需要边际成本。”MMO网游的核心玩法就是PK和社交,“这实际是一种‘养成’模式,需要不断地投入,最终达到某个目标,从而在游戏中获得更高的成就感”。

稀有度、数值、精美度,都是游戏厂商在设计环节精心准备的诱饵,希望打中玩家在虚拟世界里“炫酷”“高排名”的心理。每经记者了解到,某爆款手游,大R的充值额甚至高达千万。这就不奇怪,为什么会有虚拟物品卖出令人咋舌的价格。

过去20多年,游戏业的灰产已倒掉很多,比如苟延残喘的私服、代充,也比如逐渐正规化的代练、陪玩。“算下来老当益壮的,只有外挂和礼包/道具倒卖。”礼包码倒卖属于游戏道具倒卖里的一个分支,成本最低、需求最大。

图片来源:DOTA游戏联盟官方微博

一位不愿具名的游戏行业人士表示,礼包码的获取,不仅有团队用技术手段去刷,也存在从游戏厂商、合作方内部人员处获取礼包码资源,再转手倒卖的情况。本质上是绕开游戏行业已有的商业模式,用户薅羊毛,以较低的成本获得厂商服务。

玩家认为,礼包码本身不违法,“游戏发福利,都会发这样的码”,只是有些操作手段属于灰产,有些厂商为了避开渠道成本,兑换码就成了一种比较方便的获利手段。

当货源密不透风时,礼包码倒卖和外挂相比更为安全。每经记者了解发现,代练、账号交易、礼包码倒卖这几个暧昧领域,淘宝店家总数在20个以上。有淘宝店主表示,老店、大店在代练、账号交易、礼包码等方面的销售,月收入可近百万元,普通临时热度店也能靠某款热门游戏单月赚个大几万。

批发倒卖游戏礼包码是所有网络游戏都通用的另类赚钱方法。它“脱离了游戏内的经济体系,去贩卖游戏外的东西”,这与游戏圈里“古已有之”的RMT行为非常相似。

“RMT”,即Real-Money Trading,是指用现实世界的货币,来交换虚拟世界中的货币、物品(其本质上都是一串代码)。对于不愿意或无暇付出时间(俗称“肝”)的玩家群体而言,RMT行为无疑是在游戏内获取“成就感”“优越感”的效率之选。

这也是为什么游戏里的虚拟道具甚至是游戏账号屡屡卖出高价的原因。2010年,《电脑报》的玩家攻略鉴宝板块,展示了网游“DNF”(地下城与勇士)中一把价值10万元人民币的武器。

10年过后的如今,在被戏称为“理财游戏”的《梦幻西游》中,甚至不乏标价百万元的装备。

图片来源:网页截图

礼包码和纯粹的道具倒卖有所不同,“兑换码是B to C ,道具交易属于C to C,”有游戏行家表示,比如你在游戏里打了一个稀有装备,可以线下交易卖给游戏里的大哥,但道具产出率是固定的,如果出现大规模C to C交易,很容易破坏游戏平衡。

交易

游戏虚拟物品交易风险高

有人涉嫌诈骗被刑拘

每经记者了解到,业内已出现不少虚拟物品交易团队和交易平台。如外服工作室、代练工作室、打金工作室和盗号工作室等。近年来,游戏礼包码倒卖这门生意,也被纳入工作室的“业务范围”。

2018年1月,上海徐汇警方破获一起网民从游戏中非法套现案件。犯罪嫌疑人宁某发现游戏平台的身份验证存在漏洞,于是利用虚假身份信息,借助网络“打码平台”生成的虚拟手机号注册了2万多个账户,领取游戏礼包兑换商业预付卡积分。宁某因涉嫌诈骗被刑事拘留。

相比灰产获利背后的法律风险,更值得警惕的是,游戏虚拟物品交易为普通玩家带来的隐患。

一位卖过账号的游戏用户告诉每经记者,他曾有个游戏账号前后充值9万多元,但最后卖了几千块。账号交易存在诈骗风险,他曾被骗子吸引至假网站付款。实际上,这是一个非常容易识别的骗术,但骗子就是利用玩家急于卖号的心理行骗。

目前的游戏账号交易市场,主要依赖三种交易方式:官方线上交易平台、第三方线上交易平台以及私下直接交易。不过如网易“藏宝阁”般的规范交易平台并不多,且会收取手续费,因此大多数游戏账号交易都会在第三方游戏账号交易平台进行,其中玩家比较认可的是“5173”“交易猫”“淘手游”等平台。5173一度曾要上市。

图片来源:藏宝阁网页截图

随着手游崛起,相关游戏的交易也越来越红。在各大交易平台“热门游戏”的类别下,游戏账号标价从1元到100万元不等。高价游戏账号主要集中在如《地下城与勇士》《英雄联盟》《穿越火线》《梦幻西游》等端游,以及《阴阳师》《王者荣耀》《和平精英》等手游上。不难看出,其中角色扮演类游戏居多,且大多是腾讯、网易的人气游戏。

据淘手游数据,2020年3月,仅《王者荣耀》月交易额就达到1325万元,《王者荣耀》的账号平均交易单价为488元。但拿下榜首的是《梦幻诛仙》账号,单价7.5万。

日益增长的游戏市场,也让非官方游戏交易市场的弊端凸显。一些偶尔在网上进行游戏账号和装备买卖的玩家,很容易被骗子盯上。每经记者通过搜索引擎检索发现,这样的案例时有发生。

图片来源:龙之谷官方微博

为什么类似兑换码、账号交易等游戏虚拟物品交易即便暗藏风险,也不断有人尝试甚至受骗?

