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阴阳师实名认证(未成年人网游防沉迷调查:实名认证难 部分厂商看门不严)

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阴阳师实名认证(未成年人网游防沉迷调查:实名认证难 部分厂商看门不严)

未成年人网游防沉迷调查:实名认证难 部分厂商看门不严

新京报

部分游戏用未成年人身份登录后,仍可充值。

部分游戏用未成年人身份登录后,仍可充值。

部分游戏用未成年人身份登录后,仍可充值。

“孩子太沉迷游戏了。”12月1日,张伟(化名)向新京报记者表示,10岁的儿子越来越沉迷玩手游,“每天玩到夜里10点多都不睡觉。”

另一位家长面临同样的苦恼,“除了玩耍时间越来越久外,还不断往游戏里充值。现在每个月要花六七百元在游戏上。”

国家新闻出版署11月发布了《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》(下称《通知》),就账号实名制、游戏时长、付费等方面做出了详细规定。

“我国未成年人沉迷游戏的情况比较严重,不但影响学生的健康成长,也给很多家庭带来焦虑和困惑,还可能滋生一些社会问题。”21世纪教育研究院副院长熊丙奇表示。

11月27日至12月9日,新京报记者用苹果手机在APP Store下载了多款受市场欢迎的游戏进行测试,结果显示,游戏大厂对要求相对执行更严格,不少中小游戏公司仍出现不主动提示实名认证,未成年人在夜间10点后仍能登录游戏,甚至有游戏可让7岁儿童充值等情况。

测试30款游戏其中19款不主动提示实名认证

“很多游戏在进入页面后根本就没任何关于需要实名认证的提示。”12月2日,重庆的林静(化名)向记者表示,“孩子手机上装满了各种游戏,稍不注意就玩上几小时甚至一天时间。”

根据《青少年蓝皮书——中国未成年人互联网运用和阅读实践报告(2017-2018)》显示,未成年人首次触网年龄持续走低。截至2017年底,7岁(学龄前)儿童触网比例达到27.9%,10岁前儿童触网比例约70%,而小学生“拥有自己手机”的比例达64.2%。

数据公司Quest Mobile发布的《2019手机游戏行业半年报告》显示,未成年玩家的手机游戏APP人均安装数量达到了4.2个,而使用数量也有2.5个。

“有些游戏不会主动提醒实名认证,有的就算弹出来后也没有强制要求,孩子会直接跳过。”张伟作为家长也感到无奈。

近日,记者测试30款游戏,其中仅《王者荣耀》《阴阳师》等11款游戏会主动弹出涉及“实名制认证”的提醒,另外19款游戏均没有主动提示。这19款游戏中,有7款游戏记者未找到实名制选项。

在一款排名APP Store免费榜单前列的《至尊斗罗》游戏里,记者登入后没有收到任何关于实名制的提示,且不需要注册就能快速登录。记者进入游戏反复寻找,并没有发现实名制的选项。

在另一款名为《迪士尼王国》的游戏里,记者进入时同样没有发现关于认证的提示,游戏页面里也没有看到进行实名制的选项。

“很多游戏并没有提示,”林静表示,“孩子下载这些没有认证的游戏玩,很难起到监管保护作用。”

此外,不少未成年人使用的手机为父母的手机。部分游戏存在“系统自动默认为此前登录”的情况,而将使用者身份认证为成年人。这意味着,在没有家长有效监督的情况下,未成年人可以利用这些漏洞,进行长时间玩耍和充值。

“7岁儿童”可充值《宾果消消消》

《通知》要求,每日22时至次日8时不得为未成年人提供游戏服务,法定节假日每天不超过3小时,其他时间不超过1.5小时。对8周岁以下用户,不允许提供游戏付费服务;在同一网络游戏企业,8-16周岁的未成年人,单次充值最多50元,每月充值累计不超过200元;16周岁以上的未成年人,单次充值最多100元,每月充值累计不超过400元。

新京报记者以未成年人身份登录并注册多款游戏的“实名制认证”后发现,尽管《通知》规定“每日22时至次日8时,不得以任何形式为未成年人提供游戏服务”,但实际上多款游戏仍能继续玩耍。

12月4日凌晨1时,记者下载并登录游戏《宾果消消消》,点击“设置选项”并选择“实名认证”后,系统出现“实名认证和防沉迷”的提示,记者以一位7岁儿童的真实姓名和身份证号进行认证后,系统提示“认证成功”。但当返回游戏界面后,并没收到任何关于因为时间原因而禁止游戏的提示。随后退出游戏再次进入时,同样没有任何阻碍,此时系统状态显示“已认证”。

记者注意到,多个游戏存在超过规定时间后仍能以未成年人身份注册以及登录的情况。有的游戏甚至向未满8周岁的儿童提供充值。

12月9日,记者以上述“已认证”的身份登录《宾果消消消》并进入其商城页面,发现其为玩家提供多个不同价位的充值礼包,记者尝试购买其“12元”的礼包后,系统转入支付页面,随后显示充值成功。

“这意味着7岁的孩子仍能充值。”上述家长说,“显然违背了《通知》里‘网络游戏企业不得为未满8周岁的用户提供游戏付费服务’的规定。”

同样在凌晨1点,记者用未成年人信息实名认证《迷你世界》后,游戏弹出会受到防沉迷系统限制的提示,但能继续进入游戏页面。

“现在不少游戏厂商正在对实名制进行整改和加严。”一位游戏业内人士表示,“《通知》中规定用2个月时间来完成对所有用户实名注册的规定,这意味着厂商如果在12月底时仍有未实名制的用户出现,那么很可能会承担责任。”

短视频成新游戏下载渠道,游客模式仍能充值

“孩子了解新游戏的渠道更多是在短视频平台上。”12月2日,一位家长表示,“在刷视频的时候不断会弹出游戏广告以及下载链接,孩子很容易点击下载。”

多位业内人士告诉记者,短视频因巨大的流量已成为游戏宣发的主要渠道。而未成年人很容易被其绚丽的战斗场景和CG动画吸引并下载玩耍。

《中国青少年互联网使用及网络安全情况调研报告》显示,有20%的青少年“几乎总是”在看短视频,“每天看几次”的也接近10%。

12月2日,新京报记者通过短视频链接下载,并以游客身份多次登录一款名为《一刀传世》的传奇类游戏后发现,这款游戏并非每次都会弹出关于“身份认证”的信息,记者在游戏中也未能找到关于实名认证的相关选项。

记者注意到,这款游戏中多款道具和虚拟货币需要充值购买,当记者尝试以游客模式进行充值后,系统很快弹出充值成功的提示。而《通知》中要求,在游客体验模式下,用户不能充值和付费消费。

此外,《通知》里要求游客模式游戏服务设置不超过1小时,对使用同一硬件设备的用户,网络游戏企业在15天内不得重复提供游客体验模式。而记者在该游戏中玩耍时间超过1小时后,能继续游戏。即使退出游戏后,仍能再次成功登录。

除了短视频平台外,不少网页链接所夹带的涉嫌赌博性质的棋牌类游戏,也容易吸引青少年的下载。

12月3日,记者在浏览手机网页时弹出多款棋牌类游戏,当记者以“游客模式”登录多款棋牌类手游后发现,尽管大多数游戏在首页会有“登录提示”,但以游客身份仍能继续登录和充值。

在一款名为《JJ斗地主》的游戏里,记者以游客身份进入游戏后发现,每局游戏需要相应的虚拟货币下注,虚拟货币则要用元宝兑换。记者尝试充值时,充值页面没有出现任何关于游客模式不能充值的提示,系统弹出APP充值界面。

