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帝国时代征服者2(从全面战争的爬坡崛起看帝国时代日薄西山)

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帝国时代征服者文章列表:

帝国时代征服者2(从全面战争的爬坡崛起看帝国时代日薄西山)

从全面战争的爬坡崛起看帝国时代日薄西山

文 | 冕冕

近期某鹅大推的手机端旗舰级沙盘战略游戏X图之下的宣传视频轰轰烈烈,画风特别眼熟。

张雨绮? 不不!

……三国? 对!

……全面战争? 对对对!

这《全战》场面我去年爽到差点旷工!为何但凡三国题材的网游手游宣传画面,都不约而同借(dào)用史诗战争游戏《全面战争:三国》的场面呢?

想当年……其实就去年5月《全面战争:三国》的发布掀起了游戏领域的轩然大波,“无心上班只想匡扶汉室”成了发布前后一个月的圈内名梗。(别听笔者胡说,其实不但没旷工,匡扶全战还赚了不少外快)

身为史上最真实最宏大的三国游戏,首款由英国工作室推出的《三国》严重挑(wán)战(bào)了常年做《三国志》游戏的“三国”原生东方文化圈。

《全面战争》乘此作跃升为战争游戏爱好者人尽皆知的IP。

《全面战争》系列获得今日辉煌,并非一朝一夕一部成名作一炮而红,而是耐住了20年的寂寞,用一部又双叒叕一部呕心沥血的良心精品缓慢积攒粉丝,塑造了无可比拟的业界印象。终于在宣布要做全球爆款的东方题材时,双双点燃了《全战》与“三国”两大圈子的熊熊烈火,以燎原之势散布到整个游戏领域。

在此之前,《全面战争》系列所营造的逼真古战场氛围,在大多数游戏玩家印象中竟然不属于《全面战争》。

他们第一眼看到《全面战争》战场画面时会问“这是《帝国时代》吗?”

或曰“很像《帝国时代》”。

这可是《全战》粉们最普遍的寂寞。而当今日薄西山的《帝国时代》却为何享有如此盛名?

《帝国时代》给游戏界的深刻印象,是从电脑端即时战略(RTS)初起阶段就奠定的,对于75后80后爱好历史的玩家几乎无人不晓,其成名之路比《全面战争》轻松得多。

在刚普及电脑的90年代后期,现代、科幻、魔幻题材的即时战略已有多款,1997年全效工作室以同样模式首次表现历史战争。

《帝国时代》以当时超一流的水准展现在世人面前,相较于其他RTS,《帝国》将资源细分为金、木、石、食物。同一资源又可从不同途径采集,例如食物可由狩猎、采摘、捕鱼、耕田取得。当玩家建造市场后,可通过交易换取所缺资源。经济系统的全面性远超同期头号竞争对手《星际争霸》的双资源,更别说其它只懂谈钱的RTS。

《帝国时代》和《全面战争》都尽力体现历史上的经济元素。只是前者全部以RTS模式呈现,后者分出单独的回合战略界面运营。

当拥有足够的资源,及建设特定的建筑物以后,就可以升级至下一个“时代”,这个“时代”正是本游戏作为历史题材游戏特有的文明等级系统。

第一作《帝国时代:远古世界》共有四个时代:石器时代、工具时代、铜器时代、铁器时代,用工具技术划分了人类从上古时期至文明早期的社会进化阶段。多达12个文明势力供玩家挑选:埃及、亚述、希腊、巴比伦、朝鲜、赫梯、波斯、克莱里特、腓尼基、苏美尔、商朝(中国)、大和(日本),资料片《罗马崛起》又加上迦太基、罗马、巴尔米拉、马其顿,囊括了当时世界出现过的主要文明势力。游戏画面对建筑与人物单位的细节刻画都处在同期最高水平。

仅仅两年后,本系列推出了迄今最为经典的版本《帝国时代II:帝王时代》,游戏背景设计从罗马灭亡后到文艺复兴,各文明的科技、兵种、建筑都做到空前详尽,奇观建筑更为每个文明的情怀画龙点睛。

《帝国时代II》继承了前作优秀的时代划分并发扬光大,以欧洲为主线将这段历史背景划分为黑暗时代、封建时代、城堡时代、帝王时代。

两代《帝国时代》的整套历史解读与我们听惯的“原始-奴隶-封建-资本”形成鲜明对比,给中国历史爱好者开拓新眼界,某些细节定义甚至更受当今史学界认同。

2000年推出的资料片《帝国时代II:征服者》将背景拓展至新大陆的开发,对原版进一步完善。当世界首富的微软集团将全效工作室收至麾下,强大后台的营销不仅把《帝国时代》系列推至巅峰,也达到2D界面即时战略的巅峰。在E3大奖上以明显优势夺得即时战略金奖。

遗憾的是,《帝国时代》真的把这一次在2D即时战略的登顶永远作为自己的最高点。

那一年,小小的Creative Assembly工作室才刚刚发布第一版《全面战争》。由于太过超前的构思,超大部队规模 复杂属性带来的极高硬件负荷,只能在画质上妥协,当时还是2D的《全面战争:幕府》的纸片人画面并不如《帝国时代II》,独特的新模式也未被大部分习惯传统RTS的玩家喜爱。

但在《全面战争》市场效益远不如《帝国时代》的艰难处境下,锲而不舍的Creative Assembly依然保持每两年一新作的漫长爬坡征程,我们能从其每一作中感受到精益求精与自我突破。

首作从独创部队为单位的操作模式,到战略战术双模式,开启了不负其“创作(Creative)”之名的创新之路。

战略与战术分开界面,在每一作的改进中细化和完善:

让战略元素在回合经营中更丰富周密,外交、生产、商贸、税、宗教、人际关系、情报、刺客、治安、教育等左右大局的元素细化管理。

让战场在即时对战中更宏大更细致更写实,激励、惊吓、人数、阵型、形势、身份、药物、死伤、地形、植被、天气、坐骑等因素影响的士气和体力,武器、弹药、角度、速、重量、冲刺、面积、训练度、体力、甲、盾综合的攻防参数,千军万马的仿生程度傲视业界。

初创后仅4年,CA在第3代作品《全面战争:罗马》划时代的重做了整个系统,为战场上的一切建立3D 模型,玩家可360°环视整个战场和所有单位。此作更首创了现实比例可爬可守的城墙和攻防器械,古代城防系统终于在数码界面得到空前的还原度。

