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暗黑破坏神地狱火任务攻略(索尼PS博物馆:暴雪动作角色扮演游戏暗黑破坏神)

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暗黑破坏神地狱火文章列表:

暗黑破坏神地狱火任务攻略(索尼PS博物馆:暴雪动作角色扮演游戏暗黑破坏神)

索尼PS博物馆:暴雪动作角色扮演游戏暗黑破坏神

《暗黑破坏神》(Diablo),是一款索尼PS主机动作角色扮演游戏,由Climax Group开发,EA和暴雪发行,1998年3月11日在北美发售,1998年7月9日在日本发售,游戏容量1CD。本作以PC版《暗黑破坏神》为基础进行移植,针对PS主机特点加入了本地双人同屏合作功能,让玩家可以体验传统街机风格的暗黑地牢打怪刷装备。

本作在游戏发展史中有着革命性意义,它融合了传统街机动作过关和角色扮演养成两大核心玩法,玩家在系列初代作品中,扮演一位勇士来到小镇崔斯特瑞姆,深入到16层地牢中,完成各种任务同时击败多个BOSS,最终来到地下16层击败Diablo,然而整个故事并未结束,为系列后续作品埋下了伏笔。

游戏最核心的场景就是16层地牢,每四层地牢的风格一致,分别是教堂、陵墓、洞穴、地狱,玩家每次游戏都将面对随机生成的地牢,除了最终第16层外。此外第 5、9 、13 层都有快捷通道可以直接返回城镇,但需要玩家找到通道并使用一次,类似点亮传送点。

玩家在冒险过程中,还可以在崔斯特瑞姆镇得到帮助,小镇的地图是固定的,有多名NPC为玩家服务,包括出售魔法书和法杖的女巫Adria、出售治疗药剂及卷轴的医生Pepin、出售武器盔甲的铁匠Griswold、出售稀有物品的男孩Wirt、收费鉴定魔法物品的智者Cain等。

本作共有三种职业可选,战士可以使用任何武器和盔甲,擅长用力量近战,但是魔法很弱;浪人擅长使用弓箭,能对敌人发射出强力快速的远程攻击;法师可以使用多种威力强大的魔法,但面对怪物近身非常脆弱。玩家通过消灭敌人获得经验值,升级后可以对强壮、敏捷、魔法、体力这四项基本属性加点。

游戏中玩家可以通过购买或打怪获得各种装备,名称带颜色的高级魔法装备需要经过鉴定才能发挥出效果,此外每件装备都有耐久度设计,可以支付金币让铁匠维修损坏的装备。本作中怪物分成了野兽、恶魔、亡灵三种,每种都包含固定的类别,然后衍生出具体的怪物,每种怪物根据能力强度还分成了普通、特殊、暗金等类型。不同武器种类对不同类型的怪物,会有伤害加成和下降,例如剑系武器对野兽伤害1.5倍,对亡灵则只有0.5倍,这个设计也成了系列后续作品的标配。

本作操作方式改为手柄,十字键控制人物移动,四个基本按键分别对应攻击、互动、切换魔法、使用魔法,L1R1两个肩部按键分别是快速补血补魔法,比起PC版用鼠标点击的操作,PS版操作更符合动作游戏玩家习惯,遗憾的是没有支持当时最新的DualShock手柄摇杆和震动功能,此外存档需要占用10格记忆卡容量也带来了不小麻烦。

《暗黑破坏神》PS版销量58万套,游戏在保留了PC版原始内容的基础上,让主机玩家有了更符合习惯的体验,可以说是PC游戏移植主机为数不多的精品之一,至于PC版资料篇《地狱火》(Hellfire),这个连暴雪都不认的私生子,自然也没有出现在PS移植版中。

员工曾一天工作12小时 甚至不想碰游戏!暗黑破坏神2是这样诞生的

2000年6月29日推出的暗黑破坏神2迎来了它的19周年纪念,为了纪念这款极具开创性游戏,diabloii.net采访到了David Craddock,他所编撰的《Stay Awhile and Listen》第二册即将出版,里面讲述了很多暗黑2背后的开发秘史。今天就来简单地聊一聊里面的一些趣事。

