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幻想神域双瀑森林隐藏任务(华丽动漫之旅幻想神域手游今日幻想内测)

导读 幻想神域双瀑森林隐藏任务文章列表:1、华丽动漫之旅幻想神域手游今日幻想内测2、TGS大厂亮出众多游戏,国产游戏原神被索尼推荐,排队长达一小时3、越来越多的异世界动画,为

幻想神域双瀑森林隐藏任务文章列表:

幻想神域双瀑森林隐藏任务(华丽动漫之旅幻想神域手游今日幻想内测)

华丽动漫之旅幻想神域手游今日幻想内测

  动漫之旅,即刻开启!亚洲超人气动漫手游《幻想神域》上午10点正式开放幻想内测,各位玩家可登陆OPPO、VIVO、华为、应用宝、九游、小米、360、金立、酷派、联想、魅族、bilibili、TapTap等13家安卓应用商店/平台搜索“幻想神域”下载。

  作为同名端游的官方正统续作,原厂台湾传奇网络(X-Legend)全程监制,更重磅联动日本超高人气热番《约会大作战》,打造完整的日系动漫体验!一同来体验三种武器随心切换、激萌源神养成、百变时装搭配的乐趣吧!

《幻想神域》手游3月6日开启幻想内测

  《幻想神域》X《约会大作战》

  《幻想神域》手游此次正式同日本超高人气热番《约会大作战》达成联动!届时,超人气角色“时崎狂三”会穿越至游戏内,为玩家探寻《约会大作战》的主题剧情进行指引。而四糸乃、夜刀神十香、万由里等6位精灵也会强势登场,玩家可以在游戏中随时更换为她们的同款时装,在《幻想神域》中过一把“约战”的瘾!

《约会大作战》x《幻想神域》手游 联动计划启动!

亚洲超人气动漫手游《幻想神域》

时崎狂三穿越登场

  多职业自由选择 无缝切换三种武器

  在《幻想神域》中你将无需担心职业选择的问题,端游版双武器系统再度升级,手游中可在战斗中随时切换三种武器,并开放双刀、法杖、战弓、太刀、镰刀、法书、剑盾、竖琴、双手斧九大武器可供自由选择。职业连招也随着武器组合的更改而千变万化,向无聊的战斗说“拜拜”咯!

多职业无缝切换

举起盾那就是一切伤害的终点

万象若火来自大自然的暴怒

  百变造型搭配 满足你的奇思妙想

  万人敬仰的启源使者怎能不来一套华丽的服装来彰显个性。充满青春气息的水手服?秀出完美身材的死库水?还是来一套哥特风格的洛丽塔洋装?游戏中有上百种时装搭配选择,小心不要挑花了眼哦~

百变造型,华丽时装

与女神相约幻想神域

  重现端游风采 激萌源神再度来袭

  《幻想神域》手游可谓是最大限度地保留了端游原作的精髓所在。“源神”作为一直陪伴在玩家身边的忠实伙伴,这一次,她们将与你再度相遇,签订下彼此相守的契约。源神小姐姐们不仅颜值爆表,还怀有各种各样神奇的能力,有他们在,相信你的这次冒险将不再寂寞。

契约源身,开启幻想之旅

  海量内测活动 福利好礼送不停

  本次内测玩家将能体验到包括“羁绊源神”及“职业自由切换”在内的多种核心玩法,为了让各位玩家能够更好的体验游戏的乐趣,我们还为大家准备了丰富的活动,完成约战任务即可把“时崎狂三”带回家,每日登录还可领取海量钻石!精美的时装、炫酷的坐骑羽翼,还有珍贵的公测称号等待玩家领取!

TGS大厂亮出众多游戏,国产游戏原神被索尼推荐,排队长达一小时

一年一度的东京电玩展依旧是海滨幕张国际展览中心。

也和往年一样,财大气粗的B社,把广告打得到处都是,今年主打的是《DOOM毁灭战士:永恒》和《幽灵线:东京》(选了个好地方宣传)。

入口处红色屋顶下,一副巨大的海报《毁灭战士:永恒》

和往年一样,PlayStation作为地主,占据了绝对的主场优势,巨大的展台为玩家提供了大量试玩体验的机会,即便是媒体日也是人数众多。

诸如《仁王2》、《人中之龙7》等等刚刚公布不就的新作,都可以在PlayStation的展台尝鲜。

《仁王2》此次公布了大量全新的怪物和经过改良的战斗系统。

而《人中之龙7》除了延续该系列精彩的故事之外,在战斗方式上则发生了巨大的变化,改用指令式的战斗模式。

除了老牌大厂在PlayStation拥有一席之地外,对于中国玩家来说比较熟悉的《原神》以及《西游记之大圣归来》也在现场提供了试玩。日本玩家对于《原神》的似乎充满了好奇,也乐于去尝试,有的玩家甚至愿意排一个小时的队伍等待。

PlayStation方面对于《原神》可以说是青睐有加,索尼全球工作室主席吉田修平在开展不就后就试玩了《原神》,顺手还在推特上向玩家推荐了这款游戏。这已经是他第二次通过社交媒体向玩家推荐《原神》了。

与来自世界各地的游戏站在同一个舞台上接受玩家的意见和检验,对于做游戏的人来说,毫无疑问是一种压力,但同时也能够知道自己是否有参与竞争的实力,国产游戏不应该是品质差的代名词。

米哈游此次到东京电玩展除了在PlayStation展台展出《原神》之外,另外也搭建了自己的展台用以展示《崩坏3》和《原神》。

小编路过时,已经有不少日本玩家上手体验,我们采访了部分试玩的玩家,想听听日本玩家口中对于《原神》的评价,给出的答案大多比较正面理性,后续我们会将这些答案放出来。

《死亡搁浅》在TGS上的粉丝同样很多,新公布的全新海报非常显眼,现场播放的全新预告前挤满了观众,让人产生了自己在参加电影节的错觉。

SE这次带来了三款作品,备受瞩目的《最终幻想7:Remake》已经放出了全新预告,DQ11S也将在本月27日在任天堂Switch平台正式发售。

《漫威复仇者联盟》则在现场展出了钢铁侠、美国队长、黑寡妇和雷神的战服。

世嘉方面,展出的产品包括《女神异闻录5:皇家版》、《人中之龙7:光与暗的去向》、《新樱花大战》以及为东京奥运会准备的《马力欧&索尼克 AT 2020东京奥运》等等。

《人中之龙》系列还和往年一样是夜店风格,完全是成人娱乐的样子。

Konami的舞台活动公布了曾经的日本国民恋爱游戏“爱相随”系列的最新作,《爱相随Every》手游,今年11月就可以玩到,高岭爱花、小早川凛子和姐崎宁宁你会怎么选?

