火炬之光2猎人加点(火炬之光2一周目开荒图文教程)
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火炬之光2一周目开荒图文教程
火炬之光2这款游戏是不是还有很多新手玩家在奋战呢,在玩一周目的时候会不会觉得特别难,很想弃坑的感觉,不要放弃哦,今日小编就给大家带来最全的一周目开荒教程,赶紧来看看吧!
一周目开荒教程
分为以下八大部分给大家介绍:
一、如何加属性点技能点
二、技能详解
三、加点顺序
四、装备选择标准
五、浅谈一周目需要注意的小怪
六、浅谈一周目值得一刷的地图或副本
七、开荒详细过程(所有boss以及一些危险的小地图)
八、一周目总结
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1、属性点:全力量
2、技能点:如图
1、嚎叫
此技能的效果为减速,增伤,前期范围小,减速增伤效果较差,持续时间较短,每点1级增加持续时间,增强减速和增伤效果,点到5范围扩大,开始有一定作用,满级是强大的控场技能,对输出也有很大提升,故点满。
2、行刑人
增加猛击(双手一起攻击)的几率,对于平a流来说猛击伤害翻倍,电爪触发率增大,吸甲翻倍。在前期效果不好,不建议前期加,最好到后期点数有多的时候开始慢慢补满。
3、风暴之爪
前期重要aoe技能,化单体伤害为群攻。后期aoe能力增强,是面对群怪主要输出手段之一。
4、风暴飞斧
前期可用于远程风筝,点到10开始三发斧子伤害成吨,配合旗子怒气秒满,对于狂战而言满怒之后100%暴击,等于伤害变为原来的5-6倍。
5、寒冰之盾
点到10后100%反弹远程,意味着我们可以无视远程怪。对生存意义重大。
6、愤怒反击
这技能其实不建议点,只是多出来15点不知道放哪,于是选了一个被动点满了。建议放到第二页第一个主动——寒霜吐息,或者第一页以三个被动——暴怒,或者第三页第二个主动——幽狼。寒霜吐息满级后能吸血吸蓝,而且还是一个不错的控场技能。暴怒的效果是杀死怪后有几率加攻速,移速和施法速度,踩死地上的小虫子也算杀怪。幽狼的效果是召唤一只幽灵狼为你战斗,能为你吸血,开荒好帮手。之所以不点那三个而点这个,只是个人不喜欢太多主动,然后暴怒这种有几率触发的总觉得不大靠谱。然后如果和LZ一样想点这个技能,前期点1点,然后剩下的14点满级补满。
7、暗影爆发
前期重要技能,吸血,走位,还是小型aoe。后期可用于躲避一些技能。由于点高了蓝耗加大,吸血也是靠吸血套足以,故只点1点。
8、野蛮冲刺
俗称跑酷,加移速可用于跑图,免疫所有陷阱,包括地上的夹子,地刺,地火,滚刀等,以及所有怪物铺在地上的地火等,还有大部分怪的近战攻击,一些能攻击到跑酷中的人物的技能由于跑酷良好的机动性亦能躲避,故点1点。
9、锁链陷阱
前期有眩晕效果,也是小范围aoe,后期破盾,眩晕,大范围,和电爪一样,是面对群怪主要输出之一。
10、战斗标准
俗称战旗,提供击退抵抗,回蓝,闪避,怒气积累速度。后期击退抵抗用于站撸boss,而站在战旗下丢一发暴风斧怒气秒满。
11、护甲撕裂
俗称碎甲,减他人防御,强化自己。前期重要技能,对于蹂躏流来说是屹立于怪群中不倒的根本,对于本流派来说作用没有那么大,但也是必点。
二级点出暗影爆发,到城镇洗掉肢解,然后不动。7级优先点碎甲,其次电爪,其次嚎叫。14级暴风斧点1,愤怒反击点1,然后按照碎甲>电爪>嚎叫>暴风斧的优先度加点。21级优先点出跑酷,然后不点。28级优先点出一点锁链,然后不点,冰盾随等级点满,优先度冰盾>碎甲>电爪>嚎叫>暴风斧。35级点出战旗,并随等级点满,优先度冰盾>战旗>碎甲>电爪>嚎叫>暴风斧,后期有点数多的时候再补满行刑人,锁链陷阱和愤怒反击。
火炬之光2控制台快速通关教程
火炬之光2控制台怎么快速通关?相信很多玩家都想知道这个问题的答案吧,今日小编就来教教大家,感兴趣的小伙伴赶紧来看看控制台快速通关教程吧!
