您的位置:首页 >iEAS系统 >

班尼福特一起攻克难关(掘地求升真人版!体感操作挑战和班尼福特一起攻克难关)

导读 班尼福特一起攻克难关文章列表:1、掘地求升真人版!体感操作挑战和班尼福特一起攻克难关2、rock&roll,挥动你的双臂!——猿人逃出ape out评测3、互联网时代,网络化是单机

班尼福特一起攻克难关文章列表:

班尼福特一起攻克难关(掘地求升真人版!体感操作挑战和班尼福特一起攻克难关)

掘地求升真人版!体感操作挑战和班尼福特一起攻克难关

德国主播HandOfBlood最近整了个好活儿,他COS成了《和班尼福特一起攻克难关》的主角,并用一柄泡沫锤做成的体感控制器挑战了这部作品。尽管花了大量时间才前进了一小段,但是观看体验十分欢乐。

点击阅读原文可前往B站观看高清视频

rock&roll,挥动你的双臂!——猿人逃出ape out评测

"Overwhelmingly violent instrument plays jazz of rage and sorrow" the best and most accurate quote about my game。("压倒性的暴力乐器演奏愤怒和悲伤的爵士乐"是关于我的游戏的最佳和最准确的引用。)——《APE OUT》作者Gabe Cuzillo

开篇警告,本游戏有大量暴力内容不适合心理发育不健全的人群食用!

游戏本该在2017年就与大家见面的,但是足足跳票了两年,好了跳过这一点,反正在这之前我也不曾听过这个游戏。游戏的作者有三人Gabe Cuzillo,Bennett Foddy和Matt Boch。

Gabe Cuzillo似乎从NYU毕业以来一直在做这款猩猩游戏,以致于除了他的脸书和推特以及一款他参与制作的小游戏《Foiled》外几乎没有找到什么关于他的介绍,那么就我们就称他为一位用心创造游戏的独立游戏开发者好了。

Bennett Foddy是三人中最有名,或者说资料最容易找的,因为维基百科上有一个他的词条。他学习的是哲学专业,之后搞过乐队,是个贝斯手,再后来自学了编程和设计成了一个游戏设计师。而当我打出他的中文名时也许大家会有一种"原来就是他"的感觉——班尼福迪,没错,他就是去年那款搞疯了无数主播的游戏《与班尼福迪一起攻克难关》的作者。于是我开始有些担心我的鼠标和键盘。

Matt Boch是NYU游戏中心游戏设计的副教授,同时他还担任了Harmonix Music Systems创意总监,负责设计和指导Harmonix的一些顶级游戏。而Harmonix是世界领先的独立游戏开发工作室之一,以创建Rock Band和Dance Central闻名。可见这位作者在舞蹈和音乐领域有着远超常人的本事。顺带一提他毕业于哈佛大学,又是一个学霸。

来看游戏名APE OUT,顾名思义,游戏的主角是一只猿,加上"out"这个词,一只猿跑了?会不会很容易让人联想到《猩球崛起》。当然本作的主角没有电影中的猩猩们那样的智慧,它没有装备,也不会召集军队,它甚至只有一种颜色。游戏的画面表现风格接近于"saul bass",而游戏的玩法风格更像一款叫做《Hotline Miami》(《墨西哥热斗》)的游戏。

前面提到的"saul bass"和"Hotline Miami"究竟是什么呢,也许你会这么问,当然你不问也无所谓,说的就是你魏赖皮,反正我还是要讲的。

Saul bass是一位杰出的平面设计师、电影导演,拿过奥斯卡,设计了美国联合航空的郁金香标示。当然我们这里要讲的不是他本人,而是一种他所常用的且为很多设计师提供了创意和参考的画面表达风格,一种极简的但带有鲜明特色的表达方式。用他本人的一句话来讲"试图找到一个简单的视觉短语,告诉你画面是什么,并唤起故事的本质"。

看过几张saul bass的作品之后会有一种很明显的感觉,在《APE OUT》的这种视觉表现肯定深受这位上世纪著名艺术家的影响。我们都知道艺术品的伟大有些就在于其存在本身,而有些艺术品的伟大在于他们所传达的某种信息。比如一千个读者眼中有一千个哈姆雷特,正是因为莎翁在表达这个人物时留下了众多可供读者自己遐想的空间。而往往越是简单的东西成为一件优秀艺术品的难度越大,但是相应的当他成功之后其水平又自然而然在一般作品之上。