从这一代起,无数历史纪录片借用《全面战争》模拟战场画面;无数小游戏借用《全面战争》引擎制作宣传片。

反观数年前在短时间内就无人不知的《帝国时代》,在全3D的《全面战争:罗马》发布一年后才推出号称3D的《帝国时代III》,很可惜,无环视界面,只是2D界面下画面看起来更立体的伪3D,美其名曰2.5D。尽管背景是《帝国II》的后续时代,细节上有创新加料,但在数码游戏日新月异的年代,时隔5年仅仅在原框架上增改内容的小进步无可避免会被时代逐渐淘汰。尽管借着前代树立的知名IP可让《帝国时代》系列长年苟活,百家争鸣的游戏领域早有无数同行推出可替代的新作。

而《全面战争》则连每一作的次年推出资料片的创新都比《帝国时代》N年的创新多。《全战》还保持每2年一大升级,4年一重构新系统的进取之心。2008年推出的《全面战争:帝国》又构建了划时代的高还原度风帆海战系统,这套系统竟然在十年内无人超越,直至十年后的《海战行动》才达到其船战的逼真度,但也没做到《全面战争:帝国》的接舷跳帮短兵相接的细致传统。

在网游盛行的浪潮中,微软也不失时机推出《帝国时代Online》,嗯……卡通版的,界面也是《帝国时代3》的2D视角 3D画质。简洁的画面和Q版角色也许更易吸引平民化的网游受众,是否能留住原版玩家则另说了。《全面战争》则坚持写实路线,推出《全面战争:竞技场》,只取战场界面,以战争网游的10v10匹配机制专注于即时对战,移植《全面战争:罗马II》和《全面战争:三国》3D部队和地形建模,以当时经典将领和兵种构成MOBA科技树,有明确的角色成长线。首创《全战》式的RTS MOBA,保持宏大规模同时只需更简便的操作,把对战做到极致。

《帝国时代》后期的不思进取最终只能继续炒旧饭,在全效工作室解散后的2010年代,隔三差五推出旧版本的“重制版”,只是将原作重制高清画面并加上微不足道的改动,仅能称作旧酒旧瓶换新包装,消费的也多是当年原作的情怀老玩家。

即使在重制原IP这桩买卖上,《全面战争》也不负粉丝的期盼。Creative Assembly在《中世纪》《幕府》《罗马》的二代作品上是彻头彻尾的重建系统,内容上也力求更详尽还原历史,给玩家呈上崭新的时代前沿产品。

题材有涯,而创新无涯。

在历史题材的主线外,携手Games Workshop工作室,分支出同具史诗感的魔幻题材《全面战争:战锤》一二代,令战锤IP得到升华,带玩家置身于仿佛电影《指环王》系列的中古传说并无限拓展。第三代也在工作室中紧锣密鼓的锤打中。

总结两大游戏的往昔:

《帝国时代》在主流RTS成熟框架下深度代入历史元素,在当年游戏市场的确划时代,借大公司资源推广几年爆红,成为彼时代的共同回忆。

但从今日游戏行业的角度回望,似乎也可理解为《沙丘》《红警》玩法置换冷兵器题材后的魔改微创新。

《全面战争》系列,在内核框架上创新,不断钻研打磨,拟真古战场千万人会战场景,与更贴合史实的战略运营逻辑。

我们明显看出,对于有历史情怀和古战场梦的硬核用户,其审美水平、对写实性代入感的要求愈发提高。

有人说:亚历山大只用10多年打下的疆域面积,罗马要用数百年才征服。

然而,亚历山大昙花一现的帝国,罗马却维持了数百年(未算上东罗马续命的一千年)。

《全面战争》用20年的沉淀巩固其在历史军事题材独一无二的硬核地位,正是昨日黄花《帝国时代》不再拥有的。

帝国时代,80后男生的集体记忆军事类游戏回忆系列之1

高一暑假的某个午后,补习班意外地提前结束了两个小时。这意味着正点回家之前,我们平白多了两个小时的自由时间,真是天大的喜讯了。

同学阿南故作神秘道:“去二楼吧……”

“二楼?”我们满脸疑惑,看阿南复杂的表情,好像那个“二楼”是某个隐秘的极乐圣地似的。

去了才知道,这个所谓的“二楼”,无非是一家坐落在学校边上的小区某单元二楼的隐蔽黑网吧罢了。

说是黑网吧好像都有点高抬此地了,一共不到十台机器,只是老板连上个局域网,装了一些单机游戏,连互联网都上不去。这样的标准在如今来看简直不能称其为网吧。但是在我们上高中的特殊年代,它却得以存活,因为那个年代恰好是单机游戏的巅峰,也是我们人生中最美好的年华。

老网吧记忆

来到“二楼”,落座之后,我们这些没玩过游戏的菜鸟又问阿南:“玩什么?”

阿南想都没想,瞬间答道:“这还用问,帝国啊!”

此时他所说的帝国,就是微软旗下的帝国时代系列游戏,具体到当时的版本,按照官方的说法,应该叫《帝国时代Ⅱ:征服者》。

当时我这个游戏小白在双击游戏图标以后瞬间懵了,我第一次知道原来有个游戏类型叫即时战略,第一次了解原来游戏的画质还可以做得这么精致。当时我印象中的游戏画面还是《仙剑一》那种颗粒感极强的DOS风格。那首大气磅礴的主界面音乐,如今依然萦绕在我的脑海。

帝国时代Ⅱ:征服者的封面

此后相当长的一段时间里,我始终认为帝国时代是当时画质细节和界面呈现最好的作品了。后来我和同学小浩还半开玩笑地说:“喜欢上帝国大概就是从农民撅在地上刨果子的姿势开始的。”

我还记得,第一次选择文明的时候,我无所适从,老板见状建议道:“不知道选哪个国家啊?法兰克啊!游侠里边血最厚的,好使!”