控制台快速通关教程
存档位置:C:Users用户名DocumentsMy Gamesrunic gamestorchlight 2save随机数字
1.调出控制台
打开其目录下的setting.txt文件,将 CONSOLE 和 DEBUGMENUS 属性值由默认的0改为1。
在游戏中按 insert 键即可调出控制台。
2.设置常用属性(可忽略)
god ; 无敌神模式。
speed ; 角色行走速度提升。
killall ; 全怪死翘翘。
levelup count ; (count)为提升级数。
money count ; (count)给你钱。
skillpoints count ; 给你(未分配的)技能点。
statpoints count ; 给你(未分配的)属性点。
allstats count ; 给你所有属性加点。
3.剧本跳跃通关
questactive 182 ; 接任务。
dungeon TOWN3 ; 进入帝国营地,过动画,提示“第三章 战争的前夕”。
dungeon DWARVENLABS ; 进入熔岩地下城。
descend 8 ; 到达地下第八层,前面就是进入BOSS房间的传送入口。
killall ; 杀BOSS第一形态出场时。
killall ; BOSS变身第二形态时。
点一下出现的所谓“黑洞”,安装时间之心,然后传送门回城,找半人马天使对话,拿奖励。
传承正统暗黑精神火炬之光移动版玩法揭秘
吃啥发表于 2015-09-18 15:26
《火炬之光》系列由游戏工作室 Runic Games 制作,其幽暗的地下城,无限的随机地图,庞大的装备体系与技能树,以及可爱宠物与趣味钓鱼玩法在粉丝口中有着不错的口碑,也被誉为继承了正统暗黑精神的作品。《火炬之光移动版》沿袭了《火炬之光》系列的众多经典玩法,也让暗黑精神在移动端上得以重生。
《暗黑2》爽快的战斗在同时代 RPG 游戏中是出众的,《火炬之光》系列从 PC 端转战到移动端,依然保持了战斗的快感和策略性。丰富多变的场景和刺激的战斗让《火炬之光移动版》也是“暗黑”动作精神的延续。
《暗黑1》对 RPG 游戏最大的改变,就是将以剧情和故事体为主的 RPG 游戏模式变为了对“未知性”的体验。随机敌人分布、随机地图和随机物品等设置赋予了这个“刷刷刷”为主的游戏无尽的生命力。而这最具特色的“随机性”在《火炬之光移动版》里也得到了呈现。
随机产生的各项属性,独特的装备系统,都曾让暗黑迷们激动不已。《火炬之光移动版》中的装备尤其是武器的突出设计都保留了暗黑的精髓。装备的随机属性,法术书,符文石等会让你的装备拥有多种变化。
不同的天赋树和加点方式为《暗黑2》的每个职业带来了不同的战斗体验。《火炬之光移动版》中的每个职业采用不一样的战斗资源回复和消耗机制,自由搭配的技能组合结合武器的不同威能也让每个职业都拥有不同的玩法,每一个职业都拥有丰富的战斗体验。
《火炬之光移动版》是继承了暗黑精神又更适合移动平台的全新作品。自亮相以来,其出色的玩法备受海内外媒体和玩家的好评,先后斩获 E3 和科隆两个国际游戏展的最佳手游奖项,并将会在全球发行。想要第一时间了解游戏的最新资讯,可以查看游戏官网以及关注任玩堂的后续报道。
闲看庭前花开花落 漫随天外云卷云舒
火炬之光评测 皇帝的新衣?
