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仙剑奇侠传3外传问情篇攻略地图(仙剑BOSS来历大揭秘:赤鬼王是人类,而书仙则是一只虫子)

导读 仙剑奇侠传3外传问情篇攻略文章列表:1、仙剑BOSS来历大揭秘:赤鬼王是人类,而书仙则是一只虫子2、仙剑系列中的悲情反派,他一定可以拥有姓名3、中国特色自动式游戏是怎么来

仙剑奇侠传3外传问情篇攻略文章列表:

仙剑奇侠传3外传问情篇攻略地图(仙剑BOSS来历大揭秘:赤鬼王是人类,而书仙则是一只虫子)

仙剑BOSS来历大揭秘:赤鬼王是人类,而书仙则是一只虫子

玩了这么多年的《仙剑奇侠传》,你对其中出现的NPC和BOSS们应该都非常熟悉了吧!随随便便都能说出几十个人物的名字,像是:赤鬼王、小石头、鬼将军、书仙、蛇妖男、柳媚娘、木道人......

那么,你知道他们的来历吗?

今天小编就和大家一起研究一下。

赤鬼王

以前一直以为赤鬼王是一只怪物,而且就是从将军冢中那具空棺材中逃出来的。

毕竟他最初(也是最后)出现的地方就是在血池,让人不寒而栗。

多年后,我们查看资料的时候才发现,这家伙居然是人类。

其实我们仔细看看他的打扮就会发现:这家伙的形象倒像是一个商人打扮。

按照资料介绍,赤鬼王最初仅仅是一个人类,为了修炼魔功不择手段,甚至草菅人命。本来以他的修行,再过一百年也难有作为,偏偏让他在无意中得到了土灵珠,从此以后他的人生就开挂了。

根据仙剑论坛提供的资料:在赤鬼王得到土灵珠之前,将军冢里面有两具将军的尸体,赤鬼王进入之后复活了其中之一。然而此时赤鬼王的修行还不足以控制僵尸,被其逃脱从此不见踪迹,直到《仙剑奇侠传1》结束也没有出现过。

在获得土灵珠之后,赤鬼王实力大增他,将整个墓穴的将军和士兵区全都变成了僵尸,并让他们出去祸害人类,通过吸食人血帮助赤鬼王铸成血池进行修炼。

在李逍遥等人到达这里的时候,赤鬼王已经半人半魔。

鬼将军,这位昔日战功赫赫的隋朝名将,在死后被赤鬼王控制变成“荫尸”,也就是我们口中的僵尸。

死者早已没有了当年的记忆,如今仅仅是一具傀儡,拥有比其他僵尸更厉害的技能。在李逍遥一众人的努力下,终于让他再次得到了安息。

毒娘子

其实在仙剑奇侠传系列中,通过五灵珠修炼成魔或者仙的人物大有人在。《仙剑奇侠传1》毒娘子得到雷灵珠之后几乎天下无敌了、《仙剑奇侠传3》平凡妇人万玉枝得到了土灵珠,渐渐恢复了地仙的实力。

我们看看毒娘子的介绍,仅仅只有五百年修为,但是却能捕食拥有一千年修为的彩依。当然,这其中不仅仅有雷灵珠的原因,它们的生物链本来就相克。

彩依修行了一千年才能幻化为人,而毒娘子仅仅五百年就变成人类的样子。

前期玩家遇到的BOSS即使再难对付,也能慢慢磨死,但是这只怪物异常强大,玩家根本打不赢。雷灵珠的威力可不是闹着玩的,毒娘子已经修炼出最强雷系法术:狂雷

要不是酒剑仙出手,李逍遥就交代在这里了。

木道人

根据资料显示,他曾经是灶君的手下,在修行多年之后入三清,也就是成为道家之人。

木道人,最初是一只木魅,修炼成精后成为道士,喜欢搜罗奇珍异宝,并将这些宝贝全都放在巨木洞巢穴之中。(最为被李逍遥和阿奴全部收刮干净,其中有一把磐龙剑)

木道人没有什么善恶之念,但是为了得到宝贝会使用一些极端手段。在它发现桃花林中的寿葫芦之后,决定直接强取豪夺。这在妖界是很平常的事情,但是偏偏被李逍遥这个人类发现了,于是将其击败。

