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地牢围攻3联机(黑曜石秘史:我们做过一款Xbox One独占游戏,但它永远不会问世)

导读 地牢围攻3联机文章列表:1、黑曜石秘史:我们做过一款Xbox One独占游戏,但它永远不会问世2、十款经典,还耐玩的游戏,基本初级独显就能满足3、爆爆团专访 | 横跨开发与发行

地牢围攻3联机文章列表:

地牢围攻3联机(黑曜石秘史:我们做过一款Xbox One独占游戏,但它永远不会问世)

黑曜石秘史:我们做过一款Xbox One独占游戏,但它永远不会问世

微软公司曾希望打造一个超强性能的Xbox One云,按照微软的设想,Xbox One能够吸引一种近乎神秘的力量进入客厅,彻底改变游戏面貌。这一愿景未能实现,不过微软曾经四处砸钱,投资开发商制作能凸显Xbox One超强性能的独占游戏。黑曜石娱乐就是获得微软投资的开发商之一。

“当时我们得到了一份叫做‘百万人突袭’(million-man raid)的项目提议。”黑曜石联合老板、CEO菲尔加斯·厄克特(Feargus Urquhart)告诉我,“从概念上来说,微软的想法是这样的:假设你正在玩《巫师》,也许与某个朋友一起玩。到某个时间点,游戏中突然出现一只巨大生物,你在很远的地方就能看到。但这只生物并非只在你游玩时出现,而是会出现在每个玩家面前。你们所有人都会突袭这只生物,当你穿过薄雾时,游戏会将你分配到一个40人的突袭小组,让你们共同与它战斗。”

“战斗过程中的所有镜头都会被记录在云端,最后我们可以通过一些智能剪辑手段,为每个玩家提供一份他们参与战斗的个性化视频。这就是微软给我们的提议。”

“微软希望以非常新颖的方式做许多事情。”黑曜石的另一位联合老板、研发副总裁克里斯·帕克(Chris Parker)说道,“任何标准的或典型的设计概念都不被接受。微软的想法始终是,‘努力将它提升到一个新的水平,尝试创作一些与众不同的内容,或者采用某种新方法。’他们对于每项游戏功能的态度都是,‘我们怎样才能将这个功能做得比过去任何时候都更好?’”

对黑曜石来说,制作一款Xbox One首发独占游戏是个大项目——除了研发周期达到四年半的《装甲战争》(Armored Warfare,黑曜石在今年2月放弃开发)之外,它将是黑曜石参与的最大量级项目,超过《辐射:新维加斯》和《南方公园:真理之杖》等作品。

微软甚至已经开始谈论续作。“他们想要长期投资一家开发商和一个IP。”厄克特说,“这也是我们签署的最大一份合同。”

这款游戏叫做《风暴大陆》(Stormlands),代号北卡罗来纳(North Carolina),可它永远不会问世。

黑曜石早在2006年就有了制作《风暴大陆》的初步想法,到2011年初,他们终于有机会向微软公司展示(当时游戏名称为《Defiance》)。“这挺有趣。”微软表示,“但它太传统了,你们有没有办法重新发明一些东西,让它变得更与众不同?”

考虑到微软是一家将推出新主机的平台方,黑曜石决定竭尽所能争取那次机会。

“我们像所有开发商所做的那样,向他们宣传一款大型游戏的概念,而不再按我们的常规做法只写3页(提案)。”厄克特回忆说,“我们制作了一个Demo,一份PPT,该有的东西我们都准备好了。”

黑曜石保留了《Defiance》的一些基本想法,不过将游戏的世界观塑造得更戏剧化,让它与其他RPG相比显得不太一样。随后黑曜石带着《风暴大陆》再次向微软展示——该作以一个狂风暴雨的世界为背景,风暴本身与玩家使用的魔法息息相关。

在当时,黑曜石并不知道他们能否成功。“我们没有任何期待。”厄克特承认,“我们觉得他们不可能与我们签合同。”但黑曜石通过电子邮件发送的宣传册子显然打动了一些微软内部人员,因为当他们到雷德蒙德(Redmond)演示《风暴大陆》Demo时,微软的许多大佬都到场观看。

“我们在一台Xbox 360上演示Demo,他们问了很多问题。”厄克特说,“让我感到惊讶的是当我们下楼等出租车,诺阿(Noah Musler,微软游戏工作室商务人员)跑下来告诉我,‘我不想让你们期望值太高,不过我觉得情况看上去不错。’对于我们的项目提案,那是他最积极的一次回应了。”

“在那之后,我们很快就开始了沟通。”

按照黑曜石和微软的计划,《风暴大陆》将会是一款第三人称动作RPG,角色镜头与《辐射:新维加斯》一样。“战斗中的动作元素超强。”厄克特说。游戏不像《黑暗之魂》,而更像是《巫师》——区别在于《风暴大陆》中玩家会有同伴。

当谈论这款游戏时,厄克特试图从办公室的箱子里寻找《风暴大陆》的宣传册子,遗憾的是没找到。不过他找到了游戏在Xbox 360上做演示的Demo,并在电脑里加载。(本文展示的《风暴大陆》所有截图都来自那段Demo,黑曜石和微软此前从未对外公开。)

《风暴大陆》Demo采用《地牢围攻3》(Dungeon Siege 3)的引擎运行,即便在时隔几年后的今天,其视觉效果仍然让人印象深刻。游戏基调忧郁,疾风骤雨从天而降,背景乐则是低沉的阿拉伯音乐。这让我立即联想到了《刺客信条》或《波斯王子》,而在游戏中,男主角穿着类似风格的衣服,肩膀上还搭了个斗篷……整体气氛让人感到沉重压抑,角色所在的山腰似乎随时会被一场风暴吞噬。

我们会遇到一名女性角色,她将成为你的同伴。在与我们对话前,她将脸上的面具摘掉。随后游戏中出现了经典的对话选择框,角色开始交流且全程配音——远方矗立着一座城堡,在那里,我们需要与一个体型巨大的敌人战斗。

“这就是让我们得到这个项目的Demo。”厄克特说。

接下来,厄克特又加载了一段《风暴大陆》研发里程碑视频——在视频中,《风暴大陆》团队的一名开发人员讲述着游戏的战斗系统。游戏还处于灰盒状态,角色、敌人和地形等都没有经过任何渲染,不过我看到角色可以翻滚躲避攻击,或者像《巫师3》里Ciri那样短距离传送。从兽人到幽灵,敌人的类型很多;主角在战斗时可以采用多种不同的特殊攻击技能。更重要的是我还看到了同伴的动作,你可以触发同伴发动特殊攻击。

按照黑曜石的设想,玩家在游玩时始终会与同伴并肩作战,这将是《风暴大陆》体验的基石之一。

黑曜石显然已经为制作《风暴大陆》做了很多工作,究竟哪里出了问题?微软有很多想法,黑曜石不得不努力实现想法,但微软的要求有时会让他们难以适从。据厄克特回忆,有一回微软的一位执行制作人与黑曜石讨论多人玩法的设计,不过没过多久,微软的另一位新执行制作人又提出了“百万人突袭”的提议。“我们看了看他们的提议,简直无法想象……”他说。