我就这么稀里糊涂第一次玩上了帝国。在老板的指挥下,我有些不知所措地点击农民采集资源、建造建筑,探索模式下我的轻骑兵早就不知道扔到哪儿了,反正完全顾不上。后来还是阿南率先发现了对手,提醒我们赶紧上。我这时候才发现,手底下根本没有几个兵。老板再次提醒:“造马厩啊,造三个,爆游侠!”我的资源根本没怎么花费,于是造了马厩之后狂点生产游侠按钮。等我的游侠大军浩浩荡荡地冲到敌方老家的时候,阿南他们的仗都打到一半了,城墙已经被砸开了口子,我的游侠到场刚好可以屠农,那感觉怎一个爽字了得。结果当然不用多想,在这局以体验为主的标准模式下,我方还占据人数优势,自然是大获全胜。看看时间,居然已经过去了一个半小时。

回家的路上,我们几个男生都是意犹未尽,相约以后如果还有类似难得的机会,一定要再好好过过帝国的瘾。

这个平凡的夏日午后,就是我有关帝国时代回忆的发端。

帝国时代Ⅱ:征服者战斗场面

此后我帝国的玩伴略有微调,铁打的盟友逐渐换成了阿鹏和老梁。从高一断断续续玩到高三,乃至于延伸到了高中毕业以后的后青年时代。

工作原因,我每次回老家都相当不易。以春节无法离开单位的代价,才能换来包含中秋国庆在内月余的回乡假期。庆幸的是,连续两年我在那时候回家,老梁都在。

重回熟悉的网吧,开两台相邻的机器,磅礴的BGM响起,仿佛时光没有远去。

老实说,高中毕业以后,我和老梁都过得不太如意。要么心比天高命比纸薄,要么只知低头赶路不知抬头看路,个中滋味,一言难尽。此时来一局帝国,对我们来说可能比烂醉一回更加治愈。黑森林,难度中等,二对二,全地图视野,这些我俩早已烂熟于胸的设定,几乎瞬间完成。一局过后,将近两个小时转眼过去,翻看着各项统计数值,仔细点评过后,回首网吧窗外,早已灯火阑珊。

帝国时代的兵种克制

平心而论,帝国时代在那个即使是单机游戏霸占整个网吧的时代,依然属于小众。相比最火热的“红警”和“星际”,帝国的节奏实在太慢了。第一是没有处理好发展与战斗之间的关系;第二则是战斗系统过于粗糙,到最后还是人海战术,无法对单位实现微操,己方电脑士兵的AI过低,甚至愚蠢,时常让人欲哭无泪……以上两点,注定了帝国时代系列无法登上即时战略游戏的巅峰。

熟悉帝国的老玩家此时肯定早就看出来了,我本人玩帝国的水平实在不怎么样,简直可以用惨不忍睹来形容。水平不过和中等难度的电脑相当,效率更是极端底下,一局游戏居然能玩出一部电影的长度。

好在今天的话题无关技术,只谈情怀。

瑕不掩瑜,帝国时代系列从其设计直到呈现的诸多细节,比如各个文明单位来自不同种族的真实语言系统以及多达四五种文明的建筑风格,无不体现了一种渗透到细微之处的人文精神。带上耳机,注视画面,你能体验到中世纪时代世界各地不同地域种族的精神风貌,不单单只有战争。这种体验和当时那个对过去对未来都充满向往和憧憬的文青加愤青来说,恐怕是最能慰藉灵魂的寄托吧。

帝国时代的人文情怀

玩帝国的时候不用神经时刻那么紧绷,如果你是悠闲的发展为主,甚至可以在安排好一轮操作之后和坐在旁边的好友闲聊两句,一边喝两口饮料一边盯着好友的屏幕点评一下,这也算是种难得的放松。

一局游戏,两个小时,超长的时间恰如一部电影。其作用也恰如电影一样,起码在这两个小时里,你可以暂时抛却环绕身边的诸多烦恼,沉浸在从前慢节奏的中古世界里,你可以把自己想象成运筹帷幄指挥若定的统帅甚至帝王,也可以拉开微观视角,把自己想象成将身家性命托付给大人物,没心没肺只知耕田伐木采石渔猎的普通村夫……那个世界如此遥远,它真实存在过,却又一去不返;那个世界如此靠近,与交心玩伴徜徉其中,所听所见仿佛触手可及。

帝国时代的微观视角

这个世界里,有我们再也回不去的青春。我想,这大概就叫做情怀吧。

电影再长,终有散场的时候。后学生时代再延续,总有物是人非之时。

十年前一别后,我再也没能于夏秋之交回到老家休过如此悠长的假期,老梁也远赴德意志追寻他的梦想去了。帝国时代终于静静地躺在我的硬盘里,落满灰尘。

此后帝国时代的游戏又陆续出了多个后继版本,我体验过,又都删除了。最终留在电脑里的,仍旧是那款经典的,就和我当年在“二楼”玩的一样。我想以这样的方式铭记那个时代,那个帝国时代,那个属于我们这代人再也回不去的美好时代……

帝国时代——少年英雄梦,皆付烽火中

准确地来说,第一个让我留下极其深刻的印象的即时战略游戏不是被人津津乐道的星际争霸,也不是屹立不倒的魔兽,而是少有人提及的帝国时代2-征服者,也并非重置高清版。

当然,星际和魔兽对我的启发也很大,它们丰富了我的想象力,建立了属于自己的世界观:奇形怪状却忠诚无二的虫族到现在还在给各类虫族小说提供素材,魔兽的四大种族衍生出的各个英雄仍在为MOBA类游戏提供灵感。

但帝国时代,就是再现的人类历史中的一部分。

第一次接触到帝国时代,初中的我对于其中花花绿绿的一切都感到好奇,它不同于三国志的手游——强化了决策而忽略了战斗的直接操纵,将主基调定在战斗或者说是扩张中,而后的一切都是为了这个目的服务。

它从始至终都贯穿了一条主线——将地图上能见的地方以最直接的手段变成自己的,丰富的兵种系统就是扩张的资本。

当然,它也让我见识到了一些基础但在平时生活中很难体会到的东西:国家间的贸易互通,贸易马车可以通过市场攫取经济,这是持续可发展之道;大量地购买或卖出会使得物价起伏;资源有着丰富与贫瘠的区别;每个民族的优势各有不同,科技树发展程度不同等等。

而最让我惊讶的是较为丰富的兵力系统,它衍生出了兵种克制、兵种升级、兵种优势、兵种搭配、特有兵种等多个基础概念。

比如,大不列颠的特有兵种长弓兵,配合科技树有着最远的射程,无伤磨城堡及防御塔(当然很慢);中国的诸葛连弩,是弓兵里唯一能连发的兵种;日本的条顿武士,嗯...是挺肉的而且面板攻击力离谱。

起初的我,并不懂兵种搭配,信奉的还是老一套——人海战术,怼着兵种一通狂按就是了。

后来意识到,在没有足够的资源作为基础时,强大的武力就是空谈,第一名的电脑你要躲着走,落后的几名也能来时不时地骚扰你,你还无计可施。

农民作为最基础的单位,虽然具备一定的武力,但主要工作是从事各类资源采集工作——伐木、种田、捕鱼、狩猎、牧羊、采矿、建造、维修等等,这些庞大而又必备的基础事务构成了国家的基础,前期也需要足够多的农民来支撑国家运作。

