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神之墓地24c攻略(小缇娜的奇幻之地评测:刷累了,不如编个故事玩吧)

导读 神之墓地24c攻略文章列表:1、小缇娜的奇幻之地评测:刷累了,不如编个故事玩吧2、暗黑破坏神·不朽:端上来的和没端上来的3、诗鬼李贺:最沉迷于死亡意象的中国诗人|周末读

神之墓地24c攻略文章列表:

神之墓地24c攻略(小缇娜的奇幻之地评测:刷累了,不如编个故事玩吧)

小缇娜的奇幻之地评测:刷累了,不如编个故事玩吧

我甚至不知道我是谁,我在哪儿,我只知道我要大开杀戒。

老实说,在草草通关了《无主之地3》之后,我一度觉得,这个独特的游戏系列,已经走到了生命的尽头。尽管有GearBox出品的保障,游戏的射击手感依然出众,装备养成仍旧别出心裁,但对于一路追随整个系列至今的老玩家而言,这套配方未免还是太过陈旧了。

装备驱动的魔力是有限的,而第一人称射击这个玩法本身,并不能很好地支撑起一个游戏的核心体验。假如剥离随机元素,纯粹用一款FPS的标准来评判“无主之地”系列,它可能会显得有些贫瘠。就像你剥离大片级的剧情体验,就会搞不清《使命召唤》的代数一样。

因为年龄关系,我也很久没能像在大学宿舍一样,与三五好友一起,体验《无主之地》的联机乐趣。而且很肯定的是,在可预见的将来,这样的机会只可能愈发渺茫。而孤身一人打开游戏,重复地闷头刷装备,也早已从初见时的废寝忘食,默默地变成了一种苦修。

然而,非常奇妙的是,《小缇娜的奇幻之地》几乎切中了以上的每一个痛点,它一改原作对于射击与刷装的循环式依赖,加入了第三条足以洞开游戏玩法的稳定支点——

任务与叙事驱动。

冒险的开始,平静又祥和

确切来说,“无主之地”系列一直不乏丰富的世界观与背景故事,但就以往的正传作品而言,玩家的主要体验并不在此。甚至在《无主之地3》中,游戏的剧情体验跟人物塑造,反而成了非常明显的短板,这跟系列作品一直强调的多人游玩模式,有很大关系。

你会发现,《无主之地》并不鼓励,也不允许玩家充分地沉浸到游戏的世界观里。《无主之地》每时每刻都在提醒玩家,你是在扮演一个不那么正经的游戏角色,是在自由且愉快地嬉戏。这很好地解释了,为什么《无主之地3》的剧情会如此不伦不类。

它既想推动整个系列向着正剧式的结局前进,却又完全无法解决玩家作为工具人的代入感问题,从而导致了剧情体验上的寡淡与割裂。

好在,这个最大的雷点,被《小缇娜的奇幻之地》完美带过,并且顺势转化成了游戏的最大特色。这次,玩家不需要再假惺惺地扮演任何工具人。你就是你,你就是来打怪爆装加看故事的。你不仅是整场冒险的参与者,更是决定故事走向的“命运决定人”。

你是这局游戏的一份子

在吸取了《无主之地3》的教训后,《小缇娜的奇幻之地》把玩家的第一人称视角,放在了叙事的主格位上。和以往不同,本作不再设置跟职业绑定的固定角色,而是向玩家提供了可定制的自定义捏人系统。

某种程度上来说,《小缇娜的奇幻之地》算是一款Meta游戏,它会从某些非常规的角度,打破你对游戏世界的种种预期,从而让你产生浓厚的交互与探索欲。

很显然,这一点要归功于本作的特别主题——“跑团”。

作为本传最受欢迎的DLC,同样以跑团为主题的 “小缇娜强袭龙堡”,也正是受到了这方面的荫蔽。

“车卡”环节

当然,跑团文化在国内的受众比较稀薄,在游玩《小缇娜的奇幻之地》前,你也无须接触跑团文化。你只要知道,跑团是一种充满想象力的集体创作活动,是固化的现实世界在人脑中的具象延展,就差不多了。更粗暴一点,你可以把跑团理解成一种更为成熟的“过家家”。

在《小缇娜的奇幻之地》里,你是在参与一场,由小缇娜组织的跑团游戏——“地堡与恶棍”。只不过,这个游戏的基本规则和《无主之地》类似:你从NPC手上接来任务,然后在完成任务的过程中,射杀一个加强排的地精、僵尸,或者蘑菇等等的敌人,然后抢走它们身上爆出来的装备。

爆装备还是爽的

至于为什么,赤手空拳的僵尸会突然爆出枪之类的东西,这就是游戏的组织者,也就是小缇娜需要灵活变通的地方了。换句话说,其实以前的《无主之地》正传本身,一直就比其他传统的FPS要显得要无厘头一点。它的独特漫画美术风格,跟非常规的画面渲染模式,让很多在其他游戏里看来,像是BUG一样的现象,变成了一种《无主之地》自带的特色。

这种“还没加载完”式的急速渲染模式,让许多大幅度的场景变化演出,成为了可能

但玩家们总能不假思索地玩下去,毕竟这些不合理的地方,只是单纯的游戏机制罢了。经过长时间的熏陶,我们对电子游戏的内在逻辑,已经有了一个系统性的认识,不会再因为这些小事大惊小怪。而在《小缇娜的奇幻之地》里,借由另外两位跑团成员——瓦伦丁与法耶蒂的对口相声,你可能会久违地回忆起,自己初入游戏世界时的那股较真劲头。