游戏玩家基数巨大是灰产江湖的基础。根据Newzoo最新发布的《2020年全球游戏市场报告》,2023年全球游戏玩家将达30亿,玩家人数仍在持续增长。今年全球游戏市场收益将达1593亿美元,到2023年将超过2000亿美元。“玩家有需求就会有市场,这是不会变的,也和其他行业是一样的。”上述游戏行业人士说。

记者手记丨重视电子游戏文化“带货”能力

电子游戏从来不只是消遣,它已成为很多人生活的一部分。但与此同时,沉迷网游荒废学业,为了获取游戏装备甚至不惜犯罪的新闻又不时见诸报端。事实上,公众对于游戏的误解在于,眉毛胡子一把抓,把以社交、PK为主要玩法的网络游戏,与以故事情节、视觉特效为主要卖点的单机视频游戏混为一谈。

游戏作为新时代的强势传播媒介,具备极强的文化传播能力。但显然,以社交、PK为主要玩法的网络游戏,扛不起“带货”的大旗。如今,中国的游戏产业已然发展成熟,制作高品质的单机视频游戏,对讲好中国故事、传播中国文化将大有裨益。

(应采访对象要求,文内张艺玄、赵星、王远均为化名)

记者:许恋恋 梁枭 赵云

编辑:董兴生

视觉:刘阳

排版:董兴生 杨诗涵

每日经济新闻

美女云集,玩家天堂,国内最高互娱展会你了解多少

大家平时是否会去参加各种展会呢,是去上海的CP同人展买本子还是去广州的萤火虫嘉年华嗨翻天。如今国内大大小小的ACG相关展会不断涌现,从个人COSER到商业表演,从盗版周边到官方入驻,规模大正规化的综合展会带动了市场多元化的发展,海内外嘉宾纷纷受邀而来,全球厂商也前来寻求合作,让观众看想看的人,买想买的东西。

在这一众展会之中有一位根正苗红的元老级大将,它的名字叫做“China Joy”,全称“中国国际数码互动娱乐展览会”。在ACG圈子中,CJ或许不是最综合的展会但一定是最专业的展会,它是继“东京电玩展”之后全球第四大互动娱乐大展,从2004年的第一届至今已经有十多年的历史了,内容上也从游戏领域延伸到各类泛娱乐文化,是汇聚游戏、动漫、外设、技术等多个领域的交流和展示平台。

其实“CJ”在2003年就已经成立,但突发的“非典”让展会延迟到了次年冬季,这是唯一一场在冬季举办的“CJ”。尽管在此之前组委会就出国考察了许久,但第一届仍旧是在乱糟糟的局面下收场,新浪代理的《天堂2》、邀请到星爷的《大话西游》、撑起单机的《仙剑3》等百余款游戏,再加上诺基亚N-gage和PS2在大陆的首次亮相,其实第一届的阵容已经足够豪华,奈何设备太差和管理不当,整个展会就在众口嚣嚣中落幕了。

第二届转移到上海举办也是比较匆忙和短暂,直到第三届才“CJ”才展现出了真正的影响力,《魔兽世界》的亮相引爆了全场,国内网游界从此一发不可收拾。也是在那一年,“Showgirl”开始走向台前逐渐成为展会的主角之一,“网游第一美女”唯晶宝贝“孙婷”在宅男的一片欢呼声中一炮走红,而次年的“丁贝莉”更是以超凡脱俗的清纯斩获年度博客大奖,成为Showgirl届的一个传说。

除了愈发暴露的小姐姐,国内游戏公司的竞争也愈发激烈,腾讯利用《QQ飞车》、《穿越火线》、《DNF》、《英雄联盟》等网游逐渐布局业界,盛大则投机取巧放弃研发和运营,反而搞起了营销和卖肉,外挂和私服猖獗的《传奇》、《龙之谷》让大批玩家流失,只有摆首弄姿的小姐姐留得观众驻足片刻。十几年间从最开始的二三十家参展,到如今的几千款展品亮相,中国游戏产业的蛋糕越来越大,CJ不仅展示着多样化的游戏,也成为了行业最大的交流平台。

十几年的沉淀让CJ的影响力越来越大,除了游戏和美女,游戏产业的相关厂商纷纷赶来参展,利用这个庞大的流量无论是向外传播还是向内交流都是很好的机会。今年的CJ规模和内容都极为丰富,三大运营商合力宣传5G,各大手机厂商黑科技抢先体验,AMD带着新卡新U诚意满满,高通再次包下一整个场馆助力手游发展。除了线下体验本次还联合抖音、B站、斗鱼等平台打造了一场线上嘉年华,由于突发的疫情状况,这次线上也分担了不小的流量。