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“大菠萝”和“火炬之光”这一对同父异母的兄弟,相信在大多数APRG玩家心中弥足轻重。大量IP移植移动端的当下,虽然大菠萝还没有任何消息,但火炬之光已经被正版授权国内并研发出了同名移动端版本。《火炬之光》不同版本两相比较,皇帝或许还是那个皇帝,但是你能否看见新衣或许就仁者见仁了。
“嗯,还真是《火炬之光2》的感觉啊。”——美术风格的协同性或许是《火炬之光》带给粉丝最直观的感受。魔法、劈砍、蒸汽机械带来的混杂科幻元素正如《火炬之光》最强烈的特色内容。在移动端版本下,这个蒸汽朋克风格的世界取消了世界大地图探索,改为了章节推图。虽然可探索房间、以及宝箱的彩蛋效果要比同类游戏多很多,但是整个战斗过程却更多流于形式,如果不是偶尔出现几次两星通关,估计自动战斗会一直持续下去。
《火炬之光》游戏截图 (1)
《火炬之光》游戏截图 (2)
除了战斗探索场景的变化外,或许移动版本宠物内容的变化是最彻底的没有之一。在PC版本上,大多数玩家都认为宠物的设定过于单调而没有养成性。移动版本不仅在数量、种类上满足大家的视觉需求,更是在养成方面引用卡牌元素,晋级、升级、升星一个不能少。看看商店中宠物十连抽以及专门开放的斗宠物活动,不管是拉怪战斗,还是两两组合的大技能,甚至由宠物开启的自动扫荡功能,相信大家都能感受出宠物在本作的重中之重。
战斗截图
以原作剧情为蓝本,移动版本推出灰烬战士、灵狐、工程师与发条人偶(暂未开放)来对应PC版本的狂战士、枪手、机械师与法师四个职业。虚拟摇杆加技能按键取代了鼠标键盘的操作设定。取消了自由的属性加点,改为收集套装。天赋技能也改为了单一职业六个技能槽,两两搭配可以组合出3个不同效果的技能。当然为方便玩家,自动战斗设定以及双倍加速设定都大大的提升了玩家的推图速度。
神石养成
相比PC版本中玩家先收集大量装备后细细挑选比对的过程,移动版本为玩家提供了更加直接的选择目标——黄金套装。如同WOW一样,套装也采用了T0、T1这样的简单称呼。通过战力划分,玩家可以直观的感受出,不同阶段的不同套装的差异化,而想要获取顶级套装,就需要玩家消耗大量的时间和金钱了,比如一次次的去赌博,或者收集各种图纸增加掉宝率。
活动副本
《火炬之光》的移动版本运用扫荡、自动战斗等设定大大缩减了玩家游戏部分的战斗比重,所以整体显得更加休闲。然而大量的养成内容与活动却又需要消耗玩家太多的时间精力。虽然通过技能组合、宠物组合等诸多新颖有特色的细节设定让本作在同类产品中脱颖而出,但是游戏却并未超脱出传统APRG手游的各种套路。
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十五年前,中国也做过一部暗黑破坏神
中国游戏界的设计水平离国外主流游戏圈的差距有多大?不同位置的人给出的答案肯定截然不同。但在十五年前,我们离世界一流水准的距离曾那么的近。
网易爱玩百万稿费 活动投稿,作者 猫大师,未经授权请勿转载
对于游戏玩家来说,2002年是个传奇的年份。彼时的游戏业界PS2与GBA都已隆重登场,以非凡之势继续统治着玩家们的客厅与通勤时间。而在电脑游戏领域,伟大的《暗黑破坏神2》与《博德之门2》在发售两年之后,依然令无数CRPG爱好者们彻夜不眠奋战其中。
