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设计布置小游戏大全(小学生课余组团画游戏,更新两年已升级为3.5版)

导读 设计布置小游戏大全文章列表:1、小学生课余组团画游戏,更新两年已升级为3.5版2、电竞桌桌搭大公开,选出你心中的卷王之王3、针对不同年龄段怎么设计儿童乐园游乐设备4、云

设计布置小游戏大全文章列表:

设计布置小游戏大全(小学生课余组团画游戏,更新两年已升级为3.5版)

小学生课余组团画游戏,更新两年已升级为3.5版

极目新闻记者 张屏

通讯员 冯仁格

两年里,四五名小学生利用课间十分钟等空闲时间,发挥创意、通力合作设计出一款《厕所奇兵》游戏,为此,他们在作业本上画出了洋洋洒洒十多本《游戏设计册》,涵盖了角色人设、通关规则、地图设计、奖章道具、擂台赛安排等。在同学们踊跃玩这款纸上游戏的过程中,他们坚持搜集意见以进行迭代升级,仅游戏更新日志就写下了一大本,如今这款游戏已升级为3.5版。

小朋友们的作品

“我们以为老师发现后会没收它们,但他们却说‘虽然看不懂但看得出画得很好’,还告诉我们大学有游戏设计相关专业,鼓励我们在学习、设计上都要努力,长大了创作出更好的作品。”4月1日,武汉市光谷第四小学603班的这群小小草根游戏设计师说,这点最让他们没想到。

小朋友们的作品

灵感来自于上厕所

看似无厘头的游戏名字,灵感来源于小设计师的上厕所经历。在团队中担任“副总经理”的周珜介绍,有次上厕所很无聊,就决心画个游戏玩,他把这个想法跟同班同学、好朋友杨泽瑜说了,两人一拍即合,就此组成“杨珜集团”。

杨珜集团

之后,团队不断壮大,“创意总监”南子墨、“贵宾”尚旻昊等相继加入,游戏版图也急剧扩张,从刚开始的“随便画着玩玩”到后面有了上百种道具、数十张地图、数十种作战策略,还设计了其他游戏与之联动,孩子们一边喊着“好累”,一边乐此不疲地完善。“就是觉得很好玩。”杨泽瑜说,其实团队成员经常意见不统一起争执,但绝交不了几天就又好了,毕竟这个作品是大家共同的“事业”。

小朋友们的作品

除了当设计师,他们还当产品经理。游戏影响大了,玩的同学多了,找出的游戏bug就多了,需要修改,加上本子偶尔被大家争抢而撕坏,纸页常常被“玩家”反复涂改而弄破,需要补画,给他们增加了不少工作量,但他们也叹着气完成了。“它们凝结着我们的心血,我们很珍惜,不仅给包了书皮,还打算永久珍藏。”南子墨说。

老师觉得他们很棒

“你看,这里的‘后裔’‘防御’都是对的,说明他们好好学了语文,很用心。”最早发现这群小设计师的603班语文老师方卫笑着说,经常看到这几个男生一下课就画画,不料他们竟搞出了个“厕所奇兵”元宇宙。

杨珜集团“副总理”周珜的语文作业

方卫还有另一重骄傲——她在孩子们的画作中,看出了自己的语文作业的影子——原来,她经常布置“读后感 漫画”“思维导图 漫画”作业,不少学生被锻炼成了画漫画的好手。

大学生们的点评

这款游戏的可取之处还不止于此。“我特地去请教了自己在高校做美术老师的女儿,她说,这些小朋友很有想象力和创造力,他们的笔触、技能虽然粗糙,但笔下饱含热爱和真诚。她的学生看了这些作品也很喜欢。”方卫说。

小朋友们的更新日志做得很精美

603班班主任江琳说,这几位同学学习成绩不是最拔尖的,但学习态度不错,游戏创作经历则展现了他们更多的闪光点:有创意有毅力,喜欢画画,擅长团队合作,口才好,能很好地介绍自己和作品……“最开始他们很担心我们会没收这些游戏本,但我们希望他们在好好学习的前提下,继续保有这份对‘喜爱且擅长’的事的热情,也许,这将唤醒他们内心的潜能,帮助他们未来飞得更高。”

“每个孩子都是独一无二的,我们要尊重他们的个性发展。这也正是我校的教育理念所倡导的:给生命以绿色,给个性以空间。”光谷四小校长赵云说。

【记者手记】

童心宝贵,师者的赏识更珍贵

小学生花两年课余时间纸上画游戏?恐怕很多人的反驳要脱口而出:有这个时间,为什么不学习?