书中仙

说实话,之前对这家伙的背景一直都不了解,还以为他是什么世外高人或者是什么仙人。

但是看到简介之后,彻底颠覆了他在我心目中的形象。没想到,这位“书仙”仅仅是竹简上面长出来的虫子,在经过多年的修行之后幻化为人类,而且拥有非常渊博的知识。

在《仙剑奇侠传》锁妖塔剧情中,书仙先后几次出现,都表现出了大智慧。

即是如此,也不被其他妖怪尊重,因为这家伙经常出歪主意。曾经忽悠天鬼皇用头撞击封印罐子,救出了他的兄弟孔璘,但自己却被困在其中很多年。

到了《仙剑奇侠传2》时期,书仙再次出现,而且非常喜欢小忆如。

镇狱明王

镇狱明王在初代中给人的印象非常不好,自大、傲慢、仇视任何妖邪、无视女娲一族。

也正是这个原因,在《仙剑奇侠传3外传-问情篇》中专门丑化了这个人物:最初他叫殊明,是一个靠城府成仙的人,最终却被鬼差雷元戈阴了,被鬼界册封为"镇狱明王"。

其实《问情篇》的这段剧情是很站不住脚的,仅仅是为了黑而黑,利用玩家们对镇狱明王的憎恨而故意丑化。

其实我们看看《仙剑1》中镇狱明王的表现就知道了,他虽然强势但还是讲道理的,最终的大战仅仅是理念不合。并没有耍什么阴谋诡计。

其次,初代的资料中也说过,镇狱明王是蜀山派通过术法专门请下来镇守锁妖塔的,是真正意义上的神仙,位列仙班,而并非是由地府册封的。

蛇妖男

蛇妖男的造型的确和女娲一族非常相似,被李逍遥误会被杀死也真的是倒霉。

不过根据它的描述,女娲一族的确是神系旁支。但是女娲在被天界削除神籍落凡之后,沾染了部分浑浊之气,于是后代的下半身会在灵力大盛的时候变成蛇尾。女娲族的成员全都是女性。

蛇妖男是真正意义上的蛇妖,是一只蟒蛇修炼出的人形。虽然抓了很多少女进来,但却没有伤害其性命,甚至对丫鬟们都还不错。

蛇狐夫妻俩都逃不脱被制裁的命运,看来妖怪想过夫妻生活只有死路一条啊!

姥姥

第一次见到姥姥的时候,真的以为她是一只蛇妖。

后来了解到赵灵儿和巫后都能够变成人身蛇尾,误以为姥姥也是女娲族的人。

看到她的简介才知道,她其实就是一名普通的白苗女子。多年前她将赵灵儿带出苗疆,为了防止追兵,他通过药物还不断改变自己的外形。

从这里我们也就可以推测,她能够变成蛇的形态,应该也是吃了某种幻化的药物。

每个年代的玩家接触到的游戏都是不一样的,投入的情感也是不同的。曾经的我们也追逐过最新的游戏,但总有一天还是会停下了脚步,在回味经典游戏的同时,寻找逝去的青春。

对我们这代人来说,游戏不只是技术层面的东西,已成为一个时代的特殊符号,融合了我们的情感记忆,沉淀了时代变迁。当年老旧的街道拆的拆修的修,物是人非,唯有游戏,依旧是当年那样精彩,每一帧画面,每一个人物,都没有随着时代变迁而褪色,相反,愈加鲜明。

没错,我们怀念的不是游戏,而是属于我们的时代。

注:文中图片来自橘汁仙剑网

仙剑系列中的悲情反派,他一定可以拥有姓名

仙剑系列作品中塑造的众多角色,给无数玩家留下了难以磨灭的深刻印象。这其中,不仅有心性率真、浩气凛然的正派形象,也有很多塑造得非常成功,徒留无限感伤的反派形象。或许,他们可以被称为悲情反派,他们的存在,也让我们重新审视那些徘徊在情与义之间的偏执和无奈。

今天,笔者和大家谈一谈,在《仙剑奇侠传三外传·问情篇》中登场的终极boss燎日。燎日是仙剑系列作品中,含恨收尾的悲情反派,特别是真相大白之后,更加令人唏嘘不已。

初登场时,其实燎日给人的印象并不坏。他对主角团南宫煌等人的到来表现得很热情,并请求他们留宿一夜再离开,期间谈起星璇的身世。原来,燎日与星璇只是名义上的父子。故事源于十几年前,女娲后人紫萱为了自己的私心,将被困锁妖塔的狼妖赤炎救出,并将其一分为二,一个是有记忆但无妖力的凡人赤炎,另一个就是有妖力没记忆的燎日。

无妖力的赤炎与蜀山弟子丝缎离开后成亲,在石村过上了隐居生活。而燎日被蜀山弟子抓住再度关进锁妖塔。随着蜀山地脉异动,燎日逃出锁妖,为找回自己的记忆来到石村,却失手害死凡人赤炎,丝缎也随之殉情而亡。蜀山弟子赶到捉拿燎日,双方打斗之际,赤炎夫妇的其中一个孩子受了重伤,燎日只得仓皇带着周煊(星璇)和赤炎的尸体逃到里蜀山妖界,并用移灵法术将星璇的魂魄转移到了赤炎的尸体上。另一个孩子被赶来支援的蜀山抚养,即南宫煌。

燎日成了周煊的养父,为其取名为星璇。为了不让其尸身腐坏,用毒护住尸身令星璇得以继续使用。因星璇太小,不会使用大人的身体,燎日亲自一点点地教星璇走路、法术。期间,我们或许可以从只言片语中感悟到两人的父子亲情。

在此之后,燎日生命的全部意义变成了一个目标——追寻原有的记忆。当他了解到成魔可以靠空间法术追溯自己的过往时,他不惜以火魔兽的力量打通了火属性地脉,带来了蜀山异变,更是准备复苏火魔兽,让自己快速成魔。即使这样做的后果是危害六界,他也执迷不悟……最终,主角团为了阻止燎日还六界安宁,与之战斗,燎日战败后死去,成魔的愿望化为乌有。燎日死前,残存的过往记忆浮现,他想念着呼唤着自己挚爱女子的名字“慧卿”,那一刻,连素以豪爽著称的温慧都忍不住心酸。

有人说,燎日想找回自己的记忆并没有错,燎日的悲剧是紫萱一手酿造的。如果没有被紫萱剥离记忆,又何来燎日一心成魔的执拗,与星璇的父子反目。燎日的一生是可怜而可悲的,他想成魔并非为了权力和力量,而仅仅是为了寻回原本属于他的过去。对此,你怎么看呢?欢迎大家畅所欲言,分享你的见解~

中国特色自动式游戏是怎么来的,该走向何方?