《APE OUT》给我的感觉大抵就是如此,游戏的画面非常的简单,只是通过不同的颜色勾勒出我们的主角"出逃的猿"和障碍物、敌人、机关等等。关卡的表现也是简单粗暴的用颜料在地面上涂出一行字来。游戏给我的感觉就像是一个颜料盘,因为所有的事物都没有线条来勾勒轮廓,单纯的用颜色的对比来凸显形态。但是一切给我的感觉虽然有强烈的冲击感,但是没有突兀,一切浑然一体,激烈而有理所因当。

相比较艺术形式的复杂性,《Hotline Miami》显得好理解很多,就是一款游戏,我们也能在steam上找到这款游戏。这是一款怎么样的游戏呢,热血刺激、原始残暴是写在游戏介绍上的词汇,是一款突突突、冲冲冲的游戏,也是一款有着超神般BGM的游戏。这里主要要说的就是他的BGM,因为在玩法上《APE OUT》有着不同的表现,容后再表。因为本人事先并没有接触过《Hotline Miami》这个游戏,所以去搜了一下,没想到排在搜索队列最前面的不是游戏,而是游戏的原声带,好奇之下我打开听了一下,然后就在这个极具节奏感的BGM下写下了这篇文字。很少有遇到电子游戏的BGM这么的……不知道怎么形容,或许可以说是"魔性"。(有兴趣的朋友可以去搜一下这个音乐集)而本作的音乐风格也很接近这种。

我不太懂音乐,所以描述不来,但是不论是《APE OUT 》还是《Hotline Miami》,他们的BGM都给我一种很有冲击力的感觉,就像是要粉碎什么,而在这粉碎中又似乎想表现些什么。所以这里我可以说的是这是一种我不是很懂,但很喜欢的BGM。更何况回头看看游戏作者中有一个在音乐领域可是有着非凡造诣的,也就不必我多说了。

而在这两者之外《APE OUT》显然还有着属于自己的特色,比如游戏的整个画面并不是静态的,而是抖动的,整个世界都是不平静的。这个设定可以说非常的贴合游戏本身,因为游戏本就充斥着各种不安分因素,逃跑的猿、荷枪实弹的警卫、轰鸣的警报声等等等等。另外就是,前面提到的是Saul Cass式的极简风格,其实除此之外本作在颜色的表达方面也非常有特点。说到色彩很容易让我想起《gris》,在《gris》中颜色承载了很多,其表达也十分丰富,达到了一种极致,而在本作中表现力另一种极致,一种单色调的极致。《gris》的作者们大多本身就从事艺术工作,是名副其实的艺术家,而在《APE OUT》中作者们用一种更加直接的方式运用颜色,采用具有强烈对比度的色彩来表现事物。这是一种大胆的方法,且不一定讨好,但是结合本作整个作品的风格,说不出别的,只能说很合适,这种强烈的对比就跟BGM一样像是要砸碎什么,又像是想要表达什么,或是悲伤或是愤怒。

而游戏的玩法也跟他的画面风格一样,简洁的不能再简洁。只有方向键和两个动作,一个推一个抓。有一点稍稍提下,俯视视角类型的游戏中,运用枪械是一件比较难的事情,不是指玩家,而是指设计这种玩法。因为很难去做好行为的循环控制,第一是枪械的获取更换如何设计,如果用关卡设计或者是怪物的摆设强制玩家去获取会显得有些刻意,第二则是枪械换弹的设计,会引导玩家变得功利,游戏玩法趋于硬核。或者简单来说,在前面提到的《Hotline Miami》中,不少玩家表示游戏中近战武器使用起来更加舒服。

所以《APE OUT》中的设计更加彻底,彻底抛弃了枪械,只赋予了玩家推和抓取两个技能,当然这个设计也更加符合主角"猿"的形象。虽然只有简单的两个技能,但是你可以通过这两个技能做的事可不少。推比较好理解,单纯的把武装敌人推出去,如果他们撞到墙或者敌人就会爆炸,当然如果很长一段距离没有撞到物体就什么也不会发生。而抓取显得更加复杂一些但也更有趣一些。你可以把某个敌人抓过来,然后拿他当盾牌挡住攻击,或者利用他的攻击去击杀更多的敌人,当然这取决于抓取对象的武器,所以不同敌人所持武器的不同也为游戏提供了更多的乐趣,当然抓取之后你还可以通过最简单粗暴的方式把他扔出去。