不过需要指出的是,黑曜石并没有完全按照字面意思去理解“百万人突袭”,他们也从不相信那是微软的真实想法。“这种事情经常发生。”厄克特解释说,“我们也会给公司内部开发人员提供一些疯狂的点子,目的并非让他们完全照做,而是鼓励他们思考怎样融合所有元素。”

这就像索尼老板当年走下楼,告诉他的工程师们:“我想要一个能插耳机的磁带录音机,这么大。”索尼随身听(Walkman)随之诞生。

无论如何,微软对黑曜石提出的创新要求很高。Kotaku作者Jason Schreier在他的新书《Blood, Sweat and Pixels》中透露,微软和黑曜石曾为了《风暴大陆》是否支持Kinect功能讨价还价。克里斯·帕克和厄克特不记得那个功能,但据他们说,在《风暴大陆》研发过程中,微软频繁提出新想法,项目截止日期却不可能变动——黑曜石必须在Xbox One发布前完成游戏的制作。

微软建议黑曜石投入更多资源。“微软曾经说,‘也许我们需要一款量级更大的游戏。’”厄克特说道,“‘也许我们需要增加更多人手——也许我们没有足够多的人,来为我们的所有疯狂想法制作原型。’不,这听上去太可怕了,我不认为这是个好主意。”

“有时候,增加更多人手并不意味着你能够更快地做完一款游戏。”克里斯-帕克补充说,“事实上这只会让事情变得更复杂,因为可能有更多的人选择错误道路。”

“我真的希望我有机会飞一趟西雅图,与唐·马特里克(Don Mattrick,前Xbox项目负责人)和微软的其他人见面。”厄克特说,“我会说,‘好吧,我们都认为我们能够在Xbox One发售时或者发售后不久推出一款RPG,我们有能力制作RPG,这已经得到过证明,但现在我们面临着很多挑战。’”

“虚幻4引擎还不可能支持Xbox One,我们可以使用虚幻3,但虚幻引擎正处在过渡时期,那样做并不太好。所以我们使用了自己的引擎——它在某些方面表现很棒,不过在另外一些方面,我们不得不开发新功能。”

“第二个挑战是在那之前,我们没有太多设计多人游戏内容的经验。另外,这是一款首发游戏,我们不能延误……考虑到所有挑战,制作这样一款游戏对我们来说不现实。”

“但我没有那样做。”厄克特说,“这很可能是导致项目被取消的原因之一。”

2012年3月,厄克特接到微软打来的电话,对方宣布游戏被取消。虽然厄克特已有预感,但这个消息对他来说仍是一次巨大打击。厄克特打电话给公司的另外四名老板,约他们到一个咖啡厅见面。

“在这样的情况下,你必须有所计划。”厄克特说,“员工们需要对公司的领导团队有信心,继续前进。我们不能将所有人都聚集到一起,说‘我们将要进行一次裁员。’因为当他们回到家中,很可能担心自己是否会被裁。”

次日,黑曜石将公司计划裁撤的所有员工叫到同一个房间,告诉了他们这个坏消息。随后不久,黑曜石的其他员工也知道了这件事。“我记得我们说,‘如果你们今天不想上班,可以离开,因为今天太糟了,你们很可能完成不了任何工作。’”克里斯-帕克说,“然后我们安抚被裁的员工,希望能帮助他们度过难关。”

裁员后的第二天,黑曜石指派关键员工制作新的游戏策划方案,快速寻找新的项目机会。当时黑曜石正在开发《南方公园:真理之杖》,发行商THQ却走向了崩溃。

“我们没有时间哀悼,没有时间担心。”帕克说道,“每个人的想法都是,‘我们现在该做什么?裁员发生在昨天,昨天是个糟糕日子,但它已经过去。当我们在三周时间里将游戏制作提案做出来之后,我们可以聚在一起喝酒流泪,但现在必须往前走。’”

在《风暴大陆》项目被取消之后,黑曜石度过了“提案之夏”(Summer of Proposal),他们将大约10个游戏制作方案推荐给了几乎每一家大型发行商,包括将为开发《风暴大陆》所做的工作加以整合,形成了一款叫做《堕落》(Fallen)、世界观更黑暗的游戏的设计思路。

“我们接触了育碧、2K等几乎所有发行商。”厄克特说,“我们很难让《风暴大陆》打动他们。这可以理解,他们为什么要接受一款曾经被另一家发行商取消的游戏?”

没有哪家发行商接受《堕落》,不过黑曜石并未放弃,而是在其基础上创作了另一款游戏的框架,即《暴君》(Tyranny)。2014年初,瑞典发行商Paradox从黑曜石签下《暴君》的发行权。《暴君》在上周推出了扩展包“Bastard’s Wound”。

黑曜石与微软之间的关系也没有因为《风暴大陆》项目被取消而破裂,厄克特至今仍与微软保持联系。当被问到在发行商投入很多精力自研游戏的年代,独立开发商怎样才能找到项目时,厄克特甚至说“微软正在寻找……”。

不过黑曜石目前很忙碌。这间拥有175名员工的工作室正在开发四个半项目:《永恒之柱2》《暴君》扩展包、一款小型的《Pathfinder》卡牌冒险游戏、一个尚未公布的大项目,以及一个工作室正在尝试、量级较小的开发项目。

(未完待续,此文为系列报道其一,敬请期待后续译稿)

本文编译自:Eurogamer

原文标题:《Stormlands and the million-man raid: Obsidian's cancelled Xbox One exclusive》

原作者:Robert Purchese

十款经典,还耐玩的游戏,基本初级独显就能满足

本期的内容比较简短,这期将为广大游戏热爱者们推荐,十款经典游戏,这些作品不仅经典,还非常耐玩,而且,基本最低的独立显卡就能玩。

《星际争霸》

它是一款采用2.5D风格的即时战略游戏。它也算是一款经典网络游戏,当中的玩法很特殊,就像是《红警》那样,建造基地,训练小兵,然后与敌方玩家进行对战。这款游戏在当时非常热门,有很多玩家都喜欢它,放到现在也绝对是经典。

《侠盗猎车手:圣安地列斯》

它是《侠盗猎车手》系列中,最经典,也是最耐玩,流程最长的一款作品。这款游戏除了目前的第五代作品,它的地图是最大的,可玩性和自由元素也是最高的,并且,这款游戏的角色还具备潜水和游泳的能力,而且水下还有生物和神秘彩蛋。这款游戏的场景也很多。

《地下城与勇士》

它是一款在2008年6月19日发布国服的一款,采用2.5D风格的横版格斗网络游戏,其中还融入了RPG角色扮演元素,这款游戏玩起来就像是街机,按照关卡地图游玩,这款游戏的元素很多,战斗的时候还能收集各种道具。它完全是一款经典网游,至今也有大量玩家在线。

《半条命2》

它一款采用科幻风格的第一人称射击游戏。这款作品基于《反恐精英》的引擎打造,其中包含单人战役模式,玩法采用线性,当中的武器种类丰富,有现代的、科幻的、另类的应有尽有。在原基础上,也支持多人在线联机合作模式,和多人对抗模式。这款游戏也是目前该系列最好的一款作品。