之所以如此,是因为认定游戏令人“玩物丧志”,且学习正是学生的第一要务。但只要代入自己的儿童时代一想,便可以清楚地明白,没有哪个孩子是不喜欢玩游戏的,而且,学习也绝不仅发生在课堂上。

从提分的角度看,画游戏似乎毫无意义;可一位智慧的老师,却能从中看出孩子珍贵的童心、创作的灵气,还能看到他们如何学会团队分工合作,学会坚韧,学会奋斗……从这个意义上说,“画游戏”和“课堂学习”同样是一座桥,通过这座桥,儿童所收获的都是综合素养提升,完成人的成长。

那么,赏识和鼓励它又有什么了不起呢?何况教育名家们早就说了,赏识很重要,它使人愉悦、使人快活,能激发人的潜能。当然,智慧的老师必得帮孩子们划好界限,分配好时间,做到“各美其美,美美与共”。

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电竞桌桌搭大公开,选出你心中的卷王之王

刚进一家公司,怎样快速打好关系呢?如果你的前辈们都喜欢玩游戏,恭喜你,你已经打好关系了。我上班的第一天,由于陌生的环境,做事情畏手畏脚,但是,有一个很nice的前辈!那天周末,快要下班了,小杜前辈问,你玩英雄联盟吗?段位多少?关系,就从一盘英雄联盟开始,我也融入了这个大家庭。

很多玩家都会好奇我们会不会使用自家品牌的电竞桌,今天,就通过这篇文章,给大家分享一下我们编辑部成员们都在使用哪些电竞桌,本篇文章所提及的使用体验均为编辑部真实体验。

@小杜:E70电竞桌

这是我刚进来公司工作的用我第一个月工资买的,终究是没忍住。每天都对着这些电竞桌的图片,看产品详情页、用户评价,更何况,我是个电竞发烧友,忍了一个月才下单,已经很不错了。

选择E70的原因主要有两个,第一是桌面真的超大,长度有1.83米宽度有0.76米,市场上很少有这么大的电竞桌,而且这张桌子的设计有点像飞船上的控制台,在玩游戏的时候体验感更强了。第二个原因,我觉得电竞桌一定要带有RGB灯,我们在游戏过程中,可以通过这种灯光来提高氛围感。晚上下班回家以后,我会把房间的灯光调暗,然后打开RGB灯,不管是玩游戏还是听音乐,循环渐变的RGB灯光,都能让我享受当下。

这款E70电竞桌,桌面采用的是碳纤维纹理面板,即便不使用搭配的全桌覆盖鼠标垫,整张桌子看起来颜值也是超高的。有的时候我会把鼠标垫收起来,感受另外一种风格,由于碳纤维表面具有高强度、耐高温、耐腐蚀的特点,直接使用鼠标,也不会影响流畅性。

@Echo:Z1S-PG1玻璃电竞桌

如果这个世界有什么东西是用过了就回不去的话,那一定不是98%DCI-P3的色域,而是Z1S玻璃电竞桌。

当时新品上新的时候就十分的惊艳,一改传统的木质碳纤维面板,采用6mm加厚防爆钢化玻璃作为桌面,而且Z1S-PG1是加宽了桌面,我现在使用的这款是1400×700mm的一个尺寸。桌面加宽的10cm,单从数字上看没有什么感觉,但是实际使用起来,就会发现多的这10cm能够摆放多一台手写板。

最酷炫的就在于这款玻璃电竞桌的灯光系统是桌腿桌面同步的,一共有14种光效和六种模式,增加氛围感。平时打打游戏,画画漫画,灵感直接上线,效率也高了不少。这张桌子是我在京东旗舰店搞活动的时候入手的,价格在2000出头。当初购买这张电竞桌很大的一个原因是我想从另外一种氛围中寻找创作的灵感,生活不能太过于单一枯燥,要学会从生活中寻找快乐。

@小周姐姐:粉萌L型大桌面电竞桌

女生也能有自己的电竞桌,而且玩游戏也不一定的菜!各位男生快要到520了,准备好礼物了吗?不妨考虑一下这款电竞桌啊!我的这款粉色L60在京东官网旗舰店入手的,到手价1500左右,挑选这款电竞桌的原因,它很可爱好吗!粉粉嫩嫩的,一边用来放电竞外设,一边用来放我的化妆品不好吗?这叫一桌两得!