瓦伦丁跟法耶蒂,分别代表了两类典型的玩家性格。

较真

瓦伦丁是一位人类飞行员,平时渴望冒险,喜欢打破常规。所以,他经常在游戏里整活,老是诱导玩家采用混乱邪恶的行事风格;法耶蒂是个会计机器人,喜欢循规蹈矩、四平八稳的游戏方式,对于小缇娜的疯狂主持风格,与瓦伦丁助纣为虐的行为,她总是颇有微词。

具体反映在游戏中,瓦伦丁跟法耶蒂代表着玩家的多元化剧情体验。虽然这种剧情体验的分支不多,一般就两种,但比起以往的杀杀杀、射射射而言,《小缇娜的奇幻之地》已经完成了质的飞跃。在本作中,刷装加射击的战斗循环,终于不再是唯一的内容填充物了。

在游戏中,玩家可以选择性地采用不同的方式,来完成各种千奇百怪的任务。比如,你可以色诱一位刚刚从长眠中苏醒的巫妖王,或者耐心听它把装逼的台词念完,而最后的结果,可能因你的角色而异。当然,你完全可以用老方法,在它说出第三个字之前,就把它的脸糊烂。

这不是显示错误,它废话就是这么长,甚至后面还有一大段

如果这种剧情分支,只是体现在任务的解决方案上,那么《小缇娜的奇幻之地》或许还只是个套着跑团背景的常规作品而已。它真正优秀的地方,在于其将传统游戏套路的戏谑与解构,融入到了游戏中的几乎方方面面。

在本作中,玩家将在小缇娜手工制作的世界地图上游走,控制主角形象的二头身小棋子,与NPC进行互动,破解各种地形谜题。其中,不乏一些“现编”性质的有趣小任务。比如有一次,小缇娜不小心把一条“魔法流星”掉在了地图上,挡住了玩家的去路。虽然这属于场外的突发状况,但玩家还是需要通过战斗鉴定,才能移除这条不速之客。

在战斗地图中,这种不靠谱的幽默感也丝毫没有减弱。比如,你可以试试色诱一座吊桥,看它会不会向你放下自己的戒备。或者在游戏里插别人的队,用脚践踏城市草坪,看看你的恶劣行径能不能吸引恶魔的注意。

你甚至还可能误入创世神的高维领域

总之,和以往的“无主之地”系列相比,《小缇娜的奇幻之地》的剧情体验,异常的有嚼劲。甚至可以说,本作已经初步完成了向任务驱动类玩法的过渡——至少,在《小缇娜的奇幻之地》中,我几乎不会有那种为了刷装而刷装的漫无目的感。

相反,在第一次到达某个区域,第一次接触某条任务线时,总会有一种强烈的,非战斗的探索欲,占据我的主要兴趣点,成为我游玩时的第一驱动力。这些兴趣点的密度和趣味性,要远胜以往任何一作《无主之地》。即便你对跑团文化兴趣寥寥,也多少能在小缇娜的肆意整蛊中,会心一笑。

至于那些原本就喜欢“小缇娜强袭龙堡”的粉丝们,就更没有理由错过这场盛大的狂欢了。在这里,你不止能在高清重制版画质下,瞻仰屁屁种马女王陛下的盛世美颜,而且还能见证暴躁吟游诗人托格的经典预言——我XX要把大海给炸平咯!

炸掉海洋是托格在“强袭龙堡”中颁布的一项任务,但因为可操性有点低,最终被小缇娜遗憾砍掉

当然,本作并不是《无主之地:传说》那样的故事向番外作品,在奉上多汁剧情的同时,《小缇娜的奇幻之地》继承了系列一直以来的优秀战斗体验,且不出意料地,将之拓展到了一个新的高度。

首先,我觉得有必要说说《无主之地》本身的战斗体验。

GearBox在《无主之地》这个系列上,对传统的FPS玩法进行了最大程度上的丰富与拓展。具体到枪械的数值、弹道、属性,乃至换弹、切枪之类的基础操作,都已经被《无主之地》玩出了花样。比如,你大概也在系列作品里见过会骂人的枪、会走路的枪、会生崽的枪,之类的奇葩玩意。

除了这些特异品种外,游戏中的枪械还会按照厂商贴牌,分成几个基本的大类。比如,一些武器有着无限制的弹夹,另一些则能切换设计模式,还有一些可以在换弹时扔出去造成伤害,等等等等。

在可把玩的装备多样性上,《无主之地3》已经达到了一定高度,你已经很难在市面上,找到第二款射击体验如此丰富的FPS了。《小缇娜的奇幻之地》自然没有抛弃这一优良传统,游戏仍然保留了大量风格迥异的枪械。

同时,《小缇娜的奇幻之地》将《无主之地》的暴击收益,玩出了更加丰富的花样。

暴击收益一直是“无主之地”系列有别于其他传统FPS的重要设计。由于贯穿始终的RPG数值框架,《无主之地》的中的暴击,不能单纯设计成爆头的即死机制,而是变相地转化成100%触发的暴击伤害收益。而在暴击收益的具体触发效果上,除了数值之外,《无主之地》还搞出了不少花样。

事实上,本作的射击交互,还有很多战斗外的其他用途

比如,一些武器在触发暴击时,会对着弹点周围的所有敌人造成散射伤害,又或者在暴击时,限时buff其他类型的伤害,等等。这种多样化的设计,既能平衡“子弹海绵”带来的射击疲劳感,又能鼓励玩家在数值驱动的大前提下,依然去追求更加精准的命中操作。

延续到《小缇娜的奇幻之地》中,枪械方面的运作逻辑基本一致,而且其枪械的暴击特效,变得更为普及且多样,使得精准操作的反馈感,进一步增强。当然,优秀的射击体验,只是整个系列的及格线而已,《小缇娜的奇幻之地》在战斗系统上的新体验,主要来自于额外的法术跟近战槽位。

