您的位置:首页 >iEAS系统 >

玩爱上消消消能赚钱是真的吗(接棒养猪场爱上消消消霸榜逾一周 网赚游戏玩起了接力赛)

导读 爱上消消消赚钱是真的吗文章列表:1、接棒养猪场爱上消消消霸榜逾一周 网赚游戏玩起了接力赛2、追踪网赚游戏:是谁割了你,而你又割了谁?3、追踪网赚游戏,看看如何通过游戏

爱上消消消赚钱是真的吗文章列表:

玩爱上消消消能赚钱是真的吗(接棒养猪场爱上消消消霸榜逾一周 网赚游戏玩起了接力赛)

接棒养猪场爱上消消消霸榜逾一周 网赚游戏玩起了接力赛

作者:南山

从去年11月下旬开始,以《阳光养猪场》为首的网赚游戏开始频频出现在大众的视野里,不论是各渠道铺天盖地的短视频、信息流广告,抑或是iOS榜单上的持续霸榜都持续聚焦着大众及行业的目光。

GameRes起初以为该类产品的蹿红不过是昙花一现,但出人意料的是,《阳光养猪场》几乎在iOS免费榜连续霸榜了三个月之久,直到2月下旬才缓缓下滑,但目前仍位于免费榜TOP10之列。

而把《阳光养猪场》挤落神坛的产品,却并不是什么出自大厂之手的精品新游,恰恰是与之一脉相承的网赚竞品《爱上消消消》,这款披着《消灭星星》玩法皮的网赚游戏于2月9日上线App Store,2月25日即正式登上了免费榜TOP1并保持至今。

截止发稿前,在iOS免费榜TOP10之中就有三款是披着游戏壳的网赚产品,网赚游戏似乎已经在短短几个月内快速构建起了一条生态链,头部老产品在无用户可洗开始衰退之后,很快就有换汤不换药的新产品迅速接力上位。

那么以“新晋网赚一哥”《爱上消消消》为例,我们来看看网赚游戏固有的设计、买量逻辑,以及到底是哪些用户在长期支撑着这个经久不衰的“割韭菜”行当。

嵌套经典消除玩法 与《阳光养猪场》无二致的网赚套路

从进入游戏开始,就可以发现《爱上消消消》跟早前红极一时的经典消除手游《消灭星星》从界面到玩法几乎一模一样,玩家通过消除相邻的同色方块得到分数,消除越多分数越高。

但作为一款网赚类产品,《爱上消消消》在游戏的各个细节阶段都植入了“红包激励”,例如玩家在消除过程中会掉落红包,点击即可获得所谓的“现金红包”,玩家也可以观看视频广告让红包翻倍。

此外,游戏过关时也会有通关红包,若遭遇卡关,想使用刷新、换色等道具也需要观看广告,广告类型也基本以游戏为主,并且多是常见于各渠道的“买量大户”们。

有趣的是,GameRes在实际体验过程中发现,在部分诱导看广告使红包翻倍的界面,哪怕点击了X,依然会有视频广告顽强的弹出来,仿佛在告诉玩家:你想不想看不重要,重要的是我想让你看。

《阳光养猪场》是披着“放置合成”皮的网赚产品,《爱上消消消》则是披着“三消”皮的网赚产品,还是熟悉的味道和配方,提现、邀请好友式的裂变营销手段也一应俱全。

至于到底能不能提现,其实在网上随手一搜就能发现《爱上消消消》与大多网赚产品一样——提现是不存在的。

几乎所有网赚游戏在初期都会通过大数额红包抬高用户留存,同时设置100块之类的大额提现门槛让用户有奋斗目标,随着游戏的不断深入,用户的“沉没成本”也在不断增加,但往往在接近提现额度时,游戏则会停止红包发放或仅发放1分2分钱,让用户卡在最后一道槛上,白白看广告为游戏的营收增长打工。

除了提现系统涉及欺诈之外,如《爱上消消消》之类的网赚游戏,几乎在提现前都要求用户绑定微信手机号等个人信息,这从某种意义上可能会涉及信息倒卖等灰色产业链。

据GaneRes观察,《爱上消消消》在App Store上的开发商显示为Hongkong Vega Limited,笔者起初还以为这是港商来大陆“割韭菜”了,但随后通过App Growing和TapTap的相关信息才发现,其实《爱上消消消》背后的厂商是一家名为魔度互娱的休闲游戏发行商,从其官网介绍来看,魔度互娱的主业是助力海外休闲手游在中国市场的发行。

虽然网站看起来还蛮专业的,但从其产品列表来看,似乎并没有什么爆款游戏出自其手就是了。

投入小回报大 平平无奇的《爱上消消消》为何能成功抢位?

众所周知,网赚游戏的本质盈利点其实就是“赚流量差价”。

厂商首先通过大规模买量获取用户,在“玩游戏赚钱”这一噱头的驱使下,其获客成本会远低于市场均价,采买来的用户则在游戏中被诱导观看大量激励性广告,又为厂商提供了高于买量成本的营收,一来二去就造就一套“低买高卖”的无本生意。

那么《爱上消消消》此番成功上位的核心原因跟其在买量市场的打法有无关系呢?

GameRes通过App Growing监测数据对比了《爱上消消消》和《阳光养猪场》在3月份的投放量级,发现《爱上消消消》在游戏分类投放排名中名列77位,《阳光养猪场》虽然已经上线超过三个月,但其3月投放量级依旧位列游戏分类第2名。

由此可以发现,其实《爱上消消消》在买量力度上远小于《阳光养猪场》,而在素材的设计上,其实该作也与此前《阳光养猪场》的套路如出一辙。

要么就是简单粗暴的通过“游戏内红包掉落”、“微信红包到账”等展现形式凸显出“玩游戏赚钱”的概念,要么就是通过生活小短剧的形式,用更接地气的故事传递出“玩游戏赚钱”的概念,总体来看也并没有与《阳光养猪场》之流形成明显的创意区隔度。

因此GameRes认为,在买量力度、素材创意均无显着特色的情况下,《爱上消消消》挤下《阳光养猪场》的原因或许有以下三点。

1、《阳光养猪场》上线已超三个月,主流受众已经被收割过了一遍,现已进入衰退期,买量愈发困难。

2、《爱上消消消》的“三消”对比《阳光养猪场》的“放置合成”来说,玩法更接地气更泛大众。

3、《阳光养猪场》整体设计逻辑具有很强的目的性,从游戏开始就传递给玩家“你在我这通过合成养猪就能赚钱”的概念;《爱上消消消》则不然,其设计的巧妙点在于让玩家觉得赚钱只不过是玩消除游戏过程中的附赠奖励,这样的设计或许可以一定程度上打消那些曾经吃过“网赚游戏”亏的玩家的警惕心理。

究竟是哪些人在被一波接一波的“伪网赚”生意收割?

网赚产业发展至今已逾多年,从早期的积分墙、网盘网赚等形式不断地在演变升级,直到2016年《趣头条》打造出“看新闻赚钱”这一模式并成功上市后,“做XX赚钱”成为了新一轮网赚模式复刻的对象,“看小说赚钱”、“走路赚钱”等模式相继出现,直至近几个月渗透进了游戏领域。

在这其中,《阳光养猪场》背后的上海脉芽网络科技有限公司显然就是“网赚”界的典型厂商,旗下的《步多多》、《简单天气》、《随心购》等各类型App均有类似的网赚模式嵌套其中。

在我们眼中,这些所谓的网赚套路都是早已经被玩烂的,那么到底是哪些用户仍然在被这个灰色产业收割呢?

答案或许是处在下沉市场的移动互联网新兴群体。

据QuestMobile于2019年发布的《下沉市场报告》显示,截止2019年3月底,移动互联网三线及以下城市的用户规模达6. 18 亿,在移动互联网领域的占比超过一半,人均使用时长超过非下沉用户且增长更快。

GameRes在结合了QuestMobile的报告及首信易支付发布的《2019年下沉市场研究报告》,整理发现下沉市场用户具备着三个鲜明特征。

一、在看新闻的时候顺便赚零花钱,对于下沉用户吸引力大。

二、短视频成为下沉用户规模、时长增长最为突出的行业。

三、下沉市场用户有明显的熟人社会属性,信息传播速度在各个小圈子十分迅速。

而将网赚游戏普遍的设计、买量逻辑与以上三个特征进行对比,可以分别找到如下联系:

一、网赚游戏的普遍设计脱胎于“看新闻赚零花钱”这一模式,与下沉用户的偏好十分契合。

二、短视频渠道,尤其是字节跳动旗下的短视频矩阵是网赚游戏的买量主阵地,而这些短视频App正是下沉用户市场的重要聚合场景。

三、网赚游戏“拉人头赚钱”的设计与熟人社会属性高度粘合,由下沉市场用户延伸出的裂变效果极佳。

由此看来,虽然没有精准的网赚游戏用户画像做数据支撑,但透过这些联系可以依稀看出,从《趣头条》到《爱上消消乐》,被一家又一家厂商收割的正是下沉市场中的新生代移动互联网用户们。

由于他们涉足移动互联网较晚,对这类流量生意缺乏足够的了解,才会一批又一批的成为网赚模式镰刀下的“韭菜”,其实反过来看,现在的他们正如数年前被积分墙等形式收割过的广大非下沉用户一般。

结语

虽然当下的网赚游戏如日中天,但这类模式的本质终归是灰色的流量生意,不具备可持续发展条件,它们在各类榜单和买量渠道的频繁出现,不仅破坏了手游产业的良性生态,这样投机取巧的获利方式同时也会打击许多矜矜业业认真做游戏的团队。

但GameRes相信,良币驱逐劣币终归是游戏行业的发展倾向,随着下沉市场的价值逐渐被发掘完毕,在一片红海的手游市场,只有真正的精品才能走得更远。

就从近期部分监管政策的出台来看,网赚游戏的末路不远了。

追踪网赚游戏:是谁割了你,而你又割了谁?