在另一款《途游斗地主》的游戏里,记者同样以游客身份登录后发现,该款游戏主页上多处不断提示“充值”的选项。记者按照流程进行充值后,付费成功。《欢喜斗地主》《斗地主》游戏同样发现上述情况的存在。

“很多棋牌类游戏并不太在意是否有‘游客不能充值付费’的规定,更不会限制玩家游戏时间。”12月3日,一位手游从业者表示,“毕竟这意味着收入的减少。”

家长支持上线防沉迷系统,期待各方联动

新京报记者采访多位家长发现,他们对《通知》的出台大多持支持态度,但也有担忧。

“不是不相信防沉迷政策,只是觉得实施起来并不容易。”北京的陈先生表示,“之前也出了多次防沉迷的措施,但对孩子起到的监管效果并不是太好。”

陈先生告诉10岁的儿子“游戏每天只能玩1.5个小时”后,儿子说,“那一款游戏玩了1.5个小时后,再换另外一个就是了。”

“如果真如孩子所预想般,每个游戏都能玩上1.5个小时,那《通知》中所作出的规定,起到的监管效果并不强。”陈先生说,“充值也可能存在相似的情况,每款游戏都充几百元的话,加起来仍是笔不小的金额。”

重庆的林虹(化名)担心,12岁的儿子现在每天只玩一款游戏,如果限制时间,孩子是否会多下载其他的游戏。林虹表示,“要想真正管控孩子的娱乐时间,不可能全部寄托于政策监管,更多的还是靠家长配合管理。”

12月5日,中国社会科学院青少年与社会问题研究室副主任田丰告诉记者,“从当前的政策落实和效果来看,能够对未成年人网络保护提供一定的法律和政策支持,但是还存在比较大的不足,尤其是在技术、法律、社会相关层面联动上存在明显不足。”

早在2007年,新闻出版总署等8部门就联合发布了《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》,要求各网络游戏运营企业必须严格按照《网络游戏防沉迷系统开发标准》在所有网络游戏中开发设置网络游戏防沉迷系统,并严格按照配套的《网络游戏防沉迷系统实名认证方案》加以实施。

但多位家长反映称,这一通知并没有得到严格落实,他们认为原因在于,未成年人可以方便地获得成人注册的账号,从而绕开实名认证和防沉迷系统。

12月5日,记者登录闲鱼等二手交易平台发现,多个商家在销售“已通过实名认证”的游戏账号。一个店铺里,记者看到以7.90元的价格销售“过沉迷,无2小时限制”的游戏账号。一位游戏玩家称,这些账号主要的销售对象或许正是未成年人,而通过这种交易,让政策以及厂商所设定的“实名认证”制度形同虚设。

“保护未成年人措施的落地主要有两方面的难度,一个方面是在技术层面,比如通过科技手段识别未成年人,另一个方面则是社会层面的措施,如何让技术与社会联动,让家长加入到保护未成年人的具体行动当中。”田丰说。

游族网络副总裁李勇则告诉记者,“防止未成年人沉迷网络游戏是一个系统工程,(不仅)需要行业主管部门、游戏研发公司、运营公司,(更是需要)社会各界和媒体的广泛参与,通力配合。”

游戏防沉迷,如何辨别未成年人是核心问题

近年来,为了防止未成年人沉迷网络,不断出台新的政策措施。如何判断玩家真实身份、如何限定未成年人消费以及游戏如何分级成为关注核心。新京报记者邀请腾讯互动娱乐副总裁崔晓春、游族网络副总裁李勇、中国社会科学院青少年与社会问题研究室副主任田丰、21世纪教育研究院副院长熊丙奇,围绕未成年人网游防沉迷在应用中带来的争论、难点、风险等问题展开讨论。

1 未成年人网游防沉迷存在哪些不足?

熊丙奇:防止未成年人沉迷游戏非常有必要。从目前的情况来看,国家出台了相关措施,同时也要求游戏的运营方设置防沉迷系统,严控未成年人注册和使用网络游戏。而此次《通知》明确了未成年人上网游戏的时长和时间段,以及充值金额。希望通过监控以及网络游戏运营方的配合,来保护未成年人减少上网玩游戏的时间。

但《通知》在落实中存在漏洞。之前强调游戏运营商根据游戏内容,对未成年人玩游戏做出提示。事实上,分级权力不应该由游戏研发商和运营商掌握,而是应该由监管部门组成专业委员会来评估游戏内容,是否适合未成年人注册、使用,同时在未成年人使用时,必须有相应的防沉迷系统。否则很容易被运营商打擦边球。

田丰:国家连续出台政策,反映了相关部门对当前互联网保护未成年人的重视,也反映出以往的政策和法律存在着漏洞,尤其是以往出台的政策,取得的效果相对有限,所以需要不断地出台新的政策加以弥补。

从当前的政策落实和效果来看,能够对未成年人网络保护提供一定的法律和政策支持,但是还存在比较大的不足,尤其是在技术、法律、社会相关层面联动上存在明显不足。

当前的政策对落地关注有所不足,比如说出台的相关游戏公司保护未成年人的措施,只关注相关公司有没有出台相应的技术手段,但对技术手段所取得的效果缺乏评估。

李勇:此次出台的防沉迷政策比较全面,从实行账号实名注册制度、规范未成年人游戏时间和付费服务、加强行业监管、探索实施适龄提示制度、引导家长和学校的监护责任等多方面进行了约束。这些政策能够被有效地执行和落实,需要行业主管部门、游戏企业及社会、媒体的共同努力、共同参与,形成政府、企业、社会共管共治。

2 如何在游戏中准确区分出未成年人?

熊丙奇:“未成年人防沉迷系统”必须能够有效地识别未成年人,否则这个系统就是形同虚设。要想准确区分未成年人在于两个环节。一个是注册环节。在注册时对玩家进行身份审核,每一次登录时都可以进行人脸识别,这个账号必须和实名认证匹配。第二个就是平时玩游戏的环节。

如果只有注册环节的审核,而没有使用环节的身份识别,就很可能存在漏洞。如果未成年人是用自己的身份信息进行认证,那么系统能有针对性地按照相关措施建立防沉迷系统。如果他不是用未成年人账号上网,而是在网上购买的成人已经注册的账号去玩游戏,而游戏运营方完全不识别,这会导致系统形同虚设。

另一方面,如何避免未成年人用成人的账号登录使用,这是一个很现实的问题,如果不解决这个问题,那么防沉迷的诸多措施基本上全是无效的。同时部分游戏平台其实不希望建立这么严格的防沉迷系统,因为可能影响其收益,所以也容易出现配合不积极的情况。

田丰:保护未成年人措施的落地主要有两方面的难度。一个方面是在技术层面的,比如说,通过科技手段识别未成年人。从目前来讲,一些大公司,比如腾讯在这方面的投入比较大,而且在一些技术方面,比如人脸识别已经达到了金融安全级别的高度,但一些小的游戏公司只是一个走过场做样子,而相关部门的监管却是流于形式的。另一个方面则是更加困难的,就是社会层面的措施,如何让技术与社会联动,让家长加入到保护未成年人的具体行动当中。

李勇:防止未成年人沉迷游戏的难点之一就在于如何分辨游戏玩家是否为未成年人。针对这一难点,游族网络与行业内其他厂商、运营平台共同探索有效办法,例如通过人脸识别、游戏内数据判定等各种技术手段更精准地识别未成年人,这些举措会更方便厂商采取相关措施对未成年人进行有效的干预。

崔晓春:目前行业面对的普遍难题,也是腾讯在近几年重点探索的方向,有三个层面的难题。

首先是身份验证,这是防沉迷生效的基础。我们在2018年下半年升级健康系统,率先接入公安数据实名校验,用户需要提供真实的身份信息并通过验证,才能进入游戏。这使我们的系统能够根据用户提供的信息,准确识别未成年人,使健康系统的限时策略生效。

其次,在身份验证的基础上,仍然有部分未成年人用了家长通过实名验证的设备,或者借用其他成年人的身份信息,隐瞒了设备另一端的实际使用者是个未成年人的情况。我们曾结合游戏内的疑似未成年人游戏行为,在合法合规的前提下通过对游戏内行为的数据挖掘能力,在游戏中测试了金融级别的“人脸识别”技术,对于疑似的未成年人,拉起“人脸识别”功能,成功发现了一部分冒用成年人设备、身份的未成年人,把他们纳入健康系统的保护中来。

第三,很多声音认为,直接调用移动终端的相机进行人脸识别技术应该广泛推广,但出于对用户隐私的保护,我们不允许腾讯游戏轻易使用这样的技术能力。

3 如何看待限制游戏时长、充值标准?