作为本作中新加入的装备类型,近战武器是部分职业的核心构筑之一。比如像霜战士这样的职业,其主动技能直接跟近战武器的伤害挂钩,而刀剑术士的技能循环,更是直接需要交替使用近战跟远程武器,才能提供额外的BUFF伤害。

同时,近战武器有着跟远程武器一样丰富的词条效果。甚至部分橙装近战武器,会因为出手频率更慢的原因,而获得更加强力的效果。比如,某些近战武器在命中敌人之后,可以原地召唤出炮台随从,自动攻击附近敌人。

近战攻击生成的炮台仆从

跟额外增加的近战武器不同,法术直接取代了原先的手雷栏位。

与前期限定数量跟效果的手雷相比,法术不仅拥有更灵活的释放CD,而且具体效果也更加多样。有些法术可以在原地生成增益屏障,有的就是最传统的奥术飞弹,也有类似伤害光环的周身技能。当这些五花八门的法术,结合丰富的枪械特效,再搭配上近战跟主动技能的战斗演出时,整个战场会变得无与伦比的热闹。

就算只有你一个人在《小缇娜的奇幻之地》上冒险,也能在战斗时耍得跟马戏团一样,鸡飞狗跳。比起那种按左键射到食指酸痛的FPS体验,本作的战斗玩法,显然丰富了许多。

当然,除了具体刷装跟射击体验之外,《小缇娜的奇幻之地》同样保留了职业技能系统,可供玩家构建不同的角色流派。本作具体的技能树设计,与以往没有质的区别,最大的改动点在于,每个职业的技能不再拥有三个分支。在砍掉许多花里胡哨的摆设技能之后,每个职业只留下了一条朴实无华的技能树。取而代之的是,玩家可以在达到20级后,选择一条其他职业的副技能树,创建混合职业,并且可以随时切换两个职业的四个主动技能。

这种跨职业的交叉式Build模式,催生出了比以往更丰富的流派选项。比如以高血量见长的霜战士,搭配上卖血打伤害的坟墓之子技能,就会创造出一台能抗能打的杀戮机器。

达到40级后,游戏还会解锁额外的神话等级

而当技能流派、刷装配装、射击体验等等玩法要素都准备妥当之后,就轮到关卡设计、BOSS战斗之类重要玩法,来给予玩家应有的反馈了。

事实上,《小缇娜的奇幻之地》的关卡设计,相比于《无主之地3》之前的作品,有了长足的进步。许多地图的立体化程度非常高,既能为玩家提供丰富的战斗地形,也让探索稍微变得有趣了一些。值得注意的是,本作中的收集物——黄金骰子,直接与玩家装备爆率挂钩,这给了我绝对充足的收集动力。更妙的是,大部分骰子的位置并不算太过犄角旮旯,部分环境解谜也不至于太过喧宾夺主。在线性任务的引导下,整体的探图过程相当流畅。

瀑布后面就有一颗骰子

另外,我能感觉到,本作的地图设计跟敌人配置,是有精打细算过的。与前作相比,炸药桶之类的场景道具,不仅数量异常充足,而且明显好用不少。敌人的寻路AI也更倾向于主动配合玩家,去实现一些突突突之外的战斗技巧。除了配合玩家表演之外,敌人还会积极利用高台等地形,对玩家进行多方位的压制,迫使玩家不停地转变战斗策略。

而这些特点,也让本作的BOSS战保持了一定的乐趣水平。不过,FPS的BOSS战——你大概也明白,《小缇娜的奇幻之地》也没能摆脱互动不足与子弹海绵的老问题。但好在,作为系列特色“酷炫”BOSS出场,依然还很欢腾。

以上种种,使得《小缇娜的奇幻之地》的战斗体验,变得相当有趣——至少,在前期是这样的。

毕竟本质上,本作还是以装备数值驱动玩法为主,后期依然会不可避免地走上秒秒秒的道路。这也是之前提到的,这类游戏命中注定的诅咒——一旦你去思考“为何而刷”的终极命题,手头上的所有操作都会变得索然无味。事实上,除了开箱爆装的片刻高潮之外,整个《无主之地》的玩法重心,一直都不是那个结果,而是在于缓慢提升自己的刷装过程,与升级过程。

作为没有长线内容更新的单机,这个系列始终缺乏一个成熟的终局目标,《小缇娜的奇幻之地》也没法从根本上解决这个问题——或者说,所有装备驱动类游戏都没法解决这个问题。但好在,《小缇娜的奇幻之地》做到了一点——至少玩家能在这个缓慢提升自己的过程中,获得一份足够优秀且独一无二的冒险体验。无论这份体验是来自独一份的射击手感也好,还是不输许多叙事驱动类游戏的台本演出也罢。

爽啊!

言而总之,作为多年不玩“无主之地”的假粉,《小缇娜的奇幻之地》让我找回了第一次来到潘多拉星球,在风尘中滚下巴士时的光景。一切都很陌生,一片无法无天。那时候,我还不会对着游戏夸夸其谈,试图肢解玩法的五脏六腑。

很高兴,小缇娜能为玩家们创造这片陌生的,充满意外的奇幻之地。在这里,我甚至不知道我是谁,我在哪儿,我只知道我要大开杀戒。

暗黑破坏神·不朽:端上来的和没端上来的

7月15日,《暗黑破坏神·不朽》开始了先锋测试,期待已久的、从各种渠道获得测试资格的玩家们终于得以在手机上玩到“正版”的《暗黑破坏神》了。随着服务器的开放,大量玩家(其中包含数量不小的主播们)涌入了写下新故事的庇护之地。

一位主播一边操作着法师职业熟练地A着怪,一边和观众互动:“你看这动作,这打击感,这才是**真的暗黑手游。”