女生在购买桌子的时候必须要特别注意桌子的材料有没有经过严格检测,最直接鉴别的一个方法是收到货以后,有没有闻到一股刺鼻的味道,这种味道提醒我们产品质量不达标,带有甲醛,要放一段时间以后才能用。

我入手这款粉萌L60电竞桌是因为它没有味道,而且甲醛检验合格,收到货以后我就可以直接使用,桌面空间足够大,充分使用了我角落的空间,除了摆放我的外设配置以外,转角处还能摆放我的一些护肤品,这样就不需要再购买多一张专门的梳妆台,空间可得到了充分的利用。

每个编辑都有自己的偏好习惯,男生可能会选择酷炫的风格,女生会偏爱粉粉嫩嫩的,平时下班以后,大家就组个队伍,培养一下感情,增进一下友谊。同时,购买的电竞桌都是在京东赛途自营家具专营店搞活动的时候入手的,我们也没有内部员工价哟~因为热爱,所以入手。

针对不同年龄段怎么设计儿童乐园游乐设备

一、设计对象

1周岁—3周岁为幼儿期,宝宝的语言和动作能力明显提高,自己会走动,但没有安全意识和自我保护意识,易发生磕碰、摔伤等意外事故。可选用儿童游乐设备如球、积木、玩具房子、玩具车、拼图玩具、沙滩玩具、小摇椅、小型滑梯等。4周岁至6周岁为学前期,这个时期儿童的体格发育继续增长,仍有轻度的手脚不灵活,有粗心及不安静等特征。可选择室内淘气堡、室内儿童滑梯、蹦床、绳网攀爬等项目。

6周岁—9周岁为学龄儿童,喜欢玩耍具有技巧和智力的游戏。可到儿童游乐设备乐园玩淘气堡、彩虹乐园、组合滑梯、绳网攀爬及一些儿童康体拓展游乐设施。

9周岁—12周岁为小学儿童,这个时期他们学习速度是最快的,很容易学会,同时也是孩子最调皮的时候,喜欢玩耍,儿童游乐设备最适合这个阶段儿童玩耍了,例如:大型组合滑梯、蹦床、拓展系列项目等。

二、设计原则

(1)以儿童为本的原则

设计应以服务儿童为宗旨,各类活动空间的设计和游戏设施的布置要符合儿童群体的身体特征、活动尺度例如,由于儿童身高和成人有明显的差距,一些成年人能轻松看过去的屏障往往完全挡住一个3---5岁儿童的视线,而一些适于成人使用的桌椅对儿童来说完全不方便。因此,在为儿童设计时,必须特别注意儿童在活动场地中走动、奔跑、攀登及爬行时的目光视线和身体尺度。

(2)安全性原则

儿童是极易受到伤害的弱势群体,在游乐设备的设计中不能不把安全问题放在首位。儿童活动场地的选址应尽量远离车行道和周边环境较为杂乱、人员复杂流动性大的公共场所,且不能让儿童活动场地与周边环境失去联系,成为视觉死角,以防车辆、犯罪对儿童的威胁。除此之外还要重视活动器械的交全性和儿童游乐设备细部设计的安全性,不能出现危险的凸出物(如钉子和螺栓等)、挤压点、锋利的边缘、尖角及可能卡住儿童头和手指的开孔,以避免儿童活动时发生意外伤害。

(3)寓教于乐的原则

考虑到儿童活动多样性的需求,设计应融入参与性、

多样性、知识性和趣味性于一体,为儿童创造轻松、自然、功能齐全的活动场所,并赋予一定的文化内涵,使环境具有 ;寓教于乐 ;的潜在作用,让儿童们在玩游乐设备的同时增长知识。

图案可以满足儿童对整个事物的想象,通过具有变化的造型和抽象的图案,通常都会吸引儿童的注意力,符合儿童乐于探寻的心理。

通过以上分析得知,我们知道了儿童游乐设备的设计原则,所以,对于想在儿童乐园行业长期发展的朋友就应该多了解了解这方面的相关信心,做到有备无患,才能长盛不衰,长足发展。

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云裳羽衣评测:用换装来拯救世界

前阵子腾讯和西山居联合的新闻引起了广泛关注,除了剑侠情缘系列的新手游外,最引人注目的莫过于这款剑三为主题的古风换装手游《云裳羽衣》了!以前玩过的换装游戏大多是现代主题,而《云裳羽衣》不仅是纯正的古风换装,据说还有“萝莉养成”、“恋爱攻略”等要素,着实让人非常好奇,下面大家就跟随小编一起来看看《云裳羽衣》究竟有哪些特别之处吧!