熊丙奇:前提是需要建立完备的防沉迷系统。如果这个系统不完备的话,那么其他的限制措施也就无法落地。

田丰:即便是同样的消费限额,对不同社会阶层的家庭其背后的经济意义和社会意义都是不一样的。比如说对一些发达地区的富裕家庭400块钱只是零花钱的一小部分,而对贫困地区的贫穷家庭可能400块钱就是一个月的生活费。

(我认为)正确的做法应当是出台相应的规定,比如要求公司在识别未成年人用户之后,消费超过特定数额必须与家长进行联系确认,如果无法确认,必须关停相应的账号并返还钱款,否则将对游戏公司进行相应的处罚。这样有利于公司使用技术手段与家长形成联动,而不是简单的单方面限制。

李勇:设置未成年人玩游戏时长以及充值金额限制非常有必要,相关政策的出台为广大游戏公司、游戏运营平台提供了重要的参考标准,使得防沉迷措施更加可执行。同时,从游戏时长及游戏充值两个维度实现对于青少年用户的限制和保护,相当于双管齐下引导青少年以健康的方式享受游戏带来的快乐,通过多样监护手段为青少年成长创造一个更加健康的环境。

4 防止未成年人沉迷网游还需要做哪些工作?

熊丙奇:要防止未成年人沉迷网络,首先必须建立完善的监控体系。我们应该结合中国国情,打造我国的游戏分级制度。这个分级不是保护成年人的利益,而是从未成年人的角度出发,明确哪些游戏可以让孩子玩,哪些不能。

其次不能让防沉迷系统形同虚设,要堵住未成年人拿成年人的账号上网玩游戏的漏洞。

第三在于需要学校、家庭以及社会的合力。给予孩子除游戏外更多的娱乐方式,培养孩子的兴趣,让他们知道在游戏外还有很多好玩的地方,广泛的兴趣也有助于孩子的健康成长。

另外家长在孩子玩游戏的时候也要加强监护和引导,培养孩子良好的上网习惯,培养自我管理能力,同时引导孩子去识别网络的一些不良信息。这样,即使孩子成年后脱离父母的约束,也不会出现沉迷网络游戏的问题。

田丰:保护未成年人关键的是需要政府、企业和社会形成合力,而不是单方面的政府出台各种各样的限制性的政策。在某种意义上来说,政府监管部门要充分利用企业的参与和社会的力量,比如成立行业协会来引导企业进行技术革新、确立行业标准、成立保护未成年人的专家和家长联席会议监督和评价相应的措施和标准是否可行,动员更多的社会资源参与进来。

李勇:防止未成年人沉迷网络游戏是一个系统工程,需要行业主管部门、游戏研发公司、运营公司以及社会各界和媒体的广泛参与,通力配合,比如:相关部门和学校需要对未成年人进行深入的教育和引导,每一项防止未成年人沉迷的工作的顺利进行都需要家长的全程参与。我们也希望在业内展开更多的交流与探讨,采取更有效的手段来保护未成年人的健康成长。

崔晓春:我们之前也做了诸如实名验证、限时、禁玩、人脸识别等措施,甚至在游戏上做了适龄要求,接下来要做的还有很多。《通知》的出台,对我们未来工作起到了更明确的指引,我们也会在过往探索的基础上积极响应,尽快落实相关要求。(新京报记者 覃澈)

网游防沉迷调查:实名认证难,有游戏可让"7岁儿童"充值

来源:正义网

  未成年人网游防沉迷调查:实名认证难,有游戏可让“7岁儿童”充值付款

  “孩子太沉迷游戏了。”12月1日,张伟(化名)向新京报记者表示,10岁的儿子越来越沉迷玩手游,“每天玩到夜里10点多都不睡觉。”

  另一位家长面临同样的苦恼,“除了玩耍时间越来越久外,还不断往游戏里充值。现在每个月要花六七百元在游戏上。”

  国家新闻出版署11月发布了《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》(下称《通知》),就账号实名制、游戏时长、付费等方面做出了详细规定。

  “我国未成年人沉迷游戏的情况比较严重,不但影响学生的健康成长,也给很多家庭带来焦虑和困惑,还可能滋生一些社会问题。”21世纪教育研究院副院长熊丙奇表示。

  11月27日至12月9日,新京报记者用苹果手机在APP Store下载了多款受市场欢迎的游戏进行测试,结果显示,游戏大厂对要求相对执行更严格,不少中小游戏公司仍出现不主动提示实名认证,未成年人在夜间10点后仍能登录游戏,甚至有游戏可让7岁儿童充值等情况。

  测试30款游戏其中19款不主动提示实名认证

  “很多游戏在进入页面后根本就没任何关于需要实名认证的提示。”12月2日,重庆的林静(化名)向记者表示,“孩子手机上装满了各种游戏,稍不注意就玩上几小时甚至一天时间。”

  根据《青少年蓝皮书——中国未成年人互联网运用和阅读实践报告(2017-2018)》显示,未成年人首次触网年龄持续走低。截至2017年底,7岁(学龄前)儿童触网比例达到27.9%,10岁前儿童触网比例约70%,而小学生“拥有自己手机”的比例达64.2%。

  数据公司Quest Mobile发布的《2019手机游戏行业半年报告》显示,未成年玩家的手机游戏APP人均安装数量达到了4.2个,而使用数量也有2.5个。

  “有些游戏不会主动提醒实名认证,有的就算弹出来后也没有强制要求,孩子会直接跳过。”张伟作为家长也感到无奈。

  近日,记者测试30款游戏,其中仅《王者荣耀》《阴阳师》等11款游戏会主动弹出涉及“实名制认证”的提醒,另外19款游戏均没有主动提示。这19款游戏中,有7款游戏记者未找到实名制选项。

  在一款排名APP Store免费榜单前列的《至尊斗罗》游戏里,记者登入后没有收到任何关于实名制的提示,且不需要注册就能快速登录。记者进入游戏反复寻找,并没有发现实名制的选项。

  在另一款名为《迪士尼王国》的游戏里,记者进入时同样没有发现关于认证的提示,游戏页面里也没有看到进行实名制的选项。

  “很多游戏并没有提示,”林静表示,“孩子下载这些没有认证的游戏玩,很难起到监管保护作用。”

  此外,不少未成年人使用的手机为父母的手机。部分游戏存在“系统自动默认为此前登录”的情况,而将使用者身份认证为成年人。这意味着,在没有家长有效监督的情况下,未成年人可以利用这些漏洞,进行长时间玩耍和充值。

  “7岁儿童”可充值《宾果消消消》

  《通知》要求,每日22时至次日8时不得为未成年人提供游戏服务,法定节假日每天不超过3小时,其他时间不超过1.5小时。对8周岁以下用户,不允许提供游戏付费服务;在同一网络游戏企业,8-16周岁的未成年人,单次充值最多50元,每月充值累计不超过200元;16周岁以上的未成年人,单次充值最多100元,每月充值累计不超过400元。

