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游戏排行榜2013网络游戏(你玩过几款?IGN现代10分游戏汇总)

导读 游戏排行榜2013网络游戏文章列表:1、你玩过几款?IGN现代10分游戏汇总2、四大最值得重温的FPS射击游戏,曾经是神作,现在是经典3、曾被誉为第三人称CF,却因腾讯的内斗,最

游戏排行榜2013网络游戏文章列表:

游戏排行榜2013网络游戏(你玩过几款?IGN现代10分游戏汇总)

你玩过几款?IGN现代10分游戏汇总

FS的最新力作《艾尔登法环》已于2月25日正式发售,值此之际IGN汇总了自1998开始到2022年24年间满分游戏的汇总,一共31款,除了部分太老的游戏外,大部分游戏仍然可以在亚马逊或Steam、Xbox、PlayStation商店找到。

IGN满分现代游戏盘点(1998-2022)

《塞尔达传说:时之笛》(1998)

《宝可梦:红/蓝》(1999)

《合金装备4:爱国者之枪》(2008)

《侠盗猎车手4》(2008)

《超级马力奥:银河2》(2010)

《荒野大镖客:不死噩梦》(2010)

《吃豆人冠军版DX》(2010)

《神秘海域3:德雷克的欺骗》(2011)

《塞尔达传说:天空之剑》(2011)

《侠盗猎车手5》(2013)

《最后的生还者》重制版(2014)

《合金装备5:幻痛》(2015)

《见证者》(2016)

《Inside》(2016)

《塞尔达传说:旷野之息》(2017)

《传说之下》(2017)

《超级马力奥:奥德赛》(2017)

《蔚蓝》(2018)

《战神4》(2018)

《荒野大镖客2》(2018)

《半衰期:爱莉克斯》(2020)

《女神异闻录5皇家版》(2020)

《守望先锋》(2020)

《最后的生还者2》(2020)

《微软模拟飞行》(2020)

《十字军之王3》(2020)

《洞穴探险2》(2020)

《极乐迪斯科:最终剪辑版》(2021)

《死亡循环》(2021)

《极限竞速:地平线5》(2021)

《艾尔登法环》(2022)

四大最值得重温的FPS射击游戏,曾经是神作,现在是经典

FPS射击游戏最受男性玩家们的欢迎,第一是因为具有沉浸感,第一人称视角体验游戏有一种亲临其境的感觉,第二是因为能在游戏中摆弄各种各样的枪械,再加上3A大作的真实,玩起来也要更舒适,那本期就来为大家分享一下,最值得重温的四款FPS射击游戏,在曾经都是神作,放到现在也都是经典。

一、《使命召唤10:幽灵》

该作在2013年发行,作为《使命召唤》系列的正统第十代作品,当中的题材选用在现代战争和未来战争之间,大约在二十一世纪三十年代左右。

这部游戏对比之前的前辈作品,它的变化很大,首次加入了光线照射系统,把游戏中的枪械、场景和车辆等,都制作出了发光效果,相比之前,《使命召唤10》的画面要更加真实。

这代游戏里面还有“汪星人”战友,除了能与队友配合作战外,还能亲自操控它来完成任务。

《使命召唤10》在2013年非常受欢迎,不题材特殊,玩法也十分出色,放到现在是一款特别出色的经典FPS射击游戏。

二、《荣誉勋章:战士》

《荣誉勋章:战士》也叫做《荣誉勋章2012》,该作就是在2012年发行,继承《荣誉勋章2010》版本,继续采用现代战争背景,并且与上一代的剧情保持联系。

游戏里面的主角仍是“老妈”、“牧师”等人,不过相比两年前的前作,这代2012版本要更加出色,采用更加高端的“寒霜2”引擎,与《战地》是同一级别画面,并充满了细节和真实度。

《荣誉勋章2012》当中的战术破门最有感觉,与队友准备好攻击态势后,可以选择破门方式,比如使用斩斧破门、霰弹枪破门、或者炸药破门等,玩起来相当真实。

但可惜的是,《荣誉勋章:战士》这部游戏作为本系列中最后一代正统续作,从2012年到现在,再也没有新版《荣誉勋章》的出现,除了VR版本。

三、《战地:硬仗》

《战地:硬仗》在2015年发行,也就是在第四代之后推出,虽然内容、玩法和热度比不了四代,但是《硬仗》这个版本的题材独特,是一次崭新的尝试。

《战地:硬仗》当中包含单人战役,和多人线上部分,单人部分可以离线体验,剧情采用线性流程,但比较精短,内容相对少,不过每一个章节都会让玩家印象深刻。

在多人部分保持《战地》系列的传统,注重征服模式玩法,但《硬仗》的阵容较小,因为采用的是“现代反恐题材”,所以大部分场景都是城市,并且地图小,人数少。

不过《战地:硬仗》的画面真实,细节多,也让一部分玩家喜欢,在当年也是最火的大作,放到现在也是经典FPS射击游戏。


四、《风起云涌2》

《风起云涌2》在2013年之后推出,但不算是一款正统游戏,是在《红色管弦乐队2》的基础上,通过MOD改进出来的一款FPS射击游戏,不过相比前身,它要更有人气,内容也是更加出色。

