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虐杀原形手机版下载(全球最不受欢迎游戏公司!满脑子想着坑钱,甚至为氪金方法申请专利)

导读 虐杀原形2打不开文章列表:1、全球最不受欢迎游戏公司!满脑子想着坑钱,甚至为氪金方法申请专利2、这款游戏九年前就拥有毒液:致命守护者里毒液的超能力了3、坚持还是放弃?

虐杀原形2打不开文章列表:

虐杀原形手机版下载(全球最不受欢迎游戏公司!满脑子想着坑钱,甚至为氪金方法申请专利)

全球最不受欢迎游戏公司!满脑子想着坑钱,甚至为氪金方法申请专利

看到“全球不受欢迎的游戏公司”,

你的第一个反应可能是EA,

但其实今天我们要哔哔的,是动视。

没错,就是动视暴雪的那个动视。

相信大家都听说了——最近动视和棒鸡(Bungie)正式“离婚”,

双方的“孩子”《命运》将由棒鸡抚养。

消息一出,棒鸡员工当即开香槟庆祝!

不仅游戏界大佬纷纷表示祝贺↓↓

↑↑战争机器之父Cliff Bleszinski的评论

就连玩家也是清一色叫好↓↓

甚至有人喊话暴雪,劝它也赶紧离开动视↓↓

要知道,动视可是全球三大游戏公司之一,

仅仅靠年货《使命召唤》系列游戏,

赚的钱就比漫威电影票房总和还多!↓↓

↑↑《使命召唤15:黑色行动4》

按理说,一个如此有钱多金的大佬,

主动抱大腿的工作室应该一抓一大把才对。

可为啥到了动视这儿,

大家的画风却变成了这样?↓↓

这些年来,动视到底造了什么孽,

怎么这么招人嫌?——在哔哔君看来,

动视就是一个冷血独裁的“杀手”!

甚至不逊色于传统毒瘤EA!

首先,惨死在动视手上的游戏团队不计其数。

先拿Red Octane工作室来说,

它旗下最火的游戏就是《吉他英雄》。

2006年,Red Octane被收购,

动视随后推出的《吉他英雄3》获得大卖——

超过1600万份的销量,

和《侠盗猎车手3》相当,

销售额轻松突破10亿美元,口碑也是好到爆炸↓↓

↑↑《吉他英雄3》

然鹅,仅过了四年,因为游戏销量下降,

这个立下汗马功劳的工作室,

就被动视毫不留情地送上了断头台。

再来哔哔一下南瓜头工作室(BizarreCreations),

它曾缔造了《世界街头赛车》(PGR系列)↓↓

在那个《极限竞速》还未诞生的年代,

PGR系列堪称Xbox上赛车游戏的一哥。

可是,在被收购之后的第3年,

这个工作室也光速被判了死刑,

只留下了《疾驰残影》和《詹姆斯邦德007:血石》两部遗作↓↓

再比如开发了《虐杀原形》的Radical工作室,

在动视的折磨之下,虽然还苟活着,

但基本处于“半身不遂”的状态——

超过90%的员工被裁,丧失独立开发游戏的能力,

如今沦落到只能帮其他工作室打打下手。

↑↑《虐杀原形》

当然,惨遭毒手的工作室远不止这几家,

最近甚至还有猜测,动视已经开始向暴雪下手。

才导致了风暴英雄被砍、暴雪员工离职等种种问题。

作为一个称职的“杀手”,除了杀工作室,

动视毁游戏IP的手段也是相当一流。

它旗下有名的游戏IP多到数不清,

可是,一个一个都被自己毁到凉凉——

毁IP招式一:滥用品牌

这就不得不重新说到前文的《吉他英雄》。

在《吉他英雄3》大火之后,

动视就开始对这个IP疯狂吸血。

仅在2009年一年之内,

就在各个平台上推出了二十多个版本。

↑↑《吉他英雄》部分续作

更可怕的是,

这些游戏之间除了歌曲略微不同,

玩法什么都一毛一样,毫无创新可言。

对于大部分人来说,

再好吃的东西,一次性吃太多也会腻!