网赚游戏还在持续霸榜。

  过去四个月,《爱上消消消》接替《阳光养猪场》,持续在各大榜单压制一众精品,也让休闲游戏买量价格出现异常,中小团队成本更高,赚钱更难。

  这些新王的壳子是超休闲游戏,里子是下沉网赚,虽然数据飙升,但其实并没留存下多少游戏玩家,其余为几块钱现金看上千广告的用户也因为“消费能力不高”等下沉标签,被后来的广告主们质疑商业价值。

  和其鼻祖网赚一样,新兴的网赚游戏能顶着诸多不合理火起来,是因为其模式打进了人性和互联网的骨子里。

  要从这波网赚游戏往前追,能看见整个互联网流量生意的一面狡黠。

  1

  眼前的网赚游戏

  网赚游戏的定义并不好下,它发在各渠道的游戏分区,面向游戏用户,但实际给的不是玩法、娱乐体验,留存下来的用户要的也是现金、礼品激励。

  所以游戏人小山称其为,以现金奖励为核心,以养成收集等简单游戏玩法为交互形式的,流量聚合、分发平台,算是有互动的网赚App。某生活服务类App开发者吕鸣则说是,有积分墙思维的,靠流量差价盈利的休闲游戏。

  这两种定义的共通点有三:

  1.主打现金激励

  2.有游戏玩法内容

  3.靠流量差价盈利

  讲通这三点也不难。

  以《阳光养猪场》举例,产品以养成经营为主要玩法,用户购买、合成、拾取、售卖、升级都要被强制观看3秒左右的小窗广告,前期不看任何广告的情况下,一小时收入约2毛钱。

网赚游戏广告,不点击情况下也会小窗露出,广告主多以其他网赚App或下沉产品为主

  以最低等级猪算,如果观看广告以获取特殊奖励,那么一个15秒-25秒的广告收益是0.3分,攒齐提现门槛5元的理论时间是25个小时,纯看广告,要看1666个。

  换算一下,养猪场作为一个买量主,注册使用累计1元提现,CPA就是1元,远低于行业平均。

  作为流量主,其CPM成本大约是3元钱,大量诱导点击产生的CPC最低成本是0.3分钱。而买量市场价上,2019年中微信小游戏的CPM竞价起点是30元钱,快手约15元钱,CPC里,知乎传为0.5元,快手等短视频平台在0.1-0.3元钱左右。

  它以概念吸引、强买量聚集流量,以简单玩法高频激励维持黏性,形成裂变,用高频、低收益的诱导广告降低流量转换成本,再加上更高的提现门槛一串,这就讲成了一门针对下沉市场的流量差价生意。

  干这事儿的尽是网赚老手。

  2

  前辈

  “正经游戏人谁做网赚啊...”

  因为被问及《阳光养猪场》,游戏制作人老周有被冒犯到。

  实际上,从人往前捋,这波网赚游戏背后还真不是啥正经游戏公司。

  比如新王《爱上消消消》开发者是Vega,之前做过《疯狂金币城》、《美食街达人》和《搬运大亨》三款手游,都是换皮养成、经营游戏,金币城也是典型网赚游戏。

HongKong Vega其余三款App,超休闲为主

  《阳光养猪场》更直接,开发者是上海脉芽网络科技,做过简单天气、随心购,以及趣步之后最出名的步多多,分别是网赚在生活服务、电商薅羊毛、运动健身三方面的应用。

脉芽部分产品,网赚类居多,天眼查数据

  另一款比较知名的《旅行世界》,虽然开发商旗下显示无历史产品,但其控股人的另一家公司是聚享玩,一个游戏试玩网赚平台。

  再往前呢?

  据麦芽网络前员工的治浩称,他曾在步多多上线初期参与部分运维工作,当时除早一批基础开发者外,另一部分主要是做答题平台的人,至于游戏类开发者并未见有专职。

  以步多多团队为例,包括部分外包合作人员在内,绝大多数人都有过网赚类,或者流量倒卖类平台的开发、运营经验,类别包括同城约P、老虎机、答题、试玩、资讯、生活工具等。

  这些人年纪不大,但很多是前些年互联网流量灰色地带的技术主力。

  “虽然产品形态、可收割的用户属性、受监管力度不同,但老板赚钱的逻辑一直没变,没准还在升级。”

  “只要还有人没被最新的网赚形式收割,还有人梦想啥也不干发大财,我们就有机会。”

  这就是网赚。

  3

  说起网赚

  网赚实在是一个古老的互联网名词,自打生产、消费可以转到线上,人的价值可以被换算为流量数值那天开始就有。

  最广义的网赚就是在网上赚钱,做网站、开网店、干直播,只要生产和消费在线上就都算,如今这都是有合约、监管体系的正当行业。

  据混迹互联网圈17年,现就职于一家网络服务外企的漂总称,单论网赚这个概念,其实如同任何一个技术革命带来的新产业概念一样,最开始不被广泛承认,发展几年后,能做长线、有秩序的成为主流,变成xx产业,灰色、不适合做长线的一部分变成少数人的小手段,变成类似于贬义的“余孽”。

  如今我们所讲的网赚,更多的是这部分“余”下来的。

  和他说法相似的,照多个搜索引擎“网赚”一词在过去20年间的搜索/使用结果显示,国内最早网赚的定义就是在互联网上赚钱,之后,又细分成互联网创业盈利、线上全职/兼职工作获得报酬、以营销赚取流量差价,以及通过线上娱乐等非工作、生产性质的操作获得收入几种。

  从其释义的变化过程看,相比主流互联网创业,更具“余孽”色彩的网赚一词的兴起,其实更受个人“不劳而获”需求和营销里的流量差价生意推动。

  这方面,“不劳而获”需求或许从有社会关系那天起就寄生在人性里,而最早的流量差价概念可能是源自美国。

  从1997年开始,美国本土就出现了FreeJ、M876等多家主打“免劳动赚钱”的网站,主要形式是为企业提供广告推广,面向早期的站长,他们只需把广告放在网站上,每有用户点击就能获得美元奖励,算是原始CPC。

  到1998年底,数家专门从事广告推介、数据统计的广告服务商出现,而“免劳动赚钱”的概念也开始有明显细分。

  这时候的网赚开始面向站长等专业互联网用户之下的普通用户,主要目的都是帮广告主吸量,形式主要有3种,分别是:推荐(拉人注册)、接收(提交邮箱信息接收固定邮件)以及试用(浏览或试用网站、软件),奖励在数美元不等。

  因为大众用户更多,传播更广,所以在之后的22年,这种通过各式互联网营销手段,不直接生产,以现金、奖品激励获取、倒卖流量的形式,成了如今大众心中“网赚”一词的主要释义。

  据2000年初在北京互联网圈子求职的栋谦回忆,他们那一批人在国内接触到这种网赚概念,大概在2001年前后。

  4

  2001,初识互联网之力

  栋谦生在70末长在80初,从小被告知做人求稳,但也私藏舍命一搏做番大事的豪情。

  据栋谦回忆,千禧年初的大学生大多都有点“迷之澎湃”,一方面,所有人都知道互联网要改天换地,另一方面,他们也不知道用什么、怎么搞。

  2001年,Web1.0末期,单向传播是常态,但新的搅局者们正探索新的交互方式,思考可以给用户什么新体验,以及如何获得一批新用户。

  在栋谦的学校里,常上网的同学开始传颂着几个网站名,286、883等等,是最早的网页版积分墙。他们为同期创业公司做推广、吸量,以论坛形式,由站长寻找广告主,发布任务,网站会员接单执行,最后再由版主验收,送出积分,积分可以兑换相应的现金奖励。

早期点击注册类网赚任务

  你只需要进入网站并完成固定的点击、浏览、下载任务就能获得几块钱的收入,如果能发动同学,完成一个完整的“项目”,那就能拿到大几十甚至数百元报酬。

  这些兼职几乎没有技术门槛,只需高频重复作业,如果按后来流行的“时薪”计算其实不如许多体力劳动来的实惠。

  回忆起那段时间,栋谦说毕业之后也有几个同学做过相似网站,但客户资源不多,现金发放渠道又少,基本都是不过半年就黄了。但也有人赚了好几万。

  同期的他已经放弃这种看似不劳而获,其实非常浪费时间的兼职,加入了一家门户网络踏实赚钱。

  如今看来,2000年初流行的积分墙网站已经具备了初代的流量差价思维,开始洗站长等专业用户之外的大众PC用户,后受制于网络支付渠道、买量效果统计体系的不健全,以及小白用户的减少而逐渐衰退。