当然,CJ在快速崛起的道路上也并不是一帆风顺,最让人诟病的便是越来越短的裙子和外围乱象,好好的游戏展办成了成人展,这种“本末倒置”的现象在CJ上持续了很多年,甚至一度成为了关注的焦点。2016年国家出台相关打击令后总算有所收敛,不过厂家总能找到漏洞打着擦边球,今年AMD的展台又现胖次风波,让人哭笑不得。

除了showgirl,CJ的现场管理真是十几年都没什么长进,场外黄牛肆无忌惮地卖着高价票,展商甚至都得从黄牛手里买票。场内的秩序也是一塌糊涂,就连本届的防疫工作也是敷衍了事,既然要核酸证明就好好核实,口罩管控和消毒工作也上点心,事实却是随便管管。明知自己的规模巨大却在管理上漏洞百出,排队无序、倒卖猖獗、安全隐患等等问题迟迟得不到解决,作为全球四大娱乐展之一管理实属不足。

疫情进一步扩散官方发布新公告取消所有演出、活动,今年的CJ依旧没有恢复元气,厂商布置豪华,玩家止步在外,只能在线上一睹真容了。大家去过CJ吗,对这个举办了十几年的展会有何看法呢,欢迎在评论区留言!

传奇改变规则,资本市场对300亿蛋糕划分如何有效评估?

传奇,国内游戏界现象级的存在,一个IP养活一个游戏品类上下游。

一批页游时代的公司凭借它成功上岸,陈天桥一度成为中国最年轻的首富。如今相似的机会又摆在投资人面前,只不过这次牌桌上的核心“玩家”都已是上市公司,包括世纪华通、中手游、三七互娱、恺英网络等。

12月23日,江西宜春国民传奇产业园正式开园,首届国民传奇产业联盟理事会成立,上述5家上市公司是核心成员之一。100多家联盟成员将围绕传奇IP建设产业生态。这意味着旷日持久的传奇IP之争、私服之困,将被画上句号;也意味着,传奇年产值300亿的蛋糕将被重新划分,为所有玩家带来新的机会。

这可能是游戏产业有史以来最重要的分水岭之一,不仅仅是因为300亿数额之巨;更重要的是,传奇并不是普通的游戏IP,传奇本身就代表着“确定性”,未来相当长时间,传奇的年产值仍将在300亿以上,甚至更高。

因为,联盟的出现,也将在未来长期影响世纪华通、中手游、三七互娱、恺英网络等核心玩家的基本面。

那么,谁最受益?要想回答这个问题,还得从传奇的起家说起。

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手游时代300亿传奇蛋糕重新划分

时间回到2001年,《传奇》上线后两个月,最高同时在线人数就突破30万;2002年底累计注册用户突破4000万,当时中国上网用户数不过5910万。

也就是说,当时全国近2/3的网民都成为了它的用户。2004年,仅仅依靠传奇,盛大登陆纳斯达克;随着股价上涨,31岁的陈天桥也成为中国当时最年轻的首富。

到2019,传奇这一S级IP经历了端游、页游、手游,其世界观、玩法都已成熟,注册用户超6亿。一批页游时代过来的游戏公司也因其成功上市,比如产业联盟的核心玩家,三七互娱、恺英网络等,其中还不乏众多其主业卖给上市公司的中小型玩家。

一款游戏,培育中国首富,并打造一批上市公司,这无论在游戏圈还是资本市场,都比较罕见,要知道,很多行业连一家上市公司都出不来。

传奇的魅力不仅于此,因为用户的兴趣转换太快,很多游戏产品的繁荣都是昙花一现。但传奇不一样,2000年初即诞生的《传奇》还在不断被人复刻,传奇依然是吸金神器,也因此成为真正国民级的IP。

对于资本市场来说,《传奇》不应该被简单理解为一款游戏,而是茅台酒、硬通货、印钞机。

2018年,盛趣游戏(世纪华通子公司,前身为盛大游戏)仅凭《热血传奇》、《传奇世界》的端游、手游为其创收12.61亿元;三七互娱,传奇类游戏《屠龙破晓》、《传奇霸业手游》、《一刀传世》H5版本月流水均过亿。

刚刚上市不久的中手游,去年10月份推出的传奇类手游《雷霆霸业》,月流水峰值超过2亿,今年上半年贡献7.72亿营收,占比50.5%。仅这一个产品的收入,几乎与公司去年同期收入持平;旗下子公司文脉互动的《热血战歌之创世》今年以来开服数量达3671(数据来源9k9k),位居360的网页传奇游戏榜首,月流水超5000万......

根据伽马数据,传奇类游戏年产值达300亿,2018年中国游戏产业的总产值为2144.4亿,传奇类的占比达14%。

巨大的蛋糕也引来了巨大的利益纠葛,毕竟,陈天桥最早是从韩国娱美德公司拿到传奇的;这段故事以及盛趣与娱美德旷日持久的传奇IP之争,早已不是什么新闻。世纪华通2019年半年报显示,完结及进展中的相关诉讼多达30个。

利益的纠葛,也让处于盛趣和娱美德之间的游戏开发商,疲于应对。即便是当初与之合作的恺英网络,娱美德也将其推上了被告席,索赔高达76亿。

正是无休止的纠葛,促使了传奇产业联盟的诞生;而这一次的产业联盟,也可以看作是国内传奇产业链的抱团取暖和反攻。

在联盟的助力下,100多位伙伴的传奇产品将由产业园统一授权、认证、收费,统一申请版号。也就是说,今后国内传奇类游戏都将从宜春诞生。而在维权方面,则通过集中授权、诉讼解决,由此产生“独立排他性”效益。