DoNews游戏12月16日投稿 文/CaesarZX

中国网游产业自诞生之后就经历了爆发式的发展,在10多年的时间里,玩家面对的选择越发广阔,渐渐地,他们从被游戏策划者挑选的实验对象,变成了真正意义上的消费者。如果要使新网游成为合格的商品,那么新手流程的用户体验成了必须保证的第一步,而用户体验往往与“便利”一词直接挂钩。

自动化是现代社会的需要和必然趋势。在任何领域实现的自动化都是在给人类带来便利。中国这块风生水起的网游市场中,自动化也正在越来越普及,甚至已经成为了中国玩家网游生活中不可或缺的一部分。然而,往往是这种本该是件好事的问题上,分歧也会接踵而至。

常见的一种说法是:

“自动系统是网游流程的革命性产物,有效降低了玩家进入游戏的门槛。但自动也可能让玩家在过于流畅和简单的操作中降低对游戏设计的引导的注意力,从而影响玩家对于游戏感受的代入和沉浸。”

现在我们先把这段话放一边,为了更方便地探讨这个问题,我们将游戏产品的自动系统分为主要自动系统和次要自动系统,其中,次要被动系统指的是一些轻度操作,例如自动取名,自动引导点击,自动接任务等等;而主要自动系统则主要指代“自动战斗”和“自动寻路”这两个占据游戏时间比重最大的系统。

自动战斗

当然,Travian并非真正的“自动战斗”,而是完全“省略战斗”

自动战斗在网页游戏中尤为突出。早在2004年,德国网页游戏鼻祖《部落战争》(Travian)就没有战斗控制,甚至没有战斗表现(只有一份战斗发生以后立刻出现的战报),当时我们将这种战斗模式称之为“秒战”,并一度成为了当时SLG类网页游戏的标配。随后,国内开发的网页游戏开始崛起,厂商开始思考网页游戏和端游的区别,直到有一天,联运这个模式的兴起,让网页游戏瞬间变成了将流量变现的工具。将流量变现,意味着游戏的目的就是让大量的小白在游戏中完成真金白银的充值行为。到目前为止,网页游戏在游戏性上的大变革基本都是为了满足这个目的。时至今日,端游市场作为相对稳定和欠创新的领域,也已经开始了自动战斗的探索。

完善得令人发指的中国式自动战斗系统设置界面

自动化的部分外部成因中,较为客观的包括外挂、付费价值提升、时间、以及离线互动。对于外挂,厂商若不做自动战斗,那么外挂也会做,而国产游戏的抗外挂意识是可以忽略不计的。对现在道具收费游戏来说,为了让付费体现出价值,厂商都在逐渐弱化操作的影响;试想,如果一个月付费过万的玩家因操作太烂而打不过免费玩家,后果会是什么?作为页游最初的用户群普通上班族的时间、体力,与他们的可支配收入成反比,而战斗的操作是需要花费时间和体力的。另外,离线玩家一旦离线,就会无法实现页游最重要的一大功能:社交。

有了这些常见的问题,那么自动战斗的优势,无论在厂商还是玩家身上就都能得到体现了:战斗变为自动,是因为教会玩家如何进行战斗操作会导致至少大量的用户流失,而自动战斗是解决这个问题的最好办法;越快进入状态,玩家越早愿意付费,导致玩家为了获得VIP特权而将付费大大提前,刺激消费。同时,新手引导和“用户体验”空前强大,大量角色扮演类页游在新手阶段可以无脑点击,甚至鼠标都不需要移动,而这一切则是为了让小白能够更快速方便地充值。充值任务等赤裸裸的行为直接做到支线任务里面,也都是为了让流量更好变现。

自动寻路

当然,有了自动战斗是不够的,玩家的角色花在跑路上的时间才是游戏时间成本的大头。

根据2012年几款大型MMORPG的内部数据对比,可以发现不包含自动寻路的产品在玩家登录30分钟内的流失率要比包含的游戏高出15个百分比。

不但有NPC和目标地的寻路超链接,而且还标出了坐标,多么人性化的设计!