  5

  2003,垂直和细分

  2003年,O’Reilly一番话让Web2.0风靡全球,新时代的核心被定做用户生产、用户间交流上。

  与此同时,更成熟的互联网、更多的PC正改变着书信、阅读之外的更多场景,电商、网游、网络社区来了,他们更垂直的、重视用户声音的营销需求也来了。

  这时候的网赚出现了第一次分化,一种是原有积分墙网站增加新的任务形式,另一种,是专门对接某一新兴领域的独立网赚平台。

  比如前者里286等网站,在原有点击、注册任务外新增了评论灌水、试用、发帖等,后者里,在2005年前后,出现了一批专门针对电商、游戏的垂直类网赚积分墙。

  对比来看,这类垂直积分墙客户圈子更小,用户仍是一线城市的早期网民,且对这些细分领域有一定了解,此外,和垂直产业关系、运营模式也有变化。

  据早期淘宝店主称,2004年底开始,店家和电商类网赚平台之间已经形成了“相当(紧)密”的联系,为追求最好的传播效果,店家会和网赚平台在合作前期详细核对商品卖点、话术和数据统计形式。

  部分店家甚至亲自设计转发话术、评论话术等等,因为有网银和支付宝加持,电商类网赚平台在现金奖励之外也有部分淘宝店实物奖励,网赚商可以在流量差价之外分取部分商品销售提成。

  相似的还有当时PC网游的买量交易。

游戏试玩类

  据在2007年参与某回合制RPG端游市场工作的林猛称,当时游戏网赚平台是产品获量的一个渠道之一。一方面,平台以积分墙形式促进游戏的注册和试玩,另一方面,部分网赚平台开始向社区、媒体或者说渠道性网站转型,在流量差价之外,赚到了一些内容合作和分成的收入。

  另外,这类垂直网赚平台聚集的用户本身是比较垂直的,吸引到其他同类广告主在其网站投放广告时,价钱就略高,因为导量更精准。

  此类平台到今天也有许多健康存活的,只是大多转成薅羊毛社群和手游试玩平台。

  6

  2006,另一种不劳而获

  谈到垂直化之后,有业内朋友说下个阶段就是移动互联网阶段,但有饭觉得那个让无数人着迷的网贷也配拥有姓名。

  人们总爱说一切互联网生意都是流量的事,但这之前,一切生意都是钱的事。

  当人类有了财富积累,不劳而获的愿望就有了可行性:用风险来换,也就是投资。

  peer-to-peer投资网贷平台在2006年出现,国内鲜有试水者,正式集中出现应该算在2010年,但其实小城镇乱搞的早就有不少。

  据杭州原住民老孙回忆,大概在2006年底,当地就有过针对互联网创业者的peer-to-peer网站出现过,虽然用户少,且属于纯诈骗性质,但仍有人上当。

  这类钱生钱网赚主要玩的是投资以小博大和类似传销的小圈子裂变,很看重线下社交。用户先交钱投资,之后可发展下线,下线越多,投资回报越高且能返还一部分投资金额,集来的钱多用来放小额贷款给当地创业者,高利且有暴力催债。

  到2010年后,peer-to-peer平台开始在国内集中出现,除了知名的几个,和游戏圈联系最紧密的钱宝网也在其中,它更成熟,线上以空手套白狼的积分墙吸收用户,线下有投资者、借贷者裂变,而已游戏、视频、娱乐内容为主积分墙任务吸引了更多的90后年轻人,这些人可以发展成之后借贷或投资的用户,有了个小闭环似的。

  最终结果和同期盛行的网贷平台一样,当然是暴雷占绝大多数。

  7

  移动时代,更多更细

  移动互联网时代是网赚的新爆发期,和互联网PC之初一样。

  其一,功能机、智能机普及让互联网成为更多人的工具、平台和生活方式,有更多新用户可洗;另外大量手机应用创业产生了大量营销需求,尽管此时人口红利还在,但广告主仍需要更快速、低价的获量渠道。

  2010年前后,功能机末,智能机初,网赚也走进它的移动时代,从网赚网站变成网赚应用,也变成一种适用于许多应用快速获量的手段和一种常用工具。

  于此同时,一批新型的网赚平台也随之出现,它们业务更广、结算方式清晰、用户开始分级。

  据85后周佳兴回忆,因为大城市的人转到移动平台,当时的PC网赚平台主要市场已经以二三线城市为主,有了初步的下沉,而网赚用户也因接触网赚时间长短、时间人脉差异有了分级。

如今依旧活跃的网赚平台

  佳兴说,自己沉迷网赚大概在2010-2012年之间,是某网赚平台上的放单人。他通过站长介绍、直接寻找部分小客户获得手机应用推广订单,在数个网赚平台发单,做统筹记录,最多同时发动300多人参与下载、注册、分享等任务,以明确的CPA结算。

  那一年,佳兴的月收入经常在7000元以上,单次最高收入3000多元,而他们县城的“好工作”月薪不过三四千而已。

  “主要是成就感,就觉得我没文凭,也不辛苦,但是挣得比那些优秀青年都多。”

  “那和亲戚介绍工作时候会尴尬吗?”

  “不尴尬啊,而且相反当时是很有面子的,很高端。”佳兴答道。

  其实佳兴说得很对,相比移动时代单纯网赚,或网赚 各式应用的组合形式,下沉,这个概念才是之后多年的致胜王牌。

  8

  下沉,再下沉

  人的欲望总是越来越大,如果web1.0获量的核心是免费,到2.0,就变成了补贴。

  要让补贴的效果更好,一要网民生活更碎片化和焦虑,有空、有更强的暴富梦,二要去针对那些沉默且更好洗的大多数做些事情。

  从2012至今,这样的例子有许多,最经典的是趣头条、新微商和趣步。

  据早期员工称,在大杀四方之前,趣头条是一个项目流产、濒临解散的失意团队的救命稻草,核心逻辑是将网赚和算法分发的新闻阅读结合,主打下沉市场。

趣头条

  借着智能手机下沉、普及的东风,娱乐、生活服务、阅读等内容产业都有了新的用户可洗,新的裂变机会可寻,在那些以往不被关注的沉默的大多数面前,第一梯队的产品逻辑并不见得好使。(当时第一梯队产品在三线以下城市渗透率不过20%)

  这些人的时间不那么值钱,对小额高频现金奖励敏感,容易被教育和养成习惯。

  针对他们,趣头条做了登陆领钱(注册激励获量)、预安装(硬件渠道获量)、阅读领钱(保持粘性),以及最出名的收徒,发展下线领钱,这是针对下沉市场的裂变。

  最早,收徒的规则是用户每收一名徒弟(通过师父的推广链接、二维码下载、注册的用户就是徒弟 )奖励8元现金,分12次发出。

  师徒关系确立后,徒弟每阅读一条新闻,师父可以拿到分成,同时,为赚更多钱,师父们除了不断邀请新徒弟加入,也要定时唤醒老徒弟使用,有一套老带新、老管新的用户生态。

收徒系统

  据趣头条老用户张女士称,在2017年间,许多三四线城镇的小商贩会直接把邀请码贴在付款码旁边,以抹零头、送东西为条件劝顾客下载注册,一个徒弟数过500的师傅每月能拿几百奖励,早期月收徒近3000的大师傅们还能获得官方奖励,多至大几千到数万元。

  靠着一套,2017年趣头条单个用户获取成本约2元,远低于行业平均,到当年年底,上线仅18个月的趣头条就长成一家估值16亿美金的公司,还继续以这种逻辑做了米读、趣多拍等产品。

  在这之后,淘新闻、东方头条、惠头条等资讯网赚成批出现,讲完了看新闻挣钱的故事。

  到2017年底,又出现了养号赚钱,微信、QQ都可以,是积累线下流量,供新型的社群电商(新微商)使用。

  比“收徒”更像传销的是初代微商的拉人头模式,虽然总被说是行骗,但确实有人获利,也不违法,所以到2018年,微商活得还行,但信微商的人少了,他们需要新的流量池。

  这时产生的配套服务,就是养号。

  微商团队会在网赚平台发布需求,收购有一定数量好友的微信、QQ号,而网赚爱好者们可以通过网游、贴吧和附近的人等,通过性暗示图片、自动加好友脚本等方式累计好友数,真人操控或通过微信群控软件批量操作,把号经营成更真实的样子。

部分微信收号平台还在正常运营

  当时,一个1500好友的微信号可以买到小几百,真实好友多的更高。虽没有趣头条那么大事,但也说明但是社群流量的紧缺,买量从一单买多个点,变成一单买一个点,再从点自行筛选,做线和面。

  以上两种,包括同期的聊天宝、刷宝类网赚,虽然都不是直接劳动赚钱,但也要单独占用户时间,也是打工。之后出现的打卡赚钱、趣步等则直接跳出了打工,直接变成顺便,这类网赚产品喜欢把自己包装成某种工具。

  比如趣步,以健康养生、记步工具为外衣,实际上玩的也是裂变,而且和此前直接发放现金奖励不同,趣步发的还是数字货币,算是在洗下沉市场不熟悉网赚套路用户的同时,连带着洗了不懂区块链的用户。

  从积分墙到最新的网赚游戏、短视频,网赚不断追求者更下沉的用户和流量,更细分的市场,从《阳光养猪场》和快手极速版的扩张效果来看,这种更隐蔽的老套路依旧效果非凡。

  9

  已经,和之后

  网赚到底是好是坏?没人能片面地下结论。

  作为一种获客、营销手段,网赚无疑是效果极佳的,它能跳过发行、渠道种种环节,直接吸引下沉市场的新用户,用户的自发传播效果也更好。

  近几年,网赚已经托起了多家明星公司和明星产品,拼多多、趣头条已经上市,快手成了新巨头,而如《和平精英》等国民游戏也曾靠现金奖励在上线初期完成积累。

  但数量并不是一切,网赚有问题,且已经造成了一些伤害,分别在产品、用户和行业三面。

  于产品,营销获客的目的是找到尽可能对、尽可能多的人并说服他们,网赚占了个多。但网赚产生的客量真的对吗?