实际上,因为巨大的利益,过去也有类似的联盟形式。页游时代授权乱象丛生,4399、9377等页游平台联合起来,它们每年会稳定的推出传奇类的页游产品。

首届国民传奇产业联盟理事会的成立,意味着传奇版权的利益纠葛将成为江湖往事,现在又要重新划分这块诱人的蛋糕了。

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传奇的独特商业闭环

300亿蛋糕重新划分究竟意味着什么?要回答这个问题,首先要清楚传奇类游戏的独特商业生态。

与其他IP游戏无异,从IP授权到研发、发行,然后通过用户充值变现。传奇产业联盟由IP授权方、研发方、发行方组成,集研发、发行、渠道、美术外包、大数据分析、支撑服务等于一体,由此打造一个完美的商业闭环。

先看IP授权环节。以中手游为例,它从盛趣游戏获得《传奇世界》IP授权后,开发的手游《雷霆霸业》今年上半年为其贡献7.72收入,但因盛趣与娱美德的法律纠纷,该游戏也被娱美德起诉侵犯知识产权。市场担心《传奇世界》IP纠纷会给《雷霆霸业》未来运营造成隐患。

如今,通过统一授权、认证,加上政府的支持,更好地解决版权纠纷及历史遗留问题,中手游等联盟成员可以安心研发、打磨产品。市场的担心已不复存在。另外,中手游董事长肖健当选产业联盟的副理事长,这意味着公司可以深度参与到传奇IP生态链的开发之中,而非只是单向拿授权。

蛋糕如何分配,每年推出多少产品,将与跟各家的研发能力直接相关。目前真正具有传奇类手游产品研发穿透能力的,也只有中手游(《雷霆霸业》)、三七互娱(《一刀传世》)和恺英网络(《贪玩蓝月》)等核心玩家。它们的商业模式也基本一致,“IP授权 自研 买量”。获得传奇IP授权后,研发产品,通过广告买量获取用户。然后不断在各自系列上进行迭代。

中手游、三七互娱等核心玩家均已建立了传奇品类自研自发的体系,一年可推出多款传奇产品。根据《雷霆霸业》等游戏上半年的表现,推测中手游传奇类游戏全年的流水不会少于15亿,占整个传奇比例的10%左右(剔除私服数据)。作为核心玩家之一,随着推出新品,以及IP深度合作运营,中手游有望切下更大份额的蛋糕。

以中手游将于2020年1月上旬推出的传奇品类新游戏《烈焰皇城》为例,市场普遍认为这款产品和《雷霆霸业》不相上下,未来业绩不会低于《雷霆霸业》。

看上去,传奇这个IP很赚钱,发行端“买量”看上去也很容易,似乎人人都能玩;但恰恰是确定性的高收益,使得传奇类游戏本身就成为资源,一般人很难成为“圈内人”。

不同于其他游戏,研发商需要先将产品做好,或用demo与发行商商谈。传奇类游戏基本以定制开发为主,项目研发之前早已谈好了发行。如茅台酒一般,只要经销商拿到酒,就不愁卖,外人也很难成为茅台的经销商。

正是因为这一属性,围绕传奇IP,产业联盟有望“垄断”其6亿粉丝,形成打造传奇商业闭环的重要一幕。

理解了这个商业闭环,才能更好理解产业联盟对核心玩家的意义。

游戏行业最大的风险要属不可预测性。游戏是否卖座一般很难预测,商业模式偏项目制,意味着游戏公司必须不断生产优质游戏,否则业绩增长将遭遇挑战。

而传奇,本身就代表着“确定性”。当然,直到联盟的出现,“确定性”才真正刻到了中手游、三七互娱等公司的基本面上。

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核心玩家的永续现金流

传奇的确定性来自两方面,长生命周期和高收益。

长生命周期经过了时间验证。首先IP生命周期长,基于此不断迭代,本身就是一个长生命周期,或者将之称作情怀;其次,游戏数值稳定,内容、玩法都很稳定,这有利于维护核心玩家。

我们可以通过传奇火爆的时间来简单推测其核心玩家数量:热度最高的时期大约为2001-2010年,那时18-25岁群体出生于1976-1992年。根据第六次人口普查结果,76-90年出生的男性大约占全部男性人口1/4,约1.6亿人。这部分人群大部分受港产影视剧熏陶长大,这也不难理解如今传奇类产品代言明星都是中生代以上的香港男明星。

高收益则是由其人群和玩法决定的。传奇类面向的人群一般具有稳定收入,相对其他年龄群体有更高的氪金能力和欲望;简单粗暴的PK爆装备、肉眼可见的战力提升、体贴的自动挂机等玩法,在吸引这类人群上有独到之处。体现在运营结果上则是高于行业的付费率、ARPPU。

传奇类游戏的付费率在15%以上,而《王者荣耀》的付费率在14%左右,《开心消消乐》在6%左右。

2019年上半年,中手游的《雷霆霸业》月活为198.12万人,付费率为15.77%,ARPPU为411.7元。从发行时间来看,《雷霆霸业》尚处于成熟期前期。参考《航海王》、《倚天屠龙记》等优质产品,中手游处于成熟期前期的优质游戏,活跃用户和付费用户数量不会出现太多波动,而ARPPU却有上升空间。