看点1:古风换装鹤立鸡群

说到换装游戏,许多人都一定会想到腾讯旗下另一款手游《奇迹暖暖》,而其他同类的换装游戏也大多立足现代或是幻想题材,偶尔虽然有些古装,但更多的还是现代时尚潮流服饰。而《云裳羽衣》另辟蹊径,立足剑三这个经典IP打造了一款纯古风的换装游戏顿时让人耳目一新,不说别的,光从特点和辨识度上就已经鹤立鸡群。

而且虽然《云裳羽衣》是属于剑侠情缘IP的手游,游戏中的服装也并不仅限于剑网3的装扮。游戏里的套装分为6个部分,其中“剑侠江湖”就是剑网三中的经典服装,而“镜花水月”、“山海异闻”、“九天星卷”、“九幽冥录”取材自中国传统神话,“殊方异域”则充满了边塞异域风情,千姿百态各不相同,令人目不暇接、眼花缭乱。

看点2:3D模型高颜值无死角

《云裳羽衣》不同于其他换装手游的另一个地方就是3D建模了,大部分换装手游要么是2D、要么是伪3D,毕竟平面的2D画面可以避免许多立体化的问题,反正小编此前从来没有见到一款大胆启用纯3D模型的换装手游。而《云裳羽衣》很大胆地启用了3D建模,这不仅是一次换装手游的革新,也是对自身技术的自信!

而游戏中的实际表现也确实让人惊喜,服装和人物建模都非常精致,虽然2D也有2D的好,但3D果然还是更立体些,人物不再是“纸片人”,无论你怎么转着观察都360°无死角!而在换装时你的角色还会和你互动,摆出各种俏皮可爱、温婉可人的造型,小编作为一名萝莉控绅士简直要被萌出鼻血了!

看点3:换装捏脸超高自由

作为一款源自剑三的手游,《云裳羽衣》自然也不会少了经典的捏脸元素,想当年小编我为了捏出一个漂亮的小萝莉花了整整一下午时间去纠结,而这次也不例外。大多数换装手游的“捏脸”都是简单粗暴地换一个脸谱,无法真正的自定义外貌,也经常会导致长相和服装不搭的尴尬情况。

而《云裳羽衣》的捏脸系统可以说惊为天人了,游戏的捏脸系统非常详细,眼、鼻、嘴、脸四个大类下又分别有十几个子选项,玩家可以自由调整五官数值以及更换妆容,做到真正的DIY,小编再也不用担心萝莉脸蛋御姐身材的尴尬局面了!

当然也不是所有人都和小编一样萝莉控啦,喜欢御姐或者其他形象的可以直接在换装界面调整身材,有“匀称”、“娇小”、“丰姿”三种可供选择。

有了好看的脸蛋,衣服自然也要最合适的才行,系统奖励的衣服不够合心意怎么办?继续DIY呗!《云裳羽衣》的服装自定义功能非常强大,除了最基本的高级定制、服装进化外,专属自定义玩家可以自由调整服装的颜色,不再局限于染料的限制,不过可以自定义的服装目前还很有限,期待未来加入更多可以DIY的服装。

看点4:穿越时空拯救世界、顺便谈场恋爱

以往小编在玩手游的时候对剧情都是呵呵一笑,除了极个别优秀作品,大多数手游的剧情都相当粗制滥造,更别说换装游戏了,换个衣服哪儿来的剧情啊!

没想到这次就被《云裳羽衣》打脸了,还是打的啪啪响那种。我们的主人公居然是时空管理局那样的人物,是掌管着各个世界命运的“无我相族”,而某一天关键的“命运录”失窃了,各个世界都面临着崩溃的危机,而为了拯救三千世界的芸芸众生,主角就踏上了寻找命运录的旅途。

换装游戏中经常会出现需要主角换装来推进剧情发展,而《云裳羽衣》在这方面安排的很巧妙,本身“无我相族”就被设定为擅长变装、易容,同时剧情中的换装安排也毫无违和,比如假扮官兵拦住贼人、假扮土豪勾引犯罪分子等,都非常契合剧情!最最重要的是游戏中玩家的服装是即时演算的!也就是说你在完成换装后,接下来都会穿着换好的衣服,而不是又换回默认服装在,这点设计就非常棒,几章剧情走下来都毫无违和感!

而在穿越各个世界的过程中,拯救世界的关键点就在于“命运之子”了,“命运之子”指的就是影响各个世界命运走向的关键人物,他们的命运被反派改变进而导致整个世界都将面临崩溃,看过《命运石之门》的童鞋们大概就能明白吧,这就是“世界线的变动”啊……

而在这些命运之子中就有我们熟悉的剑网3中藏剑山庄庄花……咳咳,庄主大人——叶英。在剧情中叶英因为被改写了命运而没有遇到公孙大娘、剑术一直没能获得父亲的认可,甚至遭到诬陷身陷险境,而我们的女主角就在此时出手相助、解决事件并收获美男的芳心了!看着自己捏的萝莉和叶英真是郎才女貌,这门亲事我没法反对啊……

虽然剧情推进后主角就失去了和叶英的联系,不过在游戏中的命运之子系统里我们还能再次邂逅,并谈一场恋爱呢!在“命运之子”系统里,玩家可以选择心仪的角色,进行约会、送礼、攻略支线剧情等操作,还能通过触屏跟“命运之子”互动、提升好感度,角色也会对你的“触摸”做出反应!