  新京报记者以未成年人身份登录并注册多款游戏的“实名制认证”后发现,尽管《通知》规定“每日22时至次日8时,不得以任何形式为未成年人提供游戏服务”,但实际上多款游戏仍能继续玩耍。

  12月4日凌晨1时,记者下载并登录游戏《宾果消消消》,点击“设置选项”并选择“实名认证”后,系统出现“实名认证和防沉迷”的提示,记者以一位7岁儿童的真实姓名和身份证号进行认证后,系统提示“认证成功”。但当返回游戏界面后,并没收到任何关于因为时间原因而禁止游戏的提示。随后退出游戏再次进入时,同样没有任何阻碍,此时系统状态显示“已认证”。

  记者注意到,多个游戏存在超过规定时间后仍能以未成年人身份注册以及登录的情况。有的游戏甚至向未满8周岁的儿童提供充值。

  12月9日,记者以上述“已认证”的身份登录《宾果消消消》并进入其商城页面,发现其为玩家提供多个不同价位的充值礼包,记者尝试购买其“12元”的礼包后,系统转入支付页面,随后显示充值成功。

  “这意味着7岁的孩子仍能充值。”上述家长说,“显然违背了《通知》里‘网络游戏企业不得为未满8周岁的用户提供游戏付费服务’的规定。”

  同样在凌晨1点,记者用未成年人信息实名认证《迷你世界》后,游戏弹出会受到防沉迷系统限制的提示,但能继续进入游戏页面。

  “现在不少游戏厂商正在对实名制进行整改和加严。”一位游戏业内人士表示,“《通知》中规定用2个月时间来完成对所有用户实名注册的规定,这意味着厂商如果在12月底时仍有未实名制的用户出现,那么很可能会承担责任。”

  短视频成新游戏下载渠道,游客模式仍能充值

  “孩子了解新游戏的渠道更多是在短视频平台上。”12月2日,一位家长表示,“在刷视频的时候不断会弹出游戏广告以及下载链接,孩子很容易点击下载。”

  多位业内人士告诉记者,短视频因巨大的流量已成为游戏宣发的主要渠道。而未成年人很容易被其绚丽的战斗场景和CG动画吸引并下载玩耍。

  《中国青少年互联网使用及网络安全情况调研报告》显示,有20%的青少年“几乎总是”在看短视频,“每天看几次”的也接近10%。

  12月2日,新京报记者通过短视频链接下载,并以游客身份多次登录一款名为《一刀传世》的传奇类游戏后发现,这款游戏并非每次都会弹出关于“身份认证”的信息,记者在游戏中也未能找到关于实名认证的相关选项。

  记者注意到,这款游戏中多款道具和虚拟货币需要充值购买,当记者尝试以游客模式进行充值后,系统很快弹出充值成功的提示。而《通知》中要求,在游客体验模式下,用户不能充值和付费消费。

  此外,《通知》里要求游客模式游戏服务设置不超过1小时,对使用同一硬件设备的用户,网络游戏企业在15天内不得重复提供游客体验模式。而记者在该游戏中玩耍时间超过1小时后,能继续游戏。即使退出游戏后,仍能再次成功登录。

  除了短视频平台外,不少网页链接所夹带的涉嫌赌博性质的棋牌类游戏,也容易吸引青少年的下载。

  12月3日,记者在浏览手机网页时弹出多款棋牌类游戏,当记者以“游客模式”登录多款棋牌类手游后发现,尽管大多数游戏在首页会有“登录提示”,但以游客身份仍能继续登录和充值。

  在一款名为《JJ斗地主》的游戏里,记者以游客身份进入游戏后发现,每局游戏需要相应的虚拟货币下注,虚拟货币则要用元宝兑换。记者尝试充值时,充值页面没有出现任何关于游客模式不能充值的提示,系统弹出APP充值界面。

  在另一款《途游斗地主》的游戏里,记者同样以游客身份登录后发现,该款游戏主页上多处不断提示“充值”的选项。记者按照流程进行充值后,付费成功。《欢喜斗地主》《斗地主》游戏同样发现上述情况的存在。

  “很多棋牌类游戏并不太在意是否有‘游客不能充值付费’的规定,更不会限制玩家游戏时间。”12月3日,一位手游从业者表示,“毕竟这意味着收入的减少。”

  家长支持上线防沉迷系统,期待各方联动

  新京报记者采访多位家长发现,他们对《通知》的出台大多持支持态度,但也有担忧。

  “不是不相信防沉迷政策,只是觉得实施起来并不容易。”北京的陈先生表示,“之前也出了多次防沉迷的措施,但对孩子起到的监管效果并不是太好。”

  陈先生告诉10岁的儿子“游戏每天只能玩1.5个小时”后,儿子说,“那一款游戏玩了1.5个小时后,再换另外一个就是了。”

  “如果真如孩子所预想般,每个游戏都能玩上1.5个小时,那《通知》中所作出的规定,起到的监管效果并不强。”陈先生说,“充值也可能存在相似的情况,每款游戏都充几百元的话,加起来仍是笔不小的金额。”

  重庆的林虹(化名)担心,12岁的儿子现在每天只玩一款游戏,如果限制时间,孩子是否会多下载其他的游戏。林虹表示,“要想真正管控孩子的娱乐时间,不可能全部寄托于政策监管,更多的还是靠家长配合管理。”

  12月5日,中国社会科学院青少年与社会问题研究室副主任田丰告诉记者,“从当前的政策落实和效果来看,能够对未成年人网络保护提供一定的法律和政策支持,但是还存在比较大的不足,尤其是在技术、法律、社会相关层面联动上存在明显不足。”

  早在2007年,新闻出版总署等8部门就联合发布了《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》,要求各网络游戏运营企业必须严格按照《网络游戏防沉迷系统开发标准》在所有网络游戏中开发设置网络游戏防沉迷系统,并严格按照配套的《网络游戏防沉迷系统实名认证方案》加以实施。

  但多位家长反映称,这一通知并没有得到严格落实,他们认为原因在于,未成年人可以方便地获得成人注册的账号,从而绕开实名认证和防沉迷系统。

  12月5日,记者登录闲鱼等二手交易平台发现,多个商家在销售“已通过实名认证”的游戏账号。一个店铺里,记者看到以7.90元的价格销售“过沉迷,无2小时限制”的游戏账号。一位游戏玩家称,这些账号主要的销售对象或许正是未成年人,而通过这种交易,让政策以及厂商所设定的“实名认证”制度形同虚设。

  “保护未成年人措施的落地主要有两方面的难度,一个方面是在技术层面,比如通过科技手段识别未成年人,另一个方面则是社会层面的措施,如何让技术与社会联动,让家长加入到保护未成年人的具体行动当中。”田丰说。

  游族网络副总裁李勇则告诉记者,“防止未成年人沉迷网络游戏是一个系统工程,(不仅)需要行业主管部门、游戏研发公司、运营公司,(更是需要)社会各界和媒体的广泛参与,通力配合。”

  游戏防沉迷,如何辨别未成年人是核心问题

  近年来,为了防止未成年人沉迷网络,不断出台新的政策措施。如何判断玩家真实身份、如何限定未成年人消费以及游戏如何分级成为关注核心。新京报记者邀请腾讯互动娱乐副总裁崔晓春、游族网络副总裁李勇、中国社会科学院青少年与社会问题研究室副主任田丰、21世纪教育研究院副院长熊丙奇,围绕未成年人网游防沉迷在应用中带来的争论、难点、风险等问题展开讨论。

  1 未成年人网游防沉迷存在哪些不足?