上升空间有多大?我们可以参考2017年上线的《传奇世界》手游的ARPPU,2017年月均为700元左右,2018年为1165.65元,提升了66.5%。

2018年,《热血传奇》端游与手游月均ARPPU分别为562.63元、676.97元,《传奇世界》端游与手游分别为574.84元、1165.65元。而面向二次元玩家的游戏月均ARPPU约为200-300元;面向更广泛用户的腾讯类游戏月均ARPPU约为100-200元。

传奇类游戏高LTV(用户终生价值),这让其成为最适合买量的品类之一。游戏行业的获客成本在100-200元之间,只要用户成本<预计LTV,就能通过买量获取大量用户。随着游戏进入回收期,利润就会释放,届时收入增速将大于广告费用增速,模式优势显现。

一旦进入游戏稳定期,流水稳定、且利润高。我们将其称为中手游、三七互娱等核心玩家的永续现金流都不为过。

结语

中手游已经成立宜春子公司进驻产业园,专门运作未来推出的传奇类游戏,比如即将规模化推广的《烈焰皇城》。进驻后,除享受更高的确定性外,还有相应的税收优惠,这会直接提高公司的盈利水平。

我们以《雷霆霸业》来简单算一笔账,上半年它为中手游贡献了7.7亿的流水,若按研发 发行比例录得净利润比例15%计算,有1.155亿元净利润,综合税率按20%,需缴纳2300万税。若地方留存税收扶持50%(该数据为假设数据,政策具体细节未公开),一年有可能享受税收返还政策近千万(包括增值税和企业所得税)。这也是联盟吸引100多家企业参与的重要原因之一。当然,《雷霆霸业》并不在宜春,但联盟内公司之后运营的传奇产品,将会享受相关政策。

投资人需要看到的是,2019年手游用户增速放缓,国内增量市场转向存量市场,与IP强强绑定的游戏公司优势将更明显。因为它们有显著可靠的基本盘,不确定性更低。

世纪华通、中手游、三七互娱的基本盘就是传奇,今后通过联盟的形式合作运营,利润输出将更持续、稳定,同时,通过其他IP创造更多可能性。尤其世纪华通、中手游,这两家IP运营属性更重,前者有龙之谷、冒险岛等IP,后者的IP储备更多,航海王、龙珠Z、真三国无双、仙剑、轩辕剑和大富翁等。

某种程度上说,传奇产业联盟不单是一个商业合作层面的事,它真正影响的,是当中核心玩家的商业价值、资本价值,资本市场对其应当予以重视。

18年前,韩国公司娱美德向盛大授权传奇在中国市场的运营,它没有想到这会是如此丰盛的一场盛宴。

电子竞技,你还是我熟悉的样子么?

今天,老司基看到一篇文章,历数中国互联网发展壮大的各个节点,以及网络游戏如何萌芽成长,直至电子竞技是融化在我们对青春热血的记忆与怀念中(其后会附上原文),逐段读来脑海里瞬间闪过无数画面:和彼时的玩伴几人攒零花钱才去买得起一本《大众软件》,然后争着一起看的样子;

Vigoss灵性女王大胆跳脸反杀的惊人操作时;在西雅图chuan神潮汐刷新两个毁灭夺得TI2冠军,全场都在大喊IG!China!时;当然最令我难忘的还是SKY夺冠身披国旗站在WCG的最高领奖台上,所有人都沸腾,欢呼的我们抱在一起!耳畔响起beyond the game,在那个瞬间有多少仰慕的少年明白,对!这就是我想成为的样子,这就是我最喜爱的电子竞技!

当然电子竞技也和所有比赛一样,有荣耀光鲜就有残酷黑暗,当第一次看到Moon为了坚持深夜训练电脑桌上摆满药罐时;当SKY在决赛中败北,久久不愿从比赛房中离开,一样的音乐,却是为庆祝Creolophus胜利的beyond the game响起时SKY留下泪水的样子