而在前期实力不足的情况下怎么办呢?防御。既有草棚、石墙、城门的纯防御性设施,也有瞭望塔、城镇中心(需农民入驻)的反击性建筑,而且普通的军事建筑(马厩、兵营)也可以作为防御线的一部分来抵御前期进攻。

而在拥有了三大基本兵种后,战争的序幕才正式拉开。

步兵有着不错的面板能力,而后能够升级成剑士直至剑兵勇士;弓兵作为标准的长手单位,能够有效地对近战兵种形成风筝;骑兵有着快速移动能力,能够有效地参与到各种骚扰战、支援战里。

在这之中,步兵里的长枪兵(叉叉)对骑兵有着额外伤害,掷矛兵对弓兵有着伤害加成,骆驼骑兵对普通骑兵有着伤害加成,但同时叉叉和掷矛兵又是便宜货——只需要食物和木材,这两样资源也最为常见。

也就形成了垃圾兵互堆、核心兵种一波推的各种战术。

兵种的升级与时代直接挂钩,但也附有其他建筑内的专研升级。

在第一次接触到铁匠铺和大学时,我是贪心的,希望能将所有科技树点满,将全兵种的装甲、攻击力、射程全都升至最高,但有限的资源需要我在当下作为最合适的选择:以哪个兵种作为主力就纵向深化。

帝国时代是将民族明确区分的,除了开局优势,最为明显的就是特有兵种,这是城堡里才能生产的特有兵种。

所以西班牙火枪兵的炮火点燃了战场的引线,铁蹄踏遍四方;哥特禁卫军的造型独树一帜,成为战场上的中坚力量;中国的连弩兵累计规模优势,上演万箭穿心的浴血剧情。

在偶然的一次尝试中,我发现了另一个兵种——僧侣的趣味性。

严格意义来说,僧侣并不属于战斗兵种,他的效果是治疗和招降,对友方部队进行吟唱回血,这一点是我耗费大量金矿也要生产的原因(不过实际对战性价比就不高了);对敌人进行招降,颇有种攻心为上的乐趣。

从单一兵种人海战术到克制兵种质量取胜,从特有兵种堆积到僧侣招降超过上限,从2V2V2V2到1V7,经历了无数的对局,对于简单及中等电脑都能游刃有余,但再耐玩的游戏也会随着时间逐渐褪色。

相比起如今的游戏,帝国时代2画面看上去带有浓厚的上世纪色彩——粗糙且浓密,但它依然给我带来过无数的新东西:正义会随着战果改变;战争实力是话语权的核心;不彻底灭亡就是翻盘的根本;国家起源的基础是农耕文明。

同时,轻快的鸟叫声回荡在大地上,总让我想起《等到烟火清凉》的开头,空旷而隐秘;绵羊的咩咩、战马的响鼻、野狼的嚎叫、伐木的噔噔、采矿的清脆以及建造的厚实感,构成了城市起源的另一面。

它也曾实现了我的英雄梦,关于谋略,关于战争,关于史诗。

伐木种田,男耕女织,农耕文明就此发展;

烽火点燃,强敌来犯,抵御外辱迫在眉睫;

勤加操练,整顿军队,男儿志在一方天地;

围魏救赵,声东击西,壮志凌云鹿死谁手;

巧取豪夺,暗度陈仓,千秋霸业英雄一梦。

鲁大维:蒙古帝国治下的种族融合

作者丨鲁大维

蒙古帝国的兴起构成了全球史的一隅,14世纪中期帝国的衰落同样在历史长河中影响深远。进入14世纪,蒙古帝国的黄金时代一去不返。随着蒙古帝国的式微,出现了大范围的骚乱。14世纪60年代,东北亚各方势力,即帝国皇室、高丽王室、中原地方武装和叛军首脑在跌宕起伏、暗潮汹涌的风云中此消彼长的变迁过程。东北亚作为蒙古帝国重要的一部分,理解其发展进程对于我们认识蒙古帝国的性质和14世纪中期新出现的“后帝国”时代大有裨益。

近期,社会科学文献出版社甲骨文工作室引进出版了《帝国的暮光:蒙古帝国治下的东北亚》,欧美蒙古史大家鲁大维

(David M. Robinson)

从全球史的视野审视14世纪的东北亚局势,勾勒蒙古帝国在东亚文明圈衰亡的全貌。书名中的暮光,寓意着蒙古帝国时代辉煌与夕阳西下的晚景在东亚文明圈中的折射。鲁大维重构了14世纪国际秩序中开京、辽东和大都之间错综复杂的政治关系,介绍了东亚版图上的东部高丽王朝与中南部南宋、金、西夏、大理国的联动,特别是蒙古大军如飓风般横扫东亚之后,挥师东进朝鲜半岛的精彩历史。

在如此辽阔的帝国疆域之下,各民族之间又是如何联动的呢?东亚各方势力之间又是怎样的存在形态呢?下文选自《帝国的暮光:蒙古帝国治下的东北亚》,讲述了在蒙古帝国统治下的种族融合问题,由社会科学文献出版社授权刊发。

《帝国的暮光:蒙古帝国治下的东北亚》,[美]鲁大维著,李梅花译,甲骨文丨社会科学文献出版社2019年12月

日本学者杉山正明提出,从经济角度而言,蒙古打造了“欧亚贸易圈”。在蒙古人的头脑中,通过全球贸易来扩大财富的观念一直根深蒂固。为此,他们致力于交通运输基础设施建设,在帝国境内根据银本位制发行纸币,密切加强与国际商业群体(如突厥、畏兀儿等商人联盟)的联系。这种泛欧亚大陆的发展局面,不仅加强了元朝和高丽的贸易关系,而且让东北亚地区之间的联系空前紧密。

在蒙古时期,和过去朝鲜半岛与元朝以前的中原王朝进行的经济文化交流(国家贸易为主)不同,当时的贸易形式更加多样。在蒙古帝国治下,朝贡贸易仍在继续。高丽朝廷向蒙古进献瓷器、干果、毛皮、扇、纸、银、金等物品。和帝国其他地区一样,高丽也向蒙古进献宫女(更多内容见后面的章节)、宦官、佛僧等。通常情况下,蒙古朝廷以赏赐的方式回礼高丽王室。