像它的前辈一样,暗黑破坏神2也在一定意义上定义了什么是动作角色扮演游戏。前一款游戏的成功将秃鹫变成了一个新的工作室暴雪北方。虽然最初的暗黑破坏神团队只有15人,但它的续作却有45到60名开发人员,他们拥有不同的技术背景。

“我认为你可以把暗黑破坏神2前后的暴雪北方看作一家正在经历青春期的公司。”Craddock说:““他们更成熟了,也更自信了,但他们仍在寻找自己的声音。”

成长的痛苦

正如Craddock的第一本书中详述的那样,暴雪北方在开发第一部暗黑破坏神时基本上处于狂野西部的状态。事实上,首席艺术家Michio Okamura在为秃鹫工作室工作之前甚至都没有电脑的,他是在为正义联盟特遣队以及暗黑破坏神制作原画时才学会使用电脑的。

为了开发暗黑破坏神续作,他们请了很多新的开发人员,有些人在游戏行业的经验比原创者们更多。所以尽管每个人都相处得很好,但在经验方面,新人和老人之间存在着明显的分歧。

Craddock认为公司总体上处于一个好的状态,但它正在经历规模越来越大的痛苦。新的人才也意味着带来不同的期望和想法,这有助于改变暴雪北方的文化和做法。其中一些方面就反映在游戏中。

“如果你仔细看一下暗黑破坏神2,就会发现很多相互矛盾的想法,”Craddock 说。“游戏仍然有一种令人毛骨悚然的恐怖氛围,但它也比第一款游戏更有鲜活力。虽然也有地下城,但你大部分时间都在外面跑来跑去。“

地狱般的开发冲刺

随着暗黑破坏神和魔兽争霸2相继推出,暴雪总部和暴雪北方(我们简称为“暴雪”)似乎是一直保持着近乎不可阻挡的势头。但幕后的情况却截然不同,每个人还在紧张不安,担心下一款游戏是否会让他们崩溃。

暗黑破坏神2发售之时,暴雪已经树立了“完成之时再说”(when it’s done)的政策。暗黑破坏神1代就是错过了1996年感恩节和圣诞节的发售档期,但工作室仍然在不断地开发着他们的游戏。这些因素,加上外界对暗黑破坏神2的高期望,导致了暗黑破坏神2的开发冲刺期是暴雪在魔兽世界之前最糟糕的之一。

对于程序员来说,这次冲刺期持续了大约18个月。一周七天,每天工作12-16小时或更长的时间。人们在办公桌下蜷缩着小睡,然后回来码代码或测试。到最后,“每个人都有点散架了。”

Craddock回忆起一位程序员每周与妻子一起出去吃一次饭的故事。就餐时她最后只能代他点单,因为他的注意力已经无法放在菜单上了。有些人在游戏完成后甚至身体出现了状况,离开了美国去休养。

即使是最早完成工作的美工们也不能免于疯狂的开发冲刺。他们并没有继续开始资料片毁灭之王的工作,而是开始研究暗黑破坏神2原版,因为游戏的规模是如此庞大,这需要大量的测试。在冲刺期间不断添加新的功能,而这又需要进行大量测试。

根据Craddock的说法,有些美工直到今天都不想去碰暗黑破坏神2。尽管他们为做出的游戏感到骄傲,但这也是他们职业生涯中最艰苦的经历之一。

尽管有痛苦和折磨,但即使是那些非常讨厌开发冲刺的人也承认,这可能是必要的。创意的不断涌现导致了一些游戏里喜闻乐见的功能,比如雇佣兵。没有人会说连续两年每天工作18个小时是个好主意,很多人也不认为它能持续这么长时间,但伟大的想法却由此诞生了。

管理的混乱

这漫长的开发冲刺期将暴雪北方变成了创意的加速器,这既有好处也有坏处。对于开发者来说,打开游戏的最新版本并查看前一天所没有的功能并不罕见。尽管一些人对看到自己从未想过的东西感到高兴,但是一些人则对没有一种机制来跟踪正在发生的变化而感到不安。