动视简直就是把玩家当成傻子。

2015年底,动视上架了《吉他英雄:Live》,

获得了200万的总销量,

人气就只有巅峰时期的八分之一。

↑↑《吉他英雄:Live》

毁IP招式二:不顾质量。

当年,棒鸡之所以离开微软,卖身动视,

就是因为做腻了《光环》,

想开发《命运》,而微软却不同意。

本以为改嫁,就能获得自由。

万万没想到,动视也并非良人——

不仅毙掉了他们构思四年的计划,

还把游戏的主创活生生逼走,

这个棒鸡已经不是当年做出《光环》的棒鸡了。

虽然最后游戏是做出来了,

但却让一众粉丝傻了眼——

连剧情都讲不完的游戏本体,

居然还被拆成了无数个DLC。

不花钱买就不给玩完!

对于这种操作,哔哔君只有两个字↓↓

原本以为这些喷点会在新作中有所改进,

但当《命运2》出现在面前时,

哔哔君还是默默地举起右手,抽了自己一万遍。

用网友们的话形容就是——

“这游戏就是个大型DLC。这也就算了,然而这个DLC还有DLC。”

结果就是,上线仅一个月,在线人数就跌了一半。

那么问题又来了,

为什么动视这么执着当一个“杀手”?

在哔哔君看来,就是因为一个字:钱。

工作室不赚钱,当然要砍!

游戏好不好不要紧,想办法捞钱才是关键。

动视的老大是一个叫Bobby Kotick的男人,

绝对是许多玩家心中最讨厌的CEO之一。

因为他既不喜欢玩游戏,也不关心玩家,

满脑子想的都是怎么从玩家口袋里“抢钱”↓↓

↑↑在部分玩家眼中,Bobby Kotick就是个恶魔

在这样领导的带领下,动视也自然满身铜臭。

它们甚至还发明出了一项专利,

目的就是为了让你”氪金“!

↑↑相关专利图片

简单来哔就是,

让小白在游戏中遇见更多大佬和土豪,

从而诱导他们充钱变强。

对于动视种种不要脸的行为,

我们能埋怨它做得不好,

但却很难指责它做得不对,

因为它说到底就是一个标准的商人,

能成功赚到钱就是成功。

我们玩家希望玩到良心的好游戏,

但却无法奢望厂商们都是CDPR,

或许这才是现实最悲哀的地方。

这款游戏九年前就拥有毒液:致命守护者里毒液的超能力了

改编自漫威漫画的反英雄电影《毒液:致命守护者》已在国内影院热映,不知道有多少玩家迷倒在了傲娇毒液与蠢萌埃迪的各种互动里?爱酱带着强烈的既视感看完电影后才突然惊觉,毒液的攻击方式与能力设定不就是《虐杀原形》中的艾尼克斯吗?!

动视在2009年发售的这款游戏中,主角艾尼克斯是一名研究员,隶属于美国国防部下属组织黑色守望,在“黑光计划”的研究中,发现黑色守望在研究一种有思想的致命病毒,并且在公众不知情的情况下做人体试验,为了揭露黑色守望的罪行,艾尼克斯冒险盗出了一瓶病毒样本,并想向媒体曝光。故事到这里其实和《毒液》的桥段几乎是换汤不换药,《毒液》中埃迪也是为了曝光德雷克博士的邪恶计划,勇闯德雷克的实验室。

不过《虐杀原形》中的艾尼克斯并没有 《毒液》中的埃迪那么好运,埃迪被感染了“毒液”之后不仅没被它杀死,还控制住了毒液,两人成为最强拍档。而反观艾尼克斯,他并不是活着的时候感染的病毒,而是被黑色守望的人打死后才感染的病毒,并且真正的艾尼克斯已经凉透了,之后玩家控制的只是复制了艾尼克斯外貌与记忆的“病毒”。

在《虐杀原形》中,病毒艾尼克斯不仅可以像“毒液”一样,可以自由地从一个人身上转移到另一个人身上,继承其外貌与记忆,也可以像“毒液”一样,身体长出触手,并且随意武器话,剑刃、锤拳、利爪都可以变形出来,甚至病毒艾尼克斯在受到致命威胁时放的终极技能“千万触须·终结一切”都和“毒液”的双手抱肩,身上长出无数尖刺的终极技能一模一样。