厂商在开发一款游戏时,流失率是个重要问题。所以在中国厂商看来,为了尽可能地保住玩家,怎么做玩家流失低,就怎么做。自2005年的《征途》开始,这个功能历经多个网络游戏的不断演变发展,逐渐从任务面板上的单个任务寻路的模式进化为任务追踪上的整条任务线,乃至最终实现全地图寻路,在寻路过程中甚至可以自动使用任务物品实现“全智能”自动寻路。

在《征途》刚刚推出的2005年,那些具备相当消费实力的成人玩家群体可能由于缺乏过往游戏经验和相对完整的时间来积累“游戏常识”,那些需要较高时间支出和上手门槛的游戏(比如《魔兽世界》)是无法挽留这部分玩家的。而与之形成对比的是,“一键流”让这群玩家迅速上手,如饥似渴地开始了自己崭新的游戏旅程。这正是《征途》能够在《魔兽世界》、《梦幻西游》这样强力网游对手的夹击下仍然拥有一席之地的原因……吧。

从辅助到必需品的“进化”

在诞生初期,自动寻路给玩家带来了巨大的冲击和便利,然而人类最要命的惰性又一次不适时宜地发挥了它的作用:随着自动寻路在各个游戏的普及,以及游戏设计者为了降低流失而多把新手流程和指引变得简单和流畅到令人发指的时候,“自动寻路”就开始从“辅助”变成了“必需品”,尽管相当一部分人会感到很受用,可是,从《魔兽世界》刚诞生时就开始玩游戏的那样一群认真又有耐性的玩家却头也不回地溜走了。试想,就连自动寻路都能吓跑玩家,更何况自动战斗呢?

在这样的背景下,各种“自动”带来的弊端开始暴露。最常见的是具体的任务信息和那些原本计划通过任务引导来实现的教学、提示以及剧情铺垫。这些瞬间弹出的任务面板或NPC对话框经常会被玩家直接无视并迅速关闭:“没什么好看的”。对于养成了这种习惯的玩家来讲,尽管自动寻路让新手可以正确地理解任务目的,但都过分地锁定在某一块视觉区域中:“只有任务追踪栏里面的下划线超链接文字才是值得注意的。”因此,一旦任务追踪栏不能让玩家准确理解任务流程时,就可能引起玩家对流程的疑惑。另外,在某些游戏中,从任务模式到玩家组队模式的过程中会发生交大改变,习惯了点超链接的玩家就会产生更大的疑惑:“为什么我已经不能再靠点超链接继续升级了呢?”

“自动战斗”甚至直接出现在游戏菜单中

在高速公路上,路况越好的时候司机也越容易放松对突发情况的警惕性,因此反而更容易出现意外事故。此前有过些意识到问题的厂商,在一些游戏的新手流程测试中发现,仅出现过一次或极少数次的提示,对于玩家来讲是有较大概率“完全没有任何印象”的。而且,一旦自动系统开始运作,他们会直接切换出游戏去做其他事情:看电影、聊天,甚至是毫无顾忌地AFK,因为“反正这段时间不会发生任何事情,我也不需要去操作。”

曾有人这么说过:“……在保证玩家新手流程流畅度的情况下,提高他们的参与情况,应该是未来新手自动寻路机制探寻的新方向。也只有兼顾了流畅和吸引力两个核心特点的自动寻路新手流程,才是好的流程。”

呵呵。

游戏的目的是什么?

游戏的目的是什么?是娱乐性?是视觉享受?是成就感?是逃避现实?都没错。然而,这些东西全都是游戏核心价值的副产品。游戏真正的核心价值就在两个我们孩提时代就常挂嘴边的词:“好玩(儿)。”何谓“好玩”?

出于对未知的好奇,人类拥有了寻找、探索和发现的本性。这些人类赖以进步之根本,吸引并激励着人类在千百年文明史中不断地开拓和创新。游戏,尤其是网络游戏,从某种意义上说都是对世界的虚拟,和生活一样,需要玩家主动地操作角色行走、交谈,才能健康地建立对游戏世界的认知,唯有自发的行为才能加深体验,从而体会到深层的代入感。

凭借公平的竞争获取回报,这是人类经济和精神生活的基本规律,在游戏中,战斗就是玩家与玩家、玩家与AI之间的公平竞技,也是玩家通过自身的努力和思考获取反馈的最佳途径,更准确地说,应该是最重要途径。

“好玩(儿)”是我们对游戏本质最纯粹的渴求,是“游戏”这样事物在诞生之日起就一直在努力实现的终极目标。或许有人会说“数值攀比”和“快捷便利”也能给他们带来快感,但显而易见,被目的主义和功利主义占据心智的他们,所享受的不再是游戏,而是数字叠加服务。

遮羞布

有这么一个小故事:《仙剑奇侠传3外传问情篇》被有爱的玩家们戏称为“问路篇”,这是那些可爱的玩家对《问情篇》地图过大、缺乏引导的调侃,让玩家一时找不到北的问题始终困扰这深爱这款游戏的玩家们。然而,如果《问情篇》中加入了自动寻路和自动战斗,那这个系列失去的将不仅仅是“问路篇”这个绰号,它会失去的将是玩家对它的爱,甚至“游戏”这个称号。

中国游戏厂商就是这样的一个东西

无论自动寻路和自动战斗在一款游戏中所占比重是多是少,无论开发这些自动系统的目的是什么,只要是制作和利用这些系统的行为,都是违背“游戏”的终极的的。或许厂商会用“为玩家省时间”、“便利”、“人性化”、 “用户体验”、“想玩家之所想”这样骗傻子的概念对产品进行包装,但请时刻记住,如前文所提过的,厂商的所作所为仅仅是为了增加转化率和缩短变现时间。如果说这些看似诱人的概念是国内游戏厂商不思进取、一味贪婪的遮羞布,一点都不为夸张。“寻找未来新手自动寻路机制的新方向”?在这般言论的纵容之下,玩家会在他们自己都没能察觉的情况下失去自己本该得到的最质朴的“好玩(儿)”的机会。这就是自动系统给玩家带来的损失。