  且不提网赚游戏类用户点广告扔在一旁等结束的情况和更恶劣机器刷量,越来越针对下沉市场的网赚能获得的也是下沉用户,据QuestMobile数据,截至2019年3月底,移动互联网三线及以下城市的用户规模约6.18亿,人均使用时长增长迅速,存在巨大的人口红利。

  但巨量背后,越来越普及的网赚广告转化率愈低,下沉用户也有消费力不高、对体验要求提升更迅速的特点。依靠网赚起家的产品在短期数据爆发后将面对付费转换、留存等长线问题,而愈低的转换率配上愈高的买量成本,可能会形成长期亏损。

  于用户,许多网赚平台、网赚App不仅是在消磨用户时间,据趣步前员工称,许多网赚平台也做着注册信息倒卖的生意。用户姓名、身份证、手机、邮箱、收款等信息都会被打包卖给各营销平台或生活服务平台,带来日后的海量垃圾信息或身份盗用风险。

  最后,对整个行业而言,网赚模式的“好用”会继续排挤精品的曝光空间,当更多人涌入网赚xx市场,对整个领域的研发、买量市场都有冲击,甚至带来负面舆论。

  据流量渠道消息,因为多个爆款网赚游戏的出现,近几个月游戏尤其是休闲游戏买量价格已经出现异常,中小团队测试发行的门槛被再次拉高。

  因为这些风险,许多大厂和数据机构也在2016年前后陆续把网赚列入“灰色”或“违规”行为,有所抑制,但功效不大。

  据腾讯安全数据,2018年国内网赚App及平台数量不低于500个,影响用户超过2.5亿,且在持续增多。

  此外,猎豹用户研究中心数据显示,在2019年,00后已经成为网赚App的重点精细化运营对象,在以往资讯、投资类之后,新一批的网赚更看重和必用工具结合,进一步渗透这些价值观还在养成阶段的新用户的生活里。

  已经脱离网赚圈的治浩说,那是个需求打进人性里的模式,很难消失,但好在人不只有人性,还有知识、阅历和思想,假如这些后天的财富是正在积累、更受渴求的,那网赚就有洗白的可能。

  现在嘛,大多数人能做的只有多看多想,小心被割。

追踪网赚游戏,看看如何通过游戏赚钱

原创 有饭蛋包饭 有饭研究

是谁割了你,而你又割了谁?

网赚游戏还在持续霸榜。

过去四个月,《爱上消消消》接替《阳光养猪场》,持续在各大榜单压制一众精品,也让休闲游戏买量价格出现异常,中小团队成本更高,赚钱更难。

这些新王的壳子是超休闲游戏,里子是下沉网赚,虽然数据飙升,但其实并没留存下多少游戏玩家,其余为几块钱现金看上千广告的用户也因为“消费能力不高”等下沉标签,被后来的广告主们质疑商业价值。

和其鼻祖网赚一样,新兴的网赚游戏能顶着诸多不合理火起来,是因为其模式打进了人性和互联网的骨子里。

要从这波网赚游戏往前追,能看见整个互联网流量生意的一面狡黠。

1

眼前的网赚游戏

网赚游戏的定义并不好下,它发在各渠道的游戏分区,面向游戏用户,但实际给的不是玩法、娱乐体验,留存下来的用户要的也是现金、礼品激励。

所以游戏人小山称其为,以现金奖励为核心,以养成收集等简单游戏玩法为交互形式的,流量聚合、分发平台,算是有互动的网赚APP。某生活服务类APP开发者吕鸣则说是,有积分墙思维的,靠流量差价盈利的休闲游戏。

这两种定义的共通点有三:

1.主打现金激励

2.有游戏玩法内容

3.靠流量差价盈利

讲通这三点也不难。

以《阳光养猪场》举例,产品以养成经营为主要玩法,用户购买、合成、拾取、售卖、升级都要被强制观看3秒左右的小窗广告,前期不看任何广告的情况下,一小时收入约2毛钱。

网赚游戏广告,不点击情况下也会小窗露出,广告主多以其他网赚APP或下沉产品为主

以最低等级猪算,如果观看广告以获取特殊奖励,那么一个15秒-25秒的广告收益是0.3分,攒齐提现门槛5元的理论时间是25个小时,纯看广告,要看1666个。

换算一下,养猪场作为一个买量主,注册使用累计1元提现,CPA就是1元,远低于行业平均。

作为流量主,其CPM成本大约是3元钱,大量诱导点击产生的CPC最低成本是0.3分钱。而买量市场价上,2019年中微信小游戏的CPM竞价起点是30元钱,快手约15元钱,CPC里,知乎传为0.5元,快手等短视频平台在0.1-0.3元钱左右。

它以概念吸引、强买量聚集流量,以简单玩法高频激励维持黏性,形成裂变,用高频、低收益的诱导广告降低流量转换成本,再加上更高的提现门槛一串,这就讲成了一门针对下沉市场的流量差价生意。

干这事儿的尽是网赚老手。

2

前辈

“正经游戏人谁做网赚啊...”

因为被问及《阳光养猪场》,游戏制作人老周有被冒犯到。

实际上,从人往前捋,这波网赚游戏背后还真不是啥正经游戏公司。

比如新王《爱上消消消》开发者是Vega,之前做过《疯狂金币城》、《美食街达人》和《搬运大亨》三款手游,都是换皮养成、经营游戏,金币城也是典型网赚游戏。

HongKong Vega其余三款APP,超休闲为主

《阳光养猪场》更直接,开发者是上海脉芽网络科技,做过简单天气、随心购,以及趣步之后最出名的步多多,分别是网赚在生活服务、电商薅羊毛、运动健身三方面的应用。

脉芽部分产品,网赚类居多,天眼查数据

另一款比较知名的《旅行世界》,虽然开发商旗下显示无历史产品,但其控股人的另一家公司是聚享玩,一个游戏试玩网赚平台。

再往前呢?

据麦芽网络前员工的治浩称,他曾在步多多上线初期参与部分运维工作,当时除早一批基础开发者外,另一部分主要是做答题平台的人,至于游戏类开发者并未见有专职。

以步多多团队为例,包括部分外包合作人员在内,绝大多数人都有过网赚类,或者流量倒卖类平台的开发、运营经验,类别包括同城约P、老虎机、答题、试玩、资讯、生活工具等。

这些人年纪不大,但很多是前些年互联网流量灰色地带的技术主力。

“虽然产品形态、可收割的用户属性、受监管力度不同,但老板赚钱的逻辑一直没变,没准还在升级。”

“只要还有人没被最新的网赚形式收割,还有人梦想啥也不干发大财,我们就有机会。”

这就是网赚。

3

说起网赚

网赚实在是一个古老的互联网名词,自打生产、消费可以转到线上,人的价值可以被换算为流量数值那天开始就有。

最广义的网赚就是在网上赚钱,做网站、开网店、干直播,只要生产和消费在线上就都算,如今这都是有合约、监管体系的正当行业。

据混迹互联网圈17年,现就职于一家网络服务外企的漂总称,单论网赚这个概念,其实如同任何一个技术革命带来的新产业概念一样,最开始不被广泛承认,发展几年后,能做长线、有秩序的成为主流,变成xx产业,灰色、不适合做长线的一部分变成少数人的小手段,变成类似于贬义的“余孽”。

如今我们所讲的网赚,更多的是这部分“余”下来的。

和他说法相似的,照多个搜索引擎“网赚”一词在过去20年间的搜索/使用结果显示,国内最早网赚的定义就是在互联网上赚钱,之后,又细分成互联网创业盈利、线上全职/兼职工作获得报酬、以营销赚取流量差价,以及通过线上娱乐等非工作、生产性质的操作获得收入几种。

从其释义的变化过程看,相比主流互联网创业,更具“余孽”色彩的网赚一词的兴起,其实更受个人“不劳而获”需求和营销里的流量差价生意推动。

这方面,“不劳而获”需求或许从有社会关系那天起就寄生在人性里,而最早的流量差价概念可能是源自美国。

从1997年开始,美国本土就出现了FreeJ、M876等多家主打“免劳动赚钱”的网站,主要形式是为企业提供广告推广,面向早期的站长,他们只需把广告放在网站上,每有用户点击就能获得美元奖励,算是原始CPC。

到1998年底,数家专门从事广告推介、数据统计的广告服务商出现,而“免劳动赚钱”的概念也开始有明显细分。

这时候的网赚开始面向站长等专业互联网用户之下的普通用户,主要目的都是帮广告主吸量,形式主要有3种,分别是:推荐(拉人注册)、接收(提交邮箱信息接收固定邮件)以及试用(浏览或试用网站、软件),奖励在数美元不等。

因为大众用户更多,传播更广,所以在之后的22年,这种通过各式互联网营销手段,不直接生产,以现金、奖品激励获取、倒卖流量的形式,成了如今大众心中“网赚”一词的主要释义。