不过在约会时也会遇到换装任务,这可比主线关卡难的多了,为了收获帅哥的芳心,小可爱们就要多多努力了!

总的来说,《云裳羽衣》是一款非常优秀的3D换装手游,无论是精致的3D建模、自由的换装捏脸玩法以及优秀的剧情,都让人感到十分惊喜,几乎挑不出毛病,即便你不是剑三玩家或者古风爱好者,这款手游都绝对是上乘精亮之作,强力推荐!

专访育碧孤岛惊魂联合美术总监:如何理解高概念设计?

张绪是育碧《孤岛惊魂》项目的联合美术总监。拥有15年行业工作经验的他,工作阅历不可不谓“丰富”:从为《红色警戒3》设计苏军坦克开始,他不仅参与过《幽灵行动》、《荣誉勋章》、《杀戮地带》等知名游戏产品,还为《生化危机》和《环太平洋1》等电影项目从事概念设计。

张绪

而在他正式加入育碧后,更是参与过12款以上的游戏概念设计,其中不乏《孤岛惊魂》、《刺客信条》、《全境封锁》这样的王牌系列产品。

《孤岛惊魂6》

作为一位经验丰富的美术总监,他如何看待育碧的工作流程和当下的游戏概念设计?对于新人设计师,他又有怎样的建议?最近,葡萄君和他聊了聊他的个人经验和心得。

以下是经过整理的采访内容:

01 从《红色警戒3》到《刺客信条:黑旗》

葡萄君:你在育碧的这些年,都参与了哪些项目?

张绪:目前我是育碧《孤岛惊魂》项目的联合美术总监,和不同国家的工作室做联合开发,近期大家玩过的《孤岛惊魂6》就是我们完成的项目之一。我们上海育碧还主导研发了3个的独立DLC(《Vaas Insanity》《Pagan Control》《Joseph Collapse》)。

在《孤岛惊魂》系列里,我曾经还参与过《孤岛惊魂:新曙光》、《孤岛惊魂5》、《孤岛惊魂5 迷失火星》、《孤岛惊魂:原始杀戮》、《孤岛惊魂4》、《孤岛惊魂4 雪人谷》。

《孤岛惊魂:新曙光》

此外,我也参与了《刺客信条:起源》、《刺客信条:黑旗》、《全境封锁》、《看门狗》、《End War》、《舞力全开》和仍在保密阶段的一些游戏。

葡萄君:你是什么时候进入游戏行业的?

张绪:我在游戏行业中已经度过了15年的时光。

我07年毕业于云南艺术学院艺术设计专业。我在游戏行业的起点是从维塔士开始的,入行的时候我是一个3D Artist,日常工作就是为全球各家游戏公司,还有好莱坞电影制作模型和美术资源。

葡萄君:那你是什么时候转向概念设计领域的?

张绪:其实是从我入行的第一个项目开始。那是EA的《红色警戒3》,那时我主要负责制作苏军阵营中的武器载具和建筑。有一天我们的美术总监看到我中午在速写本上画坦克。他就问我想不想试试做概念设计。

《红色警戒3》

我当时心里也没底,很彷徨地答应去试试。后来我画了几十张草图,最终选择了几张自己比较满意的递交。之后就继续建模去了。

一周后,在项目会上,我看到EA的美术总监最终选择了我的设计方案。并且要求正式进行生产,这是我第一次真正开始做概念设计,也是我第一次看到自己的名字出现在游戏最后的制作人员名单中,那种感觉真的非常棒。

后来我经历了很多项目,有美术外包也有合作研发。比如育碧的《幽灵行动》、EA的《荣誉勋章》、索尼的《杀戮地带》都是我很自豪的项目。

张绪曾经的简历(部分)

之后我们组建了开发团队,和各大厂商合作研发游戏,包括《Epic Mickey1-2》《REX》《Star Wars Old Republic》等等。那时公司开始着手建立原画设计部门,于是我被选入了新的原画设计部,开始专职负责概念设计。

除了游戏,我还参与了一些电影的概念美术设计,比如《生化危机》的CG电影和《环太平洋》等项目。当我成为了Art Team Leader后带领团队完成了一些项目,包括《最终幻想X》和《最终幻想X-2》的重置版。

《环太平洋》

之后我离开了维塔士,去了Augmentum作为美术总监参与了一些网游和手游的开发。

这段时间并不长。到了2013年,我听说育碧正在开发新的《刺客信条》,我就投递了简历。之后收到了育碧的来信,邀请我加入正在组建的核心开发团队。我就毅然决然的来到了育碧,并一直专注在育碧3A游戏的设计和研发工作,直到今天。

02 从高级概念设计师到联合美术总监

葡萄君:在育碧工作是一种什么样的感受?