且慢。

千万不要庆幸地以为自动系统的弊端只存在于玩家方面。从长远的宏观视野来看,玩家的损失与那未来即将到来的真正损失相比,简直不足为虑。

自动系统所带来的不是短期问题,而是一个牵涉到整个国家的游戏产业是否会最终死于过度贪婪和不思进取的问题。不要说没有自动系统就无法正常引导,一款有着优秀引导的游戏中,玩家会得到一个没有自动寻路却胜于有自动寻路的体验。

在《使命召唤》系列中,玩家在一个混乱的场景中跟随游戏脚本的指引,一路杀敌,奔向游戏为你创造的目的地,然而这一切都是没有提示的,而是让玩家通过周遭环境的细节变化,包括视觉和听觉带来的种种错觉间接地对玩家进行引导,于是玩家在毫无“帮助”的情况下,自然而然地就能找到地图的下一个出口。”真正的科技,是让人感觉不到科技的存在。“这样的引导,既没有做作的路标,又没有自动寻路,更不会自动杀敌,让玩家真正体会到成功而巧妙的引导和精心的游戏设计本身给自己带来的纯粹的乐趣。

《使命召唤》从来都不需要自动寻路和战斗,为什么?

大陆的游戏产业就是中国几十年来金钱至上的社会风气的缩影,人民的利益永远低于一切,玩家的利益何尝不是?

“自动系统是网游流程的革命性产物,有效降低了玩家进入游戏的门槛,并给玩家提供了极其人性化的便利。但同时,自动系统也可能让玩家在过于流畅和简单的操作中降低对游戏设计的引导的注意力,从而影响玩家对于游戏感受的代入和沉浸。”

现在让我们回到本文开头的那段话。这段文字看似中肯客观,但是大部分国内网游厂商都选择了无视第二句的内容,仅把第一句拿出来作为自己堂而皇之地继续唯利是图的借口。当然,即便他们重视了第二句,这第二句的力度依然是严重不足的。在任何有自动系统的游戏中,玩家失去的都绝不仅仅是代入感,而是他们本该得到的一切。当所有玩家都最终意识到自己因为那些”革命性产物“而失去了多么宝贵的东西,而厂商早已因长期的懒惰和贪婪失去了基本的制作能力的时候,那便是中国网络游戏的丧钟敲响之时。

问世10年来,《魔兽世界》从未出现过任何形式的自动系统,欧美网络游戏从未出现过任何形式的自动系统。从请问是欧美厂商智商低,还是他们从不注重用户体验?

姚仙与他的仙剑梦:繁华散去,情归何处

“很多人问我,仙剑对你而言代表着什么,在二十几岁的时候,做仙剑是出于我的爱好,到了三十五岁,仙剑是我的事业,不知不觉又到了四十五岁了,仙剑,已经代表着我的人生了。”在仙剑六发布会的视频中,姚壮宪穿着那件粉丝们熟悉的格纹衬衫,对着镜头平静的说道,

彼时的他可能还不会预料到,几天之后,这个屹立国产单机市场二十年的经典IP,将随着他自己的人生一同被卷入到巨大的舆论风暴中。

姚壮宪

眼下的娱乐市场已经懂得了打造与维护IP的重要性,然而在IP概念都没有普及开来的当年,《仙剑奇侠传》就已经成为了实际上的“超级IP”,依靠单机游戏以及两部改编电视剧火遍两岸三地,粉丝自发建立的玩家论坛“中国仙剑联盟”成为当时国内较大的游戏同好谈论地,风光一时无两,仙剑二字一度成为国产单机游戏的代名词。

《仙剑奇侠传》初代封面海报

2000年,升任管理层的姚壮宪带着加入大宇不久的张毅君(工长君)从台湾来到了大陆成立北京软星,为大宇培养内地的游戏研发与销售团队。随着张孝全等大宇精英和王世颖这样的内地人才陆续加入,姚壮宪在一众玩家强烈的呼声中动起了开发仙剑续作的心思,于是指派张毅君带着部分研发骨干前往上海成立上海软星着手研发《仙剑》续作,此时留在台湾的狂徒创作群已经正式立项《仙剑奇侠传二》,上软不得不将自己准备研发的新作改名为《仙剑奇侠传三》,因此游戏史上难得一见的奇景也就此出现:同一款作品的二代与三代续作几乎同时进行制作。

此时,身在北京的姚壮宪要应对日益繁重的行政管理工作,《仙剑奇侠传》系列游戏的研发交由张毅君所管理的上海软星全权负责,姚壮宪与玩家们都对这个年轻的团队寄予了厚望,然而在人们没有注意到的暗处,矛盾的种子却开始逐渐萌芽。

在《仙剑奇侠传三外传:问情篇》制作过程中,主企划王世颖首先离开了上软,随后主程序房燕良也选择退出,从之后王世颖在个人博客所写的只言片语中,不难看出她对当时上软的管理方式以及管理者张毅君的不满情绪。