据2000年初在北京互联网圈子求职的栋谦回忆,他们那一批人在国内接触到这种网赚概念,大概在2001年前后。

4

2001,初识互联网之力

栋谦生在70末长在80初,从小被告知做人求稳,但也私藏舍命一搏做番大事的豪情。

据栋谦回忆,千禧年初的大学生大多都有点“迷之澎湃”,一方面,所有人都知道互联网要改天换地,另一方面,他们也不知道用什么、怎么搞。

2001年,Web1.0末期,单向传播是常态,但新的搅局者们正探索新的交互方式,思考可以给用户什么新体验,以及如何获得一批新用户。

在栋谦的学校里,常上网的同学开始传颂着几个网站名,286、883等等,是最早的网页版积分墙。他们为同期创业公司做推广、吸量,以论坛形式,由站长寻找广告主,发布任务,网站会员接单执行,最后再由版主验收,送出积分,积分可以兑换相应的现金奖励。

早期点击注册类网赚任务

你只需要进入网站并完成固定的点击、浏览、下载任务就能获得几块钱的收入,如果能发动同学,完成一个完整的“项目”,那就能拿到大几十甚至数百元报酬。

这些兼职几乎没有技术门槛,只需高频重复作业,如果按后来流行的“时薪”计算其实不如许多体力劳动来的实惠。

回忆起那段时间,栋谦说毕业之后也有几个同学做过相似网站,但客户资源不多,现金发放渠道又少,基本都是不过半年就黄了。但也有人赚了好几万。

同期的他已经放弃这种看似不劳而获,其实非常浪费时间的兼职,加入了一家门户网络踏实赚钱。

如今看来,2000年初流行的积分墙网站已经具备了初代的流量差价思维,开始洗站长等专业用户之外的大众PC用户,后受制于网络支付渠道、买量效果统计体系的不健全,以及小白用户的减少而逐渐衰退。

5

2003,垂直和细分

2003年,O’Reilly一番话让Web2.0风靡全球,新时代的核心被定做用户生产、用户间交流上。

与此同时,更成熟的互联网、更多的PC正改变着书信、阅读之外的更多场景,电商、网游、网络社区来了,他们更垂直的、重视用户声音的营销需求也来了。

这时候的网赚出现了第一次分化,一种是原有积分墙网站增加新的任务形式,另一种,是专门对接某一新兴领域的独立网赚平台。

比如前者里286等网站,在原有点击、注册任务外新增了评论灌水、试用、发帖等,后者里,在2005年前后,出现了一批专门针对电商、游戏的垂直类网赚积分墙。

对比来看,这类垂直积分墙客户圈子更小,用户仍是一线城市的早期网民,且对这些细分领域有一定了解,此外,和垂直产业关系、运营模式也有变化。

据早期淘宝店主称,2004年底开始,店家和电商类网赚平台之间已经形成了“相当(紧)密”的联系,为追求最好的传播效果,店家会和网赚平台在合作前期详细核对商品卖点、话术和数据统计形式。

部分店家甚至亲自设计转发话术、评论话术等等,因为有网银和支付宝加持,电商类网赚平台在现金奖励之外也有部分淘宝店实物奖励,网赚商可以在流量差价之外分取部分商品销售提成。

相似的还有当时PC网游的买量交易。

游戏试玩类

据在2007年参与某回合制RPG端游市场工作的林猛称,当时游戏网赚平台是产品获量的一个渠道之一。一方面,平台以积分墙形式促进游戏的注册和试玩,另一方面,部分网赚平台开始向社区、媒体或者说渠道性网站转型,在流量差价之外,赚到了一些内容合作和分成的收入。

另外,这类垂直网赚平台聚集的用户本身是比较垂直的,吸引到其他同类广告主在其网站投放广告时,价钱就略高,因为导量更精准。

此类平台到今天也有许多健康存活的,只是大多转成薅羊毛社群和手游试玩平台。

6

2006,另一种不劳而获

谈到垂直化之后,有业内朋友说下个阶段就是移动互联网阶段,但有饭觉得那个让无数人着迷的P2P也配拥有姓名。

人们总爱说一切互联网生意都是流量的事,但这之前,一切生意都是钱的事。

当人类有了财富积累,不劳而获的愿望就有了可行性:用风险来换,也就是投资。

P2P投资网贷平台在2006年出现,国内鲜有试水者,正式集中出现应该算在2010年,但其实小城镇乱搞的早就有不少。

据杭州原住民老孙回忆,大概在2006年底,当地就有过针对互联网创业者的P2P网站出现过,虽然用户少,且属于纯诈骗性质,但仍有人上当。

这类钱生钱网赚主要玩的是投资以小博大和类似传销的小圈子裂变,很看重线下社交。用户先交钱投资,之后可发展下线,下线越多,投资回报越高且能返还一部分投资金额,集来的钱多用来放小额贷款给当地创业者,高利且有暴力催债。

到2010年后,P2P平台开始在国内集中出现,除了知名的几个,和游戏圈联系最紧密的钱宝网也在其中,它更成熟,线上以空手套白狼的积分墙吸收用户,线下有投资者、借贷者裂变,而已游戏、视频、娱乐内容为主积分墙任务吸引了更多的90后年轻人,这些人可以发展成之后借贷或投资的用户,有了个小闭环似的。

最终结果和同期盛行的网贷平台一样,当然是暴雷占绝大多数。

7

移动时代,更多更细

移动互联网时代是网赚的新爆发期,和互联网PC之初一样。

其一,功能机、智能机普及让互联网成为更多人的工具、平台和生活方式,有更多新用户可洗;另外大量手机应用创业产生了大量营销需求,尽管此时人口红利还在,但广告主仍需要更快速、低价的获量渠道。

2010年前后,功能机末,智能机初,网赚也走进它的移动时代,从网赚网站变成网赚应用,也变成一种适用于许多应用快速获量的手段和一种常用工具。

于此同时,一批新型的网赚平台也随之出现,它们业务更广、结算方式清晰、用户开始分级。

据85后周佳兴回忆,因为大城市的人转到移动平台,当时的PC网赚平台主要市场已经以二三线城市为主,有了初步的下沉,而网赚用户也因接触网赚时间长短、时间人脉差异有了分级。

如今依旧活跃的网赚平台

佳兴说,自己沉迷网赚大概在2010-2012年之间,是某网赚平台上的放单人。他通过站长介绍、直接寻找部分小客户获得手机应用推广订单,在数个网赚平台发单,做统筹记录,最多同时发动300多人参与下载、注册、分享等任务,以明确的CPA结算。

那一年,佳兴的月收入经常在7000元以上,单次最高收入3000多元,而他们县城的“好工作”月薪不过三四千而已。

“主要是成就感,就觉得我没文凭,也不辛苦,但是挣得比那些优秀青年都多。”

“那和亲戚介绍工作时候会尴尬吗?”

“不尴尬啊,而且相反当时是很有面子的,很高端。”佳兴答道。

其实佳兴说得很对,相比移动时代单纯网赚,或网赚 各式应用的组合形式,下沉,这个概念才是之后多年的致胜王牌。

8

下沉,再下沉

人的欲望总是越来越大,如果web1.0获量的核心是免费,到2.0,就变成了补贴。

要让补贴的效果更好,一要网民生活更碎片化和焦虑,有空、有更强的暴富梦,二要去针对那些沉默且更好洗的大多数做些事情。

从2012至今,这样的例子有许多,最经典的是趣头条、新微商和趣步。

据早期员工称,在大杀四方之前,趣头条是一个项目流产、濒临解散的失意团队的救命稻草,核心逻辑是将网赚和算法分发的新闻阅读结合,主打下沉市场。

趣头条

借着智能手机下沉、普及的东风,娱乐、生活服务、阅读等内容产业都有了新的用户可洗,新的裂变机会可寻,在那些以往不被关注的沉默的大多数面前,第一梯队的产品逻辑并不见得好使。(当时第一梯队产品在三线以下城市渗透率不过20%)

这些人的时间不那么值钱,对小额高频现金奖励敏感,容易被教育和养成习惯。

针对他们,趣头条做了登陆领钱(注册激励获量)、预安装(硬件渠道获量)、阅读领钱(保持粘性),以及最出名的收徒,发展下线领钱,这是针对下沉市场的裂变。

最早,收徒的规则是用户每收一名徒弟(通过师父的推广链接、二维码下载、注册的用户就是徒弟 )奖励8元现金,分12次发出。

师徒关系确立后,徒弟每阅读一条新闻,师父可以拿到分成,同时,为赚更多钱,师父们除了不断邀请新徒弟加入,也要定时唤醒老徒弟使用,有一套老带新、老管新的用户生态。

收徒系统

据趣头条老用户张女士称,在2017年间,许多三四线城镇的小商贩会直接把邀请码贴在付款码旁边,以抹零头、送东西为条件劝顾客下载注册,一个徒弟数过500的师傅每月能拿几百奖励,早期月收徒近3000的大师傅们还能获得官方奖励,多至大几千到数万元。

靠着一套,2017年趣头条单个用户获取成本约2元,远低于行业平均,到当年年底,上线仅18个月的趣头条就长成一家估值16亿美金的公司,还继续以这种逻辑做了米读、趣多拍等产品。

在这之后,淘新闻、东方头条、惠头条等资讯网赚成批出现,讲完了看新闻挣钱的故事。

到2017年底,又出现了养号赚钱,微信、QQ都可以,是积累线下流量,供新型的社群电商(新微商)使用。

比“收徒”更像传销的是初代微商的拉人头模式,虽然总被说是行骗,但确实有人获利,也不违法,所以到2018年,微商活得还行,但信微商的人少了,他们需要新的流量池。

这时产生的配套服务,就是养号。

微商团队会在网赚平台发布需求,收购有一定数量好友的微信、QQ号,而网赚爱好者们可以通过网游、微博、贴吧和附近的人等,通过性暗示图片、自动加好友脚本等方式累计好友数,真人操控或通过微信群控软件批量操作,把号经营成更真实的样子。