与现在这个3A大作频出、却压根没我们中国游戏厂商啥事儿的情况不同的是,那时的国产游戏公司也曾与时俱进地推出一系列佳作,如《秦殇》《大秦悍将》《流星蝴蝶剑》《天河传说》《新剑侠情缘》等等。这些游戏在当时无论从画面还是玩法上,与国外的同平台、乃至于主机平台游戏相比都不落下风,甚至在某些地方还要强出不少,但这些作品现如今大多都已成绝唱。它们的存在,诉说着国产游戏也曾有过一个牛逼的昨天,它们是老一辈纯粹的游戏人给玩家们留下的精神遗产。
2002年11月,当全世界的CRPG爱好者们依然在不停MF奶牛关的时候,一款名叫《刀剑封魔录》的游戏发售了。这款游戏乍看之下是一款“暗黑2”的跟风作品,实则不然,它有着自己独特的气质,将东方武侠与“暗黑like”的操作模式完美地融合在一起,手感卓绝。
刀剑封魔录是国产游戏中最独特的那一个
很多游戏老炮必然是玩过这款大作的,这款国产游戏在画面上不比暗黑2差,在手感上做到了全世界独一无二,在艺术设计上也不似现在流行的塑料小人华而不实,而是充满了厚重感和写实感。
如果你玩过这款游戏,这篇文章将会更加详细地告诉你这款游戏的魅力所在。而如果你至今都未曾体验,甚至是没有听说过这款游戏。那么这篇文章将告诉你,你那残缺的游戏生涯到底错过了什么。
刀剑封魔录原版的封面,封面前排是三个主要可选人物
两部作品塑造的黑暗武侠世界
我们今天谈论的《刀剑封魔录》实际上是两部作品:一个是像素软件在2002年11月发售的原版就叫《刀剑封魔录》,在一些老玩家口里被称之为“正传”;另一个是2003年像素软件在原版的基础上制作了一个新的资料片,叫做《刀剑封魔录外传:上古传说》。这两部作品采用同一套开发工具,画面和手感也是一模一样,其关系类似“暗黑2”的原版和“毁灭之王”。但《上古传说》是拥有独立剧情和新人物的,内容与原版正传完全不同,故事背景也相隔40年。
外传上古的封面,追加的新人物老和尚和刀客被虚化后放到了后排,中间是最终BOSS蚩尤
刀剑正传的剧情始于3000年前,周武王伐商灭纣,纣王眼看大势已去,在朝歌城的摘星楼自焚。商朝太师闻仲运用毕生法力,在纣王临死之前将其复仇执念带离人间,造成人道、畜生道、恶鬼道产生了缺口,导致不同时代的人被卷入到同一个时空,同时也让妖魔在人世横行。闻太师掌控着由妖魔组成的军团在人间与地狱活动,为纣王重回人间夺取王位做最后的准备。
这时出现了一位能够与妖魔抗衡的侠士,他也是从未知时空穿越而来的人。他在鲁班、沈万三、干将莫邪、李靖和红拂女,甚至还有孟婆和阎王的帮助下,从人界一路杀到绝龙岭,再从法阵穿梭到地狱,与躲在封魔宫的纣魔进行最后决战,并最终赢得胜利。
外传上古传说的故事发生在正传40年之后,但故事的起因却比正传故事发生的时间更加久远。在史前时期,仙魔两界发生了一场大战,黄帝率领的天将打败了蚩尤率领的魔军,而蚩尤的力量也被分成六份,被七位天将镇压和看管着。其中一个天将封印着蚩尤的魂魄,这些天将不敌三千年来蚩尤的蛊惑,挑起了人界与仙界的对抗。
人类世界中又出现了一个可以与天将抗衡的救世主,蚩尤看中了他的实力,降魂在救世主身边的随行者身上,旁观他与天将们的战斗。最终,主角击败了所有天将,也释放了蚩尤,而他将面临两个关乎人界未来的选择。
游戏的剧情都是用这样的形式播放,毕竟国厂没钱,没法像暴雪那样做CG
外传增加了双结局,玩家能够选择加入蚩尤军团,让人界拥有和另外两界抗衡的实力。也可以选择与蚩尤对立,恢复人界秩序,但被天界和人界视为威胁而遭到追杀。在这一代中,正传的剑客角色以“封魔战神”的形象出现,作为一个NPC为玩家指点迷津。而正传时才是个小少年的沈万三,在外传里也已经成长为一个武功高强的大叔,在剧情中也起到了至关重要的作用。
关于剧情,这就是所有能够去讲的东西了。刀剑的剧情和世界观只能说刚刚够用,它并不像“暗黑破坏神”那样拥有一个庞大的背景故事,但我们依然能够感受到那种古朴、浑厚、独特中国古代蛮荒乱世气息,这归结于游戏本身极高的美术设计水准。