《光晕2》

它是一款,采用第一人称外星科幻风格的射击游戏。这款作品的整个系列,是微软旗下的招牌大作,其中有多个版本,而且其中的可玩性强,元素丰富,体验性劲爆,当前这款第二代作品,是最精致,也是最经典的一款作品,赢得大量玩家的喜爱。

《三国志10》

它是一款,采用历史题材的战术策略游戏。它在当年的火热程度风靡全球,甚至整个系列都很出色,游戏中的玩法丰富,可以选择多个不同阵营进行体验,而且玩起来非常考验玩家的智商和思维,整体十分有挑战性。

《地牢围攻2》

它是一款采用暗魔风格以及仰视倾斜视角的战术策略游戏。这款游戏非常经典,我相信有很多玩家都知道它,它当初的火热程度很高,玩法丰富,同时还支持多人对战或者多人合作模式。这款作品在当时,非常受玩家们的欢迎。

《霹雳小组4》

它是一款采用现代战术反恐题材的第一人称射击游戏。这款作品的玩法很丰富,其中包括人质模式、歼灭模式、以及潜入模式等。游戏的难度也较高,玩法也比较硬核,并且队友之前还具备伤害能力,整部游戏都很有挑战性。

《雷神之锤4》

它是一款采用科幻题材的第一人称射击游戏,这款作品的玩法采用线性设计,完全是按照流程游玩,其中的射击风格有些像《半条命》,但它的射击玩法很独特,其中的科幻背景很浓,玩起来十分刺激。

《英雄萨姆2》

它是一款采用科幻风格的第一人称射击游戏。这款游戏当中没有太多的剧情,完全注重射击,并且玩起来非常劲爆,打击感非常过瘾,而且当中的武器种类非常多,体验起来也很刺激,对于这款游戏只有一个字形容,就是“爽”。

以上就是本期的十款经典游戏内容,如有哪些不同想法,欢迎评论,每日持续更新更多游戏内容,敬请关注吧!

爆爆团专访 | 横跨开发与发行之间桥梁,地牢速攻制作人专访

一款游戏从制作到上线,“开发方”与“发行方”是不可或缺的角色。不过当我们在游玩国外作品的本地化版本时,往往会忽略另一个重要过程——引进。引进方正如一座横跨于开发与发行间的桥梁,让来自世界各地的优秀作品,能够有机会以更接地气的姿态呈现在国内玩家的面前。

之前咱们的呆毛哥向大家推荐过一款Roguelike策略卡牌新作——《地牢速攻》,不仅在海外获得了很高的评价,在去年也曾入围Google Play 2019年度最佳游戏名单。而本作已经确定会在国内发行,目前正处于本地化阶段,预计将在6月上线试玩,大家可以期待一下~

爆爆采访团这次邀请到了负责引进《地牢速攻》的团队——淘腾互动科技的海外市场负责人Aaron Jordon Denford。借着这次专访的机会,除了进一步挖掘游戏的相关资讯外,也希望让大家对于“游戏引进”能有更多的了解,以及在我们玩到这些优秀的国外作品的背后,又有哪些不为人知的秘辛。

▲淘腾海外市场负责人---Aaron Jordon Denford

《地牢速攻》是一款融合了策略、回合、卡牌、养成等多种元素的Rougelike游戏,虽然看上去如同大杂烩一般,但作者将多种玩法巧妙地进行再创造,使之成为一款绝妙的作品。游戏没有复杂的剧情,不过提供了相当丰富的英雄阵容,并分别有着不同的技能与属性,玩家可以根据自己的喜好或是擅长的打法进行选择。极具辨识度的画风,也更好的烘托出英雄们的个性与特色。

游戏的目标很简单,选择英雄进入地牢后,玩家通过取得地牢中的资源不断强化自身属性,从而打到更多的怪物获,获得更多的奖励。虽然本质上来说还是一款不断"刷刷刷“的游戏,但《地牢速攻》通过独特的玩法,让玩家可以沉浸其中且不会因为重复感而觉得厌烦。

GIF英雄与卡牌的组合是《地牢围攻》的精髓,不同英雄有着各自的被动技能和天赋,这会直接影响到卡牌的效果。进入地牢后玩家可以携带15张卡牌,想要发动效果的话需要消耗对应元素,这些需要在探索中翻开石板获得,一部分卡牌还需要消耗金币才能发动。卡牌的效果相当丰富,除了直接的伤害输出外,也有反弹伤害、转换敌人攻防值等等,配合不同的英雄可以玩出相当丰富的套路。每一次探索结束后获得的新卡牌,也能进一步衍生出更多的卡牌组合与套路,给予玩家不断挑战的动力。

既然是Rougelike游戏,那么探索时地图的随机变化就很重要了,这一点上《地牢围攻》则是以类似经典游戏《扫雷》的形式来呈现。和一般游戏中玩家直接操控角色进行移动不同,玩家之需要不断点击地图中的方格即可完成探索,里面随机藏着不同的道具与元素,可能是金钱、也有可能是加成或负面效果,玩家并不知道下一步等待自己的会是什么,这也在无形中强化了冒险的新鲜感与紧张感。

GIF这样的设计意味着,到了游戏的后期玩家需要更好地规划自己的探索路径,点击的方格越多虽然有可能获得更丰厚的奖励,但也意味着有更大的概率遭遇强敌或是负面效果。是尽快找到出口离开?还是坚持扫荡整个地图?完全取决于玩家自己。

本作的另一大特色藏在了游戏的标题中,没错,就是”速攻“。所谓”天下武功,唯快不破“,这也正是《地牢速攻》的核心设计思路,游戏鼓励玩家寻找最短的路径,并尽可能在一回合内解决敌人。所以即便玩家没有足够的时间,也依然可以充分享受游戏的乐趣。

Q:爆爆采访团

A:淘腾海外市场负责人---Aaron Jordon Denford

Q:先来聊聊《地牢速攻》吧,Rougelike类游戏如今层出不穷,而这款作品是凭借什么样的魅力打动了你们呢?

A:首先吸引我们的是其极具特色的美术风格,以及独特新颖的游戏玩法。经过试玩之后,我们便决定引入这款游戏,希望给玩家带来耳目一新的体验。

Q:一般玩家对于游戏的开发方或发行方,会有比较清晰的概念,而负责“游戏引进”的团队其实很容易被忽略。能否请您简单介绍一下,比如《地牢速攻》在引进过程中都会有哪些日常工作呢?

A:引进一款游戏,我们主要分为几步:

1、产品的选择:首先我们需要对这些产品进行全面通透的了解,分析整个游戏的玩法和深度。

2、本地化工作:例如翻译,本地服务器搭建,UI本地化等。

3、SDK接入:我们会指导开发团队接入SDK,为其在国内上线做好准备。

4、上线期间的维护:上线后游戏的版本更新迭代和根据市场的变化进行对应的调优和维护。

Q:在引进《地牢速攻》的过程中,有遇到什么样的困难吗?淘腾团队是如何应对的呢?