万代南梦宫则有路飞和孙悟空坐镇,《SD GUNDAM G世代 火线纵横》、《刀剑神域 彼岸游境》、《七龙珠Z 卡卡洛特》、《CODE VEIN 噬血代码》、《ONE PIECE 海贼无双4》、《破晓传奇》等游戏都能够在展台上找到。

卡普空于现场展出了冰原DLC的主题怪物冰咒龙,PS4版本已经可以玩到,Steam玩家则需要等到明年1月才能够玩上。

《生化危机》的新作《抵抗计划》也在早些时候公布,支持4人联机的打僵尸游戏,不知道能给喜欢《生化危机》的玩家带来哪些惊喜和不同的感受。

越来越多的异世界动画,为什么成为了广大宅男的最爱?

不可否认,穿越异世界题材已经成为了这十年来二次元文化的重要标签之一

近日,B站up主LexBurner对人气新番《无职转生~到了异世界就拿出真本事~》(以下简称《无职转生》)的恶意评价,在网上闹得沸沸扬扬。由于LexBurner在点评时,说出了看不起底层人士的不当言论,使他成为了网友抨击和抵制的对象,短短几天内,掉了近100万粉丝。

之后LexBurner发表了数个道歉声明,似乎是打算息事宁人。然而在2月7日,B站在《无职转生》第五集更新时,再度引爆了火药桶。B站以技术故障为由,将《无职转生》下架。

《无职转生》讲述了一个三十四岁无职宅男,遭遇车祸,转生到异世界,是标准的穿越异世界题材故事。这次事件,虽然使得《无职转生》惨遭下架,但也能从侧面看出异世界穿越题材,到底有多火爆。

异世界与穿越,已经成为近十年来,日本二次元业界最热门的题材之一。单看2021年1月新番列表,其中就有九部与此类内容有关的动画。

右上角为《无职转生》

如果要追溯穿越异世界这类故事的起源,最早的小说与动画,应该是1865年由英国作家刘易斯·卡罗尔所写的儿童奇幻故事《爱丽丝梦游仙境》,与1951年美国迪士尼改编的动画电影《爱丽丝梦游仙境》。

从日本业界的角度来看,真正意义上的穿越异世界动画之始,则是1983年日本Sunrise公司制作的机器人动画《圣战士丹拜因》。

《圣战士丹拜因》讲述的是住在日本东京的18岁青年座间祥,被召唤到异世界拜斯顿·威尔,驾驶巨大机器人参与了一系列争权夺利的混战。

这部作品作为穿越异世界动画的鼻祖,已初具后世穿越动画的雏形。比如18岁的日本高中生,龙傲天般的个人能力等。现在再回顾这部作品,不得不赞叹导演富野由悠季,整整领先业界30年。

在这之后,从1983年到2008年这25年间,异世界与穿越题材,仅是日本动画界蓬勃发展中的一个小分支,处在不温不火的状态。直到2009年,轻小说《刀剑神域》的诞生,象征着异世界与穿越题材爆红的开始。

严格来说,《刀剑神域》是描写网络游戏世界的小说,而非真正意义上的穿越异世界。但《刀剑神域》的火爆,却引发之后长达十年穿越异世界题材作品井喷的现象。

数据统计,在2009年《刀剑神域》小说第一卷出版的这一年,全年动画番剧中涉及异世界与穿越的仅四部。2012年《刀剑神域》改编动画上映,全年该类型作品为六部。到了2013年,则上升至十一部。此后,异世界与穿越题材,热度不断上涨,逐渐成为主流。

在《刀剑神域》之前,虽然同样存在一些优秀的穿越异世界动画,诸如2005年的《零之使魔》和1999年的《数码宝贝大冒险》等,但都是因为作品本身质量过硬而受到追捧,并没有在业界引起轩然大波。

造成2009年后穿越异世界题材持续井喷,主要有以下几个原因。

首先是异世界题材的作品,创作门槛非常低。如果要创作校园题材等现实背景的故事,就要求作者必须有类似生活经历,不能单靠臆想。反例就是某部国产漫画,仅因背景中的大学教室,出现了类似高中的教室布局,便遭到读者的差评。

而异世界题材却不用受到任何现实阅历因素的限制,不论是多脱线的设定还是疏忽,放到异世界的背景下就能成立。既不需要考虑物理化学等基本科学定律,也没有必须遵从现实社会准则的要求,这大大降低了创作难度,因此越来越多的作者选择写异世界背景的轻小说。就像中国网络文学界的玄幻修仙类小说,由于门槛低,同样是创作数量最多的一类。

只要玩过游戏就能写了

但异世界背景创作难度较小的这种情况,并不是在2009年才出现。为什么在此之前,鲜有人创作此类作品?