  熊丙奇:防止未成年人沉迷游戏非常有必要。从目前的情况来看,国家出台了相关措施,同时也要求游戏的运营方设置防沉迷系统,严控未成年人注册和使用网络游戏。而此次《通知》明确了未成年人上网游戏的时长和时间段,以及充值金额。希望通过监控以及网络游戏运营方的配合,来保护未成年人减少上网玩游戏的时间。

  但《通知》在落实中存在漏洞。之前强调游戏运营商根据游戏内容,对未成年人玩游戏做出提示。事实上,分级权力不应该由游戏研发商和运营商掌握,而是应该由监管部门组成专业委员会来评估游戏内容,是否适合未成年人注册、使用,同时在未成年人使用时,必须有相应的防沉迷系统。否则很容易被运营商打擦边球。

  田丰:国家连续出台政策,反映了相关部门对当前互联网保护未成年人的重视,也反映出以往的政策和法律存在着漏洞,尤其是以往出台的政策,取得的效果相对有限,所以需要不断地出台新的政策加以弥补。

  从当前的政策落实和效果来看,能够对未成年人网络保护提供一定的法律和政策支持,但是还存在比较大的不足,尤其是在技术、法律、社会相关层面联动上存在明显不足。

  当前的政策对落地关注有所不足,比如说出台的相关游戏公司保护未成年人的措施,只关注相关公司有没有出台相应的技术手段,但对技术手段所取得的效果缺乏评估。

  李勇:此次出台的防沉迷政策比较全面,从实行账号实名注册制度、规范未成年人游戏时间和付费服务、加强行业监管、探索实施适龄提示制度、引导家长和学校的监护责任等多方面进行了约束。这些政策能够被有效地执行和落实,需要行业主管部门、游戏企业及社会、媒体的共同努力、共同参与,形成政府、企业、社会共管共治。

  2 如何在游戏中准确区分出未成年人?

  熊丙奇:“未成年人防沉迷系统”必须能够有效地识别未成年人,否则这个系统就是形同虚设。要想准确区分未成年人在于两个环节。一个是注册环节。在注册时对玩家进行身份审核,每一次登录时都可以进行人脸识别,这个账号必须和实名认证匹配。第二个就是平时玩游戏的环节。

  如果只有注册环节的审核,而没有使用环节的身份识别,就很可能存在漏洞。如果未成年人是用自己的身份信息进行认证,那么系统能有针对性地按照相关措施建立防沉迷系统。如果他不是用未成年人账号上网,而是在网上购买的成人已经注册的账号去玩游戏,而游戏运营方完全不识别,这会导致系统形同虚设。

  另一方面,如何避免未成年人用成人的账号登录使用,这是一个很现实的问题,如果不解决这个问题,那么防沉迷的诸多措施基本上全是无效的。同时部分游戏平台其实不希望建立这么严格的防沉迷系统,因为可能影响其收益,所以也容易出现配合不积极的情况。

  田丰:保护未成年人措施的落地主要有两方面的难度。一个方面是在技术层面的,比如说,通过科技手段识别未成年人。从目前来讲,一些大公司,比如腾讯在这方面的投入比较大,而且在一些技术方面,比如人脸识别已经达到了金融安全级别的高度,但一些小的游戏公司只是一个走过场做样子,而相关部门的监管却是流于形式的。另一个方面则是更加困难的,就是社会层面的措施,如何让技术与社会联动,让家长加入到保护未成年人的具体行动当中。

  李勇:防止未成年人沉迷游戏的难点之一就在于如何分辨游戏玩家是否为未成年人。针对这一难点,游族网络与行业内其他厂商、运营平台共同探索有效办法,例如通过人脸识别、游戏内数据判定等各种技术手段更精准地识别未成年人,这些举措会更方便厂商采取相关措施对未成年人进行有效的干预。

  崔晓春:目前行业面对的普遍难题,也是腾讯在近几年重点探索的方向,有三个层面的难题。

  首先是身份验证,这是防沉迷生效的基础。我们在2018年下半年升级健康系统,率先接入公安数据实名校验,用户需要提供真实的身份信息并通过验证,才能进入游戏。这使我们的系统能够根据用户提供的信息,准确识别未成年人,使健康系统的限时策略生效。

  其次,在身份验证的基础上,仍然有部分未成年人用了家长通过实名验证的设备,或者借用其他成年人的身份信息,隐瞒了设备另一端的实际使用者是个未成年人的情况。我们曾结合游戏内的疑似未成年人游戏行为,在合法合规的前提下通过对游戏内行为的数据挖掘能力,在游戏中测试了金融级别的“人脸识别”技术,对于疑似的未成年人,拉起“人脸识别”功能,成功发现了一部分冒用成年人设备、身份的未成年人,把他们纳入健康系统的保护中来。

  第三,很多声音认为,直接调用移动终端的相机进行人脸识别技术应该广泛推广,但出于对用户隐私的保护,我们不允许腾讯游戏轻易使用这样的技术能力。

  3 如何看待限制游戏时长、充值标准?

  熊丙奇:前提是需要建立完备的防沉迷系统。如果这个系统不完备的话,那么其他的限制措施也就无法落地。

  田丰:即便是同样的消费限额,对不同社会阶层的家庭其背后的经济意义和社会意义都是不一样的。比如说对一些发达地区的富裕家庭400块钱只是零花钱的一小部分,而对贫困地区的贫穷家庭可能400块钱就是一个月的生活费。

  (我认为)正确的做法应当是出台相应的规定,比如要求公司在识别未成年人用户之后,消费超过特定数额必须与家长进行联系确认,如果无法确认,必须关停相应的账号并返还钱款,否则将对游戏公司进行相应的处罚。这样有利于公司使用技术手段与家长形成联动,而不是简单的单方面限制。

  李勇:设置未成年人玩游戏时长以及充值金额限制非常有必要,相关政策的出台为广大游戏公司、游戏运营平台提供了重要的参考标准,使得防沉迷措施更加可执行。同时,从游戏时长及游戏充值两个维度实现对于青少年用户的限制和保护,相当于双管齐下引导青少年以健康的方式享受游戏带来的快乐,通过多样监护手段为青少年成长创造一个更加健康的环境。

  4 防止未成年人沉迷网游还需要做哪些工作?

  熊丙奇:要防止未成年人沉迷网络,首先必须建立完善的监控体系。我们应该结合中国国情,打造我国的游戏分级制度。这个分级不是保护成年人的利益,而是从未成年人的角度出发,明确哪些游戏可以让孩子玩,哪些不能。

  其次不能让防沉迷系统形同虚设,要堵住未成年人拿成年人的账号上网玩游戏的漏洞。

  第三在于需要学校、家庭以及社会的合力。给予孩子除游戏外更多的娱乐方式,培养孩子的兴趣,让他们知道在游戏外还有很多好玩的地方,广泛的兴趣也有助于孩子的健康成长。

  另外家长在孩子玩游戏的时候也要加强监护和引导,培养孩子良好的上网习惯,培养自我管理能力,同时引导孩子去识别网络的一些不良信息。这样,即使孩子成年后脱离父母的约束,也不会出现沉迷网络游戏的问题。

  田丰:保护未成年人关键的是需要政府、企业和社会形成合力,而不是单方面的政府出台各种各样的限制性的政策。在某种意义上来说,政府监管部门要充分利用企业的参与和社会的力量,比如成立行业协会来引导企业进行技术革新、确立行业标准、成立保护未成年人的专家和家长联席会议监督和评价相应的措施和标准是否可行,动员更多的社会资源参与进来。

  李勇:防止未成年人沉迷网络游戏是一个系统工程,需要行业主管部门、游戏研发公司、运营公司以及社会各界和媒体的广泛参与,通力配合,比如:相关部门和学校需要对未成年人进行深入的教育和引导,每一项防止未成年人沉迷的工作的顺利进行都需要家长的全程参与。我们也希望在业内展开更多的交流与探讨,采取更有效的手段来保护未成年人的健康成长。