A:由于欧洲疫情的不断加重,开发团队的工作时间十分不稳定,而且刚好处于疫情较为严重的捷克,团队需要在家里继续游戏的开发,我们也寄了口罩给合作伙伴们。为了争取游戏早日上线,我们的同事几乎是24小时处于待命状态。

Q:特殊时期需要大家共同努力,也为你们的付出点个赞!另外,“本地化”是游戏引进的主要工作之一,不过在普通玩家眼里,本地化可能就是简单的将文字翻译成中,你们对于本地化又是如何定义的呢?顺便也和我们透露一下在《地牢速攻》这款作品上是如何展开的吧~

A:游戏本地化本质上其实就是软件本地化,不过游戏同时还是一种艺术表达形式,所以翻译是既需要技术写作的严谨规范,又需要文案写作的创意和智慧。包括游戏里的UI文本,剧情文案,物品技能描述,推送通知等等。

一款游戏完美的本地化不仅可以给玩家带来与海外版本不一样的玩法体验,还可以让游戏人物,物品技能等更加深入人心。《地牢速攻》这款作品我们是先拿到开发团队整理好的本地化文档,接着在我们体验游戏的过程中,一个字、一个词、一个句子逐项对内容进行本地化处理。

Q:众所周知国内较有着为严格的审核政策,你们会给予游戏的开发方一些修改建议吗?能否结合《地牢速攻》来谈一谈?

A:一般我们在确定合作之后需要发行方提供发行修改方案,因为发行方会比较了解中国市场的需求和动态,然后我们会审阅发行方提供过来的需求,再结合游戏内容进行优化。

Q:关于《地牢速攻》,有几个问题是玩家比较关注的:

① 大概什么时候能上线?

② 游戏后续氪金力度如何?

③ 是否会增加一些中国特色的内容?

③ 一般roguelike游戏都偏肝,国服会有所调整吗?

A:

① 目前游戏已经正在进行本地化工作,预计今年暑假可以跟大家见面。

② 我们会尊重玩家,努力维持游戏内的平衡。

③ 这个暂时先保密,咱们拭目以待哦!

③ 我们会尽量保持跟海外版本同步,让国内玩家玩到真正的海外游戏!

Q:其实在“发现好游戏”这个目标上,作为媒体的我们和负责引进的你们,在某个层面上有一定的相似之处。不过我比较好奇的是,一款游戏除了“好玩”之外,你们还会考虑哪些方面,最终决定引进的标准又是什么呢?

A:挑选一款产品来引进的标准很简单——好游戏。对于好的游戏,我们觉得有这个义务介绍给国内的玩家们。

当然在引进游戏时,我们还会考虑到几个重点:

1、基于游戏的玩法和内容的深度。

2、用户体验是否足够好。

3、研发团队的配合程度。

Q:其实游戏引进是一个双向思考的过程,不仅要评估国外游戏的质量,同时也必须考虑到国内玩家的口味与喜好。关于这一点,你们会如何拿捏其中的平衡?而国内外玩家在游戏偏好上,真的存在差异吗?

A:国内外玩家的游戏口味虽然会有差异,但是有一个共同点,那就是都不会排斥好游戏。而我们也会时刻关注海内外游戏市场的动态,同时倾听国内玩家的心声,把更多有趣的游戏带给大家。

Q:从淘腾过往引进的游戏来看,你们似乎更偏好小众作品。其中一些即便是我们这样的游戏媒体从业者,有时候也未必能面面俱到。小众向作品可能很有创意,更能带来新鲜感,不过同样也会面临着拓展玩家群的问题,并可能直接影响到收益。你们会有这方面顾虑吗?

A:过去的确有这种情况,但总的来说,我们引进的游戏大部分还是面向大众的休闲类游戏。同时,我们发现中国市场的玩家越来越成熟和多元化,不仅仅局限于竞技类游戏,这已经成为一个不可忽视的趋势。在中国这样一个体量庞大而且成熟进步中的市场,我们相信这类有新鲜感的游戏将会受到越来越多玩家的青睐。

Q:由于国内相对严格的游戏审核政策,很多国产游戏纷纷选择“出海”,而你们则反其道而行,主要引进国外的游戏。其实光是版号问题就是一项巨大的挑战,是什么驱使你们选择这条比较辛苦的道路呢?

A:我们看到全球手游数量超过百万,每年更有十多万的新增,而国内本地创作只有大几千款。另一方面,中国的游戏市场每年总值高达二千多亿人民币,占全球三分之一之巨。面对如此庞大的市场潜力,我们乐于直面挑战,合法合规地引进优秀的海外游戏,以满足国内玩家的需求。

Q:国内有不少公司也在做游戏引进,所以你们同样也会面临竞争的问题,您觉得你们最大的优势在哪里?

A:我们有一个系统化,流程化,自动化的游戏引进平台,可以省去了发行和研发之间沟通的成本。并且我们还拥有专业的引入和本地化团队,能够解决海外游戏从引入到落地的一系列问题。这两点是我们最大的优势。

Q:作为游戏引进方,相信你们经常需要面对来自世界各地的开发者,在这个过程中有没有遇到过什么有趣或难忘的事情,是值得和大家分享一下的呢?

A:就拿最近这段时间来说,因为疫情严重,很多合作的独立游戏开发者都被困在家中。座椅我们从2月份开始就给这些海外开发者们寄去了口罩,虽然熟练不算很多,但也代表了中国游戏人对开发者的关怀,他们也都表示了感谢之情。

Q:在过往引进的所有游戏中,你们印象最深刻的作品是哪一款呢?另外,你们认为引进最成功,或是最有成就感的作品又是哪一款呢?请不要用“永远是下一款”来敷衍我们哦(笑)。

A:我们有许多爆款游戏,成功的因素不一而足。其中我印象最深的是《像素车》,在竞技之外融合了建设和创造等新鲜元素,带给玩家全新的体验。甫一上市,即获得各大应用商店的重点推荐。

▲《像素车》

Q:是否曾经有一款你们觉得很好的游戏,但最终因为某些原因而不得不放弃引进?

A:有过,因为海外有些游戏公司是协同合作的,比如IP在俄罗斯,但是开发者在乌克兰,所有权归属两家公司。我们看中了他们的游戏,但是由于两家公司的协调问题,没有办法统一意见,我们也就只能很遗憾的退出了。

Q:最后聊一个轻松的话题,在引进游戏之前要进行挖掘和评估,“懂游戏”肯定是必备技能了。所以我也有点好奇,你们平常会玩游戏吗?都喜欢什么类型的游戏呢?能否和我们分享一下?

A:这是肯定的,有遇到好玩的游戏,就会出现大家一起相约玩游戏的场景。其实大家都是普通玩家,玩的游戏基本上也是热门产品,当然偶尔还是会有独特的品位。大家也会互相交流海外不同游戏的优劣,比如国内很火的《刺激战场》,而我们海外同事就偏爱《堡垒之夜》,但是最近《动森》的确是老少通吃。

Q —— 爆爆团

A —— 《地牢速攻》开发者

Q:Roguelike是目前非常热门的游戏类型,尤其是在移动平台上,已经有不少优秀的作品。那么在开发之前,你们是否有担心会面临激烈的竞争?