然而,与此前的中原王朝不同,元朝皇帝赏赐的回礼总价往往只是高丽朝贡品的一小部分。而且正如尹彼得所言,高丽使团向蒙古朝贡的次数,几乎是向辽国和金国朝贡次数的八倍。蒙古之所以对被征服国家大肆盘剥,增加后者的朝贡次数,主要是因为在帝国皇室和诸王之间,存在广泛的“礼物交换”。礼物交换是蒙古政治文化不可或缺的组成部分,是13、14世纪东北亚经济的显著特征。另外,高丽和元朝的经济关系还包括为大都高丽王室府邸提供各种需要,如保障安全、提供服务以及在储备金短缺时为在元高丽商人贷款。

这些经济往来的后果之一,就是高丽部分加入了“元朝纸币联盟”。元朝的纸币通过帝国的赏赐、物品和服务费用的支付等方式流入高丽。这意味着,在14世纪中叶,元朝的通货膨胀会直接影响高丽大部分地区,特别是开京的王室经济。高丽王室成员、政府官员以及与大都保持密切关系的新兴精英,最有可能得到元朝的纸币。他们在元朝的活动经费可能也是用蒙古的纸币支付。高丽国王在居留大都期间,一方面与蒙古皇室交往,另一方面也积极参与太庙的贸易活动,而这些都有可能影响他们的商业理念,特别是富商代表国家从事海外贸易的理念。

尽管辽东地区的商业化水平滞后于以江南地区为首的经济中心,但是考古挖掘资料和文献资料表明,辽东南部地区已经较好地融入元朝的经济活动中。当时,高丽人学习汉语口语的入门教材中有这样一则故事,大致情节是:一名高丽商人在辽东商人的陪同下到大都去做生意,这位辽东的商人对元朝和高丽的市场情况非常熟悉,如数家珍。这也并非巧合。

鲁大维(David M. Robinson),美国柯盖德大学何鸿毅家族基金讲座亚洲研究暨历史教授、富布莱特(Fulbright)学术交流基金会访问学者。研究方向包括蒙古帝国史、军制史以及近代东亚的外交实践等。著有《帝国的暮光:蒙古帝国治下的东北亚》、《匪徒、宦官与天子:明中期的政治叛乱与经济暴动》、《明朝宫廷的尚武展示》、《乱中求治:韩国理学家郑传道及其时代》等论著。

在蒙古帝国治下,无数族群如洪水般涌入东北亚地区。在13世纪,成千上万民众离开高丽北方地区,他们中大多数人是在13世纪中叶蒙古军队的50破坏性入侵中被劫掠到东北亚地区,有些人是主动投降,而有些人则是被迫迁移到蒙古南部地区和中原地区。不过,他们中的绝大多数人在辽东地区定居下来,从事农业生产。在元朝中原地区的主要城市(通常是大都或上都),高丽宦官、通事和文人不遗余力地寻找发财和成功的机会。在高丽北部边境地区,普通百姓及其家人则利用朝廷的管控松弛,跑到辽阳和沈阳周边地区,以逃避赋税和劳役,他们在那里形成规模庞大的高丽移民群体。当时,在整个中原地区散居的高丽人大约有25万。

辽东地区原本就生活着蒙古人、女真人、契丹人及人口较少的畏兀儿人、钦察人和渤海人等诸多族群,他们中的一些人,早在蒙古帝国建立之前,就已经在这里生活。但是如前文所述,由于蒙古的行政政策和军事政策,许多人被迫迁居到这里。辽阳周边地区的女真部落在生活方式、经济结构和社会组织方面与辽阳北部和东北部地区有很大差异。不过,随着时间的流逝,他们之间的差异可能因为融入蒙古帝国而大大减少。

在蒙古帝国治下,欧亚大陆开始大规模建设交通运输基础设施。依照过去惯例,蒙古要求被征服地区以各种(有形)方式来证明其臣属地位。例如,要求地方统治者到大汗的宫廷(无论身在何处)朝拜,地方统治者的儿子作为质子前往大都担任大汗的护卫,地方统治者要向大汗缴纳赋税和户口登记簿,设立和维持广泛的驿站网络,所有这些措施都旨在把新征服地区及其统治者与蒙古帝国绑在一起。

驿站的主要功能是促进贸易往来、信息传递、官令传达和军队流动。当时,驿站遍布于欧亚大陆(包括东北亚)主要陆路交通线。在辽东地区,蒙古建立了约200个陆路驿站,其中有数十个驿站见证了高丽王朝的兴衰沉浮。在公路沿线,坐落着许多政治、军事、经济中心,如大都、上都、辽阳、西京和开京。在连接这些中心城市的公路上,驿站的分布最为密集。此外,其他的公路分支一直延伸到女真部生活的地区。马匹是陆路交通的首选动物工具,但在驿站以北地区,由于暴雪和漫长的冬季,狗和驯鹿仍然是主要的交通工具。

蒙古人虽然来自大草原,但也知道应该充分利用并扩大横贯欧亚大陆的海上交通线。连接东亚和西亚的海上贸易交通线,构成了元朝这一贸易帝国的基本框架。尽管海路比起陆路更为危险,但在东北亚地区,海上交通线在迅速装运大宗货物(如粮食)和士兵方面仍然发挥着至关重要的作用。至少在13世纪70年代中期,每逢干旱和饥馑之际,朝廷就会派船定期往返于辽阳和高丽,运送赈灾救济粮。另外,海上交通线把高丽和山东、直沽港(直通大都入口)等地连接起来。

1295年,一名高丽官员把14000匹麻布运到山东沿海地区,在那里他把这些物品经由陆路运送到益都。在益都,东道诸王的影响力仍然十分强大,他们通过代理人来保障自己的利益,其中包括益都的部分税收,这是元朝皇帝授予诸王,并且诸王共同持有的蒙古帝国这一大家产的股份之一。在益都,高丽人以纺织品兑换元朝纸币,并将纸币提供给寓居大都的高丽世子。运送山东的高丽物品,沿着大运河运送到大都。14世纪中叶,恭愍王的一位密友在从大都返回高丽的途中由于船只失事落水而死。

通过帝国的政治军事统治地位,以及遍布全境的交通运输基础设施,蒙古的习俗也渗透到东北亚大部分地区。在高丽王宫和精英家庭,蒙古的辫发、毡帽、服饰和靴子等极为盛行。通常认为,草原游牧的生活方式,重视畜牧业的蒙古饮食习俗,广泛且持久地影响了高丽的饮食。另外,汉人和高丽人开始起蒙古名。也许是为了仕途顺遂,也许是为了赶个时髦,一些汉人也起蒙古名字。另外,一些汉人、契丹人、女真人和高丽人也凭借自己在帝国军事、行政、技艺、饮食、医药和文化等领域的杰出贡献,获得了朝廷的嘉奖,获赐蒙古名字。