另外在内心里稍微有些怀疑毒液设定是否是抄袭的《虐杀原形》的玩家请注意了虽然电影《毒液:致命守护者》是最近才上映的,但是这个角色早在1986年的《蜘蛛侠之网》中就已经登场了。

而且“毒液”小哥哥虽然和“病毒”艾尼克斯能力相当,但是埃迪与毒液的共生体才能被称作是“毒液”,虽然在原作中毒液曾在埃迪的满心怨恨下成为了超级反派,但已在剧情的逐步发展中成为了亦正亦邪的“反英雄”。而艾尼克斯,爱酱就不剧透他在《虐杀原形2》里面最终黑化成为终极BOSS的悲催遭遇了~

坚持还是放弃?游戏续作背后的悲与喜

游戏行业发展多年,由于技术更迭,人才涌现,资本流入等等原因,导致如今的游戏作品浩如烟海层群魔乱舞,看得玩家眼花缭乱,十分头疼。

其中不乏佳作,亦不乏品质低劣的山寨货。

制作出优秀的作品时,大部分游戏厂商会选择开发续作。在原有的故事基础上适当延伸,增加新人物,更换大地图,丰富内容玩法,诠释不一样的世界,力求突破前作超越巅峰。

这种行为,做好了叫延伸经典,搞砸了就叫炒冷饭。

当然,不是说炒冷饭不好,我平时就很喜欢吃炒饭,绝对不是因为便宜。喜欢就是喜欢,与理智无关。

在无数经典游戏的续作里,有折戟沉沙裤子都亏掉的《虐杀原形2》,有身为庶子爹不疼娘不爱的《高桥名人之冒险岛》,也有十年磨一剑的半成品《最终幻想15》,至今还在通过DLC补全剧情。

但是纵观游戏发展史,能够在名字后面加上1234567的作品,即便再差也有它独特高明的地方,必定有一群玩家为其买单。

其实,随着游戏续作的不断更新,质量参差不齐是很正常的事情。在不同甚至截然相反的尝试中,总是一部分人喜欢一部分人厌恶,只要没有消费玩家的情怀,稍失水准大家都能接受。

鲁迅也不能保证每一棵枣树都有意义。

那么,进入今天的主题:坚持还是放弃,那些游戏续作背后的悲喜。

一、轩辕剑:古今多少事,渔唱起三更

可能有人好奇,相比更加出名的《仙剑奇侠传》和去年大火的《古剑奇谭》,为什么要讲述这款似乎已经过气的游戏。

我试着和朋友提起这款游戏,他愣一下说,早就凉了吧。

计算时间,《轩辕剑一》是国产三剑中最早发布的游戏,受限于当时的技术水平和历史原因。游戏本身没有内置简体中文,大陆人也很难购买正版。

身为系列的开山之作,《轩辕剑一》的质量也是一言难尽。

假设《最终幻想15》是一份七分熟的牛排,玩家的高期望导致游戏口碑崩盘,那么轩辕剑一最多只有两分熟,就连主角的名字都是使用倩女幽魂中的宁采臣、燕赤霞、聂小倩,违和感满到像牛排表面溢出的血水。

回想三年前上映的倩女幽魂,让那些看惯张国荣和王祖贤容颜的玩家情何以堪。

抛开技术不谈,横向对比同时代的游戏《轩辕剑一》也是毫无优势。

所以,轩辕剑系列为何延续至今?