注意,这里说的水准,不是指你画的漂不漂亮诱不诱人,不是指你的风景做得好不好看,更不是指你小姐姐搞得性不性感,怪物够不够酷。这里的水准,是艺术层次上的,是指一群人希望借由自己的创作向玩家表达的东西。比如《刺客信条》的场景和人物设计,比如《神秘海域》和《血源诅咒》。这些游戏的美术设计都不是媚俗的流行文化堆砌,而是在展现作品本身想要表达的东西。
游戏的载入画面,这幅画我十分喜欢,把游戏里的蛮荒氛围诠释得很到位
事实上在那个时代,国产游戏的美术设计能力都不低,无论是角色还是怪物,都确实是有很多考究的。比如《轩辕剑》和《仙剑奇侠传》的前几代,让人一看便知是充满了武侠仙侠味道的东西。而时至今日,设计品味和风格都逐渐在往二次元的方向发展。刀剑的整体设计观感水平不亚于《暗黑破坏神2》,至少在整部作品中,看不到到很出戏的东西在里面。
游戏的画面在2002年同类游戏里绝对属于“好”那个层次,要说缺陷也不是没有,比如画面的层次感比较弱,建筑物和环境比较挡路,人物做的比较怪异。但从大的感官上来讲,那种妖魔横行的气氛算是做出来了。
脱离“战牧贼法”的角色构建和令人惊叹的战斗系统
《刀剑封魔录》与其他“暗黑like”最大的不同之处在于角色的构建和战斗系统。
西方奇幻文学中对主角冒险团里的角色定位十分公式化。比如在我们熟知的DND里,游侠就是远近开工,骑士则清一色皮糙肉厚,野蛮人孔武有力速度迅捷但对魔法有着天然恐惧,而神秘的巫师们动不动就毁天灭地。放在游戏里,无非就是“战牧贼法”,你拉一波仇恨我放一波输出,那边的奶注意加血,旁边的小法你控一下杂兵。
而作为一款武侠游戏,刀剑并没有像现在的仙侠网游一样在“奶T输出”铁三角上换层皮,它是真的在系统层面上做了三个贴合武侠要素的角色,分别是刀客、剑客和女侠。说起来你可能不信,刀剑中三位角色最大的不同不在于其技能树,而在于打击感。
三位角色的“打击感”完全不同
我承认用“打击感”来形容“暗黑like”游戏的战斗有些莫名其妙,但只要你自己上手玩上那么几分钟,你就能明白我的意思。这要拜游戏卓绝的战斗系统所赐,刀剑的战斗逻辑是基于“连招”“位移”“格挡”“起身无敌”“必杀技”这几个要素的,听起来是不是很像一款动作游戏?
在游戏中,我们和暗黑2一样,可以分别为鼠标的左右键设置技能,左键普通攻击,右键释放技能,这是很浅显的暗黑操作逻辑。最大的不同在于玩家除了右手控制鼠标,左手也不能闲着:游戏角色在附近有敌人的情况下,会进入一个面朝敌人垫步的动作姿势,此时他是时刻保持面向敌人的姿态的。在这个姿态下如果你按住ALT键,就能消耗你的体力,原地摆出格挡姿势。而格挡是100%成功的,不存在概率性。同时面对一些无法格挡的攻击,按空格键还能以锁定的敌人为圆心做滑步操作。这两个功能对应的都是闪避攻击。也就是说高手完全可以审时度势地无伤干掉任何敌人。
女侠多出一个腿技,可以配合七段的普攻击在初期就打出不错的连招
游戏里还有一个角色共有技能,就是跳跃。有些BOSS级怪物无法格挡和位移AOE招式,可以用跳跃来躲过。而除此之外,跳跃还能用来抵达有高低差或被障碍物围住的地方,后期地图也会有很多需要跳跃的机关。
在攻击这个层面,三位角色的普通攻击都是以连段为主。刀客的普攻是三下连段,第三招是固定击倒,剑客是四下,而女侠是七下。这和很多街机游戏的逻辑类似,只要你不施展最后一下固定击倒的攻击,理论上你可以配合技能打出更高的连击。