张绪:我的第一感觉是育碧很专业,我当时跟随新团队一起经历了6个月的全职培训,包含育碧的全球化生产构架和工作流程、技术以及生产标准的建立,还有美术设计和关卡制作等等。

育碧对每个任务都有比较科学的管理,对于美术要求也很高。无论是底层的概念设计还是最终模型都有一套严格的检验标准和生产体系。

除此之外,育碧对于我来说还像一个大家庭,总体感觉很轻松。每一个人不仅非常专业、有进取心,而且很乐于助人。所以无论你有任何问题,总是能找到帮你解答的人。

一开始的时候,我对语言环境还是有一点不适应。当时我们组里有很多来自法国和蒙特利尔的同事,法语口音的英语听起来比较难懂,开会的时候很彷徨。但是我们总监非常好。他也是中国人,给我了很多帮助,包括翻译和讲解,让我很快的融入了团队,真的很感谢他。

大家都很友善,无论职位高低大家都很平等。我印象最深刻的是,有一次育碧CEO Yves从法国来工作室看我们的项目进展。他看我在座位上画画,就过来和我聊我的速写,聊得很愉快。但我一开始都没反应过来他是谁,等缓过神来才发现是CEO。

葡萄君:你刚到育碧的时候,主要是做什么工作?

张绪:9年前,我是以高级概念设计师的身份加入育碧上海工作室的。

当时非常兴奋,因为第一个项目就是《刺客信条:黑旗》。那时我废寝忘食地做了很多概念设计,并时不时和蒙特利尔还有法国的团队一起交流探讨。主要都是一些高概念的视觉探索,研究海盗与海岛元素在一起会发生怎样的碰撞,并且为实际生产提供详细设定图。

《刺客信条:黑旗》

在那段时间,很多东西都是我第一次接触到,我们除了要设计视觉亮点、实现视觉引导,还要做生产分类、制作拆分等等。

我感觉要学的东西太多了,真是忙碌并快乐着。还有一些问题会涉及到我之前没有接触过的技术层面,当时让我埋头研究了好几个月。

比如《刺客信条》里会出现大量的NPC角色,这些都是由AI控制的,因此,我们需要为城镇里的NPC设计出不同的路线和不同的行为方式。但是地形的高低会直接影响AI的运行,所以在贫民区、富人区和军事要塞的规划上都要考虑到这一点。

葡萄君:能不能聊聊你在育碧的项目经历?你是什么时候成为总监的?

张绪:在《刺客信条:黑旗》完成后,我进入了《孤岛惊魂4》团队,这个项目不仅让我增长了不少的宝贵经验,还让我结识了很多非常棒的艺术家。

尤其是在《孤岛惊魂4 雪人谷》(Valley of the Yetis)中,除了大量的环境概念设计和道具设计,我还完成了游戏中所有的UI设计和制作。当时最让我自豪的是,我们从无到有地设计了喜马拉雅雪人,而且全球玩家对雪人的评价很高。

《孤岛惊魂4 雪人谷》

之后的《孤岛惊魂:原始杀戮》中,我们也把前面积累的经验继续改进升级,最终为玩家带来了一个非常不一样的史前世界。

《孤岛惊魂:原始杀戮》

到了《孤岛惊魂5》,我成为了首席概念艺术家,参与了整个游戏的创作。从Key Art创作到原画和美术资源的外包质量把控,开放世界的地形概念设计再到关卡美术的设计和搭建制作。

《孤岛惊魂5》

这个项目让我从同事身上学到很多,例如技术总监、World Artist、Lighting Artist,还有我们的资深角色艺术家和动画团队。有了他们的帮助,我才能够在引擎中测试和搭建概念关卡美术、使用引擎中的灯光系统设计一些我想要的基本艺术氛围照明,建立开放世界地形逻辑和视觉亮点,在Substance中制作高精度的纹理材质等等。我们还设计了数十种活灵活现的外星生物。

《孤岛惊魂5》

当时火星项目的美术总监给了我非常大的信任和设计上的自由度,让我一步步向美术总监的工作流程靠拢,从不同的角度思考应该如何设计,设计应该如何落地并进入实际的生产,以及如何平衡生产预算和美术需求等问题。

正是有了这些经历,从《孤岛惊魂:新曙光》开始,我才成为了联合美术总监。

葡萄君:成为美术总监之后,你的工作有了哪些不同?