暗黑破坏神2并没有太多的开发路线图。尽管第一作拥有一份10页的指导文件,以便呈现给发行商一些高大上的东西,但开发者们连里面的一半东西都没有遵循。相比之下,续作暗黑2的设计文档只有半页纸,而且在开发启动后不久就被锁在抽屉里了。

暗黑2最基本的基础概念是一群具有独特能力的角色,然后其他所有东西都从那里展开来。但是,就连跑步的概念也是一个引发争论的话题,因为有些人跑步的概念脱离了原来游戏里故意设定的缓慢节奏。

这就需要说服另一部分的人,但最终跑步还是以一种策略性的形式出现在游戏里。暴雪北方最终想在暗黑破坏神2里建立一个世界,从首作中玩家熟悉的小镇开始,然后是荒野,丛林和沙漠的环境,还拥有华丽的城市。暗黑破坏神1是一款垂直的游戏,只有一个城镇和地下城。而它的续作则被拓展了很多,这使得跑步成为必要的功能。

据Craddock说,这种混乱几乎就是有意而为的。比如,将宝石插入武器的概念之所以产生,是因为Pete Brevik(David Brevik的弟弟)在看了野蛮人柯南之后的一天走进了首席设计师Stieg Hedlund的办公室。他认为将宝石镶嵌到武器上做到不同的事情是个好主意,这就是镶嵌功能的来源。

“很多游戏开发都是无法预先规划的 - 至少在暴雪北方是如此,”Craddock说。他的比喻是一张完美无暇的漂亮蜘蛛网实际上是由一个喝的酩酊大醉精疲力尽的蜘蛛乱吐一番之后得到的令人惊艳的成果。

最后的BOSS

最终,围绕暗黑破坏神2开发的种种被证明是值得的。这款游戏拿到了创纪录的预购数量,战网服务器在发售时瘫痪了——这也是暗黑破坏神3发售当天玩家们所感受到的。这款游戏在第一年的全球销量就超过275万份,成为当时销量最快的电脑游戏,并被载入吉尼斯世界纪录。

但成功的代价很高。David Brevik是系列首作的幕后策划者,暴雪北方的每个人都追随他的脚步。他如此积极地制作暗黑破坏神的续作而不是资料片的原因之一是,他觉得第一款游戏并没有令他感到十分骄傲。尽管他为这支团队感到自豪,但他对暗黑1代点对点的联网特性被利用并被黑客肆意修改破坏深感失望。他觉得黑客破坏了大多数玩家的游戏体验。

因此,他认为推出续作才是正确的,它使用了一个全新的平台和一个更难破解的点对点的服务器客户端架构。同时,暗黑破坏神的资料片地狱火被外包给了 Synergistic Software,地狱火也是暗黑开发史上充满戏剧性的一幕。

尽管事实证明推出续作是正确的举措,但游戏的开发给Brevik造成了沉重的压力。Craddock说,Brevik承认在暗黑破坏神2发售后,他感到精疲力尽,并在接下来的几年里都是“精神崩溃”的状态。Brevik并没有太多参与毁灭之王资料片的制作。

然而,Brevik确实告诉Craddock说,“你不应该一开始就说你要做一款‘年度游戏’,因为那样你就设定了太高的标准。你只想创造一款你所热爱的游戏。但是,当一款游戏表现出色时,它肯定会让你对自己,家人,朋友和同事所经历的一切感觉更好一些。”

Brevik还承认,当他看到暗黑破坏神2时至今日依然摆在Target商店的货架上时,他颇感尴尬。自2000年以来,无数的游戏,主机以及游戏类型不断地出现又消失了,而暗黑破坏神2却始终如一。

暴雪北方的办公室里始终有激烈(但友好)的争论,包括使用赫拉迪克方块将击杀的敌人的器官变换为不同的魔药。这个想法有相当多的支持者,但最终被Brevik否决了。玩家现在只能满足于收集PVP里落败的玩家的耳朵。

一些艺术师们想要为五大职业每个都制作男女模型,但Michio Okamura对这个想法说不。暗黑破坏神2的“纸娃娃”系统显示了游戏角色身上的每一件盔甲,要为10个模型制作这些需要大量的工作。这显然是一个超前的功能,因为它最终在12年后用在了暗黑破坏神3身上。