A:每款游戏都有自身的产品特色,提升自身产品的特色才是主要的,我激励自己做好游戏,让自己更适应市场的发展,把竞争当作动力,不断前进。中国有这么多的人口和玩家,我觉得肯定有玩家会喜欢这款作品的。

Q:国内玩家的口味很刁钻,不过其实有时候也很容易满足,比如加入一些中国元素。《地牢速攻》未来有考虑增加一些类似的元素吗?比如中国风的角色,中国风的关卡等等。

A:这个我们会根据玩家的修改意见酌情考虑,大家可以期待一下。我会尽量满足玩家的需求,但是由于我只有一个人做游戏,所以速度上会比较慢。

Q:《地牢速攻》即将在好游快爆上线,有什么话想对好游快爆的玩家们传达吗?

A:谢谢好游快爆的玩家,我们知道这个平台的玩家比较硬核一点,也希望得到更多玩家的意见,帮我完善《地牢速攻》。也欢迎大家提出对游戏的看法,谢谢大家!

相信看完这次的专访,大家对于海外游戏的引进与本地化,已经有一个更清晰的概念了吧。好游戏不分国界,如果你期待国服版本的《地牢速攻》,那么不妨在快爆提前预约,有任何关于游戏的想法与建议,也欢迎留下评论,提出你们的看法哦~

Google Play 大奖公布:这些获奖应用你用过几个?

和往年一样,App Store 公布 年度最佳 的当天,Google Play 应用商店这边也同步选出了本年度热门的 Android 应用、游戏以及其它受欢迎的电影、音乐与图书,此外还单独设立了「用户选择奖」来让用户自行投票评选出自己最喜欢的那一款。

由于这份榜单只收录了 2019 年内上架 Google Play 的应用与游戏,国内 Android 用户可能会对其中的不少内容感到陌生。不过既然是 Google Play 官方和用户共同评选的结果,这当中肯定也有不少值得我们尝试的应用和游戏。

在这篇文章中,我们就来一起看看 Google Play 的「年度最佳」。

这些应用获得了年度最佳

用户选择奖:Video Editor - Glitch Video Effects

正如这款 App 的名称一样, 最受用户欢迎的应用是这款视频编辑应用,今年短视频的热潮同样席卷了海外市场,而 Video Editor 这款应用可以非常方便地帮用户制作出具有故障美学的视频,风格独树一帜;基础功能方面也不弱,支持简单的视频剪辑功能,导入视频后经过简单的处理就能快速发布到视频网站或社交平台。

虽然应用内部有很多需要付费才能解锁的视频效果,如果希望经常使用或者不希望视频带有水印,就得花上 $9.9/ 年购买 Pro 版本,不过这依然挡不住人们对这款应用的喜爱——和隔壁的 Apple 一样,今年 Android 的用户选择奖也是属于「短视频」的。

年度最佳应用:Ablo

一款主打「和新朋友聊天」的 App,应用会为用户随机匹配不同国家和地区的好友,双方可以使用擅长的语言进行对话或是视频电话,内置的翻译器则可以帮助双方打破沟通障碍,是一款满足社交好奇心的 App。

最佳日常应用

Appy Weather:Windows Phone 时代经典天气 App 今年在 Android 平台迎来了重生,应用内大量采用卡片式信息流与圆角设计,颇有 OneUI 的味道。

Morphin:可以让你的头像添加在热门 gif 表情包中的人物上,简单且容易上手,只是需要获取相貌就免不了会有关于隐私问题的担忧。

Curio:收听报纸等杂志的播客 App,资源还算丰富,主流实体纸媒如《金融时报》《经济学人》等都有相关的有声资源,适合播客/阅读爱好者。

Endel:白噪声 App,可以与 Google Fit 数据联动,当你佩戴智能穿戴设备时会实时检测你的身体情况来匹配适合你的白噪声。

Boosted:To-do App ,对于采用任务管理与计时器结合的可视化图表设计,在让人感到轻松的同时也能提高效率。

Post-it:一款可以帮助你整理你的实体便利贴的 App ,来自便利贴的发明方 3M 公司,内容识别正确率很高,可以完全按照你粘贴便利贴的样式生成你的电子版本,对于经常在日常生活中使用便利贴的人来说是一个非常方便的整理 App。

最佳自我提升应用

Peloton:健身 App ,被《福布斯》杂志评价为「健身 App 中的 Netflix」,支持通过 Chromecast 投放在电视上进行锻炼这一点可能会解决一大批用户的痒点。

Scripts:语言学习 App ,不同的是 Scripts 致力于帮助用户「写得规范」:这对于有学习方块文字(中文、日文以及韩文等都属于方块文字)需求的人来说更加重要,但作为儒家文化圈绝大多数人都从小习惯的存在,对于这种需求可能并没有什么实感( Alan 英国的同学就经常吐槽中文与韩文的写法)。

Smarter:这是一款让你通过各种小游戏来锻炼你的记忆力的游戏,意外的很让人放松。

Wisdo:主打「摆脱自闭」的社交 App ,鼓励你分享与他人自己的经历并寻找自己的朋友。

Down Dog:适合第一次接触瑜伽的新手学习的入门瑜伽教学 App。

最佳趣味应用

21 Buttons:一款主打时尚穿戴的社交 App ,无论是界面设计还是交互上都很像 Instagram ,但现在更多的时尚博主会选择在 Instagram 这样拥有更多流量的平台运营自己的账号,所以很难说 21 Buttons 这样的 App 会不会又是昙花一现。

Concepts:一款全平台的绘图应用,独特的色轮设计让你可以更加快速精准地选择色号,同时这款 App 也对 Android 平板/Chrome OS 设备做了优化,这点值得点赞。

Enlight Pixaloop:神奇的动画效果 App,即使你没听说过这款 App,如果你经常浏览 Instagram 你也一定被它的广告所展示的神奇的效果所惊讶过。它可以让静止的照片通过一定的处理「动」起来。你甚至可以让罗马斗兽场转起来(开发者基于 Tensorflow 机器学习技术开发出的算法能让普通手机用户在短时间内创造出令人惊叹的动画效果,但收费价格过于昂贵也被不少用户吐槽,作为 Android 用户还是可以尝鲜一下免费版本的神奇效果呢。

「宝藏」应用

这一部分的获奖应用都是过去一年中在那些 Play 应用商店中悄然积累了不少粉丝数量的应用,它们可能并没有太大的市场声量,但喜欢它们的用户往往都会发自内心的被这些应用的闪光点所吸引。

Big Bang AR:正如名字一样,是一个可以让你通过 AR 来看到宇宙大爆炸初期的各种行星模型的 App ,在让你保持好奇心的同时为你讲解我们生活的宇宙最原始的秘密:跟着语音的指示,你可以将原始的奇点放置在你的手中,一步步的变成现在我们看到的样子。这款 App 为欧洲核子研究组织(CERN)与谷歌文化与艺术(Google Arts & Culture)联合开发,保证了足够的专业水准。