《暗黑破坏神·不朽》

虽然他说得有些夸张,但是相当一部分暗黑玩家对于正版暗黑手游还是充满期待的。

在漫长的等待中,甚至是在《暗黑破坏神·不朽》公布之前,这部分玩家就对在移动设备上游玩《暗黑破坏神》有一种狂热的执着;而过去几年如雨后春笋一般涌现的“类暗黑”的ARPG手游从某种程度上满足了这种需求——但是人们还是更希望玩到暴雪出品的、真正的暗黑手游。

回忆2018年嘉年华上尴尬的“你们没有手机吗”的场面,事实证明人们并不是真的抵制移动端游戏——市场永远存在“手机上的暗黑破坏神”这样一种需求;而到了3年之后,玩家们唯一的想法几乎就是“快端上来罢”。

端上来的

回到游戏,这次测试中的《暗黑破坏神·不朽》是怎样一款游戏呢?

在实际体验了大部分游戏内容后,我认为《不朽》是一款合格的“暗黑破坏神”系列游戏——至少它把最重要的部分好好地“端上来了”。

《不朽》的故事发生在2代与3代之间,可以认为是“正史”的平行时空;和以往一样,玩家作为奈非天来到了庇护之地。在世界之石被摧毁之后,它的碎片散落在庇护之地各处。而由于世界之石早已被巴尔的力量所腐蚀,每个碎片都会带来腐化和和死亡——玩家需要收集这些碎片,然后解决问题。

怎么又是你

《不朽》继承了传统ARPG(或者说,“暗黑破坏神系列”)的那一套先推进主线、提升等级,然后进入到秘境无限刷刷刷、凑齐套装建立Build并挑战更高层数的游戏模式;从目前的信息来看,《不朽》也会采用赛季模式,迭代装备和玩法用于保持游戏生命力。

游戏同时也继承了暗黑长久以来的职业特色与相关技能:在先锋测试中,玩家可以选择野蛮人、法师、猎魔人、武僧、圣教军这五种经典职业,随着等级解锁的技能也基本“逐帧还原”了这些职业在过往各个版本中的经典表现——另外,关于“打击感”这一项评价的标准很难量化,虽然社区中有人认为做得不行,但我是完全可以接受的。

再加上传统艺能李奥瑞克王,实在是很难没有“爷青回”的感觉。可以说,在这些方面上,《不朽》显得非常“根正苗红”。

在先锋测试中,玩家可以选择5个职业

骑马的李奥瑞克王

当然,移动端游戏和PC端也有很多区别;在这一点上,《不朽》也做了很多适配和优化。由于移动设备特有的社交优势和社交属性,这种优化从整体观感上让《不朽》显得有几分MMO的味儿。

首先,即使是在非组队状态下,你也能在野外地图上看到其他玩家;一方面,这让游戏的野外内容显得有一些网游感;另一方面,部分不希望在单人内容中被其他人干扰的玩家可能不会太喜欢这样的改动。当然,在线模式的野外内容不可避免地带来了更大的网络压力——在这次测试中,人数过多的精英Boss刷新地点和热门副本的门口还是有明显的卡顿现象,这一点是未来需要优化的重点。

怪物图鉴

既然有了互动性的野外内容,当然得有相应的世界频道——在测试服中,玩家在世界频道中社交和互动,而目前的主要内容则是求组各种等级的骷髅王;而在组队之后,玩家可以在自带的语音频道中交流:由于副本内容简单、掉落优秀,在秘境开放之前也许玩家们就要刷死在李奥瑞克的坟墓里了。

除此之外,《不朽》开创性地加入了PvP内容,并为此特别制作了PvP技能和天赋——这一玩法很难说是否回让玩家对于未来付费模式的合理性产生担忧,但它至少试一次有勇气的尝试。

目前看来,《不朽》的付费模式还是以“季票”模式的月卡为主,洗练词条的额外材料为辅。具体价格是否昂贵还要看正式开放之后资源的消耗和相关词条池的深度来判定。

玩家界面与世界频道

至于方便移动端游戏和吸引相关爱好者的“自动寻路”之类的功能,我认为并不是什么值得上纲上线、戴上“国产手游味儿”帽子的点——至少我是没有这种洁癖的。

这样看来,暴雪和网易确实地把“暗黑手游”端上来了,虽然他们花的时间比预计长得多。

被期待端上来却没端上来的

就如前文所说,我认为《不朽》是一款合格的“暗黑破坏神”;但是它很难称得上是“优秀”。经过如此长时间的打磨,他们(至少从测试版本来看)还有有许多本应做到却没做到的东西。

比如,游戏的画质(尤其是背景的贴图和部分剧情过场的建模)显得有些不尽人意;另外,游戏的优化似乎还没有完全完成,手机在不长时间的游玩中已经散发出很高的热度,而游戏的野外部分和组队匹配后的集合进本步骤依然有频繁的卡顿现象。

其中一块世界之石碎片让祖尔的徒弟堕入邪道

说到组队系统和匹配机制,游戏对于这一部分的逻辑也并没有做好——比如,大量高等级玩家聚集在骷髅王处刷装备,导致低等级过任务玩家和低等级刷装玩家在匹配中经常被踢出队列;另外,匹配完成后需要前往“房主”所在的位面集合进本,但是这个跨位面的加载条非常之久,让人十分难受。

除了这些后期能够通过优化改进的体验问题,《不朽》更大的问题是:在如此多的“类暗黑”手游作出如此之多的尝试之后,不论是在精细度还是玩法突破上,花了如此长时间制作的“正版”几乎没有体现出属于正版的碾压感——不客气地说,《不朽》只是中规中矩地完成了“搞个暗黑手游”这个任务。