这场纷争在游戏内同样留下了细微的痕迹,《仙剑奇侠传三外传:问情篇》沿袭了《仙剑奇侠传三》中以词代诗的传统,但却多次出现了非常明显的错误,如几乎所有的词牌名顺序都是颠倒的,又比如《去国别旧?沁园春》一词的格式断句完全不符,据一些热衷于考据的核心粉丝所说,游戏内的人物称呼和时间线同样存在混乱和矛盾,这些低级错误来源于被编剧们称为“埋雷”的行为:部分资深编剧为了防止制作方拿到剧本后拖欠尾款,会在创作时刻意设计一些显而易见的矛盾和错误,待拿到薪酬后再将其改正。

这首《沁园春》在词牌格律上存在明显错误

这种行为实际上是编剧们出于保护自我利益的无奈之举,而选择这么做的前提一般有两个:一是对于合作方的诚意产生了怀疑,二是自信在不特意点明的情况下制作方无法发现这些显而易见的错误,而结果也证明了王世颖在创作《仙剑奇侠传三外传:问情篇》时的小心谨慎并非空穴来风。

很明显,此时上软内部在此时已经存在着非常严重的问题,就像是一颗已开始倒计时的炸弹,等待着把一切毁灭的那一天。

2007年08月01日,《仙剑奇侠传四》正式上市。

《仙剑四》发售一个月后,因总公司策略调整,上海软星研发团队解散。

在得知团队将要集体离职的消息后,姚壮宪立马从北京赶至上海对上软团队苦苦挽留并代表上软团队向总公司大宇资讯谈判,这场谈判最终以破裂告终。

2007年10月8日,张毅君带着邵芸(某树),郑雯(胃妖)和李想(老K)等部分上软研发核心人员成立了上海烛龙,并在不久后宣布正式进入国产RPG游戏市场,经历过公司注册流程的人可能会了解,成立一个公司所需要的时间差不多也是一个月。

很明显,这是一场有预谋的逃离。

几乎是在上软解散消息发布的同时,题为《软星七年》的采访稿登上了杂志《家用电脑与游戏》,文章用了洋洋数万字揭开了事实的冰山一角:主创团队理念差异所产生的矛盾,并未得到足够支撑与保障的研发环境,行业内较低的薪资待遇,这些在研发过程中遇到的困难通过公开的方式摆在了玩家们的面前。

在文中,张毅君并不讳言自己对总公司大宇资讯的不满,“准备要离职,我准备了五年,很多时候我都觉得自己受够了。”

上软团队解散了,但出于对仙剑这个品牌的热爱,姚壮宪决定将这个系列继续延续下去。

《仙剑奇侠传五》的团队是在2008年陆续招募组建的,次年,很多仍在关注仙剑的玩家们便得知了仙剑奇侠传新作品已经立项,然而摆在姚壮宪前面的现状几乎与数年前他被迫接手《仙剑二》的项目时一样,甚至更加艰难。

彼时,《仙剑四》的知名度越来越高,而部分粉丝也因为上软团队的解散而指责大宇和姚壮宪本人,即使依旧期待的玩家对于新团队的能力也抱有怀疑。

由大宇出资成立的代理商寰宇之星也随着上软团队解散后被关闭,因此新作需要在国内寻找新的代理商进行合作,姚壮宪在多方对比衡量下最终选择了广州百游汇,并与这个团队保持了长期的合作,包括后续代理《仙剑奇侠传六》的畅游乐动也几乎是百游汇的原班人马,这个决定也为后续的很多事情埋下了伏笔。

玩家们没办法去了解个中的是非曲直,他们只能感觉到自己对仙剑的热爱与回忆被一次次践踏和伤害,作为仙剑之父的姚壮宪首当其冲地承担了玩家们的怒火,批评的声音中不时夹杂着谩骂,他也被一些极端不满的玩家称为“姚撞骗”,从“仙剑之父”到“姚撞骗”,这位依旧为大宇和仙剑坚守在内地的中年男子第一次显得有些落寞和孤独。

姚壮宪在《仙剑五》研发期间开通了个人微博,除了像一个普通人那样晒娃之外,他把大量的时间花在了回忆过去的仙剑作品以及与人探讨国内单机和网游市场的现状上,字词间无不流露出的对单机作品的坚持与骄傲,一如当年那个独自在家制作《大富翁》的少年。

当时的姚壮宪仍不吝于在网络上表达对单机游戏的偏爱

然而上天似乎并不打算轻易放过这个倔强的中年人。

2010年的一个深夜,正准备睡下的姚壮宪接到了北软办公室起火的消息,睡意全无的他匆忙穿好衣服赶到北软,火势最终被扑灭,好在大部分重要资料都得以在大火中幸存,对着眼前被烧得漆黑又被水浸湿的办公室,不知道姚壮宪是否联想到了他前半生的游戏事业。