部分微信收号平台还在正常运营

当时,一个1500好友的微信号可以买到小几百,真实好友多的更高。虽没有趣头条那么大事,但也说明但是社群流量的紧缺,买量从一单买多个点,变成一单买一个点,再从点自行筛选,做线和面。

以上两种,包括同期的聊天宝、刷宝类网赚,虽然都不是直接劳动赚钱,但也要单独占用户时间,也是打工。之后出现的打卡赚钱、趣步等则直接跳出了打工,直接变成顺便,这类网赚产品喜欢把自己包装成某种工具。

比如趣步,以健康养生、记步工具为外衣,实际上玩的也是裂变,而且和此前直接发放现金奖励不同,趣步发的还是数字货币,算是在洗下沉市场不熟悉网赚套路用户的同时,连带着洗了不懂区块链的用户。

从积分墙到最新的网赚游戏、短视频,网赚不断追求者更下沉的用户和流量,更细分的市场,从《阳光养猪场》和快手极速版的扩张效果来看,这种更隐蔽的老套路依旧效果非凡。

9

已经,和之后

网赚到底是好是坏?没人能片面地下结论。

作为一种获客、营销手段,网赚无疑是效果极佳的,它能跳过发行、渠道种种环节,直接吸引下沉市场的新用户,用户的自发传播效果也更好。

近几年,网赚已经托起了多家明星公司和明星产品,拼多多、趣头条已经上市,快手成了新巨头,而如《和平精英》等国民游戏也曾靠现金奖励在上线初期完成积累。

但数量并不是一切,网赚有问题,且已经造成了一些伤害,分别在产品、用户和行业三面。

于产品,营销获客的目的是找到尽可能对、尽可能多的人并说服他们,网赚占了个多。但网赚产生的客量真的对吗?

且不提网赚游戏类用户点广告扔在一旁等结束的情况和更恶劣机器刷量,越来越针对下沉市场的网赚能获得的也是下沉用户,据QuestMobile数据,截至2019年3月底,移动互联网三线及以下城市的用户规模约6.18亿,人均使用时长增长迅速,存在巨大的人口红利。

但巨量背后,越来越普及的网赚广告转化率愈低,下沉用户也有消费力不高、对体验要求提升更迅速的特点。依靠网赚起家的产品在短期数据爆发后将面对付费转换、留存等长线问题,而愈低的转换率配上愈高的买量成本,可能会形成长期亏损。

于用户,许多网赚平台、网赚APP不仅是在消磨用户时间,据趣步前员工称,许多网赚平台也做着注册信息倒卖的生意。用户姓名、身份证、手机、邮箱、收款等信息都会被打包卖给各营销平台或生活服务平台,带来日后的海量垃圾信息或身份盗用风险。

最后,对整个行业而言,网赚模式的“好用”会继续排挤精品的曝光空间,当更多人涌入网赚xx市场,对整个领域的研发、买量市场都有冲击,甚至带来负面舆论。

据流量渠道消息,因为多个爆款网赚游戏的出现,近几个月游戏尤其是休闲游戏买量价格已经出现异常,中小团队测试发行的门槛被再次拉高。

因为这些风险,许多大厂和数据机构也在2016年前后陆续把网赚列入“灰色”或“违规”行为,有所抑制,但功效不大。

据腾讯安全数据,2018年国内网赚App及平台数量不低于500个,影响用户超过2.5亿,且在持续增多。

此外,猎豹用户研究中心数据显示,在2019年,00后已经成为网赚APP的重点精细化运营对象,在以往资讯、投资类之后,新一批的网赚更看重和必用工具结合,进一步渗透这些价值观还在养成阶段的新用户的生活里。

已经脱离网赚圈的治浩说,那是个需求打进人性里的模式,很难消失,但好在人不只有人性,还有知识、阅历和思想,假如这些后天的财富是正在积累、更受渴求的,那网赚就有洗白的可能。

现在嘛,大多数人能做的只有多看多想,小心被割。

腾讯一周曝光三次投资国内开发商;字节中重度游戏拿下版号丨产业周报

文丨竞核

一、核心观点:

1. 腾讯接连出手投资三家开发公司,研发能力提升计划仍在继续

据天眼查显示,北京网元圣唐娱乐科技有限公司股东发生变动,股东新增林芝腾讯科技有限公司,持股比例为20%,目前是第二大股东。

网元圣唐曾开发《古剑奇谭》系列、《神舞幻想》等游戏产品。其中《古剑奇谭》初代发售首周,销量逼近30万,突破了寰宇之星的《仙剑奇侠传4》一周20万的销量记录。

而该系列中的《古剑奇谭2》发售三天,大陆版本销量已达573600套,创造了当时国产单机游戏最快销售记录。

在12月2日,上海阿佩吉网络科技有限公司于近日完成股权变更,新增股东广西腾讯创业投资有限公司,占股10%。据竞核了解,该公司法定代表人刘子健曾任叠纸《闪耀暖暖》项目发行负责人,创立阿佩吉在制作原生IP手游。

近日,腾讯关联企业林芝利创信息技术有限公司入股上海钛核网络科技有限公司,持股39%。上海钛核网络是银河恶魔城动作游戏《暗影火炬城》的开发商,该作是索尼中国之星计划扶持的项目之一,其PC版计划于2021年4月发售,PS4版本发售日期有待确认。

短时间内三次出手投资开发商,腾讯对于开发能力提升的急切程度可见一斑。

2.12月首批进口游戏版号下发,腾讯、网易、字节各有入账

12月2日,国家新闻出版署公开了新一批进口网络游戏版号信息。本次共下发42款进口网游版号,其中含5款主机端游戏。腾讯、网易、B站、字节跳动等大厂均有产品入围。

其中,腾讯《罗布乐思(Roblox)》双端过审,《真·三国无双 霸》《坎巴拉太空计划》《耀西的手工世界》亦在名单之列。网易 《糖果缤纷乐》、《漫威超级战争》、《游戏王:决斗链接》三款大作也成功过审。

值得一提的是,字节跳动代理的《火影忍者:巅峰对决》,作为朝夕光年发行的核心重度产品之一,拿下国内版号意义深远。

3.百度因诋毁字节跳动被判不当竞争,搜索、短视频双领域对抗升级

11月30日,据人民法院报消息,因人为干预搜索结果、在搜索页面诋毁今日头条,百度网讯科技有限公司被北京市海淀区法院一审判决构成商业诋毁不正当竞争。

法院责令百度立即停止上述不正当竞争行为,赔偿原告北京字节跳动科技有限公司经济损失和合理维权费用50万,并在其官网和客户端显著位置刊登声明为原告消除影响。对此,百度在12月1日回应称,将提起上诉。

法院认为,百度针对特定关键词对今日头条的搜索结果进行了人为干预,对今日头条的搜索结果进行了虚假提示,违背了诚实信用原则和商业道德,损害了公平公正的竞争秩序,不仅损害了字节跳动公司的商业信誉和商品声誉,也因误导用户而损害了消费者的利益

字节跳动近年来不断跟进搜索能力建设,现在的今日头条App与百度App同属信息流 搜索模式。与此同时,百度在字节跳动所擅长的短视频领域不断发力。双方的竞争全面开展。

4.快手入股游戏MCN小象互娱,加码游戏侧直播业务

据天眼查App显示,近日,深圳市小象互娱文化娱乐有限公司发生工商变更,股东新增北京快手科技有限公司。

深圳市小象互娱文化娱乐有限公司成立于2017年1月,注册资本约228.4万人民币,法定代表人为窦雨潇。该公司工商披露的股东中包括了英雄联盟项目已退役的电子竞技选手PDD刘谋,深圳市腾讯创业基地发展有限公司、武汉斗鱼鱼乐网络科技有限公司等。

竞核了解到,小象互娱的主营业务已经从最初的直播经纪扩展为MCN、赛事、直播、电竞俱乐部等,其创始人窦雨潇曾任YY游戏直播、虎牙直播营收负责人,也曾担任熊猫TV执行副总裁一职,从零创立了熊猫TV的内容团队、运营团队。

二、国内外游戏市场产品情况跟踪

2.1 国内市场游戏榜单情况

中国大陆市场

国内市场2020年11月30日—12月5日IOS游戏类畅销榜中,《原神》的表现最为亮眼。12月1日至12月3日期间,由于新角色“钟离”的登场,产品表现获得大幅提升,一举超越长期排名第二的《天涯明月刀》,成为仅次于《王者荣耀》的火热产品。

自《原神》上线以来,几乎从未跌出过畅销榜前十之列,而本次因活动上新排名大涨更是彰显了出色实力。类比同为二次元游戏的《阴阳师》,竞核此前已经有过分析:二次元游戏具有相当可观的长线发展潜力,其用户忠实度远超其他品类,这会导致每当活动上新、奖励发布,此类产品均能够收获短期的超高效益。

虽然《原神》表现出色,但腾讯如今的“霸榜”之势已然成型。《王者荣耀》《和平精英》《天涯明月刀》《街霸:对决》《穿越火线》五款产品荣登本周畅销榜前十,最鼎盛的12月2日五款产品均有上榜,这意味着仅腾讯一家厂商就占据了畅销榜半壁江山。