未来会如何

从目前状况来看,《不朽》作为拥有正版“暗黑破坏神”IP的移动端游戏,可以预见它会很快拥有大量用户。而时间很短的小副本和秘境加上手机的便携性可以让玩家在碎片时间方便地享受游戏——这种优势注定会拥有巨大的生命力和吸引力。如果他们能够做好付费内容的合理性、保持新内容的更新频率以及及时调整职业平衡,《不朽》很有可能获得成功(尤其是在游戏收入上)。

至少过场插画是非常精美的

当然,就像上文所说,《不朽》仅仅只是做到了“端上来”,还有许多东西亟待打磨——尤其是野外地图和组队匹配的卡顿问题。

虽说它没有带来足够的惊喜,不过从另一个角度来看,对于现在的暴雪来说,也许没有惊喜也能算是一种惊喜吧。

希望《暗黑破坏神·不朽》早日公测,也希望《暗黑破坏神4》早日到来。

诗鬼李贺:最沉迷于死亡意象的中国诗人|周末读诗

撰文丨三书

“诗鬼”李贺

李贺诗奇,长相也奇。诗人李商隐在《李贺小传》中这样描述:“长吉细瘦,通眉,长指爪,能苦吟疾书”。

李贺自幼才思聪颖,深得韩愈与皇甫湜激赏,二十一岁获隽河南府试。然而就在他赴长安应进士举时,妒者流言他考进士是犯讳,因为他父亲名叫“晋肃”,晋与进同音即犯“嫌名”。纯属毁谤的无稽之谈,竟被不加辨别地听取了,李贺因此未能参加科举考试,悲愤之余,他返回家乡昌谷。为此,韩愈专门写了一篇《讳辩》,为李贺鸣不平,文中反诘:“父名晋肃,子不得举进士;若父名仁,子不得为人乎?”

翌年,李贺返回长安,经李唐宗人与韩愈推荐,终以父荫得了个叫作“奉礼郎”的九品官职。之后数年漂流转徙,“九州人事皆如此”令他身心疲惫,意欲归卧又途中蹉跎,二十六岁时走投无路,回到昌谷不久便病逝了。

李贺写诗方式也奇。据《李贺小传》记载,李贺从不先得诗题然后思量牵合为诗,即不落那种“天对地、雨对风、大陆对长空”的穷酸俗套。他白天骑驴出门,背一破锦囊,意有所遇,随即写下片言只语,投入囊中,暮归上灯,研墨叠纸以足成之,再投入另一囊中。除非大醉或吊丧日,天天如此。

少年丧父、身体羸弱的李贺,为了觅句写诗,日夜焦思苦吟,这令他的母亲非常担心。母亲每见侍女从锦囊出掏出许多纸片,便不由哀叹:“是儿要当呕出心乃已尔。”

李贺死时更奇。传说他弥留之际,忽昼见一绯衣人,驾赤虬,持一板,书若太古篆或霹雳石文者,云当召长吉。他下床叩头,说母亲老病,恳求放过。绯衣人笑曰:“帝成白玉楼,立召君为记,天上差乐,不苦也。”李贺遂气绝,窗中勃勃有烟气,且闻行车嘒管之声,他母亲急止人哭,并以礼送之。

李商隐在小传中将此作为实事引述,并说这是李贺的姐姐亲口所讲,而他姐姐不是那种喜欢胡编故事的人。李贺的姐姐嫁与王氏,李商隐娶的是王茂元的女儿,应系亲耳所闻。

明 王铎《李贺诗帖》之《神仙曲》

一首凄美的鬼诗

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《苏小小墓》

幽兰露,如啼眼。

无物结同心,烟花不堪剪。

草如茵,松如盖。

风为裳,水为佩。

油壁车,夕相待。

冷翠烛,劳光彩。

西陵下,风吹雨。

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被称为“诗鬼”的李贺,存诗两百多首,其中直接写鬼的,实际上总共只有十几首,但在中国诗史上,再无第二个人像他那样沉迷于死亡意象。即使没有直接写鬼,他的诗笔也常在鬼魂的世界游荡。在他笔下,鬼虽为异类,情犹人也。

我们来读《苏小小墓》,凭借文字的微光,一瞥诗中的幽冥幻想。“幽兰露,如啼眼”,幽兰上的露水,如苏小小的泪眼。他写的不是“眼泪”,是“泪眼”。露水如眼泪,那是常见的比喻,但李贺说是泪眼,一下子就鬼气逼人了。

苏小小是六朝南齐时钱塘(今浙江杭州)的著名歌伎,容颜秀丽,聪慧有才思,一时公卿权贵争奔其门。苏小小仅活了二十岁,死后葬于钱塘江畔西陵之下,传说每逢风雨之夕,她的墓前便可听见歌吹之音。李贺此诗据这一传说而生发出美丽的想象。

“无物结同心,烟花不堪剪”,这两句诗似有故事。古乐府《苏小小歌》辞曰:“我乘油壁车,郎乘青骢马。何处结同心,西陵松柏下。”亦是替她的红颜薄命惋惜。李贺或在想象苏小小,或在想象他自己,或其他仰慕者于苏小小墓前,欲结同心而满目冥漠,野草萋迷,草花如烟,剪即萎靡。

“草如茵,松如盖。风为裳,水为佩。”以四个比喻铺开想象,把墓地由一个死寂凄冷的物理空间,幻化成空灵如生的情感空间。苏小小虽死,但她似乎仍活在芊芊绿草、亭亭青松、阵阵清风和泉水叮咚之中,她仍活在一切美好的事物之中。