莫非轩辕剑二大获成功了?没有。

二代只是完善补充一代的故事,让主角们拥有自己的姓名,故事拥有一个结局,可以说一代加上二代才是一款完整的游戏。

真正使玩家记住这个系列的是《枫之舞》《云和山的彼端》《天之痕》等续作,而这些作品距离第一代轩辕剑发售,最近的都已经过去五年。

主角仗剑江湖,爱恨情仇的故事明显更能吸引玩家的眼球。

轩辕剑却偏偏喜欢讲述‘偏门历史’里发生的悲剧故事,喜欢借助男女主人公的表达与众不同的观点。

这种宏大历史架构带来的思考,不可能每一次都让玩家感同身受。

玩脱的情况经常发生,口碑时好时坏。

然而,只要掌握属于自己的节奏,将优点发挥到极致并且努力避免随波逐流,不管有没有回响,起码一时半会儿不会凉。

二、帝国时代:时也,运也,命也

如果说《轩辕剑》是一个出身平凡资质一般,完全依靠后天努力实现逆袭的普通青年。那么《帝国时代》肯定是出生就含着金汤匙,四周闪烁着耀眼24K纯钛合金光芒的富二代。

1997年,《帝国时代》在E3展会上打败《星际争霸》夺得金奖,还获得Gamecenter年度最佳游戏,以及互动艺术科学学会1998年年度最佳电脑策略游戏等等奖项。

彼时正值PC游戏的黄金年代,每年都有大量经典游戏涌现,成为玩家们对那个时代抹不去的回忆。无论单机游戏还是网络游戏,角色扮演还是即时战略,除手游和页游以外,游戏市场可谓百花齐放。

(如今手游和页游是开花了,其他游戏快萎了。)

微软财大气粗,游戏工作室趁热打铁,赶在2000年中旬发布《帝国时代二》。

客观来讲,二代是整个系列评价最高的一部,大气恢弘的配乐和经典的战役剧情,让玩家不打AI对战也能获得极好的游戏体验。

《帝国时代二》发布后,再次力压《星际争霸》拿下Gamecenter年度最佳游戏,让人肯定帝国时代二品质的同时,不禁对星际争霸升起一股同情。

暴雪不哭,站起来撸。

时代浪潮之下,所有不合时宜的个体都要被碾压成齑粉,人也罢游戏作品也罢,要么彻底改变要么收拾东西走人。

RTS游戏逐渐式微,玩家们的注意力被吸引到其他游戏类型上,作为一家大公司的游戏制作组当然没法靠爱发电,出于财政还有工作室未来发展前景的考虑,微软在2009年关闭了这家工作室。

《帝国时代》系列出生于PC游戏的黄金时期,庞大的发售量在即时战略游戏领域内风光无二,面临大势所趋时同样只能束手无策。不过游戏的内容已经在玩家心目保留下一方天地,时至今日仍然有许多玩家期盼《帝国时代四》发售。

游戏不比书籍或者电影,每一年都在推陈出新,想要让玩家记住某款老游戏实在困难,帝国时代做到了。

三、三国志系列:长路漫漫,上下求索

日本光荣公司出品的《三国志》系列,发售历史和游戏名称同样悠久,据查第一代三国志游戏发售于1985年,也就是上世纪八十年代,假如当初买这款游戏的玩家18岁,他们现在已经是五十知天命的年纪。

按照一代人25年来算,这款游戏至少陪伴两代人度过了青春的岁月。

这么长的时间跨度里,不管是音乐、画面、玩法、平台,乃至整个制作团队的人都换了一茬又一茬,就像一艘忒修斯之船,所有的船板配件都换成全新,这艘船还是不是原来的船?

一般人可能觉得,这个问题无比的蛋疼。

确实疼。

但是,等到新游戏上市时,绝对会有一群人发布类似的言论,而且他们很少给出具体依据,简言之他们刚踏上甲板就能断定,这艘船没内味了。

这正是游戏厂商苦恼的地方。

大胆创新,玩家说前代精神全无,挂羊头卖狗肉,情怀作品真辣鸡。沿袭传统,玩家大骂制作人江郎才尽,都9102年了还没有新花样,骗钱。那么问题来了,如何才能让广大玩家,或者大部分玩家心满意足呢。

游戏免费玩家肯定好评如潮,关键是光荣肯定不能这么做。

话说回来,日本游戏厂商似乎没有低价区的概念,每款游戏定价都很高。作者前两天吐槽《八方旅人》太贵还被人怒骂傻吊,算了算了不去理他。

面对游戏市场的波谲云诡,光荣公司的做法就相当明智。

阉人岳不群曰:“当断不断,反受其乱。男人有时候,就是要对自己狠一点。”