网易方面本周表现最为出色的是《阴阳师》,连续两天冲进榜单前五。《梦幻西游》仍旧延续着极为稳定的表现,排名几乎没有波动。《率土之滨》《明日之后》也有上榜。

阿里旗下的《三国志·战略版》本周表现不俗,整周均未脱离前十行列,最高排名第二。竞核通过分析买量得知,本周《三国志·战略版》买量极少,这意味着如此表现均为自然量,这对于以买量为主要动力的SLG品类游戏来说,殊为不易。

中国香港市场

中国香港市场2020年11月30日—12月5日IOS游戏类畅销榜中, 骏梦游戏新产品《RO仙境传说:新世代的诞生》仍旧保持着强势的竞争力,在本周持续霸榜,仅有一日被《叫我官老爷》挤下头名。

大陆地区表现出色的《原神》在本周香港市场连续两天拿下榜单第二力压本土游戏,势头强盛。

中国台湾市场

中国台湾市场2020年11月30日—12月5日IOS游戏类畅销榜中,骏梦游戏新产品《RO仙境传说:新世代的诞生》毫无意外地实现整周霸榜。

除此之外,昆仑万维《神魔三国志》表现同样不俗,一周都没有跌出前十行列。

2.2 海外主要市场游戏榜单情况

美国市场

2020年11月30日—12月5日美国IOS游戏类畅销榜中,腾讯旗下产品《PUBG MOBILE》《使命召唤:手游》和米哈游《原神》进入畅销榜前十行列。

其中《原神》在12月2、3两日进入前三阵列。如此可见美国市场对于二次元游戏并不排斥,关键还在于游戏质量。

日本市场

日本2020年11月30日—12月5日IOS游戏类畅销榜中,网易、乐元素、米哈游、友塔等厂商产品进入Top10行列。

日本市场本周几乎被国产手游席卷。连续两日的《原神》霸榜,《荒野行动》更是拿下整整一周的榜单第二。或许对于国内厂商来说,在品类适合、质量过关的情况下,出海日本已经是相当不错的选择。

韩国市场

2020年11月30日—12月5日韩国IOS游戏类畅销榜中,腾讯、莉莉丝、米哈游、FunPlus均有游戏上榜。

《万国觉醒》开始出现排名下滑现象。这也是SLG游戏普遍存在的问题,在买量、推广等方面缩减时,对游戏整体表现会造成不小的负面影响。

印度市场

2020年11月30日—12月5日印度IOS游戏类畅销榜中,腾讯、龙创悦动、TOP GAMES等厂商旗下手游进入Top10榜单。

值得一提的是,印度此前于11月24日再度封杀了43款中国应用,其中包含网易《第五人格》、乐元素《宾果消消消》等热门游戏,可见印度市场还远远未到安全时期。

三、买量市场

从整体大盘来看,11月30日—12月6日买量战场的休闲游戏大军重新崛起。

爆量助手显示,《挂机大冒险》《爱上消消消》《打爆怪兽nb》《乐乐捕鱼》《一起来捉宠》《捕鱼大作战》六款休闲产品拿下买量榜过半江山。排名第二的《挂机大冒险》在素材数量上与《少年三国志:零》已经相差无几。

当然,游族产品《少年三国志:零》仍牢牢占据榜单头名。值得一提的是,该游戏投放素材量相较上周有不小的下滑。

竞核观察到,阿里旗下的《三国志·战略版》《三国志幻想大陆》,腾讯旗下的《鸿图之下》等SLG、卡牌大作近期已全然不见了踪影。虽然这些品类的买量本就有着周期性特点,但跌出前十或许还是说明了一些问题,例如买量价格持续上涨、产品表现并不如意等。

四、游戏版号审批情况跟踪

12月2日,国家新闻出版署公布了2020年进口游戏审批信息的整合版本,12月份新增进口游戏版号42款,其中主机游戏(含PS4、Xbox、Switch)5款,移动端(部分含客户端)37款。

腾讯毫无疑问是这次的最大赢家。腾讯共有5款进口游戏获批过审,其中就包括了大名鼎鼎的《罗布乐思》。这款游戏在国内或许鲜有人知,但在欧美市场是实打实的霸主游戏,长期居于苹果商店畅销榜首位,波动极小。

同时,根据Roblox公司前不久披露的招股书显示,《罗布乐思》DAU在今年前三季度增长至3100万,待其进入国内市场后必然会进一步提升。

除此之外《真·三国无双 霸》也是大热产品。该游戏是由日本光荣特库摩官方授权、原班团队监制打造的IP衍生作品,目前TapTap预约评分8.9分。

网易方面的《漫威超级战争》同样也是重量级的IP作品。该游戏是由网易与漫威联合打造的MOBA手游,自2019年海外上线以来,屡次拿下多个国家、地区的苹果商店畅销榜Top1。

目前国手游MOBA品类市场仍是“一超多强”局面。腾讯旗下的《王者荣耀》占据绝对主导地位,《300英雄》《阴阳师:平安京》《非人学园》等平分秋色。未来《漫威超级战争》上线后,或许将会对该局面产生不小影响。

《火影忍者:巅峰对决》是需要重点关注的进口游戏产品。

该游戏由凯撒文化自研产出,集英社授权监修,源自知名日漫IP《火影忍者》,字节跳动为中国区独家代理。《火影忍者:巅峰对决》从属于MMO品类,是字节跳动重度游戏矩阵中的重要一环。

根据游戏新知统计,目前字节跳动旗下的发行、待发行重度游戏已达16款之多横跨SLG、MOBA、吃鸡、MMO、卡牌等热门品类。

而B站本次新增两款进口版号,均是代理PC、主机端游戏的手游版。其中《重生细胞》原版名为《死亡细胞》,作为Steam平台最受欢迎的Roguelike横版动作游戏,在主机平台同样大卖,期待其在手游平台的表现。

五、一周大事件

行业动态:

11月30日:腾讯入股《古剑奇谭》开发商.据天眼查显示,北京网元圣唐娱乐科技有限公司股东发生变动,股东新增林芝腾讯科技有限公司,持股比例为20%,目前是第二大股东。

12月1日:谷歌今天宣布了其 2020 年最佳奖项,《原神》拿下2020年度最佳游戏。与此同时,《原神》还拿下了Google Play官方评定的另一个奖项,即“最佳创新游戏”。

12月2日:国家新闻出版署公开了12月新一批进口网络游戏版号信息,本次共有42款进口网游获得版号, 包含腾讯、网易、字节跳动等头部厂商早期重点宣传产品。

12月3日:不少ios游戏开发者反映,苹果再次发布了通知邮件,要求中国区的游戏开发商在后台提交版号信息。12月31日之后,未按要求提交的游戏,将无法在中国区的App Store上提供,直到提交游戏版号。这是今年以来苹果App store第四次发布与游戏版号相关的通知。

12月4日:EA和BioWare宣布工作室老将Casey Hudson和Mark Darrah将离开公司。Hudson于2000年开始在BioWare工作,之后创造《质量效应》IP。在负责了三部曲的监制之后,他于2014年离开了工作室,并于2017年以总经理的身份回归。另一方面,Darrah已经在BioWare工作了20多年,是另一知名IP《龙腾世纪》系列的顶级创意总监之一。

12月5日 :据“某企业信息查询平台”APP显示,近日上海钛核网络科技有限公司发生工商变更,新增投资人林芝利创信息技术有限公司(腾讯投资)和宁波橡木投资合伙企业(有限合伙),前者持股39%,同时该公司注册资本由100万元变更为133.33万元,增幅33.33%。

电竞动态:

11月30日:受人力资源和社会保障部职业技能鉴定中心委托,中国文化管理协会已于11月30日在京举办“电子竞技员”国家职业技能标准终审会。终审会标志着“电子竞技员”国家职业标准编写工作已进入收尾阶段,“电子竞技员”国家职业技能标准即将正式出台。

12月2日:电竞平台Smash.gg在官网上宣布该平台已被微软收购。据Smash.gg官方网站报道。该平台目前支持“超过6000个、横跨各种游戏的活动组织者”。另外提供的软件目前对每个人都是免费的。

12月3日:由腾讯电竞打造的国内首档原创电竞公开课《竞然如此》第二季正式开播,资深媒体人杨澜将携手邓亚萍、PDD等12位体育、电竞人共话电竞故事。

下周(12.7-12.13)大厂开测游戏

据游资网统计,下周上线、测试产品的热门厂商仅有雷霆游戏一家,产品名为《像素危城》,从属RPG品类。

竞核认为,下周出现大厂产品空档期,原因或许在于大厂默契地选择在更加接近年末的时间段上线游戏,以获取更多用户。

月流水过亿!传奇游戏到底有多香?