玩法设计的简洁在于操作的简洁,而实际玩法却也不单调。因为不同敌人的设计通过抓取技能使得玩家的可选项增加了。这是一个很巧妙的设计,使得玩家在游戏过程中有了一个长久的可探索阶段,但又不需要掌握更复杂的操作。而当我以为这就是游戏的全貌时,一个特别关卡的设计又让我眼前一亮,通过游戏中的断电使得我们暂时失去了灯光,而这时就只能通过敌人手中的来判断他们的方位,这又让逐渐麻痹的大脑有了新的兴奋,因为尽管还是只有两个操作但是需要经过多一层的思考。

目前来看游戏的完成度很高,游戏过程中没有出现bug,但是在启动和关闭的时候似乎有一些小问题,第一次进游戏加载让我怀疑我在玩巫师3,而第一次退出游戏更是直接让我卡屏了。但是不太确定是我电脑和游戏兼容的问题还是游戏本身的优化问题。不过进到游戏后的游玩过程十分流畅,并且目前为止没有出现bug。

总的来说,游戏有着很独特的画面风格和十分带感的BGM,玩法简单粗暴,难度适中(大概吧),是一款适合释放压力的游戏,当然不仅是这么一款游戏。你可能会因为一首喜欢的BGM在某一关卡停留更久,也可能你会像挑战魂斗罗一样挑战一下不击杀敌人通过,也许游戏中还有很多没有被发现的细节等待着我们去发掘,压倒性的暴力乐器演奏愤怒和悲伤的爵士乐中会不会还存在着温情的部分……

用猿的双臂碰撞敌人,来谱写属于你自己的爵士乐章吧。

互联网时代,网络化是单机游戏唯一的出路?

近日,一款名为《Getting Over It with Bennett Foddy》(和班尼福特一起攻克难关,简称《GOI》)的单机游戏成为众直播平台主播的热宠,游戏中的角色通过利用其手中的锤子,在玩家操作下进行攀登,看似简单的操作却让不少主播饱受摧残,甚至开始怀疑人生。现在,在国内外众多玩家的不断努力和摸索之下,越来越多的玩家完成《GOI》的闯关任务并看到了穹顶之上的璀璨星空。

看起来,《GOI》的火热让单机游戏玩家在遍地皆是网游的时代找到了归宿。

无网络时代,单机游戏成为我们的娱乐主体

单机游戏对于我们来说并不陌生,它的传统意义是指无需通过连接互联网就能一个人完成游戏闯关的娱乐游戏。在互联网还未普及的时代,单机游戏在80后和90后的童年时期给他们带来了值得回味的乐趣。

最原始的单机游戏当属俄罗斯方块,通过游戏机进行操作,将不同形状的方块进行搭建并逐渐消除,使方块无法接触游戏机顶部屏幕而获得闯关胜利。简单的游戏模型和操作却让不同年龄的玩家“芳心暗许”,数据显示,在2009年俄罗斯方块已经发售了1.25亿份,受到50多个国家和地区的玩家喜爱,有超过50种语言的版本。

而随着互联网技术不断进步,逐渐出现了一如《超级玛丽》和《拳皇》等手柄类游戏,其色彩上的改变,比传统的黑白单机游戏俄罗斯方块显得更加丰富;而在制作上,更是增加了游戏背景故事,使游戏中的角色不再显得单调。在《超级玛丽》这款游戏中,游戏开发者还设置了不少的隐藏关卡,增加游戏难度的同时也让玩家在发现新模式时的心情变得更加兴奋。

到了电脑开始普及,但智能手机还未普及的时代,PC版单机游戏更是在技术不断进步之后迎来了爆发式增长。《流星蝴蝶剑》、《CS反恐精英》、《红色警戒》等优秀单机游戏的诞生,让游戏需求趋于多元化的游戏玩家得以被满足。而《仙剑奇侠传》等一系列游戏IP更是被翻拍成红遍大江南北的电视剧,彼时国内的RPG(角色扮演游戏)和RTS(及时战略游戏)更是达到了巅峰。