自第一代游戏发售开始,三十多年来《三国志》系列从未拘泥于传统策略战旗类游戏的限制,LVG、SLG、RTS、TCG、SRPG、MMORPG……看见这么多英文简称,大部分玩家肯定懵了。

简单说排除FPS三国志还没涉及,其余游戏类型多多少少都能在这个系列里看见影子。

游戏在角色扮演和回合策略之间不断变更反复横跳,常常打得玩家一个措手不及。

正因为光荣公司敢于尝试的做法,使得《三国志》在不同游戏爱好者中间积累了相当大的名气与人气,你喜欢《三国志11》的战术战略,我爱《三国志10》的角色养成,心中所好不同,可是每当听到光荣发布新作时都会忍不住看看这帮家伙又做出个什么玩意儿。

可能时间的确是一剂良药,无论多么严重的伤,愈合结痂以后还是忍不住远眺,沉迷过往的人或许曾经颓唐,但是总有一天能够从记忆深处汲取力量,再次爬起,去寻找长路的方向。

最后感谢各位的阅读,这里是叶子,提前祝大家元旦快乐。

国外屡获大奖,国内却鲜有人知,这是款怎样的国产独立ACT游戏?|救赎之路

中世纪哥特风、硬核ACT、越来越弱的主角,七宗罪背景,8个风格迥异的BOSS,今年Q3登录PS4、XBOX以及NS平台。

第一次听到这些,让葡萄君以为又有哪家大厂出品了一款新的ACT游戏。在17年10月上海的Weplay游戏展上,葡萄君首次见到了这款有如此多“噱头”的游戏:《救赎之路》。(Sinner:Sacrifice for Redemption)

weplay展上的实机画面

在排了近两个小时的队后,葡萄君终于体验到了这款游戏的Demo版本,当时仅有贪婪、骄傲与嫉妒三个BOSS,并且装备、道具等都不甚完善。

但即便如此,《救赎之路》的画面与玩法依然在当时给我留下了很深的印象,以至于我一再向在场工作人员确认——这真的是款国产独立游戏吗?

人形BOSS

多段形态

预售当天已有超40000人关注《救赎之路》

如今,《救赎之路》已于WeGame平台正式发售。出于对这款游戏的好奇,葡萄君采访到了其研发商“暗星工作室”(后作暗星)。通过与研发商的交流以及自己的体验,我想和大家聊聊这款游戏及其背后的故事。

仅有七人的团队

《救赎之路》的出现,来自7个有着动作游戏梦想的男人。

自16年9月立项到如今与玩家见面,7个人,就是《救赎之路》全部的制作班底。

暗星的办公室

这个数字放在国产独立游戏团队来看并不算少,前两年在全球大火的游戏《失落城堡》(Lost Castle)的制作团队就仅有4人。但如果与其它3D ACT游戏的制作方做对比,那暗星的人数就只能称得上寒酸。

近几年销量最好的国产独立游戏

虽然人数并不多,但暗星的成员个个都是游戏行业从业多年的老兵。策划曾在动视上海就职,参与过《变形金刚:赛博坦之战》(Transformers: War for Cybertron)与《虐杀原形》(Prototype)的制作。

而美术则有着在育碧供职7年的经历,参与开发了《魔法门之英雄无敌》(Heroes of Might & Magic)以及《摇滚史密斯》(Rock smith)。

《魔法门之英雄无敌》

除了人手方面短缺之外,资金方面《救赎之路》也不宽裕。

葡萄君了解到,《救赎之路》的所有资金都由员工集资,没有其它厂商注入。这虽然让游戏制作者能够不受资本等方面的影响做自己想做的内容,但另一方面也为游戏的制作过程带来了不少掣肘。