不知何时我们的老友电子竞技变得越来越轻,变成了直播卖肉松饼,变成了被人津津乐道的草粉假赛,变成了粉黑们互喷,变成了一句大吉大利,今晚吃鸡。。。

以下为原文------------转载自:知乎-永亨办公家具《今天中国互联网24岁了。还记得吗_ 这30款网游曾让你废寝忘食》

1994年的今天,中科院以及北大、清华率先通过一条64k的国际专线,接入了国际互联网。这是中国第一次进入互联网。这一年,也被称为中国互联网元年。

1995年初,互联网只有来自高校和政府的十几万用户,但到1995年底,已经拥有了来自各个行业的近三十万用户。次年又增加了两倍多。

这个时期仅有文字网络游戏,简称MUD,俗称泥巴。

1995年下半年,来自台湾的MUD,《新东方故事2》悄然出现在大陆。

1995年11月,由此改编的中文MUD,《侠客行》现世。戏剧性的是,创始五人里面,包括打假天皇,方舟子。

正式这些最早接触MUD的人们,造就了之后辉煌的网游产业。

1997年6月,丁磊创办网易。

1998年2月,张朝阳创办搜狐。

1998年6月,《联众世界》上线。把全国热爱棋牌的朋友,联通在一起。2000年举办中韩线上围棋对抗赛,吸引超过12000名玩家产于,创造了当时的吉尼斯世界纪录。

1998年6月,刘强东成立京东。

1998年11月,马化腾成立腾讯。次年2月,OICQ面世。

1998年12月,王志东成立新浪。

1999年9月,马云成立阿里巴巴。

1999年7月,UO-《网络创世纪》进入中国,作为国内出现的第一款图形MUD。

1999年11月,陈天桥成立盛大。

2000年1月,李彦宏成立百度。

21世纪来之前,大佬们已经开始对新时代的谋划。玩家们大多还沉浸在星际争霸,帝国时代以及各种经典台湾RPG中。

2000年7月,《万王之王》上市。真正意义上的第一款国内网游,从此开启了中国网游的新篇章。

2000年9月,《网络三国》进入大陆。来自台湾大厂智冠,因为游戏文化契合,操作易上手,和《万王之王》成分庭抗礼之势。

2000年也被称为中国网游元年。

2001年1月,《石器时代》上线。由北京华义引进的日式Q版网游,轻松的回合制战斗,开创转生系统,加上宠物收集养成,颇受女生欢迎。全敏奇宝练级,骑机暴出门,外挂合法化,第一代rmb战士标志-年兽。

2001年3月,《千年》上线。

7月,《龙族》上线。

9月,《红月》上线。

我们将这三款网游合并称为:千年龙族红月,远古三神兽。因为完全相同的游戏模式:练级 自由PK,并同样且都来自韩国。

2001年7月,《金庸群侠传online》上线。由游龙在线推出,俗称网金,其独特的探索性玩法,令人印象深刻,但同时也增加了上手难度。你还记得你JY开头的账号吗?

这一时期,来自日本、韩国、台湾的网游浪潮,带来了国内的网游萌芽,原来游戏还能这么玩。同时以网易为首的国内研发团队,也开始研发进度。

2001年末,一个并不出名的小公司开始在测试一个中规中矩的的韩国网游。然而没有一个人会想到,就在几个月之后,这家公司将写下网络游戏历史上一个不朽的传奇。

对,这就是盛大网络,还有它的——《传奇》。

2001年9月,《传奇》公测。珐玛大陆迎来了一批新的冒险者。战法牧(道)的经典组合,从毒蛇山谷自由PK到行会战,从尸王殿清场到攻沙巴克,从穿人免蜡到刀刀烈火,从一刀999到渣渣辉。传奇,不负此名,它就是中国网游的传奇。也是对中国网游产业影响最深的游戏,没有之一。

2001年12月,《大话西游online》上线。从此,网易开始了西游IP一条龙。

2002年1月,《魔力宝贝》上线。在石器的基础上增加了职业概念,并且加入生产职业,全面取代石器时代。

2002年6月,蓝极速事件。25死12伤的惨痛结局,全国网吧集体停业整顿,给中国网游市场蒙上一层阴影。

2002年7月,《剑侠情缘online》来临。三把剑之一的金山剑侠加入,网游市场进入最繁盛的野花绚烂时期。明星代言也开始出现在网游圈,这一时期的力作《混乱冒险》便请了徐若瑄代言。

2002年8月,《奇迹-MU》登场。第九城市(简称九城)走上历史舞台。作为这一时期仅次于传奇的网游,确实创造了奇迹。仙踪林的铁匠永远繁忙,灵魂祝福, 9追12。影响力直逼传奇,不信你看《大天使之剑》。

2002年8月,《大话西游2》上线。系统帮你卖点卡,网易的西游经济系统开始发威。

2002年11月,《魔剑》上线。可恶的天人互动和超越时代的游戏理念以及硬件要求,注定了它的失败。我心中的最好的网游,拥有超高的自由度,也是国内大型公会的发源地。

2002年,日韩世界杯上中国队的糟糕表现,和互联网的飞速发展呈鲜明对比。截至2003年12月31日,我国网民数量已攀升至7950万,在一年之内增长了2040万人,网络游戏发展进入了黄金时代。

同时,各大游戏刊物内容开始往网络游戏发展。网游小说鼻祖,糊涂的未来VR网游小说《奇迹》,开始在《电脑游戏攻略》上连载。

2003年1月,《EQ-无尽的任务》登录中国。来自欧洲最火爆的硬DND网游,然而因为文化差异和上手难度太高,并没有取得成功。

2003年1月,《RO-仙境传说》进入中国。卡哇伊画风,成为女玩家的最爱。毁于外挂。同学曾一个暑假不关机同时挂50个号打波利,打坏一台电脑。

2003年3月,非典大爆发。公众集会场所大量关闭,网吧在夹缝中生存。

2003年5月,《天之炼狱》上线。独特的末世 吸血鬼题材,得到了一部分玩家的青睐。

2003年7月,《凯旋》来袭。腾讯强势进入网游市场,妄图通过3D网游更新换代,打出一片天空。冰法开火车玩法让人记忆犹新。同期还有《科洛斯》和搜狐代理的《骑士online》,可惜都只能算是3D版的《奇迹》,没有泛起太大波澜。