Hipcamp Camping App:一款帮助用户选择露营地的 App。

MashApp:类似于 TikTok 的短视频 App ,更加侧重社交属性。

MASSE:众包项目推荐 App 。

MelodyVR:通过 VR 来观看演唱会现场,主打「身临其境的现场体验」。

游戏:经典 IP 与独立游戏的角逐

2019 年新涌现出许多知名 IP 在 Android 平台推出的衍生游戏,如曾在 PC 端非常受欢迎的 Dota 自走棋以及使命召唤系列,都无一例外推出了移动端版本;还有如《哈利波特:巫师联盟》这样在原有 IP 上创新玩法的存在。 具体到 Play 商店的获奖情况:

用户选择奖:《使命召唤》手游

由天美工作室开发的使命召唤手游获得最多用户的投票,IGN 7.7 分的评价也为这款备受期待的游戏做了品质背书。

除去手机 FPS 游戏相较于键鼠与手柄的诸多缺点之外以及游戏本身不支持手柄操作之外,主机端备受好评的 PVP 各种能改变战局的「召唤道具」玩法以及黑色行动系列的僵尸模式(国服手游暂未上线)都还算原汁原味的移植到了手机平台,还加入了热门的「吃鸡模式」,游戏画面效果也属上乘。

即使你不是「使命召唤:现代战争」系列的情怀玩家,也会在游戏中体验到使命召唤系列独有的那种战场节奏带来的快感。

最佳竞技游戏

Brawl Stars《荒野乱斗》:《部落冲突》系列与在《海岛奇兵》的工作室的新作品,保持了一贯的优秀动画设计的水准。

Rumble Stars Football:《雷鸣之星足球》:足球主题的即时 PVP 游戏。

Tacticool - 5v5 shooter:策略游戏,干员的设计与武器设定让人很难不想起《彩虹六号:围攻》,氪金系统是玩家普遍吐槽的问题。

Tennis Clash: 3D Sports:3D 网球游戏,打击感好评。

最佳独立游戏

Ailment:像素风横版射击游戏:你扮演宇宙飞船失事之后的最后一名船员,在与敌人战斗的同时找出真相。

CHUCHEL:《机械迷城》工作室 Amanita Design> 新作,画风可爱的喜剧冒险游戏。

Grimvalor:横版 RPG 游戏,只是需要氪金才能获得更多的剧情章节,或者你有 Google Play Pass

Stardew Valley:非常休闲的像素风农场养成游戏,但售价$7.99 价格还是让人肉疼,不过同样加入了 Google Play Pass 阵容;目前没有中文版本(未来可能会由腾讯代理)。

Tiny Room Stories: Town Mystery:解密游戏,独特的立面体视角让人眼前一亮,解密的谜题也足够吸引人,精细的建模让每一个场景都可以充当你的壁纸。

最佳休闲游戏

Angry Birds Dream Blast:怒鸟主题的消消乐游戏。

Diner DASH Adventures:餐厅养成游戏(有种分手厨房的即视感……

Golf Peaks:解谜类游戏:虽然名字是高尔夫,但你需要通过「改变地图地貌」来让高尔夫球进洞来获得胜利(……?)

Mario Kart Tour:任天堂的移植手游,对新手而言手感可能会「劝退」;但习惯之后老任游戏出色的剧情与游戏养成元素还是会成为你喜欢上这款游戏的理由。

Vineyard Valley:养成元素和消消乐结合的庄园养成游戏。

最佳创意游戏

Assassin's Creed Rebellion:《刺客信条》主题的手游,更加注重策略在战斗中的运用,融合了部分基建养成元素。

Auto Chess:多多自走棋的 Play 版本。

The Elder Scrolls: Blades:背景设定在中世纪的即时战略游戏,不支持中文。

Minit:每局时间被限定在 60 秒的点阵风格小游戏,《王权》开发团队出品。

Archero:一款休闲类地牢射击手游,有着 roughlike 的随机模式和丰富的武器系统。

最后,在提名名单中 Niantic 与 WB Games San Francisco 共同开发的增强现实手游《哈利波特:巫师联盟》也收获了很多关注——相信喜欢增强现实类(AR)手游的玩家一定不会对 Niantic 这家公司感到陌生,2016 年 Niantic 因为开发出火遍全球的现象级手游 Pokémon GO 出名,更早之前还有 Ingress 这样的优秀手游作品。

由于目前这款游戏仍然在中国大陆大部分地区锁区,导致无法正常获取游戏道具,如果你对于 AR 类的游戏感兴趣可以移步同门出品的 Ingress Prime,说不定你还可以在健身的同时结识到许多朋友呢。

作为资深玩家,这些知名游戏制作人总有你认识的

前言

知名游戏制作人因为自身创作的游戏而为人所熟知,此外由于自身丰富的游戏开发经验,以及业内持续的成功等因素,导致他们一般具有名人光环和权威效应的双加持。由于多个心理学效应的加持影响,导致很多玩家买游戏,基本就是冲着自己崇拜的某个知名制作人来的。对玩家来说知名游戏制作人就是游戏品质的保证。以下将详细统计中、日、韩、欧美俄的各个知名的游戏制作人。

1、日本知名游戏制作人

日本知名游戏制作人方面,例如一提到任天堂,首先想到的就是宫本茂。当然除了宫本茂外,日本还有大批知名游戏制作人,以下是笔者的统计结果:

1)宫本茂:超级玛丽(横版过关类游戏和平台类游戏的开创者!)、塞尔达传说(日式ARPG类型的开创者!)、大金刚

2)坂口博信:最终幻想(日式RPG的代名词!)、超时空之轮、浪漫沙加、寄生前夜

3)加贺昭三:火焰纹章(SRPG游戏的开创者!)、贝里克物语

4)三上真司:生化危机(僵尸类生存恐怖游戏的开拓者!越肩第三人称FPS游戏的开创者!)、恐龙危机、恶灵附体

5)小岛秀夫:合金装备(电影技术在游戏中的运用,赋予了游戏以电影般的感受!)、终极地带

6)铃木裕:莎木(大型3D开放世界RPG游戏的开创者!)、VR战士(虚拟3D格斗游戏开创者!)

7)广井王子:樱花大战

8)横井军平:银河战士(太空动作游戏的开创者!)、GBA之父

9)上田文人:旺达与巨像、ICO、最后的守护者

10)宫崎英高:黑暗之魂(魂系列游戏的开创者!)、恶魔之魂、血源诅咒、只狼

11)板垣伴信:忍者龙剑传(将ACT动作游戏推向新高度!)、死或生

12)稻船敬二:洛克人(ACT动作类游戏的开创者!)、鬼武者、僵尸围城

13)神谷英树:猎天使魔女、鬼泣

14)横尾太郎:尼尔、龙背上的骑兵

15)竹内润:失落的星球

16)冈本吉起:街头霸王(将格斗类游戏推向新高度!)

17)小林裕幸:战国BASARA

18)田中刚:怪物猎人(共斗类游戏的开创者!)

19)稻叶敦志:大神

20)高冢新吾:实况足球

21)五十岚孝司:恶魔城(恶魔城类游戏的开创者!)

22)堀井雄二:勇者斗恶龙

23)寺田贵信:超级机器人大战

24)松野泰已:皇家骑士团、最终幻想12,最终幻想战略版,放浪冒险谭

25)田尻智:口袋妖怪(任天堂和掌机游戏拯救者!)

26)大久保元博:灵魂能力

27)天谷大辅:洞穴物语

28)山内一典:GT赛车(真实系RAC游戏的开创者!)