“油壁车,夕相待。冷翠烛,劳光彩。”从前的油壁车仍在等候她,却不见她来,墓地上飘着点点鬼火,如冷翠烛,阴阳相隔,只能徒费光彩。

“西陵下,风吹雨”,西陵风雨,仿佛仍听得见渺茫的歌吹。与《九歌·山鬼》颇类,其末二句“风飒飒兮木萧萧,思公子兮徒离忧”,亦凄恻荒凉,似鬼魂离场,消隐于一片风雨声中。

明 文徵明《古木寒泉图》

亦仙亦鬼的神女

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《巫山高》

碧丛丛,高插天,大江翻澜神曳烟。

楚魂寻梦风飔然,晓风飞雨生苔钱。

瑶姬一去一千年,丁香筇竹啼老猿。

古祠近月蟾桂寒,椒花坠红湿云间。

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《苏小小墓》语言凄美,毕竟写的是苏小小。《巫山高》语言奇峭,正如巫山的鬼斧神工。

《巫山高》原为汉代鼓吹铙歌十八曲之一,后成为乐府旧题。自南北朝以来,以《巫山高》命题的诗作颇多,情旨或伤天涯行旅,或咏楚襄王梦遇神女之事。李贺此诗亦咏神女故事,但辞与意都更为奇诡。

起句写巫山高峻,气势之险扑面而来:“碧丛丛,高插天,大江翻澜神曳烟。”李贺一生从未到过巫山,但没关系,他在前人的诗中已想象过巫山。写《巫山高》时,他以天纵奇才,把心中的巫山创造了出来。仅“插”、“翻”、“曳” 三个动词,就比很多到过巫山的人,更准确地传出了巫山的精神。

且看梁元帝萧绎的《巫山高》:“巫山高不穷,迥出荆门中。滩声下溅石,猿鸣上逐风。树杂山如画,林暗涧疑空。无因谢神女,一为出房栊。”未免太风景如画了吧?

再看唐代张九龄的《巫山高》:“巫山与天近,烟景长青荧。此中楚王梦,梦得神女灵。神女去已久,云雨空冥冥。唯有巴猿啸,哀音不可听。”亦是静态,诗句未免有些平庸?

到过巫山的人,不论山行还是乘船,见两岸连山隐天蔽日,江水深不见底,往往不喜而惧。与很多诗人的《巫山高》相比,只有李贺这几句写出了巫山的可怖,且又添了一层神秘气息。

“楚魂寻梦风飔然,晓风飞雨生苔钱”,凉风吹来,这是楚王的鬼魂在巫山寻梦。游魂多是乘着风的,随风东西,四处飘荡。晓风飞雨,自然是神女显灵,宋玉在《高唐赋》中写神女临别时曾说:“妾在巫山之阳,高丘之阻,旦为朝云,暮为行雨。朝朝暮暮,阳台之下。”

李贺在此别出一境,神女不但化作朝云暮雨,且“生苔钱”。苔钱就是石上圆圆的苔藓,也许是幽冥世界留下的一些证据,也许只是时间的腐烂而已。曾有学者大胆揣测,说这两句是情色描写。也许吧。

“瑶姬一去一千年,丁香筇竹啼老猿”,瑶姬就是巫山神女的名字,相传为赤帝之女,死后葬于巫山之阳,楚怀王与之梦遇。梦中一别,一去一千年,何时再见?猿声一代代衰老,山上长满实心的筇竹,紫丁香寂寥着如梦的哀愁,何处是那牡丹亭上三生路?

神女从梦中辞别后,怀王旦朝视之巫山,诚如神女所言,故为立祠庙,号曰“朝云”。神女祠立在极高的山峰上,所以李贺说“古祠近月蟾桂寒”,近月在这里并不浪漫,却是十足荒寒。

“椒花坠红湿云间”,紫红的花椒子实坠于湿云间。如果花椒的芳香暗寓招魂,那么最后一句的凄冷意象,似乎在说寻梦幻想破灭,唯有死亡。当然,整首诗也只是李贺自己的幻想。

元 高克恭《云山图》

幻想与诗情

盖系天性使然,李贺写诗句法怪异,意象幽森,用字奇僻,诗集中“冷、湿、寒、残、鬼、瘦、老、哭、坠”等字随处可见。晚唐诗人杜牧在《李贺歌诗集序》评李贺诗曰:“盖《骚》之苗裔,理虽不及,辞或过之。”辞即文字修辞,理指思想感情。杜牧的评价可谓中肯。

李贺诗确有《楚辞》遗风,富于奇丽幻想,文字修辞更加诡异。然而如果对比《巫山高》与《山鬼》,不得不说,二者境界大小高下立判。屈原的幻想虽奇,但给人以极美的印象,又有飘逸高远之致,而李贺的幻想给人感觉不是美,而是怪且晦涩。究其原因,应如杜牧所言,李贺诗的短处在于理之不及,即缺乏人情味。没有人情味的奇异幻想,或可在文字上给人以新鲜的刺激,但无法真正感动人的内心,因此不耐寻味,只可偶尔读读。

顾随先生说李贺只是怪,没有诗情,若不变作风,纵使寿长亦不能成功好诗。“诗一怪便不近人情,诗人不但要写小我的情,且要写他人的及一切事物的一切情,同情。花有花情,马有马情。人缺乏诗情即缺乏同情。诗人固须有大的天才,同时亦须有大的同情。”(《中国古典诗词感发》第147页)

撰文丨三书

编辑丨张进,肖舒妍

校对丨李项玲

来源:新京报网

红黑希腊 古希腊的陶器

来源:美术报

战士骑马行列图案的黑绘式高双耳陶杯,这种造型成了以后的奖杯

文/王川

中国彩陶和希腊彩陶是世界工艺史上的双璧,它们一东一西,各有渊源。但就造型的多样、纹饰的精细以及内容的丰富来看,希腊似乎要略胜一筹。陶器在希腊诞生的时间要晚于两河和中国,但却后来居上,已经成为端庄、典雅、和谐希腊文化的代表。