对于玩家而言,部分单机游戏的制作成本较低,由此所形成的游戏画面和游戏任务相对简单。玩家能够通过在玩游戏过程中不断摸索其中的固定规律,从而制定相应闯关方案。以《超级玛丽》为例,由于无需联网,游戏中的关卡设定和隐藏物品都是固定不变的,玩家通过多次摸索之后就能得到最佳或最快的闯关方式,完成游戏任务。

并且玩家在游戏的过程中无需较高的团队协作性,对于游戏悟性较好的玩家,在完全理解游戏的玩法之后,就能很快上手,提高完成任务的效率。因此,单机游戏能让玩家拥有更加自由的游戏时间,避免了因组团而出现的团队沟通中存在分歧等问题,也不存在影响游戏任务进度和被队友人身攻击的问题。

此外,单机游戏存在自动存档和手动存档的功能,玩家在临时有事时可以通过存档保存当前进度,在玩家回归游戏后可选择从存档的游戏进度上继续游戏,避免了玩家重复闯关的麻烦,同时也节约玩家在游戏中的宝贵时间。单机游戏的诸多特点让其一度成为不少玩家所热衷的娱乐项目。

江河日下,单机游戏的衰落已成定局

但是,后来随着互联网时代的来临和智能产品不断普及,单机游戏单一的闯关模式已经无法满足玩家日趋多元化的游戏需求,单机游戏市场份额正在逐渐锐减,呈现出衰落之势。前瞻数据显示,2016年上半年,中国单机游戏市场实际销售收入仅8000万,同比暴跌42%。而手机游戏市场销售收入则爆发式上涨79.1%至374.8亿元。

市场的惨淡让玩家对单机游戏的未来发展担忧。而从目前单机游戏的发展来看,其衰落原因有三点。

第一,单机游戏制作技术简单,导致其漏洞不断。对于单机游戏而言,运行脚本和安装程序一体化,降低了玩家修改脚本的难度。玩家只需在单机游戏的程序中找到游戏中的相应运行脚本,就能通过自己的需求更改游戏指令,来获得更多的游戏金币或者其他游戏装备,让自己更快地完成游戏任务。因修改脚本成本低导致玩家能轻易通关,屡见不鲜的外挂让单机游戏变得索然无味。

但对于网络游戏而言,玩家手中拥有的只是客户端,游戏内容的运行脚本则需要通过联网才能运行。将客户端和游戏内容的运行脚本一分为二,能有效限制玩家篡改脚本的行为。玩家随意篡改客户端脚本只会导致玩家无法正常进入游戏,而不能改变玩家在游戏中的指令和装备。同时,网络游戏对玩家数据具有实时更新的处理能力,在不断变化的网络游戏中,玩家要更改游戏脚本将会付出更多的时间和精力。

而在对漏洞的处理上,单机游戏的厂商无法通过联网对单机游戏实时监控并及时修复游戏漏洞,部分玩家以漏洞为捷径完成游戏任务,导致游戏失去公平性。从《使命召唤》系列到《侠盗猎车》系列,玩家和游戏开发商在漏洞上的拉锯战仍在不断发生,而近日最火的《GOI》也曾出现bug,某主播在直播时因把锤子卡在中途的地上,在接下来的操作中,因不小心就从中途直接飞向太空,完成了游戏任务……单机游戏无法联网,游戏研发部门就难以获取漏洞出现时的实时数据,造成玩家反馈问题不能及时解决。

第二,单机游戏开发成本低,让不劳而获的盗版商搅浑市场。由于单机游戏制作成本较低,游戏任务模式固定,而网络游戏则需要大数据对玩家信息的实时处理,还要利用互联网技术进行游戏运维。因此,抄袭单机游戏相较于网络游戏更为容易,导致单机游戏的市场环境更为混乱。

在游戏领域,经常出现当某一游戏在市场上获得火爆的市场回应之后,紧随而来大量的复制品。2017年11月6日,《三国志13》、《战国无双 4-2》等五款游戏系抄袭国外游戏的相关游戏而被起诉并赔偿人民币162万余元。而且在这些复制品中,存在挂羊头卖狗肉的劣质游戏商家,更是让玩家在搜索时面对繁多的索引结果无法正确识别正版游戏,盗版游戏的体验差等不良因素导致了单机游戏的市场环境较为混乱。

第三,团队模式网游崛起,单机游戏“寡不敌众”跌落深渊。单机游戏的玩家在游戏中就是通过不停做任务、刷副本,以通关作为游戏的最终目的,在游戏中也不存在与其他玩家实时交互的场景。但在这个互联网普及的时代,单机游戏已经无法满足玩家交互性的游戏需求。