前阵子,绍兴盛意(恺英网络控股子公司)发布公告表示将把《蓝月传奇2》在中国大陆地区的独家代理权授予腾讯。

游戏新知发现,11月16日在iOS畅销榜TOP300中发现了8款传奇类游戏。其中《热血传奇》、《蓝月传奇》、《传奇世界》三款游戏皆由腾讯代理发行,如果《蓝月传奇2》上线即腾讯将在手游市场手握四款爆款传奇游戏。

虽然在大多数玩家的观念中,传奇类的游戏由于落后的画面、老套的玩法、扰人的广告常常被调侃为「低端」游戏。但腾讯依然在持续代理新的传奇游戏,足以可见传奇游戏强大的「魅力」。

目前市场上的传奇游戏主要是指在传统传奇(盛大游戏代理的《热血传奇》端游)和传世(盛大游戏研发的《传奇世界》端游)的基础上迭代升级或微创新的游戏产品。

传奇游戏的吸金能力有多强劲

游戏新知在搜索相关资料后发现,有的传奇网页游戏达到了最高月流水2亿的级别,并将网页端的成功复刻至移动端;而即便是无名的传奇产品也能够在8个月的时间内就轻松达到700万的流水成绩。

传奇类虽然风评上并未那么地受欢迎,但传奇游戏还是凭借亮眼的流水成绩和营收能力吸引了大大小小的游戏公司。

以下是游戏新知整理的5款传奇游戏的流水信息:

1.页游《蓝月传奇》:恺英网络旗下的页游《蓝月传奇》就是营收中的佼佼者。其2020年度的半年报显示,《蓝月传奇》自上线至2020年6月30日最高月流水突破2亿元,流水超过38亿元。

2.手游《复古传奇—热血传说》:《复古传奇—热血传说》是由盛趣研发的一款传奇IP手游,该游戏于2019年3月上架iOS之后一直稳定在400名内。根据盛趣母公司浙江世纪华通的2020年半年报显示,该游戏截至2020年6月的这一年多时间里,累积流水已经超过了10亿元人民币。

3.手游《传奇霸业》:《传奇霸业》是三七互娱自主研发的传奇游戏,上线80天总流水超3亿,最高单日收入近2000万。近一年iOS畅销榜排行大致在400至700名之间。

4.手游《烈焰武尊》:根据仙峰公司在一件诉讼案中曝光的数据,传奇游戏《烈焰武尊》研发费用300多万,2018年6月7日至2020年6月29日这将近两年内,后台流水累计达到了1亿以上人民币。其中该游戏在前9个月内,后台流水超8千万。

5.手游《散人私服》、《热血至尊》:根据一份诉讼判决书显示,2016年11月至次年6月期间,广州指点网络代理发行的传奇游戏《散人私服》和《热血至尊》分别获得了1600多万和700多万的流水。

从上述的例子可以看到,无论是游戏大厂发行的还是中小型厂商发行的传奇游戏都有非常高的收入空间。也正是因为传奇游戏带来的高额回报,有许多投机分子更是架设传奇私服牟利,这样的案例几乎每年都有十几宗见诸报端。

代言传奇游戏的明星们

传奇游戏永远缺一个代言人。

根据最爱请代言人的贪玩游戏表示,他们已经请个40位代言人,要知道这家公司成立才五年多的时间。也就是不到两个月的时间就会产生一位新代言人。

明星代言合作的费用动辄上百万,只要明星买量素材的吸量能力是普通买量素材两三倍,高达千万级别的明星代言费也是划算的(买量指游戏通过购买媒体效果广告的方式进行推广,买量素材则是在推广时候所用的广告物料)。

游戏新知向经纪公司了解到,明星的代言费往往与各种各样的项目内容以及条件挂钩,而游戏代言所需要的,大多是明星的肖像照片的使用权和广告视频素材的拍摄,这就为代言费用节省下高昂的明星出场费。

注:涉及不同行业、代言权限,数据仅供参考。

明星代言的费用大致跨度是在100-1500万一年。1000万代言费基本上是娱乐行业的当红炸子鸡,比如杨幂代言食品欢乐家两年的费用是1700万(2020年3月-2022年4月),目前算是顶流的存在。有一些代言较少但口碑很好的明星,往往代言费会超过1000万一年。

在200万-500万一档的则不乏娱乐圈常青树。如吴孟达是多款游戏的代言人,预估在买量市场上的表现优异,根据姚记科技2019年年度公布的「品牌代言费」一项目,吴孟达的代言费用应该是252万元(吴孟达是姚记科技《小美斗地主》代言人)。

这么高昂的代言费,传奇游戏可能并不觉得贵。


就在今年11月6人的巨量创意节上,贪玩游戏品牌事业的负责人刘洋公开道「每年代言人费用占他们全年投放预算的比例还不到1%」。

那么明星代言传奇游戏的效果如何呢?在此游戏新知以最具代表性的贪玩游戏代言人来说明。

有意思的是,刘洋也提到「我们请过40位代言人,有32位的数据都不如预期。」也就是说仅有8位代言人是「合格」的。

游戏新知尝试了一下找到少数几位数据不错的代言人,其中应该包括张家辉、古天乐、甄子丹、陈小春等明星。

部分贪玩游戏代言人

据游戏新知了解,吴孟达应该是最具「性价比」的代言人,代言价格在两百万左右。一位投放人士表示,贪玩游戏还专门给吴孟达做了「专包」——《达叔传奇》,买量素材的片尾也会用达叔回收。其人气之高,甚至贪玩之外的游戏也都存在盗用「达叔」的素材用作宣传。

张家辉是最出圈的代言人。「是兄弟就来砍我」几乎成了流行语,那句「我是渣渣辉」让张家辉不堪其烦,终止了和贪玩游戏的合作。而产生这些效应的张家辉,和贪玩游戏的合作不到一年的时间。游戏新知也了解到,贪玩游戏旗下自创的零食品牌用了「渣渣灰」,可见对张家辉的偏爱。

此等金句,不火都难

古天乐是和贪玩游戏连续合作时间最长的一位明星,从2016年开始至今已经有4年的时间了。古天乐本身具有非常好的市场口碑,在代言这件事情上对贪玩游戏的品牌也多有正面帮助。

陈小春是贪玩游戏成立之后请的第一位明星代言人,当时是代言了贪玩游戏的第一款游戏《雷霆之怒(贪玩雷霆)》,而在两年之后贪玩游戏再次邀请陈小春代言了《传奇世界(贪玩传世)》。

甄子丹更是连续两度代言了贪玩游戏的重磅产品,从《贪玩蓝月》到《原始传奇》都请了甄子丹担当代言人。值得一提的是,甄子丹的形象也常常被用于游戏 iCON,可见甄子丹在买量市场上的吸引能力。

在更为「数据化」的维度这些代言人的表现如何呢?游戏新知找了最近热度还比较高的6位代言人来比对了一下:

《原始传奇》历史买量素材数约4w组,其中含有古力娜扎元素的占17.36%,冯小刚元素占13.97%,张天爱仅占0.25%。三者里张天爱的代言时长最短,这份数据对她来说不太公平。但从热门素材的数据来看,张天爱确确实不占优势。

《贪玩蓝月》历史买量素材数约3w组,其中含有吴孟达或达叔元素的占37.46%,古天乐占15.51%,甄子丹则占3.43%。吴孟达几乎是毫无悬念的吸量之王。

《原始传奇》三位明星代言的宣传启动时间比《贪玩蓝月》晚了不少。

值得注意的是,近年来女明星代言游戏的比例正在上涨。如代言《新神魔大陆》的有杨幂、张柏芝;代言《三国志·战略版》的有关晓彤;代言《新斗罗大陆》的有宋轶等等。在传奇游戏代言的女明星,则有古力娜扎、马丽、张馨予、张天爱等不胜枚举。

贪玩游戏对此的解释是,发现了许多玩家都以玩休闲游戏的心态玩传奇,男性代言人过多也可能造成审美疲劳,所以他们决定打市场差异化,推出女性代言人。

从上表看来,女明星也不只是「花瓶」。从古力娜扎素材占比高于同期代言的冯小刚就能看出,女明星的吸量能力不容小觑。

买量市场上到底有多少传奇游戏

由于传奇游戏的数量非常难统计,且考虑到传奇游戏多以买量作为吸引玩家的重要方式,在此以买量市场上的传奇游戏作为一个参考维度。

根据DataEye-ADX的数据显示,近90天内在市场上买量的传奇游戏有1156款之多,占比达到了12.51%,是买量市场上TOP3的游戏品类。

需要注意的是,排在TOP2的现代题材和仙侠类,囊括的游戏细目比较多,比如休闲类游戏《开心消消消》也计进了「现代」题材。相较之下,「传奇」游戏如此细分的类目能够排在第三名,实在是强劲。

头部传奇游戏的投入非常高。在游戏买量总榜(近90天)TOP10上传奇游戏就有4款,并且4款榜上的传奇游戏平均持续投放天数要比排名第一的《爱上消消消》高出将近200天。其中《龙城传奇》的排名变化更是如同开挂一般飙升438名。

主打传奇游戏买量的公司也不少。近90天内,武汉掌游科技推广的传奇游戏数高达12款,这个数量与一直都在传奇游戏领域深耕的贪玩游戏并齐,甚至在游戏投放素材数量上还比贪玩游戏更疯狂。

榜单来源:DataEye-ADX

翻阅了由 DataEye-ADX发布的《2020年移动游戏半年度买量白皮书》,即便是从整体看来,传奇游戏的投放趋势也是鹤立鸡群。相比之下,同样适合作为MMORPG玩法出现的题材,如三国、西游、仙侠、武侠、魔幻等却在投放趋势上与传奇游戏相去甚远。

榜单选取来源:DataEye-ADX发布《2020年移动游戏半年度买量白皮书》

每月买量素材的TOP4中,传奇游戏一般都能占据前两名的位置。游戏公司需要为每一次曝光买单,而传奇游戏在买量市场上的火热也侧面说明了该类游戏在市场上拥有足够庞大且足够忠诚的用户群体,能够支撑着传奇游戏们在市场洗了一波又一波。

红框为传奇游戏素材,榜单来源:DataEye-ADX

被传奇游戏广告支配的恐惧,看来还要持续很长一段时间。

免责声明:本文由用户上传,如有侵权请联系删除!