29)巧舟:逆转裁判(法庭推理与解谜游戏开创者!将解谜游戏推向新高度!)、幽灵诡计

30)野村哲也:王国之心

31)北濑佳范:最终幻想10、最终幻想13、最终幻想:零式

……等等。

能统计到的共有以上30多位,不过肯定有遗漏。

2、欧美俄知名游戏制作人

欧美俄知名游戏制作人也有不少,我自己统计得出的大概有如下将近80位:

1)格拉茨、拉塞尔、考托克:宇宙战争(世界上第一款电子游戏和网络游戏!)

2)诺兰·布什纳尔:电子游戏之父、雅达利创始人、乒乓(世界上第一款商业电子游戏和投币街机游戏!)

3)加里·吉盖克斯:TSR创始人、龙与地下城之父、角色扮演游戏之父,创造龙与地下城规则(RPG和TRPG游戏类型的开创者,为后世的所有RPG建立了标准和无数的规则!)

4)司考特·亚当斯:PC游戏之父、冒险岛(文字冒险类游戏的开创者,世界上第一款PC游戏!)

5)克里斯·阿瓦隆:异域镇魂曲(被誉为CRPG中最有内涵和哲学深度的RPG游戏!)、星球大战旧共和国武士2、拥王者

6)席德·梅尔:文明(4X策略游戏的开创者!)、海盗

7)沃尔·怀特:模拟城市(模拟类游戏的开创者,系统模拟的发明者!)、模拟人生、孢子

8)理查德·加理奥特:创世纪(欧美前四大经典RPG之一,首创美德系统在游戏中融入哲学和道德思想!)、网络创世纪(世界上第一款商业化的大型网络游戏,该游戏至今仍在持续运营中,并仍有数万人在线!)

9)安德鲁·格林伯格:巫术(欧美前四大经典RPG之一,CRPG电脑游戏的开创者!)

10)大卫·布拉德利:铁血联盟

11)乔恩·肯海姆:魔法门(欧美前四大经典RPG之一!)、魔法门之英雄无敌(回合策略类游戏的开创者!)

12)提莫·凯恩:魔石堡、辐射(后启示录RPG游戏的集大成者,引入了大量的道德和哲学元素!)、奥秘、灰鹰、吸血鬼:避世血族

13)戴维·盖德:无冬之夜

14)费尔格思·乌奎哈特:永恒之柱(博德之门的精神续作和继承者!)

15)布莱恩·法戈:废土(后启示录RPG游戏的开创者!)、冰城传奇(欧美前四大经典RPG游戏之一!)

16)约翰·卡马克:毁灭战士(FPS游戏的开创者,3D图形技术的倡导者!)、雷神之锤

17)比尔·罗伯 戴夫·比奥维克:暗黑破坏神(美式ARPG类型的开创者!)

18)克里斯·泰勒:横扫千军(3D即时战略类游戏的开创者,将即时战略游戏推向新高度!)、地牢围攻(将美式ARPG推向新高度!)

19)华伦·斯派克特和道格·丘奇:系统震撼 杀出重围(TPS类游戏的开创者!首度将FPS元素融入RPG中!)、地下创世纪、神偷(秘密潜入类游戏的开创者!)

20)亚力克西·帕杰诺夫:俄罗斯方块(至今为止世界上最脍炙人口、传播最广泛的游戏,没有之二!)、潘多拉魔盒

21)婕德·雷蒙德:刺客信条

22)丹·豪斯 萨姆·豪斯:侠盗猎车手(将3D大型开放世界理念推向新高度!)

23)艾伦·爱德海姆:魔兽争霸、星际争霸(即时战略类游戏的集大成者!)

24)克里斯·克罗佛:著有《游戏大师Chris Crawford谈互动叙事》/《计算机游戏设计艺术》等著作

25)乔治·卢卡斯:星球大战、猴岛小英雄、冥界狂想曲

26)加布·纽维尔:半条命(首度在FPS游戏中融入剧情元素,将FPS游戏推向新高度!)、反恐精英、传送门、求神之路、军团要塞、Valve公司创始人、STEAM缔造者

27)克里斯·梅森:魔兽世界(大型MMORPG游戏的集大成者,将MMORPG游戏推向新高度!)

28)贾森·韦斯特 文斯·赞佩拉:现代战争 使命召唤(首度在FPS游戏中加入电影化叙事技法,将FPS游戏推向新高度!)、荣誉勋章、泰坦陨落

29)斯蒂文·杰克逊:创造GURPS泛用型角色扮演系统(众多游戏采用了该规则,例如《辐射》!)

30)威尔·克劳斯和唐·伍兹:MUD之父、探险(世界上首款MUD游戏!)

31)让·吉尔伯特:猴岛的秘密(文字冒险类游戏的集大成者!)

32)约翰·罗梅罗:德军总部

33)布莱特·斯派瑞:魔眼杀机、沙丘(即时战略类游戏的开创者!)、命令与征服、银翼杀手、诺克斯、大地传说

34)克里斯·罗伯茨:银河飞将(太空模拟类游戏的开创者!)、自由枪骑兵

35)兰德·米勒和罗宾·米勒:神秘岛(文字冒险类游戏的集大成者,将文字冒险和图形结合,并将文字冒险游戏推向新高度!)

36)彼得·莫利纽克斯:上帝也疯狂(开“上帝游戏”之先河!)、黑与白、神鬼寓言、主题医院、地下城守护者

37)布鲁斯·雪莱:帝国时代(首次融入历史元素,将即时战略游戏推向新高度!)、神话时代

38)丹妮·邦顿·贝瑞:M.U.L.E(网络游戏鼻祖!)

39)罗伯塔·威廉姆斯:国王的密使

40)提姆·斯文尼:虚幻(虚幻引擎的缔造者!)

41)克里斯·索耶:运输大亨(模拟经营类游戏的开创者!)

42)冰蛙(据说真实姓名为阿卜杜尔·伊斯梅尔):DOTA(将MOBA类游戏推向新高度!)、DOTA2

43)斯蒂夫·甘苏:DOTA、英雄联盟(将MOBA类游戏推向新高度!)

44)约尔·毕宁斯:光芒之池、龙枪

45)理查德·加菲尔德:威世智创始人、万智牌(集换式卡牌游戏的开创者!)

46)马库斯·阿列克谢·泊松:我的世界(据说南极都有人玩的游戏!将沙盒类游戏推向新高度!)

47)史蒂芬·提:网络奇兵(沉浸式模拟类游戏的开创者!)

48)卡西·哈德森:质量效应(将TPS类游戏推向新高度!)、旧共和国武士

49)勒卡·帕纳宁:部落冲突、皇室战争

50)杰夫·卡普兰:守望先锋

51)阿诺·詹森:地狱边境、INSIDE

52)本·布罗德:炉石传说

53)乔什·索亚:冰风谷传奇2、辐射:新维加斯、永恒之柱

54)戴维·凯奇:暴雨、超凡双生、底特律:变人

55)乔恩·兰德:EVE星战前夜(单一服务器架构的开创者,将沙盒MMORPG网游推向新高度!)