随着互联网技术不断进步,网络游戏逐渐向着团队协作的模式发展。在团队模式的网游中,玩家在享受游戏乐趣的同时还能与游戏中的其他玩家进行实时的文字、语音或者视频交互,满足游戏玩家的社交需求。而在交互过程中,玩家还可以通过分享游戏心得和作战方案来实现更为默契的游戏配合,增强玩家之间的团队协作能力,促进游戏任务快速完成。

互联网在赋予人们更多样娱乐方式的同时,也让传统单机游戏陷入了衰落之地,而在不断衰落的过程中,诸多单机游戏厂商已经倒闭或被收购,但仍有不少单机游戏开发者苦苦挣扎,找寻单机游戏的出路。

互联网时代,单机游戏网络化是复兴良方?

从目前市场上看,不少的单机游戏开发者已经将单机游戏走向网络化,如《仙剑奇侠传四》等。而在这个互联网时代,能否通过互联网赋能,将传统的单机游戏网络化,使单机游戏得以复兴呢?

将单机游戏进行网络化,可以有效改变单机游戏的载体形式,使玩家手中的游戏成为整个游戏的载入端。但玩家需要通过联网才能进行游戏,这让传统单机游戏的常规破解方式失效,破解成本更高。网络化单机游戏很好地避免了传统单机游戏中漏洞问题,提高玩家的游戏体验。

但随着单机游戏的逐渐网络化,游戏厂商在将传统单机游戏和互联网进行桥梁搭建的过程中,单机游戏与网络搭建困难的软肋也日趋明显,以《暗黑破坏神3》为例,全程联网的设定让玩家失去了传统单机游戏无需联网的特点不说,在游戏网络化之后,玩家需要排队登录服务器才能进入游戏的情况更是让单机游戏玩家对其失去了玩下去的兴趣。

而由联网带来的另一问题则是,单机游戏也会出现像网络游戏那样,因不确定玩家所引起的网络暴力事件,导致单机玩家游戏体验变差。团队游戏能增强玩家之间的交互,并带来团队游戏乐趣。但是对于部分单机玩家来说,在刚接触时因不了解而被队友埋怨、甚至谩骂,会让单机玩家更加抵触网游。

在传统的单机游戏中,玩家在查阅攻略和对游戏的理解缓冲上拥有较多时间,并且可以通过暂停和存档方式来消化游戏任务,单机游戏不联网的特性也能让玩家有更安静的游戏环境进行游戏体验。在这样的游戏环境对比之下,传统单机游戏似乎更有助于人们释放压力,净化网络游戏环境。

此外,随着当前网游商业化,游戏供应商促进玩家消费的方式越来越多样化,玩家对网游的热度趋于平缓,而单机游戏如何在趋于理性的网游市场中输出更具吸引力的网络化单机游戏有很大的挑战性。加之会受到《王者荣耀》、《绝地求生》等当下火热网游产品的挤压,单机游戏不论是否网络化都很难生存。

可以看出,单纯地将单机游戏网络化并不能拯救单机游戏不断衰退的处境,而在将单机游戏网络化的同时,还应当考虑游戏中的元素和角色是否适合当前的网络环境,以及游戏是否会造成玩家游戏体验差等问题。开发商必须遵循玩法和体验优先的原则,才能吸引用户。或者向热门网游取经,重剧情、操作和真实感,让单机游戏在游戏市场中加速回暖,满血复活。

刘旷,以禅道参悟互联网、微信公众号:liukuang110

新游推荐原始的冲动——猿人逃出APE OUT 简评

"Overwhelmingly violent instrument plays jazz of rage and sorrow" the best and most accurate quote about my game。(“压倒性的暴力乐器演奏愤怒和悲伤的爵士乐”是关于我的游戏的最佳和最准确的引用。)

——《APE OUT》作者Gabe Cuzillo

开篇警告,本游戏有大量暴力内容不适合心理发育不健全的人群食用!