而刀剑的技能系统也正是这样设计的,每个主角有四系十二个技能,单独使用威力都不值一提。但游戏提供了连招编辑功能,你可以发挥你的想象力,只要记住每个技能、每个招式的段数和攻击动作,就能编辑出自己的“无限连”。理解了刀剑的动作概念之后,接下来我们就能好好聊聊这三位角色的“打击感”差别了。
发挥你的想象力,编辑出连招后去找个怪物实验一下吧
刀客大巧不工,三刀就把敌人撂倒,打起来虎虎生风;剑客一板一眼,长剑挥舞的孔武有力,充满力量感;女侠则是轻盈敏捷,威力不大,却擅长肢解……打中敌人后,这三个角色的特点你一下子就能通过鼠标感受到,比震动手柄还带感。
刀剑的主角不仅有攻击力,还有一个锋利值概念,这个锋利值对应的是主角“肢解”怪物的几率。本作的尺度做的非常到位,各怪物的身体部件都能够在主角的攻击下被肢解,比如一手盾一手刀的狼精,你如果把它左手砍下来,它就没办法用盾防了,如果你卸了它的双手,它就只能用脚踢你。而怪物们的死相都比较惨,不是被削头就是被腰斩,放今天怕不是要被禁。
理论上来讲,追求高连招就不要肢解怪物,这就需要配合宝石镶嵌功能自己做调整。而每一个招式的每一段都有自己的属性,浮空、打击还是斩,哪些招数利于连招,哪些容易把怪物打倒断连,这些都要自己去尝试摸索。
必杀技系统,释放方法你绝对想不到
有了连招、格挡,怎能没有必杀技?刀剑最令人尖叫的系统就是必杀技系统了。上面笔者提到刀剑三个角色(加外传的老和尚)都有四系十二个技能,而每一系最后一个必杀技是不需要花技能点去学的。只要你把这一系三个技能都点亮,就能自动学会。
触发必杀技的条件是攒够足够的怒气点数,这个点数在红蓝瓶子的右下角可以看到,基本上打中敌人和挨打都能够积攒。触发的方式也极具想象力,在怒气值足够的情况下,你可以按住CTRL键,这时鼠标滑动的轨迹会带有一丝丝飘金粉的效果;紧接着再按住鼠标左键,遵照大绝招的“滑动轨迹”划出完整的图案,就能释放这个绝招。大绝招在任意时刻都能触发,你可以把绝招安排进你连招的中途或者结尾,大绝技不仅威力惊人,演出效果也十分带劲。
这让我想起今天的一些国产游戏,扬言要废弃回合制,要做中国的“鬼泣”,要连招,要打击感。其实这些追求《刀剑封魔录》在15年前已经实现,而且近乎做到了完美。它的操作逻辑和操作追求就是2D化的鬼泣。
剑客的某系大绝招,定要杀得你身首异处
这一套动作系统非常成熟,在ARPG框体下完美引入了KOF和街霸这类街机格斗游戏的浮空、格挡、连段、超必杀等概念,并且不是采用键盘搓招,而是鼠标划动轨迹和连招编辑,极大程度地在“暗黑like”游戏一个鼠标就能玩的简单哲学下,实现了中国武侠要素。
与“刷”截然不同的核心玩法目标
刀剑确实是一款看上去很“暗黑”的游戏,但它的整体设计思路并不是按着暗黑2来的。我们谈论“暗黑like”的时候,谈论的是什么?这类游戏为什么叫做“暗黑like”?我们得先搞清楚这个问题。
看上去确实很暗黑,但玩起来的感受截然不同
《暗黑破坏神》的伟大之处并非仅仅是把回合制RPG干进了坟墓,初代暗黑加快了RPG的战斗节奏,降低了RPG的游玩门槛,同时加强了战斗在游戏里的重要性。而2代之所以能够成为经典,就是因为暴雪设计了一套独特的玩法,将“战斗”这个元素做的更有追求。
这个追求就是“角色build”
无论是《泰坦之旅》、《火炬之光》、《流放之路》,甚至是《无主之地》,这些游戏都遵循着《暗黑破坏神2》的设计思路,要么提供多个迥异角色,要么是提供多条技能路线,让玩家随意加点搭配。配合刷出来的某些神器,最大化地构建出一个战斗力超强的角色。
刷装备只是build的一个环节,如何理解你的角色,如何理解这么多技能的搭配是玩家自己的事情,所以这类游戏的入门门槛非常高。很多刷子游戏都有build的概念,因为如果没有这个概念,你的刷就会很苍白。