2011年,《仙剑奇侠传五》在两岸三地同步上市,紧接着在2013年,北软又推出了外传性质的单机作品《仙剑奇侠传五前传》,不仅在游戏系统上与《仙剑五》保持一致,而且在剧情结构上也承接的非常紧密,两部作品的剧情就像是同时进行构思的一般严丝合缝,在剧情质量与总体美术水平上,这个锻炼过后的新团队似乎越来越得心应手,美术设计质量越发地成熟与稳定,在剧情方面,虽然有不少玩家抱怨北软把仙剑故事由“仙侠”变为了“武侠”,但《仙五前》擅长于刻画角色情感的细腻变化以及矛盾所带来的恩怨纠葛,同样也赢得了不少粉丝的喜爱,口碑较前作有所回暖。

截至本文完稿时,这两套作品的合计销量保守估计有250万套以上,仙剑这个老牌IP,在踏过坎坷与阴霾后,似乎正从混乱中恢复过来。慢慢步入正轨,前景一片光明。

2015年7月5号,皖新传媒与北软合作在合肥奥林匹克体育中心举办了仙剑二十周年庆典活动,现场显得异常火爆,有粉丝不远千里来到安徽为这个自己喜爱多年的品牌加油,当年与仙剑一同从台湾走出来的游戏品牌,有的已经随着开发厂商一同走向末路,有的则因越来越低的游戏质量逐渐被市场遗忘。

二十年了,还能有这么多人热爱着这个品牌,实属不易。

2015年7月8日,仙剑二十周年庆典之后仅三天,风云突变。

每一起重大事件的“果”,在发生前很久已经买下了“因”的种子,在《仙剑六》第一支宣传视频正式发布后,有大量的玩家对游戏各个方面提出了反馈与担忧,栾京代表了北软官方进行了回复,表示会根据这些意见对游戏进行持续的修改与优化;也有细心的玩家注意到了在宣发过程中代理商畅游乐动的表现多少有点漫不经心,但因为这些都不过是细枝末节,也出于对北软项目组的信任,很多玩家都试图说服自己和其它人:没关系,问题不大。

在游戏发售当天,代理商畅游乐动首先开始了表演,在原定的激活日期7月8号的凌晨,购买了预售版并提前安装游戏的玩家们迫不及待地想要抢先体验游,但他们发现自己根本没办法连接畅游乐动的服务器激活游戏,大量玩家开始在贴吧与微博等平台集中表达质疑和不满,直到早上八点左右,作为制作人的栾京表示正在联系畅游乐动解决服务器的问题。

激活服务器的问题被解决后,玩家们陆续进入游戏体验了《仙剑六》,经历前面的小风波后,他们可能想不到等待着他们的是怎样的一顿大餐。

游戏糟糕的内容和极低的运行效率激怒了一些原本满怀期待的玩家,他们纷纷跑到各大平台控诉自己在游玩《仙剑六》时的恶劣体验,而一些原本持观望态度的玩家和吃瓜群众也纷纷加入到批判大军中,甚至有人在论坛发帖表示自己以当时的各种高端配置均无法流畅游玩仙剑六,一时间《仙剑六》又被人称为“泰坦陨落六”,有人调侃道,北软通过牺牲自己在前方引领着硬件厂商对游戏设备未来的不懈探索。

然而好戏却并未匆匆落幕,7月10日深夜,代理商畅游乐动表示已经找到证据表明,前两天对《仙剑六》大量负面评价乃是有组织恶意攻击行为,将保留对相关责任人追究法律责任的权利,玩家们切身学习到了“网络并非法外之地”这条真理,并在评论区对畅游乐动进行了真诚的互动。

代理商畅游乐动的“律师函警告”

除了上述的事情之外,代理商畅游乐动还有很多令人难以理解的行为,比如为了平台利益而将仙剑六与一款名为“乐动圈圈”的软件强行捆绑,但因平台软件本身编写得较为粗糙,直接给玩家原本不畅的游玩过程又添负担,不久后就有玩家自行编写并发布了“免圈圈补丁”,“乐动圈圈”本身对玩家造成的困扰可想而知。

7月12号,畅游乐动官方删除了之前表示将追究法律责任的微博,正式向玩家发布了致歉声明,7月20号,北软在近两周的加班加点后正式发布了游戏补丁,姚壮宪也转发这条消息并向玩家正式表达了歉意,这场闹剧在一地鸡毛后终于告一段落。

在这个过程中,一度被玩家认为是“姚仙接班人”的栾京在游戏发售发当天表示在联系畅游乐动后便保持了沉默,这多少与发售前的信心满满形成了对比,而玩家们除了指责姚壮宪外将剩余的怒火倾泻在了这位制作人身上,甚至把他数年前的微博挖出来予以无情的嘲讽,在舆论风暴中他承担了巨大的压力,却并没有选择为自己辩解,或许是因不知如何面对这种局面而不知所措,又或许是觉得没有什么是需要解释的。

在此之后栾京又主导了大宇内部的仙剑VR和仙剑自研手游等项目,但其中有的并没有掀起什么水花,而有的则无疾而终,他又开始慢慢淡出了玩家的视野。

2017年中旬,粉丝群体中传出了栾京已从北京软星离职消息,栾京的微博认证也改为了“前北软企划”,随着他一同离开的,还有主美肇一龙和编剧沈瑢瑢,有粉丝在听到这个消息后拍手庆贺,在我看这对于仙剑这个品牌而言多少有些悲哀。