简介:

游戏本该在2017年就与大家见面的,但是足足跳票了两年,好了跳过这一点,反正在这之前我也不曾听过这个游戏。游戏的作者有三人Gabe Cuzillo,Bennett Foddy和Matt Boch。

Gabe Cuzillo似乎从NYU毕业以来一直在做这款猩猩游戏,以致于除了他的脸书和推特以及一款他参与制作的小游戏《Foiled》外几乎没有找到什么关于他的介绍,那么就我们就称他为一位用心创造游戏的独立游戏开发者好了。

Bennett Foddy大概是三人中最有名,或者说资料最容易找的,因为维基百科上有一个他的词条。他学习的是哲学专业,之后搞过乐队,是个贝斯手,再后来自学了编程和设计成了一个游戏设计师。而当我打出他的中文名时也许大家会有一种“原来就是他”的感觉——班尼福迪,没错,他就是去年那款搞疯了无数主播的游戏《与班尼福迪一起攻克难关》的作者。于是我开始有些担心我的鼠标和键盘。

Matt Boch是NYU游戏中心游戏设计的副教授,同时他还担任了Harmonix Music Systems创意总监,负责设计和指导Harmonix的一些顶级游戏。而Harmonix是世界领先的独立游戏开发工作室之一,以创建Rock Band和Dance Central闻名。可见这位作者在舞蹈和音乐领域有着远超常人的本事。顺带一提他毕业于哈佛大学,又是一个学霸。

左至右:Gabe CuzilloGabe Cuzillo、Bennett Foddy、Matt BochMatt Boch

来看游戏名APE OUT,顾名思义,游戏的主角是一只猿,加上“out”这个词,一只猿跑了?会不会很容易让人联想到《猩球崛起》。当然本作的主角没有电影中的猩猩们那样的智慧,它没有装备,也不会召集军队,它甚至只有一种颜色。游戏的画面表现风格接近于“saul bass”,而游戏的玩法风格更像一款叫做《Hotline Miami》(《火线墨西哥》)的游戏。

关于saul bass和Hotline Miami

前面提到的“saul bass”和“Hotline Miami”究竟是什么呢,也许你会这么问,当然你不问也无所谓,说的就是你魏赖皮,反正我还是要讲的。

Saul bass是一位杰出的平面设计师、电影导演,拿过奥斯卡,设计了美国联合航空的郁金香标示。当然我们这里要讲的不是他本人,而是一种他所常用的且为很多设计师提供了创意和参考的画面表达风格,一种极简的但带有鲜明特色的表达方式。用他本人的一句话来讲“试图找到一个简单的视觉短语,告诉你画面是什么,并唤起故事的本质”。

看过几张saul bass的作品之后会有一种很明显的感觉,在《APE OUT》的这种视觉表现肯定深受这位上世纪著名艺术家的影响。我们都知道艺术品的伟大有些就在于其存在本身,而有些艺术品的伟大在于他们所传达的某种信息。比如一千个读者眼中有一千个哈姆雷特,正是因为莎翁在表达这个人物时留下了众多可供读者自己遐想的空间。而往往越是简单的东西成为一件优秀艺术品的难度越大,但是相应的当他成功之后其水平又自然而然在一般作品之上。

《APE OUT》给我的感觉大抵就是如此,游戏的画面非常的简单,只是通过不同的颜色勾勒出我们的主角“出逃的猿”和障碍物、敌人、机关等等。关卡的表现也是简单粗暴的用颜料在地面上涂出一行字来。游戏给我的感觉就像是一个颜料盘,因为所有的事物都没有线条来勾勒轮廓,单纯的用颜色的对比来凸显形态。但是一切给我的感觉虽然有强烈的冲击感,但是没有突兀,一切浑然一体,激烈而有理所因当。

相比较艺术形式的复杂性,《Hotline Miami》显得好理解很多,就是一款游戏,我们也能在steam上找到这款游戏。这是一款怎么样的游戏呢,热血刺激、原始残暴是写在游戏介绍上的词汇,是一款突突突、冲冲冲的游戏,也是一款有着超神般BGM的游戏。这里主要要说的就是他的BGM,因为在玩法上《APE OUT》有着不同的表现,容后再表。因为本人事先并没有接触过《Hotline Miami》这个游戏,所以去搜了一下,没想到排在搜索队列最前面的不是游戏,而是游戏的原声带,好奇之下我打开听了一下,然后就在这个极具节奏感的BGM下写下了这篇文字。很少有遇到电子游戏的BGM这么的……不知道怎么形容,或许可以说是“魔性”。(有兴趣的朋友可以去搜一下这个音乐集)而本作的音乐风格也很接近这种。