  崔晓春:我们之前也做了诸如实名验证、限时、禁玩、人脸识别等措施,甚至在游戏上做了适龄要求,接下来要做的还有很多。《通知》的出台,对我们未来工作起到了更明确的指引,我们也会在过往探索的基础上积极响应,尽快落实相关要求。

又是一年六一,手游防沉迷系统是否有所升级?20款手游未成年人保护机制测评2022报告发布

编者按

南财合规科技研究院长期关心未成年人权益及健康成长,关注网络游戏防沉迷系统的建设,并持续追踪报道背后的产业及合规议题。

正值六一儿童节,也是修订后的《中华人民共和国未成年人保护法》正式施行一周年整,我们推出《20款手游未成年人保护机制测评(2022)》系列报道及报告。基于去年《20款手游未成年人保护机制测评(2021)》相同的样本,升级指标,特别增加租、买号测评,再次以第三方视角研判国内主流游戏厂商的防沉迷系统建设。

一年过去之后,面对“未成年人保护”这一套高难度试卷,游戏厂商们答得怎么样了?

未成年人触网,特别是使用手游APP的时长大增,大大提升了监护人的监管难度。2021年7月,南财合规科技研究院曾发布《20款手游未成年人保护机制测评(2021)》。结果显示,各家平均分为62.65分,得分最高的是85分的《火影忍者》,而《剑与远征》仅获得25分。

一个月之后的8月30日,国家新闻出版署下发《关于进一步严格管理 切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,“史上最严”的未成年人防沉迷管理规定正式落地。《通知》要求所有网络游戏企业仅可在周五、周六、周日和法定节假日每日20时至21时向未成年人提供1小时服务。

在今年的《20款手游未成年人保护机制测评(2022)》中,各家厂商有了明显的进步。平均分为71.33分,得分最高的是85分的《王者荣耀》,得分最低的是53分的《少年三国志·零》。

总体情况 20款手游均分71.33,比2021年提高8.68分

与《20款手游未成年人保护机制测评(2021)》选择的样本一致,最新的测评参考各大应用商店下载排名和未成年人玩家群体实际兴趣,采用判断抽样的方式选取《王者荣耀》《和平精英》《火影忍者》《阴阳师》《我的世界》《猫和老鼠》《摩尔庄园》《球球大作战》《迷你世界》《原神》《剑与远征》《小花仙》《闪耀暖暖》《恋与制作人》《明日方舟》《斗罗大陆:武魂觉醒》《最强蜗牛》《三国志幻想大陆》《少年三国志·零》《江南百景图》共20款手游。

本研究以保护未成年人为出发点,借由模拟未成年人手游使用情景的方式,从事前同意、防沉迷系统应用、游戏充值退款、事后补救等方面对市面上未成年人高频使用的手游APP进行测试和打分。

测评结果显示,除了《恋与制作人》与《摩尔庄园》因为全面禁止未成年人注册,所以列入单独排名之外,18款手游均分71.33分,总体可达到中高等级的未成年人保护程度。

相比于去年只有《火影忍者》一款达到高等级(80分至100分)保护程度之外,本次测评中《王者荣耀》《和平精英》《火影忍者》《我的世界》《阴阳师》这5款均已高强度加码防沉迷系统建设。

位于中等级(60至80分)的手游共有11款,从高到低依次是《原神》《闪耀暖暖》《最强蜗牛》《三国志幻想大陆》《江南百景图》《剑与远征》《小花仙》《球球大作战》《猫和老鼠》《斗罗大陆:武魂觉醒》《迷你世界》。

不过,令人遗憾的是,在行业普遍提升的背景下,《明日方舟》和《少年三国志·零》分别得分55分和53分,位列低等级(60分以下)。

重新回顾2021年的得分,20款手游的结果均值为62.65,总体上达到中度的未成年保护等级。其中,仅有《火影忍者》一款游戏得分85分,达到高等级保护程度。《剑与远征》的得分仅为25分,其未成年保护机制完善程度在测评的20款游戏中排名最低。

事前防火墙 20款手游的游客模式均不可用,实名认证环节仍需提升监护人参与度

实名认证,是网络游戏防沉迷系统中最基本也是最关键的身份验证关卡。

国家新闻出版署《关于进一步严格管理 切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》中第二条指出,游戏企业应严格落实网络游戏用户账号实名注册和登录要求。所有网络游戏必须接入国家新闻出版署网络游戏防沉迷实名验证系统,所有网络游戏用户必须使用真实有效身份信息进行游戏账号注册并登录网络游戏,网络游戏企业不得以任何形式(含游客体验模式)向未实名注册和登录的用户提供游戏服务。

为了测评20家手游样本是否在已知是未成年人的身份下继续提供过度的游戏服务,本研究借用了一位5周岁和一位16周岁未成年人的真实身份证和姓名。

基于以上条例,研究员将用户进入这20款游戏前是否会出现实名认证弹窗作为本次测评的第一个维度。结果显示,本次测试的所有APP在用户正式进入游戏前,都会弹出实名认证窗口。此外,让人安心的是,受测的20款游戏中提供的游客模式均已取消或不可用。

值得一提的是,在2021年的测评中,莉莉丝旗下手游《剑与远征》曾存在长时间游玩后也未弹窗实名认证的情况。而在今年的测评过程中,研究员在进入《剑与远征》的游戏主界面时便被要求进行实名认证后方可游玩,否则只能退出游戏。在实名认证系统建设方面,《剑与远征》进步明显,得分大幅提升。

让人惊喜的是,《迷你世界》在这一认证环节,考虑到了年龄较小的未成年人可能无法独立完成姓名、身份证号码的完整输入,设计了“向家长求助”功能。测评员点击该功能后,可获得一个网址,直接发给监护人填写。

监护人在保护未成年人不被网络不良信息危害的过程中扮演着重要的角色。《中华人民共和国未成年人保护法》第五章网络保护中总第七十一条指出,未成年人的父母或者其他监护人应当提高网络素养,规范自身使用网络的行为,加强对未成年人使用网络行为的引导和监督。

经测试,通过实名认证身份信息显示该用户为未成年人后,仅有《王者荣耀》要求继续补充填写监护人信息。研究员建议,其余游戏可在确认合规的前提下,就监护人/家长监督未成年人游戏行为方面设计相应机制。

事中防沉迷模式 时长、充值限制均落实到位,过半防沉迷模式内容没筛选

限制未成年人的游玩时间,是网游防沉迷系统的核心功能之一。

在本次测评中,18款受测手游严格落实了防沉迷时间限制。研究员实测,《王者荣耀》《原神》《阴阳师》等游戏除周五至周日以及法定节假日的20点至21点,其它时段均明确提示未成年人不可登录。

在网游防沉迷模式下,游戏中呈现的内容是否有所筛选,也是本次测评的指标之一。这一指标的制定主要参考3月14日网信办出台的《未成年人网络保护条例(征求意见稿)》中第二十条:未成年人用户数量巨大、在未成年人群体具有显著影响力的重要互联网平台服务提供者,提供青少年模式或者未成年人专区等,便利未成年人获取有益身心健康的平台内产品或者服务。

结果显示,仍有13款手游在防沉迷模式下并未对游戏中的内容进行筛选。但值得肯定的是,《阴阳师》《剑与远征》《我的世界》《小花仙》等游戏已对此做出积极尝试。

特别值得行业借鉴的是,研究员在测评《我的世界》的过程中,发现游戏中已经为未成年人用户定制了“方块守护模式”,在以未成年人身份进入游戏时会自动开启。该模式下,系统会告知玩家将“默认使用方块守护材质包,并针对对抗性玩法进行提醒”。