第二个原因就是,《刀剑神域》当年的成功,震惊了整个业界,从而导致大量跟风作品出现。这种跟风现象,可以用经济学的“羊群效应理论”来解释。

羊群是一种很散乱的组织,一旦有一只头羊动起来,其他羊也会不假思索地一哄而上。因此,“羊群效应”就是比喻人都有一种从众心理。

“羊群效应”的出现,一般在一个竞争非常激烈的行业上,若行业上有一个领先者占据了主要注意力,那么整个行业的其他参与者就会不断模仿领先者的一举一动。

这一次,《刀剑神域》恰好扮演了领头羊的角色。

事实上,在《刀剑神域》动画第一季播出的2012年,《刀剑神域》小说占据了当年轻小说单卷销量排行榜年榜的前六位。2012年的轻小说市场几乎被《刀剑神域》垄断,没有任何作品是它的对手。

正所谓,风向引导市场,而资本则依附于市场。《刀剑神域》掀起的异世界浪潮,不但使大量创作者参与其中,同样也吸引了资本的目光。

一个好的产品要取得成功,前期必然需要花大量成本进行市场调研,但如果直接观察并模仿市场中的成功产品,以此来占取市场份额,既能减少前期成本,又可以降低失败风险。于是,大量动画制作公司,就更倾向于将同类作品改编成动画,穿越异世界题材的动画数量,肉眼可见地上升。

B站上带穿越标签的动画多达9页

但这一切都有一个条件,就是必须要存在一个能消化这些产品的庞大市场。也就是说,穿越与异世界题材的火爆,首要前提,是存在大量喜欢这类故事的阅读者和观众。

这同样带来了一个问题,为什么在2009年前,读者对异世界题材并没有那么感冒,而2009年后却出现了大批穿越爱好者呢?

这与2008年发生的环球金融危机有着直接关系。日本作为当时世界GDP排行榜第二位,首当其冲成为了经济危机最严重的灾区之一。金融危机使日本作为支柱性产业的汽车业受到了重大打击,地价大幅缩水,还严重影响了日本的进出口。在这样的情况下,大批日本企业家信心不足,纷纷减产、裁员。日本这个当时亚洲最大的经济体,陷入进退维谷的困境之中,国民普遍内心恐慌与焦虑。

日本09年至11年大型企业入职率不断降低

日本经济不景气导致民不聊生,怨声载道。经济崩坏使年轻人感到生活成本太高,物价房价令人望而生畏,生活压力巨大。日本社会似乎走进一条看不到曙光的末路,贫富差距不断被拉大,以至于出现了众多不上班的平成废宅,终日吃住父母或靠着政府发放的失业救助金度日。

而普通上班族也同样举步维艰,日复一日的加班文化,再加上日本企业严重的阶级固化,工作氛围极度压抑,致使上班族生活体验极差。更有甚者因工作压力过大而选择轻生,原因是活着没意思。根据日本警察厅发布的报告显示,2008年共有32249人自杀,平均每天88人自杀。

日本自杀人数居高不下

山雨欲来风满楼。穿越异世界火爆的第三个原因就是,日本当时严峻的社会问题,使年轻人变得越来越丧,越来越颓,现实生活完全看不到任何希望与转折。正因如此,转生到异世界重新开始一段人生这样的故事,带给了生无可恋的日本年轻人,一种逃避现实的途径。穿越异世界题材因此广泛受到了追捧与喜爱。

异世界动画在中国同样都有着不俗的播放量

那么此类故事为何能恰好满足这些焦虑年轻人的需求呢?

答案是代入感与爽快感。要解释这个答案,首先得仔细分析下,不同时间点,穿越异世界类轻小说设定的变化。

以2005年的《零之使魔》和2014年出版的《无职转生》为例,这两部作品,正好分别是2008年经济危机发生前后创作的作品,能够较直观地展现出异世界穿越作品的前后变化。

《零之使魔》的主角平贺才人是十七岁的高中生,误触一件通灵道具而穿越到异世界。之后,虽然穿越到异世界,才人也没有放弃寻找回到现实日本的方法。与之相对的,《无职转生》的主角则是三十四岁的无职家里蹲,被赶出家门后遭遇车祸逝世,而因此转生。

不难看出,主角的身份逐渐从高中生变成了成年人。穿越的方式,也从早期那种掉进时空门等奇幻方式,变成车祸、猝死这类死亡后穿越的形式。

试想一下,一个遭受裁员、失业在家、没有存款、单身、对未来感到绝望的年轻人,看到一本主角和他一样是社畜,却意外穿越后在异世界风生水起的轻小说,必然会产生类似“这主角的前世和我现在一模一样”“我觉得我也有机会成为穿越题材的主角”甚至“我上我也行”的代入感。这是那些早期穿越小说所无法带给他们的体验。

而死亡后穿越的方式,则象征着与现实世界一刀两断。这同样也符合这些绝望年轻人的心态,因为他们心知肚明,人生已经没救了,现实世界没有任何值得留恋的,死亡则意味着一切结束与重新开始。所以死亡穿越这种开场,更能获得绝望年轻人的认同感。

另一方面,这些穿越异世界的故事,大部分都充斥着无敌、后宫等爽文要素。这些要素又正好是这些年轻人,在现实生活中不曾拥有又极度渴望的。一旦他们将自己代入成书中的主角,便能获得些许心理安慰。

对于他们而言,现实生活已经太苦了,为什么在虚拟故事中还要继续给自己找不痛快呢?因此这些能弥补他们内心空虚感的穿越异世界轻小说,受到了广泛的青睐。

正是这些客观与主观的因素,使2009年后,日本异世界题材受众广泛,读者市场庞大且鲜明。

可以认为,这场穿越异世界的文化浪潮最关键原因就是日本的社会危机,而创作门槛与跟风现象,虽然同样重要,却只是两个诱因。

类似由于社会困境而导致文化浪潮的事,并不是第一次发生。比如,二战后的日本,社会迷茫与颓败,人民生活没有希望,这一时期,日本出现了太宰治、坂口安吾等有着反抗权威的意识,对生活采取自嘲和自虐的态度,专写病态和阴郁的东西,具有颓废倾向的无赖派文学作家。此外日本七八十年代的繁荣与九十年代的房地产泡沫崩溃,也同样给村上春树的作品奠定了孤独这种主基调。

太宰治《人间失格》

转生异世界的故事,撇开那些欢乐的剧情,内核仍旧是“这辈子已经没希望了,只能幻想下辈子过得更好”这样的悲观思想,本质还是对现实世界哀丧的控诉,实质依旧是哀丧悲观文化的延伸。