我不太懂音乐,所以描述不来,但是不论是《APE OUT 》还是《Hotline Miami》,他们的BGM都给我一种很有冲击力的感觉,就像是要粉碎什么,而在这粉碎中又似乎想表现些什么。所以这里我可以说的是这是一种我不是很懂,但很喜欢的BGM。更何况回头看看游戏作者中有一个在音乐领域可是有着非凡造诣的,也就不必我多说了。

而在这两者之外《APE OUT》显然还有着属于自己的特色,比如游戏的整个画面并不是静态的,而是抖动的,整个世界都是不平静的。这个设定可以说非常的贴合游戏本身,因为游戏本就充斥着各种不安分因素,逃跑的猿、荷枪实弹的警卫、轰鸣的警报声等等等等。另外就是,前面提到的是Saul Cass式的极简风格,其实除此之外本作在颜色的表达方面也非常有特点。

说到色彩很容易让我想起《gris》,在《gris》中颜色承载了很多,其表达也十分丰富,达到了一种极致,而在本作中表现力另一种极致,一种单色调的极致。《gris》的作者们大多本身就从事艺术工作,是名副其实的艺术家,而在《APE OUT》中作者们用一种更加直接的方式运用颜色,采用具有强烈对比度的色彩来表现事物。这是一种大胆的方法,且不一定讨好,但是结合本作整个作品的风格,说不出别的,只能说很合适,这种强烈的对比就跟BGM一样像是要砸碎什么,又像是想要表达什么,或是悲伤或是愤怒。

而游戏的玩法也跟他的画面风格一样,简洁的不能再简洁。只有方向键和两个动作,一个推一个抓。有一点稍稍提下,俯视视角类型的游戏中,运用枪械是一件比较难的事情,不是指玩家,而是指设计这种玩法。因为很难去做好行为的循环控制,第一是枪械的获取更换如何设计,如果用关卡设计或者是怪物的摆设强制玩家去获取会显得有些刻意,第二则是枪械换弹的设计,会引导玩家变得功利,游戏玩法趋于硬核。或者简单来说,在前面提到的《Hotline Miami》中,不少玩家表示游戏中近战武器使用起来更加舒服。

所以《APE OUT》中的设计更加彻底,彻底抛弃了枪械,只赋予了玩家推和抓取两个技能,当然这个设计也更加符合主角“猿”的形象。虽然只有简单的两个技能,但是你可以通过这两个技能做的事可不少。推比较好理解,单纯的把武装敌人推出去,如果他们撞到墙或者敌人就会爆炸,当然如果很长一段距离没有撞到物体就什么也不会发生。而抓取显得更加复杂一些但也更有趣一些。你可以把某个敌人抓过来,然后拿他当盾牌挡住攻击,或者利用他的攻击去击杀更多的敌人,当然这取决于抓取对象的武器,所以不同敌人所持武器的不同也为游戏提供了更多的乐趣,当然抓取之后你还可以通过最简单粗暴的方式把他扔出去。

玩法设计的简洁在于操作的简洁,而实际玩法却也不单调。因为不同敌人的设计通过抓取技能使得玩家的可选项增加了。这是一个很巧妙的设计,使得玩家在游戏过程中有了一个长久的可探索阶段,但又不需要掌握更复杂的操作。而当我以为这就是游戏的全貌时,一个特别关卡的设计又让我眼前一亮,通过游戏中的断电使得我们暂时失去了灯光,而这时就只能通过敌人手中的来判断他们的方位,这又让逐渐麻痹的大脑有了新的兴奋,因为尽管还是只有两个操作但是需要经过多一层的思考。

目前来看游戏的完成度很高,游戏过程中没有出现bug,但是在启动和关闭的时候似乎有一些小问题,第一次进游戏加载让我怀疑我在玩巫师3,而第一次退出游戏更是直接让我卡屏了。但是不太确定是我电脑和游戏兼容的问题还是游戏本身的优化问题。不过进到游戏后的游玩过程十分流畅,并且目前为止没有出现bug。

小结

总的来说,游戏有着很独特的画面风格和十分带感的BGM,玩法简单粗暴,难度适中(大概吧),是一款适合释放压力的游戏,当然不仅是这么一款游戏。你可能会因为一首喜欢的BGM在某一关卡停留更久,也可能你会像挑战魂斗罗一样挑战一下不击杀敌人通过,也许游戏中还有很多没有被发现的细节等待着我们去发掘,压倒性的暴力乐器演奏愤怒和悲伤的爵士乐中会不会还存在着温情的部分……

用猿的双臂碰撞敌人,来谱写属于你自己的爵士乐章吧。

点击下图,查看更多精彩

【新游推荐】《纸境英雄》:纸片人老婆真的变成纸片了!