据暗星表示,《救赎之路》在立项之初曾想过做成有小怪、数值提升等内容的ARPG游戏,但由于人手与资金的问题,最后变成了现在这个只有BOSS战的ACT游戏。

每个BOSS都是一场全新的体验

没有了设计小怪、计算数值平衡的工作量,研发人员能够将所有的精力都放在BOSS战上面,制作了8个美术、战斗风格都非常迥异的敌人,并且在战斗场景上也做了不少细节的填充与打磨。

哥特式的美术风格,角色与罪行强烈呼应

在场景方面,《救赎之路》的整体美术风格是中世纪地中海区域的哥特风格加上一些魔幻要素,有着一种“高级”的视觉观感,这让《救赎之路》在一众2D或低多边形3D国产独立游戏中显得尤为出众。

场景涵盖沼泽、宫殿、石地、冰面等多个环境

而在人物方面,暗星也填充了许多的细节。如主角献祭掉自动回血效果,展现形式就是失去了上半身的铠甲;献祭掉盾牌的耐久度之后,盾牌样式会从之前的全钢盾牌露出下面的木制内核;献祭掉自己武器的攻击力后,其武器也会从之前的锃亮变得暗淡无光。

前后盾牌的样式对比

作为一款以七宗罪为故事主线的游戏,《救赎之路》中的七个敌人都是被其中一罪所侵蚀的故人。游戏的主角阿当因着自己犯的罪而让他们被七宗罪缠绕,《救赎之路》讲述的就是阿当战胜自己的心魔,将故人从罪中解放出来的故事。

至于为了么七宗罪会有八个敌人,emmmmmm,四天王有五个人不是常识吗?

骄傲的洛西斯

初次来到战斗场景之前,游戏会用一段文字介绍与一段过场动画来向玩家简单的介绍一下每个敌人的故事。

这些描述大多晦涩,只能让玩家大致对敌人有一个印象,甚至会在初次看见时对剧情产生误读。

但这也是《救赎之路》的迷人之处。

通过对开场动画、文字介绍,乃至战斗中的场景进行思考与解读,最后梳理清整个游戏的故事线,这种成就感是直接将剧情告诉玩家的游戏所无法获得的。玩家会如此热衷于对“魂”系列的剧情进行解读,原因正是如此。

8个BOSS作为游戏的全部流程绝对算不上多,但每个BOSS都会给玩家带来截然不同的体验。

贪婪的费兹提勒斯

在故事背景中,每个BOSS都是被七宗罪诱惑入魔的。所以在外形与招式的设计上,暗星将其罪性与个人身份相结合,创造出了从视觉观感,游戏体验都完全不同的BOSS战。

如下图的敌人“夏奈的色欲”,其战场在湖面,配上清冷的月光,素雅的衣服以及与冰霜有关的招式,与“色欲”这个火热的词产生了鲜明的反差。

夏奈的色欲

但当玩家将其打至濒死后,游戏的场景、BOSS造型都会发生翻天覆地的变化,充满了与色欲有关的“性暗示”,与之前的清冷风貌形成了极端对比。

这个样子...不用我解释什么了吧

“暴食的坎泊留斯”的意向则更为明显。

作为一个去永冻海追寻无穷美食的船长,暴食的战斗场景直接就设置在了冻结的海面上,并且经常会破碎产生大洞。

坎泊留斯本人身上既充斥着船长的海员气质,还因为被暴食入侵,肚子上长出了巨大的嘴。其能力则是可以通过肚子上的嘴吞噬敌人,乃至回复生命。

通过道具打断其回血

为了让玩家更清楚的了解BOSS的特点,《救赎之路》采用了传统ACT游戏一般采用的强制镜头,玩家不能像“魂”系列里一般操纵自己的角色视角。

这个设计本身无可厚非,但是《救赎之路》中场景的障碍物较多,镜头随人物移动变化,经常会出现被障碍物遮挡看不到画面,或者因为无法纵观周围地形而被地形杀的情况。这种情况特别容易出现在“暴食的坎泊留斯”这个BOSS身上。