56)布兰登·格林:绝地求生:大逃杀(将大逃杀类型游戏推向新高度!)

57)马尔钦-伊文斯基:巫师3(将欧美CRPG游戏推向新高度!)、昆特牌

58)理查德·博兹莫夫斯基:赛博朋克2077

59)肯·列文:生化奇兵

60)詹姆斯·欧兰:博德之门(《博德之门2》被誉为上世纪欧美游戏史上最伟大的RPG游戏!)、龙腾世纪

61)托德·霍华德:上古卷轴(将3D开放世界RPG推向新高度!)、辐射3、辐射4

62)高瞰(美籍华裔):去月球、鸟的故事、寻找天堂

63)阿马甘·雅维兹 伊皮克:骑马与砍杀(骑砍类游戏的开创者!)

64)乔纳生·布洛:时空幻境(独立游戏概念缔造者和开创者!)、见证者

65)菲儿·菲什:Fez帽

66)艾德蒙·麦米伦:超级食肉男孩

67)罗恩·卡梅尔 勒·加布勒:粘粘世界

68)托比·福克斯:传说之下

69)克里夫·布莱金斯基:战争机器(将TPS类游戏推向新高度!)

70)艾米·汉尼恩:神秘海域(将游戏电影化推向新高度!)

71)尼尔·德拉克曼:最后生还者

72)大卫·贾菲:战神、烈火战车

73)莱昂纳多·波亚斯基:《辐射1》美术总监、哔哔小子的设计者、《暗黑破坏神3》的首席世界设计师

……等等。

相比日本,欧美俄等几十个西方国家加起来,也才将近80位知名游戏制作人。所以日本知名游戏制作人的数量还是非常可观的,几乎可谓是以一国之力抵抗整个西方世界的半壁江山了。当然,整个欧美西方国家的知名游戏制作人肯定不止这么多,如果真的花时间去列,列出上百条也是完全没问题的。

此外,《去月球》的制作者高瞰我也放在这里了。由于该制作者比较特殊,国籍是美国国籍,所以感觉放在中国一列不是太合适。由于该制作者又是华裔,我感觉放在欧美一列也不完全合适……。

另外,以上的汇总里面有部分人已经去世了,例如龙与地下城之父加里·吉盖克斯就是典型代表。

3、韩国知名游戏制作人

韩国的知名游戏制作人,以制作各类大型MMORPG端游为主:

1)金学圭:星辰物语、仙境传说、卓越之剑

2)金泰坤:王者世界

3)金宗泽:地下城与勇士、最强军团

4)金镇万:冒险岛OL

5)金南州:奇迹MU

6)宋在京:天堂、上古世纪

7)洪香华:疯狂坦克、蒸汽幻想

8)洪仁均:奇迹世界

9)裴宰贤:剑灵

10)张仁娥:穿越火线

11)池龙灿:永恒之塔

12)朴志薰:热血江湖

13)朴正植:龙之谷

14)朴永现:神谕之战

15)郑然太:热血传奇

我自己统计到的大概有以上的15位,不过肯定有遗漏的。其中“RO之父”金学圭、“天堂之父”宋在京等是韩国最为知名的游戏制作人。

4、中国知名游戏制作人

中国知名游戏制作人就要少得多了。以下是我个人的统计:

1)姚壮宪:仙剑、大富翁

2)徐昌隆:金庸群侠传、武林群侠传、侠客风云传、河洛群侠传、三国群侠传

3)张毅君:古剑奇谭、仙剑4

4)姚晓光:御龙在天、《网络游戏开发》和《游戏关卡入门》译者

5)徐波:梦幻西游、神武

6)蔡明宏:轩辕剑

7)梁其伟:雨血、影之刃

8)裘新:剑侠情缘

9)张孝全:仙剑3

10)王世颖:仙剑3外传

11)陆家贤:冒险与挖坑

12)王信文:小冰冰传奇

13)蔡浚松:流星蝴蝶剑

14)郭炜炜:剑侠情缘网络版3

15)陈星汉:云、流、花、风之旅人

16)叶明璋:炎龙骑士团、天地劫

17)郑雯:古剑奇谭3

18)游名扬:音游

……等等。

排除那一堆氪金手游和网页游戏不谈外,中国有影响力的知名制作人实在不多。如果刨除大宇和烛龙贡献的外,剩余数量就更少了,而且其影响力也多局限于国内。换言之,除了陈星汉之外,中国几乎没有任何有世界级影响力的游戏制作人。

结语

综上所述,以上的这些知名游戏制作人,因为自己创作的游戏系列而为人所熟知。他们不仅仅有名人的光环(名人效应),还因为自身丰富的游戏开发经验,以及在业内持续的成功,使得自身更有了权威效应的加持。而在这种名人和权威效应的双加持下,很多玩家买游戏,基本就是冲着这些知名制作人来买的。因为对玩家来说,这些知名游戏制作人就是游戏品质的保证。而对于游戏公司来说,由于这些知名游戏制作人的名人和权威效应的光环,可以自带吸引大量游戏粉丝,所以这些知名游戏制作人的就是游戏销量的保证。

而以上的知名游戏制作人统计中,中日韩和欧美俄的绝大部分氪金手游的制作人,我几乎都没有统计进去。因为如果一款游戏不出3年就泯然众人矣,然后全世界几乎没人再原意去玩它,甚至彻底把它遗忘了,那就说明这款游戏根本不具备记入电子游戏史的任何价值和意义。实际上99%的手游和几乎百分之百的网页游戏的生命周期都不到1年,甚至绝大多数连半年都达不到,然后就彻底被人遗忘了。所以我觉得这些游戏根本就没有统计的价值和必要性。而如果一款游戏,隔了5年、10年,甚至20年之久,还有很多人原意继续去玩它,这样的游戏才有统计和记录的意义。例如《博德之门》、《网络创世纪》、《超级玛丽》、《俄罗斯方块》等游戏即为典型代表。

此外,从上面的统计来看,中国之所以知名游戏制作人不多,主要原因是因为游戏公司对于研发人员的不尊重。玩家在玩欧美日等国家和地区游戏的过程中,可以通过点击游戏开始界面某个[游戏制作组]的按钮,看到游戏制作组的名单。通过该名单,可以明确的知道游戏是由哪些人参与研发的,游戏制作人是谁等等。而国内的游戏,往往极少有这个名单。反正我在国内参与研发、当游戏策划这么多年,参与制作的所有游戏都没有这个开发者名单。这也是我无法对国内的部分知名手游和端游进行统计的原因之二。

其次,是为了防止其他公司挖墙脚。国内由于行业还在发展当中,很多公司为了快速成功,于是走上了挖墙角的道路。往往会通过砸重金的方式,挖其他公司的知名游戏制作人,有资深经历和丰富经验的开发人员等。很多公司为了避免人才被挖,于是干脆不公布这个开发者名单。

再次,中国的PC单机游戏行业辉煌期太短,只持续到上世纪初就被网游取代了。外加十多年的游戏机禁令,导致根本没有主机游戏产业。以上种种,可能也是导致中国没有诞生太多知名游戏制作人的原因。

当然,以上的统计肯定有疏漏和错误之处,欢迎大家指正!

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