不过,与前两次丧文化浪潮不同的是,前两次诞生的文学作品更具文艺气息,数量也更少,而异世界浪潮,文章更通俗,体量也更多。

这是因为,二十一世纪正是网络高速发展的时代。个人电脑与智能手机的普及,使异世界类的轻小说全是连载在网络上的web文学。web正是异世界轻小说火爆的最后一个诱因。

与《人间失格》这一类传统文学相较,web文学的优势在于,更加地碎片化、娱乐化、大众化与快餐化。只要有一部手机,不管是在办公室、地铁还是躺在床上,随时随地都能阅读。这使得异世界类轻小说能够在极短时间内,通过网络进行极大范围的扩散传播。

而且web小说性质上更像是作者连载在网络上的草稿,如果反响好,便会被出版社看中并改编成实体书。因此,异世界类web小说为了能够收获更高阅读量,选择直接免费公开。

免费的阅读体验,为异世界类web小说带来人气的同时,也降低了它审核与出版的难度。

日本出版社对于小说出版有着这样的规定:

1.出版社决定作品是否重版的依据是书店和经销商的POS(就是用于非现金结算的pos机)销量数据,以及根据以往的经验,做出以周、月、半年为单位的销量预测。

2.书籍若半年卖不掉首次印刷的30%,出版社就会当即决定将其腰斩。

因此小说出版前,出版社必须得进行出版销量审核,来预测书籍的大致销售成绩,根据数据来决定小说是否能够出版。

但以异世界题材为主体的web小说在这方面顾虑就小了许多,网络连载使其本身已经具备了一定数量的读者群体,出版后的销量有市场保证。所以,web小说,可以直接凭借网络阅读量来为自己赢得出版乃至改编动画的机会,等于是跳过了出版销量审核这一环节。

以2019年7月动画化的《平凡职业造就世界最强》(以下简称《平凡职业》)为例,《平凡职业》属于新生文库overlap旗下,overlap是一家规模较小的文库,在业内并没有竞争力。

overlap文库排第11位

即便如此,《平凡职业》凭借着之前在“成为小说家吧”网站连载时打下的人气基础,在动画化前达成了250万的发行量。所以,出版社比起出版那些销路未知的书籍,也更乐意投资不用担心亏本的异世界轻小说。

《平凡职业》推特宣布累计发行突破250万

所以,异世界与穿越题材的崛起,既是顺理成章,又是大势所趋。闲暇之余,看看异世界开后宫的故事,也是有益身心、舒缓压力的一种方式。

毕竟,生活已经如此艰辛,如果有机会,谁不想去异世界当一把龙傲天呢。

我没想到,腾讯在海外市场还藏了一招

最近,又一款腾讯系产品在海外AppStore多个地区登顶。

但令我意想不到的是,它不是近几年腾讯铺开的战术竞技产品、MMO、二次元产品,而是他们在5年前推向海外的《Arena of Valor》(后文简称AoV),也就是《王者荣耀国际版》。

坦白说,葡萄君对这款产品的印象已经有两年多断档,自2019年起,它似乎进入了一个沉静期。不过似乎所有人都低估了它,近期,伴随着王者荣耀IP悄悄推出的一个新动作——双生皮肤,《王者荣耀国际版》顺势登顶越南、泰国等多个国家的App Store畅销榜。

之所以叫做新动作,是因为双生皮肤为《王者荣耀》与《王者荣耀国际版》在全球同步推出的皮肤,对这款游戏来说,还是头一次这么运作。这次全新的尝试,也在玩家中收获了不错的反响,随着好评的不断涌现,双生皮肤相关话题也频繁出现在玩家们活跃的社交平台上。

按照两年多前业内对《王者荣耀国际版》的评价,单靠推出一款皮肤能做到这样的成绩吗?答案或许是否定的。带着这个问题深挖,我越发觉得,我们对这款产品的认知该刷新了。

01 一套皮肤走红的背后

大概在两周多以前,王者荣耀宣布,即将于全球同步推出一款新的主题皮肤,这是一款以王者荣耀孙尚香和AoV堇两名英雄为原型、异界双生为主题制作的皮肤。

随后几日,官方陆续释出了相关概念视频和皮肤动画。从视频中看得出,皮肤本身的质量不容分说,延续了王者荣耀一直以来的高水准,并且在东方幻想感、中国特色元素和多种艺术元素的融合方面,拿捏得非常到位。

而更重要的是,这次全球同步推出的意义也不同于以往。对玩家来说,王者荣耀与王者荣耀国际版虽然同根,但在本地化细节上仍有差异,现在这样同步推出的内容,可以说是一次全新的尝试。随着相关讯息的陆续官宣,大量玩家在社区和官方动态下留言,表示迫不及待。

当正式上线后,到手的皮肤质量,也正如玩家看到视频后所期待的一样高水准。于是,越来越多的玩家毫不犹豫地购入,甚至在社交平台上带起了一次新皮肤的购买话题。其中,还有不少玩家因为这次联动而表示,希望《王者荣耀》里更多好看的皮肤能在《AoV》中推出。

一时间,大量玩家都表现出了对这款首次在全球同步推出的双生皮肤的好感。他们不仅愿意购买,更愿意分享,甚至有的玩家基于新皮肤展开了自己的创作,其中不乏一些高质量的CosPlay和同人画。

再往前翻看,葡萄君发现,在玩家与《王者荣耀国际版》的互动之中,二创内容这一块一直比较活跃,很多海外玩家也对游戏中的诸多中国元素产生了兴趣,中国风皮肤就是经常被玩家Cos的对象。

AoV玩家COS国风皮肤(左 莉莉安 镜花水月,右 刀锋宝贝 玄女霓裳)

事实上,至今为止《王者荣耀国际版》一共上线了30多款含中国风元素的皮肤,在潜移默化中提升着海外玩家的对中国文化的兴趣。与玩家对中国风元素的兴趣一样,在持续提供更多元化的内容时,《王者荣耀国际版》渐渐培养起了玩家对新鲜事物的追求,这也是双生皮肤这个更加特殊的内容,能点燃玩家热情的要因之一。

综合来看,双生皮肤之所以能点燃海外玩家的热情,一方面因为游戏长期的内容布局,在这次把玩家的热情烘托到一个高点;另一方面,《王者荣耀国际版》在海外多年的用户积累,让它的生态达到了一个临界点,才使得这类单次付费的内容,能在口碑和营收上都有良好表现。