有意调整站位后依然没躲过地形杀

虽然说地形杀是许多ACT游戏的特色,但是强制镜头的设定容易让玩家将死亡的失落情绪转嫁到对视角不能操控的不满上。

越打越弱的主角,自由选择的难度曲线

前面说了,暗星在《救赎之路》的游戏的表现力上做了深度打磨,让游戏画面多了不少细节。而在玩法设计,暗星也给出了一份独到的答卷。

在一般的ACT或者ARPG游戏中,玩家的强度普遍是逐步提升的。那么为了让玩家感到挑战性,敌人的强度成长曲线必须高于玩家的成长,以此来扩大玩家与敌人之间的实力差距。

无名王者,多少《黑暗之魂3》玩家的噩梦

但这种传统的数值方式依托于游戏的线性关卡。如果玩家通过一些手段提前接触到了太过后期的敌人,将会形成较大的实力落差,造成卡关等情况。

《黑暗之魂3》中冷冽谷的舞娘这个后期BOSS能通过特殊手段提前遭遇

与传统ACT或ARPG游戏不同,《救赎之路》没有固定的攻略顺序,除了第八个BOSS外,所有BOSS可以自由选择先后顺序。为了能在非线性的流程当中依然给玩家带来平滑的难度提升,暗星设计出了Level-Down系统。

Level-Down系统的意思是,每当玩家在攻略一个BOSS之前,需要先永久献祭掉自己的一部分能力,这些能力在战胜敌人后不会返还。

这就导致了在不断的战斗中,玩家的能力会越来越弱。那么在强度较为平衡的七个BOSS面前,越往后玩家与BOSS的强度差距会越大。

献祭会永久失去能力

除了解决了游戏难度曲线的问题,Level-Down系统也给了游戏更多的选择与策略性。

因为每个敌人所需要献祭的能力各不相同,而每个玩家对于敌人的上手度也不一样。那么玩家可以通过选择合适的攻略顺序,让不好对付的敌人放在前期解决。

莱恩德的嫉妒是葡萄君打的第一个BOSS

而每个BOSS献祭的能力,大多都与其“罪”有着强烈的关联性。

骄傲的洛西斯作为帝国第一勇士,与他对战需要献祭武器的攻击力;贪婪的费兹提勒斯因追求永生入魔,与他战斗则献祭的是玩家的生命与精力上限,还有诸如嫉妒需要献祭道具数量、暴食需要献祭血药数量等。通过Level-Down系统,暗星用数值反向填充了剧情上的空白。

暴怒的安格雷

虽然主角的强度在不断降低,但这些体验大多是数值上的,对游戏的打击感与流畅感没有任何削减。并且每战胜一个敌人后,主角的血条都会加长,增加了游戏的容错率,让游戏后期不至于太过困难。

除数值系统之外,在战斗系统方面,暗星也根据他们的理解做了很多变化。其中最特别的,当属弹反这个设计的修改。

剑盾弹反

一般有ACT元素的游戏中,尤其是《黑暗之魂》系列、《血源》等作品中,弹反操作一般是高手的专属。

相较于无敌帧较长的翻滚,弹反对于时间的把控要求更高。并且如果弹反失败,受到的伤害惩罚更加严厉。相对应的,如果能熟练运用弹反,其对敌人造成的伤害也是非常可观的。

大剑弹反

但在《救赎之路》中,暗星并没有将弹反视为一个比翻滚高级的技巧,而是将两者放在一个平等的地位上对待。

与传统ACT游戏不同,《救赎之路》的弹反没有使用一个单独的按键,反而与举盾放在了一起,其差别仅在于弹反需要在敌人攻击时按下。这就让玩家在弹反失败后,依然可以使用盾牌对敌人的攻击进行格挡,减少了弹反失败的惩罚。