张绪:每个总监的工作内容其实可能也并不一样,我个人的话,在《孤岛惊魂:新曙光》项目中,我除了负责帮助团队找到清晰的视觉语言和可落地生产的方案,还独立完成了多个关卡中动态背景的设计搭建和灯光制作。

《孤岛惊魂:新曙光》

《孤岛惊魂6》项目对我来说也是一个巨大的挑战。我们上海育碧不仅用AI动画流程制作做了大量的野生动物,并且还主导开发了3个独立的DLC。

《孤岛惊魂6》

当时,我们的一位非常棒的总监离开后,我就接管了整个项目和开发团队,需要在所有的开发管线,包括美术、设计、音效、叙事、动画、技术等多个部门同时开展和推进落地工作。

简单来说,我会直接参与游戏最初期的游戏概念和世界观建立,直到游戏开发完并成上市的全过程。

《孤岛惊魂6》

这个过程中,早期我需要为项目进行高概念的视觉探索,帮助美术团队寻找灵感和实际的生产方向;在制作过程中,我需要管理和审核团队的日常工作,为团队制定工作目标和计划,培养艺术家并帮助团队成长,并在之后为团队建立生产验收标准,提升美术品质。

除此之外,我也要协调各部门进行有效沟通。例如帮助技术团队找到可落地的视觉化方案,寻找并建立在艺术和技术限制之间,TA、美术和策划之间的平衡点。我还经常要和育碧内部的项目核心团队沟通,推进一些创意和生产内容。

《孤岛惊魂6》

当时由我们上海工作室主导开发的DLC,在多伦多、蒙特利尔、温尼伯和基辅的工作室也会帮助我们消化一部分的生产制作。因此,我需要同时管理本地和国外几个开发团队的生产和质量,并且给出反馈,然后布置下一步需要推进的生产目标,再根据各工作室的资源情况分配任务。

在全球多地的联合开发中,时差真的是个麻烦问题。有时候需要几个不同时区的工作室一起开会,时间上就比较难协调。

那段时间,我感觉每天时间不够用,忙得不可开交。各种会议和review不断,经常需要和国外几个工作室进行频繁的沟通和会议。有时候推一个创意,预定好时间马上就要和国外的核心团队展开讨论。确定目标后,又要马上找到我们的制作人和技术总监讨论方案,分配好各部门任务,然后立刻快速测试结果并展开实际生产。

《孤岛惊魂6》

比较幸运的是,我们团队中的几位Team Leader都非常出色。他们协助我完成很多方面的工作,并且在每个验收的节点都很好的完成了预定目标。这也使得我们的计划最终也顺利地完成了。

所以我还是想对我们《孤岛惊魂6》团队的所有成员表示感谢。无论是新成员还是老队员,是大家的共同努力成就了我们的游戏。

《孤岛惊魂6》

03 概念设计,为了“落地”和“解决问题”而生

葡萄君:你怎么看待开放世界?从美术概念角度来看,怎样才算一个合格的开放世界游戏?

张绪:我相信每个人对开放世界都有自己的体会和理解,所以很难说到底怎样才算一个合格的开放世界游戏。

我觉得它其实是一种多元化的媒介。同样是开放世界游戏,但是不同的故事线、玩法甚至是美术风格,都会带来完全不同的体验。

《刺客信条:起源》

从我的个人角度来说,开放世界的美术设计除了美术风格,更重要的是需要考虑它的底层设计和整个世界的底层逻辑。比如地形基本结构与合理性、地理风貌的可识别性、地质以及岩层的变化特点等,好的地形设计和地理逻辑是开放世界美术的基础。

在开放世界地图中,一些视觉重心的节奏是美术设计应该重视的地方,优秀的视觉引导也十分重要,还有动态的天气变化和24小时光照等等,这些都是概念美术可以花时间思考的部分。

《刺客信条:起源》

如果从故事的角度考虑美术的问题,那么世界观的设计就尤为重要,它会影响到世界的逻辑和视觉规则等等。这些都能在后续延展设计世界的时候起到很大帮助。并且也会对游戏叙事设计,游戏玩法设计,甚至对世界观也会有更好的补充。

回到本质来看,一个可自由探索的,生动的世界应该是大部分开放世界努力的目标。

《刺客信条:起源》

葡萄君:你认为在项目设计流程中,最为关键的环节是什么?如何做好这个环节?

张绪:我们需要了解设计的目的是什么。

概念设计的本质是一种将概念转化成可视化语言的方式,一种将抽象转化为具象的工具。所以,概念设计是为了“落地”和“解决问题”而生的,而不单单是为了审美。

因此我们首先需要思考,在这个设计中想要解决的到底是什么问题。比如一个场景,你是需要解决灯光气氛、表达环境叙事、设计场景中的layout?还是建筑和环境的搭配、关卡地形的设计?或者只是一个纯粹的艺术风格探索?

《孤岛惊魂5》

我的经验是只要有了目标,做设计的思路就会更清晰一些。对于设计来说,各种美术技巧和艺术风格只是表层,而内部的核心是设计的目的和通过设计解决问题的方式。

葡萄君:你认为在设计迭代过程中,什么样才算是有效迭代?