换句话说,现在它的成绩,离不开过去5年《王者荣耀国际版》一步一个脚印的积累,以及这些积累所带来的变化。

02 从0起步,5年做到2亿用户

2016年《王者荣耀国际版》刚推出的时候,在海外的成绩非常突出,上线一个月内就登顶越南、泰国的畅销榜,2017年,它在海外的DAU便早早突破1000万。用业内人士的评价来形容它的势头,就是「横扫」。

如今5年时间过去,它已经积累了2亿的用户量(截止2020年中)。可能有读者会觉得,5年2亿用户或许有些不够看。的确,如果对比近一两年的出海力作,这个速度并不算快。但考虑到MOBA这个特殊品类,以及当年《王者荣耀》出海所面对的现实挑战,就是两码事了。

最明显的几道门槛,一是怎样做好产品选择与文化的融合。二是MOBA品类本身,相较其他品类更难适配,尤其在面对高刷率、高操作精度、低延迟等问题时,比传统品类更头疼。三是不同市场各有难点,比如欧美玩家更热衷主机,MOBA类游戏在手机上难铺开,又如东南亚市场潜力大,但手机、网络、支付都不成熟。四是腾讯自身在当时的出海积累还不多,要把MOBA这类强调大用户量、产业链、电竞经营的品类做大,需要太多太多产业链层面的基建。

这些内部问题都急不来,更别说市场上还存在着强有力的竞争者。

所以在第一阶段,腾讯的打法是采用分区发行模式,尽可能在各地区都建立起用户认知。

《王者荣耀国际版》在越南、泰国等市场的月活数据持续亮眼。要吃透这些市场,第一道坎就是适配用户使用习惯。基于机种繁多、网络条件参差不齐的问题,《王者荣耀国际版》以尽可能降低准入门槛为目标,实现了小包版本、低帧率模式,大幅改善了玩家体验。

除了机型,语种和文化差异也是一道坎。解决这个问题,《王者荣耀国际版》一方面是通过提供不同区域版本,如刚才提到的越南、泰国等不同版本,后来还有日版、韩版,以此来保证用户能获得更亲切的体验。另一方面是在改动原有内容以适配海外用户习惯外,再联动海外玩家更熟知的IP内容,比如DC的蝙蝠侠等。

「尽可能到位地服务当地玩家」的策略让《王者荣耀国际版》的开局十分顺利,除了拿下多个主要地区的榜头外,还获得海外业界的不少认可。比如2017年,他就曾获得GDC最佳游戏音乐奖,IGN还评其为「全世界最流行的游戏」,东南亚新闻媒体ANI NEWS甚至给出「最受欢迎的MOBA游戏之一」的好评。

不过,分区发行对MOBA游戏来说,也是一把双刃剑。

显而易见的前期成本,对于刚开始搭建海外团队,各项业务刚起步的腾讯,以及《王者荣耀国际版》团队来说,也意味着更大的挑战,和更多的试错。后来《王者荣耀国际版》团队在2018年的一次分享里,提到当时探索出海道路的困难:「我们更像一个创业团队,大家都在同一条船上,没有任何退路。」

这些经验促成了他们在第二阶段的主要策略:在用户诉求和自身长项之间寻找平衡。

能看到,2018年以后《王者荣耀国际版》开始逐渐扩展业务范围,由内向外走稳每一步。

首先,在产品上保持持续稳定的迭代。

一方面游戏先后引入不同的趣味玩法,以调剂竞技性和娱乐性在玩家游戏过程中的占比。另一方面,在制作品质上也不断引入新技术、抬高底层品质。与《王者荣耀》不断打磨美术品质类似,《王者荣耀国际版》也遵循着相同的逻辑,自上线以来已进行3次视觉品质和体验品质升级。

我们注意到,相比早期更倾向于适配海外玩家口味,现在的《王者荣耀国际版》更着重拿捏东西方元素在游戏中的比例。如前文提到的国风英雄和国风皮肤里,尝试过龙、门神、财神、舞狮、凤凰、水墨、壁画、山海经等众多中国元素。

另一方面,在技术层面,它还首次将「三渲二」技术运用在次元突破主题的日系皮肤中。据了解,这次尝试实现了同等级皮肤2倍以上的收入,效果非常显著。

其次,在内容运作层面铺开自己的产业链。

由于全球玩家喜好各有不同,要满足他们必须拉长阵线、做宽布局,所以截止目前,《王者荣耀国际版》基于这些喜好,创作了漫画、电影、音乐等内容。这些内容,都等同于将自身IP魅力向外辐射的运作。

《王者荣耀国际版》世界观小说《光与影》已连载两季

泰国《王者荣耀国际版》电竞主题大电影《Mother Gamer》

除了主动发散自己的世界观和原创内容,《王者荣耀国际版》也采用了海外产品一大经典策略:联动各式IP。而它的联动范围非常广,除了欧美系的DC,也联动过日系的《刀剑神域》《死神》等作品,这都在不同阶段为游戏注入了不小的活力。

最后,在电竞业务上打通各个生态环节。

即大众赛事、职业赛事、国际赛事多角度入手构建基础赛事体系,并通过逐渐积攒人气扩大影响力,再串联高人气地区的业务,以期望整合形成一个全球化的生态体系。

早期,《王者荣耀国际版》启动了以GCS为代表的区域职业联赛体系,并慢慢搭建出以两大年度全球性赛事AIC、AWC为主,各个级别赛事为辅的体系。

在这个过程中,选手的培养、赛事奖金、赛区发展都被不断深化。《王者荣耀国际版》赛事的海外关注度也快速抬升,其在泰国、越南逐渐向国民级演化,不仅成为第一个在泰国电视台直播赛事的游戏,更成为首个在越南人民大会堂举办赛事的游戏。

2018年的时候,《王者荣耀国际版》迎来一个重要节点:以唯一中国自研游戏身份,成为亚运会电子竞技比赛项目。同年,雅加达亚运会中国队勇夺冠军,也铸就了MOBA手游第一金。