文化交流,并不是自上而下地向被征服者传播蒙古文化的唯一方式。在蒙古统治者的厨房和宴会厅,摆满了羊肉、马奶酒和奶油等典型的大草原食物。然而,伴随帝国扩张,蒙古的饮食习惯也日益多元,特别是在精英家庭的餐桌上,波斯和突厥的香料和烹饪技巧以及汉人传统饮食越来越频繁地出现。另外,地方的流行时尚在帝国的传播速度也加快了。13世纪初,蒙古名将木华黎的一个(至少)儿子和他的女真妻子、蒙古妻子头戴西亚头巾,身着西亚服饰。通常,在大都举办的盛大宴会上穿戴的著名服饰——质孙服可能源于西亚。马可·波罗也对质孙服赞叹不已。13世纪至14世纪初,高丽服饰成为大都许多精英追捧的时尚。

高丽物品的流行和传播与高丽女性息息相关。第一批来到蒙古帝国的高丽女,是13世纪中叶血腥战场上的战利品,她们或者被卖为奴隶,或者被许配给刚刚投降的南宋士兵,或者作为战利品被赏赐给蒙古勇士。自13世纪末起,忽必烈和其他蒙古贵族开始从高丽精英家族女性中物色妻妾人选。起初,高丽朝廷极力回避这些要求,但最后却不得不满足蒙古,通过设立相关部门,来组织和控制高丽女流入蒙古帝国。

起初,高丽女只是战利品,但后来进献高丽女成为高丽王室和蒙古帝国之间官方朝贡的一部分。元朝使节代表皇帝定期到高丽挑选女人,而高丽则把女人作为礼物送给元朝的重臣。驻守高丽的元使和大臣,也经常物色高丽女作为自己的妻妾。

13世纪末、14世纪上半叶,大都的高丽女越来越多。据《元史》《高丽史》记载,大都的高丽女约有1500名,而事实上大都的高丽女远远多于这一数目,因为在精英高丽女身边总是跟随一群侍女和随从。很多高丽女默默无闻,鲜为人知,没能在正史中留下痕迹。许多高丽人把他们的女儿嫁到元朝的精英家庭,以此作为升官发财和光耀门楣的捷径。蒙古、穆斯林和畏兀儿的精英们也特别喜欢高丽美女。娶高丽女为妾,成为当时的流行风尚。

据14世纪一位熟知大都宫廷生活的汉人文人的记述:京师达官贵人必得高丽女,然后为名家。高丽女婉媚善事人,至则多夺宠。自至正以来,宫中给事使令大半为高丽女。以故四方衣服鞋帽器物,皆依高丽样子。也许是因为帝国的赏赐,高丽的服饰也广为人知,甚至流传到代表中原生活和文化最高水平,文化内容最丰富的地区——江南。自然,这些高丽美女成为收集元朝内部情报的宝贵“线人”,她们通过接近元朝权势家族获得大量可靠情报。

在元末的宫廷,高丽女不仅影响服饰的流行,而且还左右两性政治的走向。在人际关系至关重要的环境里,掌握一定程度的高丽语可能会成为一种优势。在张昱的《辇下曲》中有这样一句诗句:“卫兵学得高丽语。”可见掌握简单的高丽会话,有利于元朝士兵和高丽宦官、高丽贡女以及蒙古精英家庭的高丽侍妾和仆从交流,所以,对大都卫兵而言,即使是略知高丽语,也会让他们兴奋不已。

14世纪中叶,大都的高丽色彩给诗人迺贤也留下了深刻印象。他对于中原乡村农民的贫困潦倒和大都高丽女豪华奢侈的生活进行了比较。1355年,迺贤从家乡即港口城市庆元(今宁波)出发,北上大都。这首诗的灵感来自他抵达黄河北岸后的第一个地方——新乡。通过描述新乡百姓饥寒交迫、赋役沉重、逼债骚扰不断,他揭示了帝国大都荒淫放纵的生活。

蓬头赤脚新乡媪,青裙百结村中老。日间炊黍饷夫耕,夜纺绵花到天晓。绵花织布供军钱,倩人辗谷输公田。县里公人要供给,布衫剥去遭笞鞭。两儿不归又三月,只愁冻饿衣裳裂。大儿运木起官府,小儿担土填河决。茆櫩雨雪镫半昏,豪家索债频敲门。囊中无钱瓮无粟,眼前只有扶床孙。明朝领孙入城卖,可怜索价旁人怪。骨肉生离岂足论,且图偿却门前债。数来三日当大年,阿婆坟上无纸钱。凉浆浇湿墓前草,低头痛哭声连天。恨身不作三韩女,车载金珠争夺取。银铛烧酒玉杯饮,丝竹高堂夜歌舞。黄金络臂珠满头,翠云绣出鸳鸯裯。醉呼阉奴解罗幔,床前爇火添香篝。

在迺贤的另外一首诗中,他也对中原中部农村生活的惨状和大都朝廷的奢华生活作了比较。如同前诗,他也提醒人们,在乡野平民的苦难和首都精英家庭的富有之间,横亘着一条巨大的鸿沟。如果说新乡老妇真的曾经羡慕过大都的高丽女,那么这也可能正如迺贤诗中所言,表明在普通百姓的想象中高丽女已经成为帝国精英家庭的重要标配。

与此同时,汉文化也通过蒙古帝国传入高丽。高丽文人前往大都和中原其他地方,向新儒学诸派大师学习请教,并购买儒家经典带回高丽。至少有一次(1314年),蒙古皇帝爱育黎拔力八达赠给高丽17000卷南宋帝国的典籍。在大都和江南,高丽人不仅对元朝朝廷刊行的朱熹经典评注,而且将其作为参加元朝科举考试的必读书目。另外,通过一条更直接的路径,即与元朝政府派往高丽行省的汉人官员的学术交流,高丽学者得以分享他们的学术成就和文学取向(包括新儒学的发展)。新儒学的思想和学术也深刻影响了高丽社会。