张绪:每一个环节都在补充和解释上一个步骤遗留的问题,这就是我个人认为的有效迭代。

举个例子,设计一个机器人。第一阶段我们设计了剪影比例,它可能就是一个色块;第二阶段,我们开始设计它的体块形状以及结构的分割;第三阶段,根据以上基础开始设计细节,调整结构的合理性并打磨最终美术效果。这就是经典的P·S·D(Proportion,Shape,Detail)设计方法。

只要抓住核心要素,明确设计的目的是什么,在P·S·D的设计迭代过程中始终围绕你的主题和目的,你的作品不仅能有效迭代,而且一些早期的核心内容也能被保留下来。

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葡萄君:“高概念”设计的含义是什么?

张绪:这个我觉得很难给它一个明确的定义。通常我们提到的高概念也有很多细分种类,比如“高概念剧本”“高概念美术”“高概念架构”等等。

从我个人理解来看,做创意工作的时候你会发现,越是没有限制的设计越难做。在最前期高度概念化的阶段,将一些非常抽象的基本概念抽离出来,成为可视化的参照,帮助我们的大脑缩小想象的范围;或者通过增加一些限制条件来排除干扰,从而缩小范围,获得更加清晰的概念,这就是高概念设计。

利用高概念设计的方式,既可以节省大量的时间成本,还很容易能和不同的人解释说明早期的模糊概念是什么,同时也能很好地整合进实际生产中,建立起一套科学高效的创意生产流程。

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“高概念”和“普通的概念”的区别,主要是所处的阶段不同和功能不同。对于游戏或者电影创作来说,我们面对抽象的文字剧本或者影像,可以先通过高概念进行模糊查询和分类检索,再经过收集和整理找出符合需求的内容,然后通过概念设计进一步缩小范围,并最终获得一个可视化的结果。

打个比方,这就像我们站在楼顶眺望远处。映入眼帘的东西非常多,你不知道我让你看什么。这时我告诉你对面有一座很高的楼,上面有块红色的广告牌。这时你就会聚焦搜索和我描述相似楼房,这就是高概念。

然后,我再送你一个望远镜,并告诉你红色广告牌的楼房是一幢非常破旧的建筑,并且长满了杂草和青苔。这时你用望远镜找到了这幢楼的位置并看清了它的外貌。这个就是从普通概念具象化的过程,而望远镜就是概念设计的媒介或者工具。

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葡萄君:高概念设计流程对设计师有哪些要求?

张绪:除了基本的美术表达能力外,有全局性的设计思维很重要。高概念设计流程中不只需要正向思维,很多时候还需要逆向思维设计能力和分散式设计能力。

例如我描述了一幢房子,你很容易就能联想到很多类似的画面。但如果我描述的是一个平行宇宙中的量子世界。那么你就会发现,一般的正向概念思维推进相对会比较困难。

所以优秀的概念设计师需要有庞大的知识来支撑,并且有强大的搜索学习的能力,能够快速转换思维方式。当然,也要能通过2D、3D或者其他一些形式来获得可视化的结果。

葡萄君:你觉得国内新人设计师最需要提升的是哪些能力?如何提升?

张绪:我个人觉得可能是设计思维能力。设计师需要尽量多地从需求上考虑设计,而不是从画面和风格上;也要尽量多的去了解各方面的知识,找到自己感兴趣的方向去深入研究。现在的网络很发达,并且电影和书籍也都是不错的学习渠道。

美术技法上,说实话,很多同学的绘画能力都很不错了。作为设计师,在执行层面,绘画功底和美术表现力是必不可少的,因此多练习一定是会有用的。

除了临摹,多创作也是一个非常好的训练方法。我个人的训练方法也很简单就是坚持画速写和创作,想画什么都行。经过一段时间你会发现不但你的绘画手感会越来越好。设计思维也会越来越丰富。

葡萄君:你是如何获取设计灵感的?

张绪:当我看到一些有趣的内容时就会把它们搜集或者记录下来。有些是上网是无意刷到的图片或者视频,也有一些是根据需要专门去研究和搜集的素材。

每个艺术家通常都会建立自己的素材库,我也一样。很多时候,我并不会去打开素材库一个一个翻找来获取灵感。而是在确立目标后,通常会用自己多年总结的一套获取灵感的工具和方法P·B·C(Information Package→Information Box→Color Board)来获取灵感,并建立Mood board。因为这种方式能直接运用到实际生产和工作当中。

当然,最好的方式之一就是走进大自然,去实地采风。大自然总是能为我提供大量灵感。另外从生活的方方面面也能找到很多灵感和素材,只要你愿意去细心地观察思考。

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