这意味着姚壮宪辛苦经营起来的北软团队,又一次经历了大换血,虽然不像上软那般整个团队集体出走,却也是元气大伤,失去的不仅仅是游戏研发人才,更是近十年游戏制作过程中所积累的宝贵经验。

这位背负荣耀与骂名的“仙剑之父”转眼间已经年近五十,却似乎离古人所说的“知天命”还遥遥无期,是就此丢下不管?还是再次站出来力挽狂澜?,能够猜到,无论是哪个选择,对于他而言都不会太轻松。

时至今日,仙剑已度过了二十四个春秋,这个有着厚重历史与广大粉丝群体的IP在国内市场却依旧像懵懂的孩子一般四处碰壁,头破血流的它望着四周日新月异的周围环境而不知所措,急于想要找到那条真正适合自己的道路。

2017年,《仙剑奇侠传七》立项,那个姚壮宪,还是选择继续坚持。

今年一月初,仙剑官方放出了最后一张宣传海报,并在其题诗:

千里冰封万径湮,重峦横断锁云巅。

苦寒不阻青松志,路尽峰回见雪莲。

《仙剑七》海报

我重提这些陈年往事,仅仅是想带着所有人回顾仙剑这段长达二十多年的历史(若有人能从中有所得,便更是我之荣幸了),并非想以此去评价已被尘封的功过得失去和恩怨是非,从那个时代一路走来,我相信那些曾经投身于国产单机游戏领域或仍在为之努力的人,都并非完全出于个人发展与经济利益考量,他们中很多人心中所坚持的,是某种更加昂贵和宏大的东西,我们一般称之为,理想。

只因还有人抱着期待,希望能再次回到那个记忆中的仙侠世界。

而姚壮宪和他的仙剑梦,最终又将去往何方?

仙剑制作人张孝全重建上海软星,将致力开发手游新作

之前就曾有消息上海软星科技有限公司将重建,由原上海软星的负责人之一、《仙剑奇侠传》系列制作人之一张孝全担纲负责人。而此次重生的上软的业务重点为移动游戏研发。

就在上周六(2月7日)《仙剑奇侠传》系列制作人姚仙(姚壮宪)在微博对此消息进行了确认,并表示“回到起点,做好游戏,携手圆梦,以报仙迷。欢迎笑全、辛昀、寸大、和诸位新伙伴来重建上海软星。”

姚壮宪2月7日发表微博证实

而在百度百科上,上海软星的词条也进行了相关更新:

“软星科技(上海)有限公司为台湾大宇资讯股份有限公司于2001年在上海浦东设立的子公司,主要作品有《仙剑奇侠传三》《仙剑奇侠传三外传·问情篇》《仙剑奇侠传四》。

2007年,上海软星研发团队解散。2015年2月7日,上海软星科技有限公司重新成立,业务重点为移动游戏研发。”

上海软星的重建,最为激动的应该是苦苦等候续作的“仙剑迷”们了。只不过,这一次,他们等来的应该是仙剑系列的手游。

自2007年上海软星解散后,《仙剑奇侠传4》等作品制作人弓长君(张毅君)带领大部分团队核心成员创立了上海烛龙,并推出《古剑奇谭》系列。而随着《古剑奇谭》同名电视剧在电视的热播和相关IP手游的制作提上日程,去年9月,张毅君却在微博上宣布宣布从自己一手创办的上海烛龙信息科技有限公司离职,辞去总经理一职,并卸任北京网元圣唐娱乐科技有限公司副总裁之职。一时间,在网络上引起了很大震动,不少仙剑迷和古剑粉丝皆表示惋惜,在担心《古剑奇谭OL》之余也感叹中国单机行业就此“画上了终止符”。

在上软解散之后,张孝全也曾独自创业,投身到手游研发大军之中。而就在去年年底,一向低调的张孝全曾以DeNA中国手游制作人的身份进行过公开演讲。如今,张孝全领衔新的上软团队,致力于手游的开发,想必也是基于之前自己的积累。

张孝全,笔名笑犬,《仙剑3》《仙剑3外传》《仙剑4》制作人之一

时隔八年,重新归来的上软依然不会放弃《仙剑》系列这一经典国产单机RPG游戏IP。只不过这次,他们瞄准了国内正热的手游行业。而今年,正好是《仙剑奇侠传》系列发布二十周年。就在去年,腾讯获得了《仙剑奇侠传》系列IP授权,研发相关手游。而这款在畅销榜位列前茅的游戏,也"不出所料”的是一款卡牌游戏,不少仙剑迷大呼失望。

但就在不久前,姚壮宪曾透露,2015年还会有新的仙剑手游。也曾有消息称去年姚壮宪做了一款MMORPG类仙剑手游,近期还有不少媒体发布了该游戏的截图。从截图来看是一款2D画面风格游戏,但并不知其完成度如何,也并不确定是否为上软自主研发的这款。

葡萄君也在姚壮宪2月5日转发的一条“庆祝仙剑二十周年”的微博里,发现了其署名竟为“新仙剑奇侠传3D手游”,而这款游戏竟然已经有了官网。

我们希望,《仙剑》原制作班底能够带来真正值得仙剑迷们期待的“正宗”仙剑手游。

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