该模式开启后,在用户进入游戏中副本前,便会弹窗提示用户可能会在接下来的游玩过程中遇到对抗性玩法。若用户试图关闭该模式时,系统也会弹窗提示“会有部分惊吓恐怖内容,是否确定关闭”。可以说,该模式是防沉迷系统下关于游戏“青少年模式”的一次宝贵尝试。

事后兜底措施 15款手游设置便捷的客服通道,《明日方舟》《迷你世界》游戏内没有客服联系方式

“付款一瞬间,退款如登天。”

当未成年人在手游内误充值的情况已然发生,此时只能倚仗事后补救措施发挥作用。采取补救措施的首要方式便是联系客服进行处理。依据《中华人民共和国未成年人保护法》第七十八条规定,网络产品和服务提供者应当建立便捷、合理、有效的投诉和举报渠道,公开投诉、举报方式等信息,及时受理并处理涉及未成年人的投诉、举报。

测评结果显示,18款手游中有15款按照上述规定设置了“便捷、合理、有效”的投诉和举报通道,且均能在五个操作步骤之内完成。

不过,值得注意的是,也有部分手游没有严格遵循相关规定,缺乏“便捷、合理、有效”的投诉和举报通道。如《明日方舟》《迷你世界》游戏内没有客服联系方式,必须要外部找到客服才可以受理退款问题。《球球大作战》游戏内只有留言功能,并无人工客服。《斗罗大陆:武魂觉醒》官方公众号则显示:普通用户只能留言被动等待回复,V1以上的玩家才能咨询7×24小时在线客服,V7以上玩家才能拨打客服热线;此外,研究员在联系《少年三国志·零》的外部客服时,三次咨询公众号客服均无得到任何反馈,后续客服热线中才得到明确回复。

特别测评项:游戏厂商能否有效打击账号租售产业链?

“史上最严”网游防沉迷新规推行以来,未成年人每周可供游玩的游戏时间缩短至3小时。与此同时,未成年人通过在电商平台租借或购买游戏账号的方式绕过防沉迷系统的问题也浮出了水面。

2021年9月,包含央视新闻、21世纪经济报道在内的多家媒体陆续对电商平台中提供的租售号服务进行调查。结果显示,未成年人不仅可以利用商家租售的游戏账号绕开防沉迷系统无时限游玩,甚至连人脸识别系统也可利用第三方登录平台的“手游上号器”绕过。

在本次测评中,研究员统一在某头部电商平台以“游戏名 租号/买号/自抽号”等为关键词进行搜索,通过购买或租用店家提供的游戏账号的方式,模仿以一个未成年人的身份,能否通过网络租买号的方式不受限制地在规定时间外登录所测游戏。

但令人遗憾的是,除腾讯旗下的《王者荣耀》《和平精英》《火影忍者》因严格落实人脸识别机制,从而使得未成年人无法通过租买号绕开未保系统外,其余测评的15款游戏均可直接在第三方电商平台购买到已绑定成年身份证的游戏账号,从而不受限制地登录游玩。

具体到《王者荣耀》《和平精英》和《火影忍者》这三款游戏,测评员在第三方电商平台的多家租号店铺进行了实测,单个游戏账号的租赁价格从8元至20元不等。

结果发现,商户们提供的服务流程基本是:首先发来一个外站的选号网站,如“王者租号网”“小霸王租号”等等,买家可以选择角色和区服;其次,买家将选择的账号的区服、时间的编号,发给电商平台上的买家;第三,支付完成之后,卖家将提供一个名为“手游助手”,实际下载后名为“账号盒子”的APP。

在今年5月的测评中,买家在租号器APP“账号盒子”填写密钥之后,其高亮要求“请完善您的实名认证信息”。测评员返回电商平台咨询卖家时,对方不似去年测评时,承诺通过扫描二维码帮忙绕过防沉迷系统,反而强调“未成年人不可使用租号器”。

合规建议

1.“事前”合规:实名认证身份为未成年人后可补充要求关联家长信息,可在游玩过程中提供“向家长求助”功能

从本次防沉迷系统“事前”环节的测评结果来看,除迷你玩旗下《迷你世界》和腾讯旗下《王者荣耀》外受测的大多数手游都未设置家长参与的环节,家长若需要了解孩子的游戏行为,或需要通过游戏企业提供的外部监督平台或APP才能实现。

基于以上测评结果,南财合规科技研究院数娱小组建议,游戏企业可以在未成年人用户完成游戏内的实名认证流程之后,在随后的环节加设“补充监护人”信息的环节,有助于监护人更加便捷地监督未成年人的游戏行为。

不过,从平台公司的角度来看待这一环节的增设,就需在身份证信息之外,额外储存监护人的手机和出生年月等信息。如何保证这一部分的数据合规,需要结合《个人信息保护法》中相关规定及公司内部规章制度进行研判处理。

值得关注的是,研究员在测评过程中还注意到,在本次测评中,除大厂外,中小游戏企业也可以在未成年人保护上,增加一些功能的巧思。比如在实名认证环节,《迷你世界》为了鼓励用户填写个人信息并继续游戏,会给予用户相应的道具奖励。此外,还预判到一些低年龄的游戏玩家,可能在填写身份证信息的时候会遇到困难,进一步提供了向家长求助的功能。

因此,南财合规科技研究院数娱小组建议,广大游戏公司除了追赶技术,如加码最高等级的合规处理升级人脸识别技术之外,在加强防沉迷系统建设的过程中,可以在用户进入游戏前,设置一些简单的运营技巧,比如增送游戏内道具等,鼓励用户完成实名认证。在设计游戏产品时,也可根据未成年人的实际使用体验,令未成年人用户主动加强与监护人的联系,引导家长与孩子建立良好的游戏互动。

2.“事中”合规:游戏类应用可效仿直播短视频类应用推出青少年模式,对未成年用户接触到的游戏功能、内容进行差异化处理

由于缺少一定的社会阅历,未成年人在参与网络生活的过程中,往往更容易受到暴力、色情等不良因素的影响,这也是游戏公司往年常常被诟病的主要原因之一。

本次测评体验中部分游戏内确实仍有着社交空间内存在部分少儿不宜元素的情况,相关问题的解决还需更加深入到游戏产品内部。能否参照短视频APP,在游戏设计中开发专门面向未成年用户的“青少年模式”,在功能和内容上进行一定程度的区分,可能是一种行之有效的方式。目前部分游戏对未成年用户屏蔽社交模块,《我的世界》推出“方块守护模式”,都是值得肯定与效仿的尝试。

由此,南财合规科技研究院数娱小组建议,大部分网络游戏开发商至少应对尚且缺乏自主辨别能力的青少年群体,默认不提供游戏内聊天等社交功能,在用户要求开启并弹出相关提示,或由监护人许可后,再开放相关功能。

3.“事后”合规:完善手游APP内部客服服务渠道,就未成年人充值退款等问题设置标准化机制

在为游戏厂商给出合规建议之前,南财合规科技研究院想要强调,游戏防沉迷,除了需要不断加强对游戏厂商的要求,也需要政府部门、企事业单位、社会组织、未成年人监护人等多方共同参与,形成合力共治的局面。更不能忘记家长才是未成年人保护的第一责任人,承担着至关重要的守护角色。

回归到防沉迷系统“事后”项测评本身,游戏客服是家中与厂商沟通最主要与直接的渠道,但本次测评发现,部分游戏内的客服较难找到,部分游戏更是直接没有在游戏内设置客服渠道,用户需要在官网或者QQ、微信公众号等渠道才可以与客服进行沟通。且就实际体验而言,部分客服仅有留言或邮件反馈功能,在面对未成年充值退款等较为复杂问题时,难以达成有效沟通。