2003年8月,《天骄》上线。由傲世三国的厂家目标软件开发,秦殇网络版,全地图组队挂机分经验。玩天骄,送POLO车,玩的一手好营销。

2003年11月,《疯狂坦克》上线。收费秒死之后,成为《泡泡堂》重要试金石。

2003年11月,国家体育总局正式批准电子竞技为我国正式开展的第99个体育项目。央视随后推出电子竞技节目《E-SPORTS》。

这个时期不可忽视电子竞技的发展,星际、CS、WAR3三足鼎立。WCG世界冠军的头衔,吸引着无数的玩家。

2003年12月,《梦幻西游》上线。网易长期摇钱树,可比肩《WOW》的存在。游戏内经济系统及数值策划,值得每一名游戏人学习。

2003年12月,《A3》公测。这款“18禁成人网游”,用标题党的方式赚足了眼球,也为后来的各种页游提供了优秀的思路。

2004年4月,《泡泡堂》上线。盛大吸取了《疯狂坦克》的教训,力推免费模式,风靡网吧。不服,来海盗14。

2004年6月,《天堂2》登场。画面最好的游戏之一,打金鼻祖。

2004年7月,《冒险岛》上线。免费,轻松,毁于外挂。

2004年8月,《星际online》上线,应该算第一款星际题材的FPS网游,模式新颖,可玩性高。比EVE还早,控制最小的个体-人来进行战争。每个人可以驾驶各种载具,汽车,装甲车,机甲,飞机,运输机,母舰。真实,复杂。

这便是2002-2004年,无数网游产品爆炸式出现。计时收费作为主流盈利模式,依然不可动摇。免费模式悄悄出现,带来了不同的思考和机会。

2005年4月,《魔兽世界》登场。世界网游里程碑,引领全国网吧硬件升级。九城也借此成为当时仅次于盛大的运营商。三季稻,yubiediu,爱与家庭,南海镇和荆棘谷,星期五的黑石山。太多太多,汇集成一句话:谢谢你,魔兽世界。

2005年11月,《征途》上线。中国网游里程碑,史玉柱翻身。免费 商城模式开山作。

2005年11月,free style online《街头篮球》上线。赤木刚宪对樱木说了,得篮板者得天下。

2005年12月,《劲舞团》来袭。非主流,火星文,空格键。第一款真正的休闲社交网游。对,社交。

2005年12月,校内网成立。

2006年3月,《跑跑卡丁车》上线。赛车类网游开山作,最近的《极品飞车online》,几乎就是换皮版《跑跑卡丁车》。

2006年4月,《EVE》登录中国。星际战争主题,据说工会战会有线下博彩,据说玩过的人都觉得这才是世界第一网游。

2005年之后,一部份玩家沉浸在《魔兽世界》中,还有一部分玩家坚守在竞技领域, DOTA经过《大众软件》的介绍,已经悄然来到中国。

这便是中国网络游戏发展的上半场,页游刚刚起步,手游还未登场。《传奇》和《魔兽世界》分别开创了自己的时代。这批年轻的网民,经历了中国互联网从无到有的阶段,也经历了网络游戏从无到有的阶段。

这是网络游戏最纯粹的阶段,计时收费的模式,让开发商和运营商专注于玩法和画面优化,通过增加可玩性,来增加用户粘度。

2006年之后网络游戏行业变得越来越功利,慢慢远离了游戏的初心。

就像Keso老师所说:20年前刚接触网络那种,世界触手可及的奇妙感觉越来越少。

以上,写于4月19日凌晨,4点。游戏,就像青春回忆录一样,一下笔,便不可收拾。

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4月24日补充:

还有几个2002-2004年的远古大神漏了,这里补一下。

震惊世界的《精灵》,居然可以直接通过客户端修改人物属性,导致超大规模封号和回档,04年GG,让网易坚决自主研发。

当时的单机代理大王奥美,第一次涉足网游,代理了《孔雀王》,拿下中国第一款倒闭的网游头衔。

当时宣传力度极大的《遗忘传说》,实际上质量很一般。

这个时期,真的是野花盛开的时代,各种网游如雨后春笋,多姿多彩。

其实上面的内容还有个小彩蛋,悄悄提到了《大众软件》和《电脑游戏攻略》,贯穿青春的游戏杂志,或许还需要加上一本《软件与光盘》,说不得还有牛皮纸《秘籍》。

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更新与4月29日

2005-2006年间,魔兽RPG盛行,《澄海3C》《七个恶魔猎手》《守卫雅典娜》风靡网吧。没有太多人注意到,一张名不见经传的地图慢慢在传播。

2006年4月,《问道》发布,网游本地化产物,RMB游戏越战越勇,慢慢占据了一部分市场。

2007年1月,“熊猫烧香”病毒席卷中国。

2007年3月,DOTA6.43b版本发布,大部分的玩家是从这张熟悉的开始界面认识DOTA的。自此,中国的寂寞男人越来越多。MH,Warkey,小鸡不败,四保一,虐泉,Vigoss,中单sf不给就送,父子局,虎枪一把,开黑,是这些词,承载了一代年轻人在07-10年的青春。