相对应的,《救赎之路》中弹反的收益也并没有传统ACT游戏中高。玩家更多是根据敌人类型选择对应手段。

怠惰的尤尔多

可是暗星对弹反操作进行了非常独到的修改之后,却没有任何一个地方来引导玩家使用这个操作。游戏引导的严重缺失,是《救赎之路》的一个软肋。

游戏的按键设计

之前提到,暗星通过调整按键键位、增大判定区的方式,将弹反与翻滚置于了同一地位,意图鼓励大家使用弹反。

但是在游戏之中,除了最开始的按键设置显示了“反击”这个词之外,没有任何一个地方告诉玩家如何进行弹反。

葡萄君的一位朋友表示,直到打通了游戏,他都不知道《救赎之路》还能弹反。这个在开始的操作介绍中就可以告诉玩家的操作却没有做进去,葡萄君只能归咎为设计上的失误。

怠惰的尤尔多非常吃弹反

而在游戏本身敌人设计,葡萄君也感到了一些不平衡的地方。

虽然暗星向葡萄君表示,研发人员已经对不同BOSS进行了许多的平衡,玩家对难度的差异感主要是由于对其套路的熟悉程度。

可就葡萄君自己以及周围人的体验来看,“暴食的坎泊留斯”这个Boss在很多玩家看来都是最难的一个。其过于高的血量延长了战斗的长度,而高伤害的连招与地形杀等因素则减少了玩家的容错率。

暴食的坎泊留斯

“国产黑魂”的阴影

总的来说,《救赎之路》是一个完善且颇具亮点的作品,它在传统ACT游戏的框架中做了不少的差异化处理,让游戏的整体风格与过去的游戏有了很大的改变。

但葡萄君在搜索相关内容的时候依然发现,“国产黑魂”成了《救赎之路》逃不脱的标签。而许多言论在谈及《救赎之路》与“魂”系列时,也都会揣测《救赎之路》是否抄袭了《黑暗之魂》。尤其是《救赎之路》的目标群体正是“魂”系列的忠实玩家,这种即视感就变得更加强烈了。

据暗星表示,《黑暗之魂》与《救赎之路》的美术风格都是中世纪的哥特风,这让其美术画面产生不可避免的相似。

《血源》BOSS:空虚的蜘蛛 罗姆

《救赎之路》BOSS:夏奈的色欲

为了创作游戏场景与确定美术风格,暗星团队亲自前往了保留了很多中世纪古建筑的德国与奥地利采风。从下方的画面不难看出,《黑暗之魂》系列从中汲取了不少的灵感。

暗星在中欧采风时留下的纪录

但在另一方面,一些游戏中的招式也让葡萄君产生了一定的即视感,其中最明显的当属“夏奈的色欲”这一BOSS。

追踪的弓箭,这也是《黑暗之魂3》BOSS埃尔德里奇的招牌招式之一

暗星向葡萄君表示,游戏中的每一个BOSS,以及每个招式都是主创们完全从无到有创作出来的。招式的相似,很大一部分是因为其武器对招式的可变化性造成了限制。

就像“骄傲的洛西斯”这个角色,他手持长柄武器与巨大盾牌,那么能够想到且合理的招式其实就是固定的劈砍,挥击,冲撞以及发出冲击波几种类型。

《黑暗之魂2》BOSS:王妃杜娜湘卓

《救赎之路》BOSS:莱恩德的嫉妒

在美术风格与部分招式上面,《救赎之路》与“魂”系列的确有着一定的相似性。但同样的灵感来源导致了美术风格的接近,这是一个能够被接受的解释。而招式方面重合内容的比例到底如何,大家就见仁见智了。

结语:成功的源头是克制

不贪多、不贪大,清晰的自我认识与足够的克制,这是暗星工作室难能可贵的一点。

《救赎之路》作为一款国产独立3D ACT游戏,相较于市面上商品化的游戏确实还有许多的不成熟。但是在游戏内容方面,暗星努力的将游戏做出了新意与创意,并在ACT游戏中加入了策略的要素,让游戏变得足够“好玩”。

如果说《黑暗之魂》是一个大城堡,那么《救赎之路》就是一间小房子。暗星没有能力,也没有资金将整个城堡都设计的很好。但他们退而求其次,专注于设计自己的一个小房间,将所有的精力都放在这个小房间的打磨上,一样给玩家呈现了一场精彩的体验。

在独立游戏市场中,大部分工作室其实都与暗星一样,人手少,资金不足。那么学着暗星这样多做减法,努力的抓住垂直细分区域的用户群体,也不失为国产独立游戏的一条出路。

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