在蒙古帝国治下,女真人、汉人、畏兀儿人和高丽人等被征服民族之间,文化交流也得到了加强。早在蒙古入侵以前,一些女真学者就开始深入接触汉人的思想、艺术和文学。在蒙古帝国治下,女真和汉人互动交往的条件更加便利。元朝时期,女真族中涌现出几十位学者、剧作家、诗人、画家和书法家,大大提升了他们的文化形象。在一本14世纪的家庭百科全书中,我们发现女真的烹饪传统也影响到汉人的饮食口味。另外,与金国时期相比,女真人和汉人之间的通婚现象也日益普遍。

在蒙古社会,宗教赞助网络也得到拓展。当时,宗教赞助网络横跨东亚大部分。元朝皇帝就极力推崇和赞助藏传佛教,并将其广泛传播到东方和西方。早期波斯伊尔汗国大汗就非常推崇藏传佛教。据说,高丽王宫,特别是高丽王宫的蒙古女性,捐资铸造了许多藏式大钟和铜像。

自忽必烈时期开始,和罗斯、中原以及其他地区一样,高丽的精神资源也受制于蒙古统治。忽必烈及其继承人把高丽的高僧大德召集到大都和上都,让其神圣的才能服务于帝国的皇室。一些高丽僧侣在大都的寺庙寄名。在一些特定的日子(通常是皇帝的生日或闰年的第一天),高丽国王和百官往往前往寺庙,为元朝的皇帝祈福,祈祷元朝的统治永续昌盛。通过初步分析松广寺(禅宗中心之一)收藏的一份破损严重的元代藏文旨令,我们发现高丽佛教机构可能也受到元朝帝师的监管,尽管非常松散。帝师,主要负责监管帝国佛教寺院和人员。一些学者指出,元朝皇帝曾经试图通过(一定程度上)统一佛经制作来促进帝国的政治统一。

宗教赞助和范围也跨越了元朝的边界。很多元朝的宗室成员赐给高丽寺庙免税特权和庇护特惠,以此换取祈福和宗教活动。在元朝宫廷服务或嫁给政治精英的高丽女性,也慷慨地资助大都的佛教机构。在元朝宫廷,高丽宦官或者代表自己,或者代表高丽贡女,出资捐助首都及其周边地区的佛寺。在大都,高丽贡女和宦官还向高丽的佛寺赞助元朝纸币和黄金。

蒙古统治也深刻地影响到高丽的军事体制。蒙古在13世纪末征服高丽之后,为确保对高丽的统治和高丽的国内稳定,进行了一系列政策调整。在很大程度上,蒙古成了高丽的军事保护伞。在高丽北方地区,防御力量遭到严重削弱,常备军也被取缔。高丽在面临军事危机的时候,会根据实际需要随时动员普通百姓替常备军出战。也许更重要的是,元朝驻守在鸭绿江北岸、受制于元朝双城府的军队,成为高丽北方地区的防御堡垒。宿卫军的盛名更多的是来自大量闲职,而非战斗力。结果是,在14世纪中叶,面对国际上的纷争不断和国内的暗潮汹涌,高丽国王束手无策。14世纪,高丽国王为了确保百姓、王氏家族和王宫的安全,建立了一定规模的贴身护卫。显然,这是仿效蒙古的怯薛制度。一些关键的宫廷卫队番号也采用蒙古名字。

高丽还引进了元朝的万户府制度。万户府,通常位于首都附近和南方沿海。一般情况下,万户府配备高丽士兵,录用高丽官员,有一定程度的自治权。但在14世纪中叶,蒙古通过保持对官员的任命权来有效控制万户府,进而控制整个军队。高丽国王再也不能理所当然地得到军团的政治效忠。为满足蒙古的各种需要(包括发动战争),高丽武装力量和人力资源都任由蒙古朝廷驱使。

就这样,至14世纪中叶,东北亚的政治关系、经济关系、文化关系和军事关系空前紧密地联系起来。人员、物资、货币、时尚和理念,轻易地跨越了政治的边界。高丽、辽东南部地区和中原东北地区的命运紧密交织在一起。不过,这并不意味着过去的传统荡然无存。新事物也许会在地方社会得到重新阐释,并在传播过程中常常发生变异。同样,在蒙古时期,原来的政治边界越来越具有渗透性。当然,在危机时刻,昔日的明争暗斗和潜伏的紧张冲突也会死灰复燃。

关于蒙古帝国治下的整合,在高丽朝廷内部引发了较大的争议。金炯秀等学者认为,高丽内部曾就在多大程度上与蒙古帝国的政治、经济、社会和军事结构保持一致展开激烈的争论,而且这一争论贯穿于整个14世纪。一些人提议,引进元朝的法典、军事组织形式和新儒学。忠烈王(1298—1308)为了获得忽必烈的认可,同时也为了有效阻止元朝向高丽提出更加贪得无厌的物资和人员要求,穿戴蒙古服饰,头剃蒙古发式,默许蒙古重新命名高丽行政机构的要求,以表明高丽作为帝国藩属的地位。

14世纪忠宣王王璋(忠烈王之子、忽必烈之外孙)在位时期,这种趋势越来越明显。王璋以世子身份在大都度过了大部分青年时代。在大都,他和蒙汉精英建立了人际关系,切身体验到大元兀鲁思的统治生活。忠宣王和他的幕僚同意引进元朝法典,这意味着,高丽的社会经济基础将发生翻天覆地的变化。其中,关于是否减少高丽奴隶数目的争论,最为激烈。奴隶是高丽社会经济的核心。忠宣王,作为高丽国王和帝国子孙,认为通过改革可以改善高丽和元朝的关系,增加高丽朝廷的收入,进而削弱众多潜在的政敌的经济基础。

但是,这种改革遭到了强烈反对。精英分子担忧这种改革会带来变化,而变化则会造成社会混乱和经济危机。一些官员启奏,高丽和元朝之间的亲密关系意味着高丽主权的终结。他们提醒国王,忽必烈曾下旨称尊重高丽“王朝的习俗”。他们坚称,14世纪这种高丽社会及司法机构与元朝保持一致的做法违逆了忽必烈的旨意。而那些希望保留高丽传统婚姻、社会身份习俗以及国王与世家贵族权力平衡的人则如履薄冰,这是因为过分坚持高丽的风俗习惯可能会被视为对抗蒙古的权威。这样,在元朝官员、高丽朝廷、部分高丽官员以及“王朝习俗”的捍卫者等各方势力的博弈下,改革高丽传统社会、法律和经济的进程不得不放慢脚步。