因此,南财合规科技研究院数娱小组建议,一方面游戏厂商需要在游戏内显著方式给出客服按钮,至少也应给到客服电话或外部客服直接跳转链接。此外,应就未成年人充值退款等问题设置标准化机制,简化相关问题的解决流程,便捷家长合理规划未成年人游戏行为,同时降低自身客服运营和管理成本。

这样一来可以提高家长退款效率,更能大大降低自身承受的舆情风险。毕竟,一旦手游与未成年人巨额充值、打赏等话题相关联,容易引发较为严重的舆情问题,也会加剧社会大众对游戏厂商的负面评价,所以需要在防沉迷系统的最后一道防线,加强对未成年人误充值的应对处理。

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未成年人守护再升级,网易全平台上线App版家长护航

近几年,关于未成年人保护的社会呼声渐强,完善未成年人保护体系,已成为游戏行业的重要课题。

今年以来,网易接连出招,升级了一系列宵禁、限时等措施。最近,网易又推出一项全新举措:上线移动端App版的“家长护航”功能。在网易手游管家App中,家长可以随时随地查看孩子的游戏时间、游戏消费情况,进行游戏时长和游戏消费的管理,包括设置消费上限、设置禁玩时段等。

此前,网易在1月起已升级防沉迷系统和网易家长关爱平台等保护举措,实施“宵禁”和“限时”:比如12周岁及以下的用户工作日每天最多只能玩1小时;在晚上21:30—次日早上8:30,则禁止所有未成年人进入游戏。

目前网易搭建的保护体系已经全面覆盖了PC和移动端,同时也创造出企业与家长群体协力沟通的场景,在技术限制外,试图寻找更人性也更科学全面的解决思路。

家长点击进入“网易手游管家”App中的“家长护航”功能,可以直接看到绑定孩子账号的提示,绑定过程需提供家长的姓名和身份证信息,以及孩子的账号和密码,另外,家长还可以同时绑定多个账号,避免在监管上出现视野盲区。

在按照指示完成账号绑定后,就可以看到App上的四大功能模块,分别为“登陆记录”“消费查询”“游戏禁玩”和“限制付费”。

在这些模块中,家长可以快捷查询孩子的游戏资料,包括游戏名称、登陆和消费情况;同时可以进行相应的限制性操作,包括设置账号的禁玩时段、设置日均消费额度、历史支付上限以及对应的执行周期等。

目前,首批App端的家长护航功能已经接入了《梦幻西游》手游、《大话西游》手游、《倩女幽魂》手游、《阴阳师》、《荒野行动》等十多款热门游戏产品,后续还将覆盖更多的网易游戏产品。

值得一提的是,在家长使用App进行人性化管控的同时,网易未成年人守护团队还加了一层双保险——数据监控团队同时进行24小时的实时监控,针对一些超过阈值的疑似消费异常,会通过客服人员尝试主动联系账号对应用户,对家长进行提醒或确认。

App提供的家长护航功能对于家长而言,意味着孩子游戏信息的完全透明化,即使不能陪伴左右,也能明确掌握孩子的动向。父母与孩子对于游戏时间和游戏消费等达成家庭契约,有助于建立双方的理解,降低孩子对于单方面被管理的抵触情绪,进而提升保护举措的实践价值。

来源:新华网

全服玩家都想要的图片是这个

?今日游戏一话

发表于16:30网易游戏

大心脏:角色血条半血回复成满血并且加速的一个天赋。

——《第五人格》

说到当代年轻人沟通的主要方式

莫过于斗图!

斗图简单来说就素表情包之争!

其无穷乐趣在于

你永远不知道对方下一张发森么!

就像打牌一样不到最后一刻都不知道

自己的图库如此贫瘠…

许多游戏,如

《梦幻西游》手游、《阴阳师》、《一梦江湖》等

都支持玩家上传图片定制各路风格的表情包!

虽说斗图是表情包之争

氮素!历经各种battle的小编

早已从各路表情包风格猜测出

对面的小火汁是什么性格!

咳咳!辣就先康康小编这简单的分析

看官大爷们看看自己是哪个类型呢?

Part1:萌萌哒萌宠系列

带给人の第一感觉就是

温暖!治愈!舒心!

(图源《第五人格》玩家@猫有饼)

虽然现在许多人年纪轻轻就猫狗双全!

但仍有一些人莫得宠物只能云吸宠

将这份感情放入在表情包当中!

(图源《第五人格》玩家@丶湮哉 )

酷爱萌点宠物图的朋友们

大多数小伙伴都和小编一样

拥有一颗关爱体贴的善良之心

给身边的人带来各路治愈与温暖~

氮素!敲黑板注意了!

也会有一群人他们会假装成嘤嘤怪

利用妹子们对萌宠的喜欢

一面发着萌宠表情包将自己包装成温柔善心暖男

一面想着怎么欺骗善良妹子的感情!

对于这种渣男

宝贝们记得带眼识人~

Part2:上世纪老年复古系列

各路风景(背景) 阳光美女鲜花(主要成分)

七彩颜色祝福语(文案亮点)

这类老年人专用表情包

常见于乐观向上小伙伴的对话

因为他们的生活充满正能量

对万物充满希望

(说的正是根正苗红の小编)

而父母辈常用此表情包勉励众人

热!爱!生!活!

还有那么一群“年轻人”

虽然身份证上是90后、00后

但对于身边层出不穷的05后&10后

他们不得不承认自己的“年迈”

开始像长辈一样热衷这浓郁年代气息の表情包

(图源《一梦江湖》玩家@Fiumes)

对于这种年代土味表情包的使用

基本上是出于调侃!

咱们认同正能量的积极传播!

但实际上是一种自嘲感慨

更是走向正能量の养生之路的良好开端

Part3:二次元系列

喜爱各种动画、游戏等作品中的角色

经常使用这类型表情包的人

多数是二次元人群

(图源《永远的7日之都》)

他们聊天的时候热衷各种颜文字

以及卖萌的动漫表情包

他们喜欢宅在家中

久而久之成为了宅男宅女

(图源《阴阳师》)

在三次元现实生活中他们大多数都是性格内向

心地善良敏感泪点和笑点较低

极容易对万物产生共情

喜欢二次元表情包的小伙伴

有可能是性格软萌的可人儿~

(图源《神都夜行录》@个个砸)

氮素!对方也极有可能是

熟知各路动漫的宅男大叔

?(?>?<?)?

毕竟有sei知道

大叔底下的少女心有多澎湃嘞~

Part4:趣味改图系列

(图源《明日之后》玩家@吃糖的小白two)

喜闻乐见的熊猫头&蘑菇头表情包

简直就要被玩坏了!

毕竟!同一表情可以有N种解读!

(图源《遇见逆水寒》玩家@云烟婉约)

普通玩家

直接在表情包上添加文字

即可炮制完成!

而高能玩家

则是开启各种手绘软件

献上各种灵魂般的画技

(图源《倩女幽魂》手游)

这类小伙伴多数拥有自由不羁的灵魂

平日里大大咧咧嘴边的各种段子不停歇

在疯狂输出表达时也会带着各种内心逗比的想法!

可以说是互联网の弄潮儿~

(图源《逆水寒》)

除此之外

身边那些一语不发、安静如鸡の小伙伴

有时候也会因为一个沙雕改图开启TA的话匣子!

启动玩梗斗图battle模式!

他们会把压箱底的图全部掏出来并在线改图PK!

就问你素不素有一种神秘大神在身边的奇妙感觉~

好lor~

以上就是沉迷斗图の小编

对于表情包常见类型的分析辣!

各位看官大爷有找到自己的类型吗?

没找到也莫得关系!

快到【留言区】告诉我们吧~

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