近几年,《王者荣耀国际版》各项赛事数据频繁刷新。据官方公开过的数据,2018年至2019年,它的电竞锦标赛数量翻了一番,从23场增至46场。同时其两大国际赛事的热度也开始成倍增加,2020年,AIC国际赛累计观看次数超1.09亿,较上一年翻番,同时在线观赛人数高达60万,AIC也因此获选「Youtube规模最大电竞直播赛事之一」。

在2021年,它的另一项国际赛事AWC的全球累计观看次数达到1.18亿,甚至超过了之前一年的AIC。而2022年,《王者荣耀》和《王者荣耀国际版》将首次打造全球电竞赛事——王者荣耀世界冠军杯(Arena of Valor World Cup),赛事总奖金池将超过800万美金。

电竞就是滚雪球的业务,现在的王者荣耀已经走上全球化的高速公路。葡萄君认为,在有了赛事基础建设、有了不同国家和地区国民级热度做支撑的条件下,在这次升级赛事体系后,《王者荣耀》全球化电竞业务的发展速度会越来越快。

回过头看《王者荣耀国际版》这5年时间,从0到2亿用户的积累,数字只是一个表层,更重要的是,在这个漫长的过程中,积累带来的长期效应已经逐渐显现。

如今这款产品不仅仅是在某个市场上畅销,还拥有自己常年的忠实观赛群体、拥有在各个地区的文化认可度,也拥有参与国际体育盛会的底蕴,而这些,才是它几年来打下的坚实阵地。

03 王者荣耀全球化的新信号

对于一款出海产品而言,5年或许已经足够从上线走到停服,但对于MOBA游戏而言,5年可能只是一个开始,或者说像《王者荣耀国际版》这样,更像是「开荒」。当然对于这款产品来说,开荒的结果是非常可观的:

一方面,《王者荣耀国际版》在确确实实地丰满自己的羽翼,一步步强化着产业链的各个环节,就像前文提到的,不管是在游戏制作本身、游戏影响力层面,还是电竞事业的积累,它都已经打牢了基础,进入稳中有升的时期。

另一方面,腾讯的出海基建也在这个过程中被慢慢完善。比如最初针对多国的本地化能力、捕捉用户喜好实现用户诉求的用研能力和产品制作能力,以及打通各个市场的运作能力等。

而有了这些积累的下一步,必然是尝试新的动作。在《王者荣耀》入亚的节点,双生皮肤全球同步上线的动作已经是一个明显的信号,再结合王者荣耀6周年的品牌主张:以欢迎的态度去承载王者荣耀能影响的每一方的诉求。

延伸来看,或许《王者荣耀》的下一步,将着眼于全球市场。毕竟从落地角度来考虑,最好的时机可能已经到了。

在国内用户期望梳理国际影响力,希望向海外展示我们优秀作品和传统文化积淀的节点,腾讯在海外的基建已经成熟,而《王者荣耀国际版》也到了能够承载更大体量用户的时刻。可以说,全球化需要的必要条件都快要准备好了。

我想,在新的信号出现后不久,《王者荣耀》的全球化布局也将对国内外游戏市场产生更深远的影响。

打破次元壁!刀剑神域距离现实还有多远?

回头看看“人工智能”爱酱和初音少女,其实《刀剑神域》的世界离我们也不远了。

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SAO(刀剑神域)的最新剧场版《刀剑神域·序列之争》已经在各大影院上线,这部诞生在2012的动画作品是很多朋友的入宅之作。在那个VR在人们印象中还是天方夜谭的年代,是SAO给大家展现了一个栩栩如生的虚拟现实世界,为VR概念的普及发挥了不小的作用。在SAO的世界观里,一个平凡少年误入虚拟世界拯救世人抱得美人归的故事,让少年们梦寐以求的幻想得以具现化。VR完全潜行的偏科幻设定使得整个故事与现实相当吻合,SAO也因此被很多人奉为神作。

我,亚丝娜,本子王

最新的剧场版发生在SAO事件的两年之后,承接着ALO篇的剧情,讲述了一个大街小巷都被AR眼镜Augma充斥的世界,桐人和亚丝娜不停撒狗粮的故事(大误)。在影片中可以看到之前动画剧集中的角色悉数回归,也可以看到黑衣剑士双刀流以及闪光亚丝娜的圣母·吟咏重出江湖,但最重要的是,影片展示了AR游戏在现实中的究极形态:现实信息虚拟化。动画中有很多出彩的设定就来自于我们的现实生活,下面笔者就和大家聊一聊,完整的序列之争离我们有多远。

AR增强现实装备Augma

强大的硬件基础

作为整部电影的基石,AR增强现实装备Augma从设定图上来看十分的小巧,佩戴起来一点都不占用空间。虽然看不到任何镜片或者说投影介质的存在,但是从动画中所展现出来的效果来看,Augma有着超大范围的投影视角。当然最重要的一点,就是这款增强现实设备非常简洁美观。

在现实世界中,Augma的先驱自然就是如今已经问世的AR头牌产品Hololens以及Google Glass。不过目前的AR眼镜大都有着视野狭小、体积重量过大、投影能力堪忧以及电量不足容易发热等诸多不完善之处。而Augma这一划时代的产品,正是目前这些硬件不断发展的方向。

上图为Hololens,下图为Augma

从外观上来看,Hololens比起谷歌眼镜更加笨重,功能也更加完善。其实相比谷歌眼镜,Hololens在功能上更接近Augma。从Hololens的宣传画面可以看出,它有着完善的生态系统以及看起来相当广阔的视野。然而在实机测试中,AR的叠加画面只能被限定在一块信用卡大小的范围,这无疑是相当令人沮丧的。好在有消息透露下一代Hololens可能会达到一块ipad大小的区域,相信随着科学技术的发展,接近人眼极限的120度范围AR眼镜也会出现。

在电影中,Augma的体积能够如此迷你,还有一个不得不提的功臣:在空中飞来飞去的无人机。无人机是Augma的数据中转站,加上SLAM的测量补充,这才一起形成了一个完整顶级AR增强现实的体系。虽然在影片中无人机戏份不多,但是收集情绪波动以及数据传送的重要性却是毋庸置疑的。如果把中央处理器比作大脑,那么无人机就是整个系统的血液与骨骼,将一个个Augma链接在了一起。