“每个参与暗黑破坏神2的人,无论他们今天是否能说出它的名字,都为此感到非常自豪,”Craddock说。“尽管很多人都是疲惫不堪,身体也不行了,但他们对此非常自豪,因为他们所创造的东西经受住了考验。”

本文由网易大神独家提供

暗黑破坏神4回归!我的情怀终将延续

好几天之前大家都在猜测,今年的暴雪嘉年华的几个未知节点到底是什么,有人猜是暗黑4,有人猜守望2,这些都市传说一样的话题终于在今天凌晨的暴雪嘉年华得到揭晓,果不其然,暗黑4来了!

这次嘉年华,暴雪爸爸还是诚意满满的,除了暗黑4的CG和实机演示外,魔兽世界9.0的CG预告,守望先锋2和炉石的也都诚意满满,可以看出暴雪爸爸是真的卯足了力气要搞一波大事情的。

说到暗黑4,这次就像上次暗黑2和3的跨度一样,暗黑4又让我们足足等了7年,也许对于别的游戏来说,7年2000多天的间隔,恐怕我们早就会把它遗忘掉了。但是暗黑不会,毕竟,这是我们少年青春的记忆之一啊。

记得当时最早接触暗黑的是暗黑破坏神1,那时候还在上小学,家里电脑的系统还是WIN98,获得暗黑1的渠道也是通过5元一张的盗版VCD光碟,还没有DVD。当第一次进去后,选了个战士的职业,整个游戏的体验完全出乎我的预期,在当时那个年代,PC游戏都是那种黑暗王朝、帝国时代这种RTS,还有早期RPG雏形的魔法门和上古卷轴1,这种45°视角精美画质的ARPG游戏,还是第一次见。

具体的游戏体验就更爽了,虽然在现在看来只有几帧动画的动作,但在当时那个年代是多么的逼真,震撼的游戏主题风格、每次不同的地下城体验,可 玩性简直超出了那个世代。

暗黑1的地狱火资料片我没怎么玩,就直接玩了暗黑2,刚开始的暗黑2职业还没有毁灭之王那么多,但是大致玩法以及呈现出来,首先就是技能树,每个职业不同的技能树可以孪生出各种不同的玩法,极大地提高可玩性,除此之外,赫拉迪姆方块这个神奇的道具大家都懂哈(公式还记得多少)。

到了暗黑3的年代,走入大学也让自己有了更多的时间去游玩大菠萝,当时还是咳咳,玩的亚服。感觉游戏画面好了,操作更简便了,不过个人感觉也少了一丝琢磨的乐趣,不过也无伤大雅。

当然这次又一个让我兴奋的点就是,暗黑不朽这次竟然爆出了超级多的猛料,画质升级,比现在的暗黑3都要好了,这让我有点始料未及,手机的性能竟然可以强大到这种地步了。

还有就是游戏的操作看起来非常流畅,简化了操作的同时又不失游戏的打击感,并且加入了终极技能“神威技”帅气的同时拥有扭转乾坤的能力。在次时代的动态画面渲染下,画面也得到了不输3A大作的效果,并且玩家在手机上就能尽情享受。新传奇物品的加入也让天赋树的组合有了更多可能,玩法上也与暗黑3不同,地图上面可交互的内容更多了,像是划船或者是荡绳索,这些在之前的暗黑里是没有这种玩法的,这个小创意还不错。

总得来说,暗黑这个系列真的陪伴了我整个年轻的时光,如今看到暗黑4来了,内心这股斗志又要燃烧起来了,期待暴雪能做出再次让我们惊艳的暗黑破坏神。

新的一年就要红红火火 9.24b版本地狱火阵容推荐

转眼2019年就过去了~

新的一年

当然要玩一点红红火火的阵容噢~!