希腊陶器上的装饰方法多是采用彩绘和划花这两种方式,而且是以人物和动物为主,也有纯图案和花卉,但最精彩的还是人物,富有力度,有表现力和装饰感,而且内容丰富,多有变化。

希腊陶瓶分为黑绘式、红绘式和白底彩绘三大类型。所谓黑绘式,就是在红底的陶器表面施一层黑彩,然后用硬质的棒在上面进行刻划,把形象之外的黑彩剔除掉,露出下面的红陶底,烧造出的就是红底黑纹,如同剪影,其效果像中国汉画像石,技法与中国磁州窑的做法一致。不同的是希腊陶器质地要松软,但工匠们会在陶瓶上施一层薄釉,烧成后再细细打磨,使陶瓶表面发出一种皮革般的光泽。

红绘式则相反,也是要把陶瓶全部施上黑彩,然后划出人物的轮廓,再把人物形象内部的黑彩剔掉,形成黑底红彩的形象。这两种绘法,一如木刻:黑绘式是阳刻,红绘式是阴刻,黑绘式是红线,红绘式是黑线。这两种绘式各有优点:黑绘式的装饰感强、图案感强,有力度感,由于都是黑色,所以也富有体积和重量感。而红绘式的人物用黑线画出,接近绘画的效果,易被人接受。黑绘式稍早,红绘式稍后,红绘式以后发展到更加写实,与富于装饰性的黑绘式的距离拉大了。

无论是黑绘式还是红绘式的陶瓶,它们的绘法并不完全是刻或划,有的也用笔来画,间或在其中填以彩色,形成第三套色,如在土红、黑之间再套上一种淡红,或者加以赭色,总体的色调也很协调。还有少数的陶瓶表面饰有浮雕图案,有的是简笔白描人物,有的还是高浮雕,有的在浮雕上加彩绘,都是非常特殊的做法。

希腊是神话之国,由于古希腊的许多绘画都已无法保存,所以留存在陶瓶上的画就成了希腊几千年历史的一种绝响,很多远古的信息便赖以保存。多只双耳瓶上都画着赫拉克勒斯杀死半人马怪内索斯的图形。有一只双耳大腹罐上绘着狄奥米德斯与阿伊亚斯决斗的场面,腹部则是阿波罗带着少女们乘坐着带翼马拉着的金马车。有一只双耳瓶的腹部,画着一位套着双马拉着的车的男子,马和车都是黑色的剪影,如同汉画像石的拓片,人的脸和胳膊也都是黑色,但却穿了一件白彩绘的长衫,这样形成了红、黑、白三色相套的效果,简洁明快,突出了驾车的人。

红绘式的陶瓶也多有佳作,有只敞口的双耳罐,就以一排扛矛执盾的武士的行列为装饰图案,这些武士头戴铜盔,后有流苏,穿着胸甲,下裹胫甲,这是典型的古希腊武士的装扮,为早已消失的服饰提供了绝好的资料。还有一只彩绘的桶形陶瓶上,画着一位武士和他的妻子。青年武士手挥青铜头盔,身着短袍,执盾,似乎是在向坐着的妻子作临出征前的告别,妻子短卷发,身穿半透明的长袍,脚穿凉鞋,侧坐在一张椅子上,脸上有忧戚状。还有一只巨形的双耳陶瓶,上面绘着神和巨人作战的故事,此外,还有种种诸神寻欢作乐、饮酒、弹琴、舞蹈、化妆、出行、作战,以及人们的生活状,都能够一一在这些陶瓶中出现。

把人物、动物和图案结合起来共同装饰的方法,是希腊陶瓶的一大特点。尽管瓶上的人物是写实风格的,但在人物的周围,都分布有各种抽象的图案,它们填充了陶瓶异形的部位,是一种适合纹样。希腊的陶瓶上还使用了文字,它们巧妙地补充了画面,有的是作为铭文,有的成为画面的一部分,有的则是从画中人物的口中说出的话,如同连环画一般。

陶瓶在希腊的使用范围很广,超过了我们一般的想象。它能装葡萄酒,能装橄榄油,能装食物,能做油灯,甚至把它装上酒,放置在坟墓前作为献祭之用,也能被当成奖品来颁发,后代给胜利者颁发奖杯的做法就由此而来,奖杯的造型都是沿袭着希腊的陶瓶。古代的希腊人浮家泛宅,四海贸易,葡萄酒、橄榄油和陶器都是最重要的商品。一部希腊史,有一半是被刻绘在陶瓶上的。

BBC推荐:四月份最值得一看的4部电影

四月份哪些电影最值得一看?除了期待已久的《复仇者联盟4》,BBC还推荐了斯蒂芬·金小说改编成的惊悚片《宠物坟场》、惊喜满满的DC超级英雄大片《雷霆沙赞》,还有合家欢动画《遗失的环节》。

Shazam! 《雷霆沙赞》

DC is wisely shifting its superhero films away from the grim and gritty territory they used to occupy toward somewhere more light-hearted. A case in point is Shazam!, a Superman-style blockbuster, but also a kid-in-an-adult’s-body comedy in the tradition of Tom Hanks’ 1988 hit, Big. Its main character is Billy Batson (Asher Angel), a 14-year-old foster child. After meeting an ancient wizard (Djimon Hounsou), all he has to do is say “Shazam” and he turns into a fully-grown hunk (Zachary Levi) with all the abilities of the “immortal elders”: Solomon, Hercules, Atlas, Zeus, Achilles and Mercury (note the initials). The AP review enthuses that the film is “a lightning bolt of unexpected joy that is certainly worth your time and money”. Fun fact: the character was known as Captain Marvel for decades before the cosmic Avenger played by Brie Larson came along, but his name was changed recently to avoid confusion.