无人机是链接整个影片的骨架

AR系统要做到电影中如此同步地画质传输的话,计算量的需求无疑是相当庞大的。如果只依靠小小的Augma终端所携带的芯片来满足要求,很可能整个Augma体积会变得很大。加上计算数据所需要的电量,怕是刚刚打开Augma重建立体图像,就像在头上顶了一个小火炉。与其如此,不如借用无人机来承担数据中转的的功能,将全部运算量放在中央处理器,以如今飞速发展的电子通信来讲这一点很快就能够成为现实。

以5G通信网络为例,每秒GB级的数据传送能力足够瞬间下载一部高清电影。从4G网络跨越到5G网络用了五年,那么在科技发展飞速的未来,TB级的传送速度也并非不可能。AR系统中最有希望率先实现的就是利用无人机进行数据传送,以此来为终端机器缩小体积。就好比我们用的手机变成了一个接收工具和发送工具,处理器在银河超级计算机上算好再通过无人机传送回我们的手机。另一方面,随着无线充电技术的发展,无人机甚至可以担当起公共电池的职能,移除电池和处理器的手机体积就能够做到相当小巧。同时无人机还分担了一个相当厉害的职能:SLAM的构建。

这一段比起打斗更激动人心

这个就是牛逼闪闪的SLAM技术,简单来讲就是即时定位与地图构建,通过激光等手段感知自身周边环境,同时绘制出3D增量式地图,从而将CG画面即时同步传输到Augma的映射中。这属于交叉学科的领域,前两年某位来自谷歌的大牛在接受采访时提到现实中精通SLAM的技术人员,全球加起来也不会超过两位数。如今这个数字有没有涨幅不得而知,但可以肯定的是这类型的大牛仍然属于极度稀缺性人才。

SLAM技术最基础的应用就是这种蠢萌的扫地机器人

在影片中,无人机肩负起了扫描城市的重任,这个不算什么黑科技,但是能在如此大范围内保持精准度就是件很可怕的事情了。随着远方的建筑物被逐渐网格化,现实场景像是被套上了一层虚拟世界的皮肤,远处的高楼大厦在重新构筑之后变为了气势恢宏的殿堂城堡,连近处的汽车也被伪装成了符合游戏风格的箱子堆。眼前熟悉的一切变成了令人热血澎湃的模样,这一幕在我们看来实在惊艳。

想像一下,你身边的地标建筑变成了宏伟的暴风城,身边不起眼的小土包陡然变为了纯阳的雪山之光;更令人啧啧称赞的是,一起长大的发小穿上了盖伦的盔甲扛起了大剑,外卖小哥一身绚丽的假面骑士打扮,连自己手中都握紧了锋利的樱花刀。这样的场景,想必是很多游戏玩家梦寐以求的。

老婆到处跑的情况也很容易出现

当然SLAM技术也是整部影片中最难以实现的部分,因为序列之争中的SLAM技术尤其变态。众所周知人眼能够连续识别动态图像的最低帧率是24帧,所以需要连续传输的图像应该在30帧以上。影片中人和远处的楼层距离按照五公里算的话,方圆十里之内所有被Augma捕获的人与物都需要加载一层每秒30帧播放的皮肤才能够做到不掉帧,这个要求也是非常苛刻。

所以在晚上九点举办游戏活动以尽量减少需要渲染的人与物的数量,也是一个降低消耗的好主意。影片中为了减少消耗,每次战斗刷新BOSS的人数不过百人左右。当然这个人数也可以开一局吃鸡了。然而即便将玩家数量限制在百人以内、渲染范围控制在方圆五公里,如果每个角色按照第一次加载之后可以由本地处理器来处理图像的模式,追踪上百人的动作并且实时加载玩家与NPC之间的交互,这也会是非常可怕的工作量。

恐怕以我大中国的车水马龙,是没希望启动Augma了

比如电影中BOSS实时劈出十字斩,服务器要在追踪玩家动作的同时附加足够真实的特效来增加临场感,运动起来就必须保持着每秒30帧的刷新频率。随着玩家数量的增多,上百个交互行为必须同时叠加发生,例如一个亚巴顿开着一个被钢背兽A了几下的无光之盾和疯狂面具,去抗一个被加了冰霜漩涡buff并且A过两次普通攻击的Boss,那么在被打第三下的时候A杖亚巴顿会吸收很多点伤害。这种问题会随着条件的叠加而越发艰巨,可以说是一个呈几何数列增长的状态。AR系统需要将这一切如实反馈并渲染成动画加入Augma系统的视野中,想要分毫不差,计算量恐怕会突破天际。

因此如何营造出一个实时的、可以以假乱真的大范围影像投影,这才是整部影片中最难以实现的事情。

剧情人物附加BUFF这一幕很常见

序列之争很玄幻?其实都来自于现实生活中

其实类似于《序列之争》的游戏现实中已经有了,比如前不久苹果发布会上力推的手游《The Machines》,已经能够在一个平面上通过扫描来生成一片依附于现实世界的战场。抑或是让你的房间变成凶杀现场的《CS:AR-Crime is everywhere》,同样能够把现实中的物品应用到游戏之中。而且使用虚幻4做的《The Machines》已经将画面效果做到了非常不错的程度,不再是一看起来就很粗糙的劣质品。照着这个发展趋势,当手机被缩小到一个智能眼镜大小的时候,做到《序列之争》的画面可以说指日可待。关键就在于如何通过SLAM技术大范围扫描并识别身边的事物,毕竟在现实生活中要想避免其他与游戏无关的人闯入扫描范围是一件相当困难的事情。

iPhone X上首发的AR游戏效果已经很好了

除去神奇的黑科技AR系统之外,电影中还有一套相辅相成的大数据搜集系统。影片的开始就可以看到,Augma机器上搭载了一系列相当有效的应用程序,以增强人们在现实世界中所感受到的虚拟世界的代入感。例如只要Augma扫描到佩戴者所感兴趣的事物,就能立马把对应的资料显示出来。

如今的VR设备已经基本实现让佩戴者“身临其境”地体验自己从未去过的地方,换成更加高端的AR设备后,能够更加方便地实现这项功能。而且比起笨重的VR设备,AR的沉浸感也会更加强烈。当然也不用觉得电影里的技术离自己非常遥远,其实很多功能都是基于现实已有的应用,比如VR体验登山或者AR扫描商品信息以及查询地铁路线,这些应用在手机APP上就能轻松实现,只是在电影里移植到了Augma之上而已。实际上影片中的Augma已经完全可以取代手机,所以亚丝娜在这样一个社会里仍然用手机发信息有点像一个bug:AR眼镜和手机作为移动终端来说职能基本一样,手机能做到的AR眼镜也能做到,而且能够做得更好。至于影片中真正厉害的黑科技应用,其实是可以深度学习的人工智能,代表就是亲了亚丝娜一口的虚拟偶像尤娜酱。

KISS!