金炯秀极具说服力地论证了从高丽对蒙古统治的反应来看过去学界关于高丽末期特点的认识并不尽如人意。通常,学界以二分法来说明高丽末期特征,例如,新兴士人崛起和世家元老贵族、国王和贵族、亲元派和新士人。金炯秀认为,如果重点研究当时的个体对社会问题的反应,相关解释可能会更有说服力。朴仁浩从不同角度分析了高丽“附元派”,他也强调当时个人选择的重要性。在第八章,我们将会继续探讨蒙古时期的高丽问题。

高丽和辽东被纳入大元兀鲁思,这并不意味着彻底的、真正的统一,更不意味着政治、社会、经济、军事和精神生活的同质化。元朝的法律体系与高丽和中原南部被征服地区的法律体系大相径庭。虽然高丽的行政管理模式深受元朝的影响,但却与大元兀鲁思截然不同。在13、14世纪,与中原隔绝的辽东地区被视为“异地”,而这种认识也反映在14世纪初帝国命人编写的《大元混一方舆胜览》中。在这本图册中,辽东地区显然位于长城北侧,是中原北部边界的标志。红巾军战争表明蒙古治下的东北亚地区达到了前所未有的大融合,但同时红巾军战争也让东北亚各方势力承受了巨大压力。

本文选自《帝国的暮光:蒙古帝国治下的东北亚》([美]鲁大维著,李梅花译,2019年12月)由甲骨文丨社会科学文献出版社授权刊发。

作者丨[美]鲁大维

摘编丨吴鑫

编辑丨徐悦东

校对丨薛京宁

帝国时代4下

(部分图片和资料来源于网络,侵权私删)

#策略游戏的脑洞时间#

游戏机制

《帝国时代4》游戏中升级时代需要修建地标性建筑,当然地标性建筑也不是单纯的无用,它会为玩家提供强力的增益或者作化身为一座巨型箭塔提供防御。比如英格兰的议会厅可以迅速训练长弓兵,罗马帝国的亚琛教堂可以为农民提供大范围的激励,罗斯的金门可以提供巨大的经济优势,中国的钟楼和法国的炮兵学院可以训练出更强的攻城器械等等...升级时代后,玩家可以解锁全新的兵种和科技,也能升级现有的兵种。升级后兵种可以在敌人兵种不克制我方的情况下,大幅碾压对方低等级的兵种,同样提升了胜算。

游戏内兵种克制链

一.消耗木材的基础兵

1.步弓手克制长矛兵

2.长矛兵克制骑手

3.骑手克制步弓手

步弓手远程可以给长矛兵致命伤害,骑手可以对步兵造成毁灭性的冲锋伤害,长矛兵免疫骑兵的冲锋。

二.消耗黄金的肉兵种

1.重步兵武士克制步弓手,长矛兵(不是完全克制)

2.骑士克制步弓手

3.弩手克制重甲单位,轻甲反克弩手

4.昂贵的投石器和冲车克制城池

混搭部队成员才能取胜

三.游戏后期强力兵种火器类

枪手在《帝国时代4》里的强度很大,正所谓功夫再高,也挡不住子弹,一排枪手就可以对敌方步兵造成压制性的局面。手推炮在后期绝对是军队中的王牌成员,高伤害,高射程,以及强大的拆迁能力,让敌人躲都躲不了,但是手推炮打不了近处敌人,也要对付敌方的远程器械,只能说优势和劣势是平的。

战役

《帝国时代4》给玩家提供了四个阶段史诗一般的战役,分别是讲述征服者威廉占领英格兰以及他后代们内战的“诺曼人”战役,讲述了包括三十人之战、圣女贞德到法国人夺回诺曼底的战役,讲述了蒙古人西打毛子东揍女真的“蒙古帝国”战役,讲述莫斯科大公伊凡三世和他的孙子“伊凡”抗击蒙古并统一俄罗斯的“莫斯科的崛起”战役。

通关战役后的一个小关,都会解锁纪录片的CG动画,有些是讲述战役剧情的历史CG,有些是介绍游戏相关内容的科普CG,例如诺曼战役介绍了欧洲城堡、弩箭、锁子甲、板甲等知识;有些则是后人谈,从后人的角度讲述历史事件,在实际拍摄的现代场景里用黄色的虚影印刷出古代战场。上一秒还是一座城市中的破旧古堡,下一秒无数黄色的士兵残影架设着攻城器材冲向敌阵。

国家

虽然网上意见各不相同,但是我觉得四个月前B站up给出的这个排名还是比较靠谱的。接下来我们说一下大家比较在意的几个国家的特点。

法国

法国可以廉价地建造伐木场、磨坊、采矿场,前期有经济优势。随着时代进步逐渐加快的农民训练速度,巩固了中期优势,堡垒边上的靶场和马厩可以更便宜地训练士兵,强化了军事动员能力,最后的王牌,就是法国有能回血的皇家骑士、带盾的弩手和全游戏对建筑伤害最高的皇家加农炮,所以强度可想而知。

德里苏丹

德里苏丹所有科技都能免费研发,但速度极慢,玩家需要在建筑物里进驻学者来加快研发速度。在后期其他国家花重金升科技,而德里苏丹不用,这剩下的钱就可以用来造大象了。印度大象非常耐打,后期用战象、象弩队来保护手推炮,除了机动性差外,就没什么其他弱点了。当然,这一切都是建立在你有经济优势的前提下的。

中国

中国作为国内玩家非常关心的可选势力,以中国结为旗帜,在游戏中横跨唐宋元明四代,拥有非常多的特色兵种。然而,他们却非常需要玩家合理搭配才能发挥作用。改朝换代不需农民革命,只要建造同一时期俩个地标建筑。就是说,只要造一个地标,就会进入下个时代。而补齐另一个地标,才会进入后一个朝代。

宋代的连弩兵只能前期打轻甲用,对重甲简直刮痧。元代的火长矛骑兵倒是不错,虽然脆皮但是高机动性,还有范围伤害和对建筑加成,无论偷农民还是强拆地标都挺好。并非朝代而是由时代解锁的皇宫卫兵,虽然机动性高于武士,但护甲劣质,单挑武士时非常难受。好在城堡时代还解锁了蜂巢炮,作为轻型投石车的上位,它除了对建筑物没有伤害加成外,其他方面都可以碾压投石车

结语

在这个快餐时代,能享受这种快操作慢节奏的游戏,既消耗玩家的时间和耐心,也无法在前期发展时带来刺激感。还要不断改变战术对付其他国家。但是我相信《帝国时代4》,在这个RTS凋敝的年代里,交了一份迟来16年的答卷。

感谢大家读到这里,点个赞我们下期见

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