而要让“刷”这个动作不显得苍白,要让玩家觉得这游戏够耐玩,你除了要把角色复数的技能搭配和养成可能性做好,还要有一套庞大复杂的装备库,有一套科学的掉落机制,有一个耐刷的词辍系统和一个平稳的数值。资深的刷子玩家不以打通关为目的,而是追求这个build下的“毕业”,懂的自然懂。
刀剑封魔录第一幕的大地图。每张图也都不大
刀剑中提供的人物也有各自独立的技能,但与“刷子”游戏不同之处在于,在刀剑中你可以很快就把这些技能都点满。而且刀剑也没有像暗黑那样的装备库,它只有一套“宝石镶嵌”系统。一开始你只能镶嵌六颗,随着支线任务的进行,才能全部打开剩下的镶嵌孔。
这些宝石是刀剑中你唯一有动力去“刷”的东西,并且在游戏前期你就能获得叫做“聚宝盆”的类似“赫拉迪姆方块”的道具,它可以帮助你合成并升级宝石。很多时候你只要手中掌握了素材,你就能合出你想要的宝石,比去“刷”要有效率的多。并且宝石对玩家战力的增益只是锦上添花,起到的只是补强和调整的作用。
所以硬要说的话,刀剑只是借用了“暗黑”的操作逻辑,但并没有继承它的核心玩法思路。刀剑鼓励的是“鞭尸”,敌人死亡后如果你继续攻击会开始计分,当敌人倒地后系统会提示你这次的连击分数,并开始计算二次掉落。很多宝石都可以通过刷连击数爆出来。它不在意角色的bulid和装备属性,核心玩法追求是连招。
刷子游戏的地图都是类似关卡制,比如这幅图有什么怪、精英怪在哪些位置、我在这幅图能刷到什么,这些都很有讲究。剧情比重比较弱的情况下,地图还承担了“场景叙事”的功能。而且刷子游戏地图一般不大,一周目流程也都不长,因为你做长了就不利于玩家二周目甚至三周目。
刀剑的怪物设计,内建有怪物词条
所以玩家在玩暗黑2的时候就会觉得很舒服,比如冰冻荒原就有血鸟,黑暗森林就是三个大猩猩,血腥旷野的黑暗塔刷女伯爵爆符文,安达利尔在教堂最下面的地牢,这些地图就是和精英怪绑死的。刀剑的地图也能给人同样的感觉,每幅图有什么、场景里可能发生过什么事情,游戏在力所能及的情况下都有所表现。
比如笔者印象最深刻的一个村子,那里的人都被猫精杀了。当主角在它们攻击范围外的时候,可以看到猫精们围着死人啃肉吃,而一旦打起来,它们会呈合围之势包住主角,凶残程度和智商远超前几个图的杂兵。这种在敌人设计和场景叙事上的用心与考究,笔者没有在其他国产游戏里看过。
迷思:下一个《刀剑封魔录》何时出现?
15年过去了,我们经历了游戏机禁令,也经历了游戏机解禁。我们看着一帮靠卖盘起家的波兰人,花了10年时间把一个只有本国人看过的奇幻小说,变成了一个在E3大展夺下年度最佳的3A奇迹,但我们依然什么都没有。我们消费着国外的文化,为“二次元更棒”还是“欧美3A更强”争得面红耳赤。
创造了刀剑封魔录的老哥们
我们喜欢来自利维亚的杰洛特,喜欢和他呆在一起的漫长假期;我们欣赏弗洛伦萨的艾吉奥,因为他的人生印刻进了我们的青春岁月;我们享受和怪盗团一起度过的暑假,因为在那个世界我们可以改写腐坏大人的内心。在这个精彩的世界里,唯独缺席了国产游戏。
《刀剑封魔录》生不逢时,它出生在一个最为传奇的年份,但良苦用心却换不回应有的利润。但在今天,国内的游戏环境和正版意识都在好转,在线支付的便捷性也将消费门槛进一步降低。玩家赚得比之前更多,小时候见识过好游戏但没钱买的小屁孩,已经成为现在国内游戏圈的中坚消费力量。新生代玩家群体也习惯了数字化的购买方式,手游的普及也让绝大部分大叔大妈们不再对游戏有偏见,我们的游戏界正处于一个黎明时代。
过去的十年是黑暗的,现在的十年灰蒙蒙,但未来的十年,将无限光明。