提起虚拟偶像,远有墙外的“人工智障”爱酱,近有世界第一虚拟偶像的初音公主,而人工智能的代表则是当仁不让的阿尔法狗。这三者结合在一起,就是影片中的虚拟偶像尤娜酱。实际上尤娜是通过学习收集当年SAO幸存者们的记忆逐渐拼凑的人工智能,她在一开始连话都说不出几句,发展到最后能够凭借自我意识救了桐人一行人,可以看出这是一个人工智能不断学习成长的过程。

影片中尤娜由一个程序逐渐进化成一个真正的人类,这其中自我意识的觉醒过程就可以拍出一部有着足够深度的影视作品,比如美剧《西部世界》。很难说影片的最后是尤娜本人复活、还是人工智能通过深度学习重现了尤娜,个人倾向于第二种。在影片中尤娜是通过搜集所有与她有交集的人的记忆来重新建立人格,但是收集记忆的计划有个很大的漏洞,就是身为父亲的博士并没有失去记忆。要知道Augma读取记忆是一种类似于剪切的形式,当尤娜收集到这部分记忆后,这段记忆就从对方脑海中消失了。现实生活中的父亲仍然是拥有尤娜最多记忆的人,如果要想重现尤娜的话,博士的记忆碎片是必不可少的。然而影片中没有任何博士失去记忆的征兆,也就是说拼凑尤娜记忆的碎片本身就不完整。所以笔者更倾向于人工智能通过收集有关尤娜的记忆,从而重新构筑了新的这个人格,并且在过程中通过自我意识觉醒成功地“活”了过来。

人工智能的学习能力有多可怕,相信柯洁与阿尔法狗的围棋大战也让大家见识到了。在不远的未来,如果不加以限制人工智能的发展,那么它们的自我意识真正觉醒的那个奇点很快就会到来。当然在人工智能获得思考发展出独立人格的时候,宅男们可能是最高兴的一群人:这下自己终于能有新老婆了。

《刀剑神域·序列之争》整部电影的基调非常接地气,都是建立在现实生活中的基础上。随着科学技术的发展,电影中的很多场景都会再现,比如通过游戏获得店铺奖励的剧情,在某宝内置的游戏中已经能够完全实现了。

这优惠券好像在什么地方见过

人类编织了信息网,自己却深陷其中

实际上影片最不现实的,既不是AR系统Augma,也不是运算量极其复杂的游戏《序列之争》,而是生活在如此发达信息网中不受影响的人们。在影片中的AR系统大数据面前,每个人几乎都是透明的:大数据知道你跟闺蜜的不同喜好、知道你的身高体重,甚至知道你的隐私秘密。除了游戏《序列之争》中的排名以外,生活中也会有各式各样的排名,人类在Augma眼里只是一串数据而已。AR大数据会根据每个人的排名得出对应的信用评级,然后通过这套评级系统决定我们的社交生活。这个场景有没有很熟悉?没错,英剧《黑镜》第三季第一集就展示了一个用排名和信用组成的评分社会,如果你曾经看过这部短片,就会深刻感受到这种看似公平的评分社会的可怕之处。毕竟在一个连个人信息可以数据化的未来,在一个信用评分至上的时代,你能保证人们不会像游戏中那样为了争取更高的信用排名而相互斗争吗?

英剧《黑镜》第三季, 在大数据中每个人都有一个分数

因此AR眼镜同样需要法律的监管。在谷歌眼镜问世之后,有相当一部分人因为眼镜的摄像头而抵制这类产品。拍摄功能很容易侵犯他人的隐私权,为此例如酒吧、脱衣舞俱乐部、电影院、赌场等地明令禁止佩戴谷歌眼镜者入内。Augma比起谷歌眼镜而言有过之而无不及,如何在利用科学技术带来便利的同时防止犯罪,这才是整部电影中最值得思考的地方。

影片中重村博士是茅场晶彦的老师,他开发出来的Augma实际是潜行头盔NERvGear的功能限制版。NERvGear的完全潜行功能,在Augma解除限制以后仍然可以使用。所以影片的最后桐人还是通过Augma进入到艾恩葛朗特世界中,通过传奇二刀流获得了神器屠龙宝刀,最后才得以保护所有人。影片为了突出少年的传奇经历而刻意忽略了成人社会的深刻性,但在实际生活中,任何有能力威胁到人体健康的设备都需要得到政府的监管才行。

天梯是一个令人又恨又爱的制度

另一方面人类的道德底线也会随着科技的发展而受到挑战:当人工智能化身为虚拟偶像,恐怕有不少人会拜倒在它们强大的能力下。虽然前面也开玩笑说当人工智能发展到一定境界后,宅男也能轻易找到女朋友。但真正到了那个时候,又有多少人能接受人类与人工智的结合呢?

综上所述,在影片《刀剑神域·序列之争》中所展现出来的AR世界,在不久的将来一定会在现实生活中出现。唯一值得警惕的是,法律层面上的约束是否跟上科学技术日益进步的速度。科学再怎么飞速发展,仍然要受到法律道德的制约,这样才能安全稳妥地驾驭科技这列飞速奔驰的列车。

但不管怎么说,一个广大宅男都有偶像老婆的世界还是值得期待的不是吗?

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