【新游推荐】《时之回廊》评测:以时之轮回,点燃动作之魂

点击【阅读原文】,查看该游戏更多信息

拜登:不行,你不能提问,除非在我踩油门时站到车前去

当地时间18日,美国总统拜登到访密歇根州迪尔伯恩市,在福特测试场试驾新型电动皮卡车时,有一名女记者跑来提问:“总统先生,我能在您开车前问您一个关于以色列的简短问题吗?因为这真的很重要。”测试场的视频可以听到记者的声音。

拜登说:“不行,你不能提问,除非你在我踩油门时站到我的车前面去。”

“撞死”(runover)女记者?在白宫记者团一片哄笑中,拜登解释“我开个玩笑”。随后他发动引擎,扬长而去,多一字未留。

推特截图

当日,拜登也不是完全不回答问题。拜登试车时,有人问他“你会买一辆吗?”“方向盘感觉如何?”拜登回答“很棒”。现场还有人夸拜登为“有史以来最好的测试驾驶员”。

对此,有网友在推特上表示:“一位记者打断了媒体对这位领导人的谄媚,询问巴以情况;拜登威胁要把她碾过去,然后驱车离开,给内塔尼亚胡送去更多能灭人全家的美国导弹。”

还有网友表示,“我们看到了一个几乎不能顺利召开5分钟记者会,甚至记不住州名,但却威胁碾压记者的总统。”

推特截图

还有不少网友想起当年特朗普在白宫停车场会见美国卡车协会,忍不住钻进一辆大卡车,兴奋地按喇叭的情景,“如果这是特朗普说出来的话会怎样?弹劾!”

长安街知事注意到,拜登开心试车之际,巴以七年来最严重冲突已经进入第二周,伤亡人数仍在攀升。《华盛顿邮报》此前披露,拜登政府已批准向以色列出售价值7.35亿美元的精确制导武器,在美国内外引起轩然大波。

18日,拜登到访迪尔伯恩市,千余名民众上街游行示威。他们高举巴勒斯坦国旗并喊“巴勒斯坦要自由”等口号。

密歇根州的游行队伍。图源:《独立报》

美媒称,当地有大量阿拉伯裔美国人,美政府对巴以问题的立场让他们不满。美国“巴勒斯坦新一代”组织领导人直言,“不会在拜登走进我们城市时保持沉默。”

土耳其总统埃尔多安18日在内阁会议上发表讲话,指责西方大国对巴以之间的暴力冲突缺乏反应,批评拜登批准向以色列售武。他说:“美国正在用沾满鲜血的手书写历史,这次事件是对加沙严重不对等的攻击。”

美国国务院当日在官网发布回应,强烈谴责埃尔多安的“反犹太主义言论”。美国务院敦促埃尔多安不要发表煽动性言论,称这可能会引发更多暴力。

拜登对巴以冲突的态度也遭到国会民主党同僚的猛烈抨击。《纽约时报》18日消息称,美密歇根州民主党众议员拉希达·特莱布(Rashida Tlaib)当天与拜登“对峙”,敦促其停止支持“对巴勒斯坦人犯下罪行的以色列政府”。

报道称,特莱布对拜登表示,对以色列政府无条件地支持,只会促成更多杀戮。

据美联社报道,截至18日,至少有213名巴勒斯坦人和12名以色列人在冲突中丧生。但拜登迄今从未批评以色列军方对加沙采取军事行动造成大量伤亡的事实。相反,他还向以色列提供了坚定的支持,宣称其有“自卫权”,同时抨击哈马斯向以色列发射火箭弹。

拜登政府还阻止了联合国安理会发布要求停火并谴责暴力的声明。以色列国防部长班尼·甘茨则对美国政府的支持表示感谢。

(原标题:拜登:你不能提问,除非在我踩油门时站到车前去)

来源:长安街知事 记者:刘晓琰

流程编辑:u022

版权声明:文本版权归京报集团所有,未经许可,不得转载或改编。

免责声明:本文由用户上传,如有侵权请联系删除!