今天小布就给大家推荐2套地狱火阵容

地狱火作为S2视觉效果最爆炸的羁绊

在9.24b版本有一定幅度的加强

地狱火的伤害由 70%/120%/180% 增加到 70%/140%/210%

那么6地狱火的阵容在当前版本就非常值得一试了

地狱火影召唤

推荐英雄:

皎月女神-戴安娜、惩戒之箭-韦鲁斯、虚空先知-玛尔扎哈、荆棘之兴-婕拉、永猎双子-千珏、黑暗之女-安妮、亡灵战神-塞恩、殇之木乃伊-阿木木

推荐装备:

千珏-法爆(大棒 拳套)、无尽(大剑 拳套)、大天使(眼泪x2);

塞恩-灵风(腰带 斗篷)、复活甲(大剑 锁子甲)

婕拉-鬼书(大棒 腰带)

阵容羁绊:6地狱火3影3召唤使

阵容分析:

这套阵容结合了当前版本比较强势的2个羁绊,6地狱火和3影,在新版本地狱火有所加强,暴击即可触发,而且范围非常广,加上唯一前排阿木木,地狱火羁绊更加完善了。

千珏作为这套阵容的主C,在绿叉被大砍的版本,双爆套路的千珏伤害其实会更高一些,大天使在提供蓝量的基础上也能保证千珏高频率的释放技能。

鬼书婕拉能大范围的提供重伤效果,比较针对雷霆劫和奥拉夫。在和法海的对战中,如果千珏能快速击杀前排会比较有优势,而地狱火天克水晶,在对战游侠阵容也比较有优势。

地狱火守护游侠

推荐英雄:

惩戒之箭-韦鲁斯、荆棘之兴-婕拉、永猎双子-千珏、黑暗之女-安妮、复仇焰魂-布兰德、深海泰坦-诺提勒斯、殇之木乃伊-阿木木、唤潮鲛姬-娜美

推荐装备:

婕拉-鸟盾(大棒 锁子甲)x2

千珏-帽子(大棒x2)、大天使(眼泪x2)

阿木木-复活甲(大剑 锁子甲)、鬼书(大棒 腰带)

阵容羁绊:6地狱火2守护神2海洋2游侠

阵容分析:

6地狱火的阵容有一个比较大的问题,就是比较脆,这套阵容用婕拉带鸟盾来弥补这个问题,如果打完3波小怪能合出一个鸟盾,那么前期过度基本不用慌,非常稳~这套前期可以用婕拉、皎月、韦鲁斯、薇恩凑3地狱火2游侠。

因为婕拉带鸟盾,那么重伤给到范围最大的阿木木最好,当前版本1星阿木木也有3格的技能范围,加上泰坦、娜美,控制是非常足的。



后期比较怕剧毒,容易导致控制技能放不出,如果打掠食者最好能出一个灵风针对C位,打雷霆劫和影阵容比较优势,注意针对站位,尽量让娜美给到最多的控制,基本能锤过。

秋后算账!暗黑破坏神3国服众多漏洞使用者被追查封禁

暴雪对于已界定漏洞的滥用者一直采取着雷霆手段,最近游戏中发生的一件事情就又让我们见识到了这一点。起因是有玩家发现了死灵法师可以利用“卡骷髅”的机制让自己的骷髅拥有超高的荆棘伤害,从而冲击高层大秘境,事后暴雪很快就发现了这一问题并禁用了该玩法的核心装备“响骨”,但是使用此漏洞的玩家却暂时没被追责。

时间很快过去了近一个月,这件事也随之被大家淡忘,漏洞使用者们似乎也觉得风头已过。但是近日有论坛玩家晒出了自己账号被封禁14天的邮件通知,而游戏中的天梯榜单也被锁定,不再进行更新。显然,暴雪开始“秋后算账”,锁定天梯榜也是为了更好地查找此前使用过此漏洞的玩家。

此次暴雪处理玩家的尺度相对于之前来说有所放缓,要知道臭名昭著的“地狱火BUG”和“血岩BUG”的使用者都是遭到永久封禁的,我们也可以看出暴雪对于这方面的处理逐渐地趋向人性化。但是在另一方面,第三方插件和挂机脚本仍是游戏的一大毒瘤,我们也希望暴雪能够尽快地部署措施,给予这些玩家应有的处罚。

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