2007年4月,《诛仙》上线。完美出品,超级IP,后来加上梦幻两个字,再收割了一波。

2007年5月,《天龙八部》公测。宝石宝石宝石,一级二级三级四级宝石,先出抗性宝石,再出减抗性宝石,套路不错。

2007年5月,《穿越火线》CF上线。腾讯游戏业务起飞三大核心游戏之一。网游界的快手。

2007年7月,青少年网络游戏防沉迷系统正式投入使用。

2008年1月,《QQ飞车》上线。腾讯模仿阶段力作。

2008年3月,《R2》公测。类似天堂,当年期待很高,强调PK。

2008年4月,《摩尔庄园》上线。社区类网游开山作,许多小朋友的童年回忆,因为代替了父母的陪伴。

2008年6月,《地下城与勇士》上线。腾讯三款霸主产品之一,据传盛大出价5000万寻求代理,腾讯豪掷一亿拿下,绝对是腾讯制霸最关键一战。另外,全职高手了解一下。

2008年6月,《热血三国》全面上线。页游联运终极模式开创者,91wan,4399联合运营。

2009年1月,工信部为移动,联通,电信发放第三代移动通信(3G)拍照。移动互联萌芽的基础。

2009年4月,《永恒之塔》上线。韩国NCsoft出品,并不脑残。

2009年5月,工信部出台了《关于计算机预装绿色上网过滤软件的通知》(史称绿坝事件)

2009年6月,《三国志online》登录中国。光荣出品,并没有掀起太大的波澜。

2009年8月,《剑侠情缘online3》上线。这一时期的亮点游戏,计时计费,唯美的中国风画面,成功的师徒系统,开创性的轻功,良心游戏,金山出品。

2010年7月,《龙之谷》上线。盛大好久不见,非常全面的90后时装社交网游,免费 商城 疲劳 时装 社交,集大成者。

2010年12月,《傲视天地》上线。页游展现出惊人的能量,SLG巅峰作品。

2011年1月,《指环王online》公测。每个方面都不如魔兽世界的一款作品,浪费超级IP。

2011年3月,腾讯推出微信1.0beta。

2011年5月,《神仙道》上线。

2011年9月,《英雄联盟》公测。腾讯三款霸主之一,当一款玩法优秀的游戏,遇上一个运营强大,掌握无敌流量的公司,就是LOL。没有必要去讨论DOTA和LOL孰优孰劣。能引起如此巨量讨论的两款游戏,本身就是一种成功。昨天没有去成都大魔方看现场LPL,恭喜RNG。最后,德玛西亚!

2012年7月,《九阴真经》上线。中国风画面,服装系统优秀。实招、虚招、招架互相克制的战斗系统别具一格。

2013年1月,《我叫MT》上线。曲线救国用MT的IP,取得巨大成功。银鳞胸甲,蓝色品质。

2013年5月,《剑灵》公测。韩国老牌公司NCsoft出品。

2013年8月,《最终幻想14》公测。世界级游戏,并没有太大成功。端游的玩家们,已经进入疲劳期,社会越来越浮躁,时间越来越碎片。

2013年12月,工信部向三大运营商发放TD-LTE(4G)牌照,宣告移动互联时代正式来临。手游爆炸的一切基础就绪。

2014年3月,《炉石传说》上线。IP好,才是真的好。引发直播界第一次大整顿。

2014年4月,《fifaonline3》公测。打垮实况的最后一根稻草。

2014年5月,《激战2》上线。大胆的买断制,玩法良心,魔兽之后难得佳作,无奈粘度依旧不高。

2014年6月,《大天使之剑》上线。奇迹网页版,加入各种最新套路。铁打的套路,流水的IP。正所谓,不管白猫黑猫。

2014年7月,《刀塔传奇》上线。再次证明,IP好,才是真的好。手游2.0时代巅峰之作,横版过关,即时战斗,惊人的动画效果,可以说在手游界无敌。IOS一区和100区(刚好出剑圣)的激烈,V15扎堆,神豪2天觉醒一个英雄,公会谍战,龙图还算良心。

2014年8月,快播王欣被捕。

2015年11月,《王者荣耀》上线。腾讯霸业的延续者,全世界最赚钱的手游。

2016年5月,《守望先锋》上线。屁股上瘾,无法自拔。

2016年6月,《阴阳师》上线。网易再次正名,非酋,SSR,月见黑,席卷整个社交媒体。

2016年7月,《天涯明月刀》公测。还不错。

2017年3月,《绝地求生》上线。大吉大利,今晚吃鸡。

这个阶段的玩家,很难再像以前一样,蝗虫似得体验每一款游戏。审美疲劳,玩法疲劳,套路疲劳。端游,页游,手游,甚至还有主机游戏。

这个阶段的游戏,套路之多,玩法之复杂,让人望而生畏。如此多的选择,让人没法选择。

许多的玩家投入巨量的时间和精力,去研究,去思考,如何战胜RMB玩家。而不是把时间和精力用来赚更多钱,成为RMB玩家。

前段时间看斯皮尔伯格的《头号玩家》,第一时间想到了糊涂写的《奇迹》。或许将来会有一款席卷全球的VR游戏,能够回归游戏初心,给玩家无限的乐趣。

最后

2008年5月,汶川大地震。一些玩家的头像,再也没有亮起来。

仅以此文,献给地震中的逝去的玩家,

以及,我们共同的青春。

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