DC漫画公司近来拍的超级英雄电影很明智地远离了过去常拍的残酷铁血风格,转而选择更加轻松欢快的类型。超人风格的大片《雷霆沙赞》就是一个例证。该片延续了汤姆·汉克斯1988年热门电影《长大》的传统,也是一部儿童误入成人身体的喜剧片。这部电影的主角是比利·巴特森(亚瑟·安其饰演),一个14岁的养子。在邂逅一位老巫师(杰曼·翰苏饰演)后,比利只需说一声“沙赞”,就能变成一个成年壮汉,拥有所有“不死之神”的超能力:所罗门、赫拉克勒斯、阿特拉斯、宙斯、阿基里斯和墨丘利(这些英文名的首字母缩写读起来就是沙赞)。美联社的评论盛赞道,这部电影是“猝不及防的惊喜,绝对值回票价”。有趣的是,在布丽·拉尔森饰演的宇宙复仇者出现几十年前,这一人物原先的名字也叫惊奇队长,不过最近为了避免混淆就改了名字。

hunk[h??k]: n. 壮汉

enthuse/?n?θju?z/: v. 兴奋地谈论

Pet Sematary 《宠物坟场》

Stephen King’s It was made into a spine-tingling mini-series in 1990, but that didn’t stop 2017’s film of the same novel being a critically lauded hit. Maybe that’s why Pet Sematary has been brought back from the dead, 30 years on from the last time it was adapted. As in the previous film, a couple (Jason Clarke and Amy Seimetz) hears about a poorly spelt cemetery in rural Boston where the occupants keep getting up and strolling home. But the (burial) plot that King fans know and love has been changed – for the better. At the time of writing, the creepy new version had a score of 91% on Rotten Tomatoes. ComingSoon.net applauds “a whole new trajectory for the story that takes things to a much deeper, much darker place”.

斯蒂芬·金的《它》在1990年曾被拍成一部惊悚的迷你剧,但这并没有阻止2017年的同名改编电影成为一部评论界盛赞的热门大片。也许这就是为什么《宠物坟场》能在被改编成电影30年后重见天日。上一部改编作品讲述的是一对夫妻(杰森·克拉克和艾米·西米茨饰演)听说在波斯顿乡间有一处中邪的墓地,不断地有死者从坟里爬出来走回家。不过书迷们喜欢的埋葬情节在新片中被改了,而且改完后更好看了。截至目前,恐怖的新版电影在烂番茄上评分高达91%。ComingSoon网站称赞说这部电影“让故事走上了一个全新轨道,向更深更黑暗的方向发展”。

Avengers: Endgame 《复仇者联盟:终局之战》

Last year’s apocalyptic Avengers: Infinity War ended with purple meanie Thanos (Josh Brolin) obliterating half of the lifeforms in the universe, including Spider-Man and Black Panther. How can the survivors defeat him? And how can they revive his victims? All we know for sure is that our heroes have got three hours to get the job done, making Avengers: Endgame the longest ever film Marvel has produced. But there are rumors that, as some of the stars’ contracts are up, several major characters (Captain America? Iron Man?) will die – and this time they’ll stay dead.

去年末日主题电影《复仇者联盟:无限战争》以紫色反派灭霸(乔什·布洛林饰演)灭掉宇宙中一半生命的结尾收场,这些消失的生命包括蜘蛛侠和黑豹。那么幸存者要如何打败灭霸呢?他们如何才能令受害者复活?我们所确知的只有一件事:我们的英雄只有三个小时来逆转乾坤,这使得《复仇者联盟:终局之战》成为漫威有史以来最长的电影。但有传言称,因为一些明星的合同到期了,几个主要角色(美国队长?钢铁侠?)会在这部电影中死去,而这一次他们再也不会复活。

meanie['mi?n?]: n. 反派

Missing Link 《遗失的环节》

Don’t miss Missing Link. While most US animation studios concentrate on computer-generated cartoons, Laika has advanced the art of stop-motion animation via the quirky likes of Corpse Bride, Coraline and Kubo and the Two Strings. Their current film is written and directed by Chris Butler, who made Laika’s Oscar-nominated ParaNorman. A family-friendly adventure, Missing Link features an arrow-nosed Victorian explorer (voiced by Hugh Jackman) and a mild-mannered, fur-covered giant (voiced by Zach Galifianakis) who happens to be named Mr Link – Susan Link, to be precise. The odd couple sets off around the world in search of more Yetis, and on the way they bump into characters voiced by Emma Thompson, Stephen Fry, Matt Lucas and David Walliams.

不要错过《遗失的环节》。就在大多数美国动画制片厂都在做CG动画片时,莱卡工作室却还在坚持发展定格动画艺术,比如《僵尸新娘》、《鬼妈妈》、《魔弦传说》这种风格诡异的动画电影。这部新动画的编剧和导演是克里斯·巴特勒,他曾制作过莱卡工作室获奥斯卡奖提名的《通灵男孩诺曼》。《遗失的环节》是一部合家欢冒险电影,讲述的是一个维多利亚时代的尖鼻子冒险家(休·杰克曼配音)和一个性格温和、浑身是毛的巨人(扎克·加利费安纳基斯配音)的故事,这个巨人名叫“环节”,确切的说,他的名字叫苏珊·环节。为了寻找更多雪怪,这对怪人踏上了环球之旅,在路上他们遇见了由艾玛·汤普森、斯蒂芬·弗雷、马特·卢卡斯和大卫·威廉姆斯配音的其他角色。

英文来源:BBC

翻译&编辑:丹妮

来源:中国日报网

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