该作是一部采用“越战”题材的射击游戏,精美还原当时的战场细节,也把战争描绘得残酷生动,在玩法方面上,也是非常注重硬核、写实,让不少萌新玩家玩不懂。

游戏当中的细节满满,完全注重写实,武器有真实的后坐力,地图上没有敌人的位置,需要通过肉眼来判断,对于一些军迷玩家来说,玩起来会非常上头。

该作在当年人气就很火,到现在也是,不仅经典,也是一部百玩不厌的神作。

好了,本期的游戏内容,就为大家分享到这里,想要了解更多,请记得关注,下期继续为大家更新。

曾被誉为第三人称CF,却因腾讯的内斗,最终沦为了氪金游戏

提到腾讯的看家王牌,毫无疑问,肯定是我们熟悉的穿越火线,别看现在是英雄联盟是老大,但老二绝对是穿越火线,尤其是现在整个大环境不太好的情况,腾讯的端游里面,也就只有穿越火线和英雄联盟能够活得十分滋润了,可是,大家知道吗?曾在腾讯有那么一款游戏,被誉为第三人称CF,却因腾讯的内斗,最终游戏沦为了氪金游戏。

没错,这款游戏便是我们今天的主角枪神纪,可能很多玩家早就忘了这款游戏是什么了吧,这也很正常的,当年,这款游戏可是号称腾讯的第三人称CF,可是,这些年,却因为腾讯内部各种内斗和调整,导致了运营这款游戏的人员流失严重,再加上各种调整带来的人员变动,更是让这款游戏彻底没落了,究竟是怎么回事呢?

故事还是要回到10年前,当时的枪神纪诞生就是一个非常巧合的事情,腾讯和穿越火线的开发商笑门闹矛盾,腾讯一怒之下,代理和研发了多款游戏,吓得笑门的人都为此虎躯一颤,在这样的背景下,枪神纪也和当时的逆战一样诞生了,而开发团队也是我们非常熟悉的琳琅天上。

也是逆战的开发团队,当时的琳琅天上是什么情况,我们就不多说了,那真的是腾讯为数不多的良心团队,很少有团队能像他们那么良心,因此,这款游戏诞生时,自然也是得到了不少人的关注,其中就包括了我在内,由于这款游戏采用了那会最流行的虚幻3引擎开发,有着远比CF更优秀的画质。

而且我们都知道,琳琅天上是一个非常擅长设计游戏动作的游戏公司,因此,使得在开发的过程中,这款游戏加入了大量的动作元素,完全摒弃了曾经穿越火线那糟糕的游戏动作和场面,再加上琳琅天上将射击和动作完美结合到了一起,自然使得游戏能够拥有更加好的游玩体验,按理来说,这样的游戏就算不火也没道理啊。

事实也的确是如此的,记得游戏是在2012开始测试的,到了2013年,游戏正式开始了不删档测试,也因此迎来了属于自己的小高峰,当时,无数的人都认为这款游戏将会和逆战一起,彻底粉碎穿越火线的好日子,让国产游戏也能在游戏市场上占据一定的份额,可这一切,却在2014年开始急转直下了。

而当时发生了什么事情呢?那就不得不说腾讯的内斗了,2014年开始,腾讯开始对内部的游戏工作室开始调整,将原来的很多工作室开始合并,琳琅天上和天美,按理来说,开发实力最强的琳琅天上合并天美不是什么问题,可问题就在这里了,琳琅天上它不赚钱啊,良心不能当饭吃啊。

于是,事情就发生了,琳琅天上被天美合并了,说是合并,但明眼人都能看出来,这明摆着就是天美肢解了琳琅天上,被肢解的琳琅天上划入天美之后,而枪神纪的日子也不好过了,他们被划入天美的J4工作室来运营,到了这个工作室之后,这款游戏开始大变样了,游戏的质量是滑铁卢式翻车。

我记得是在2014年的11月份,就是那个英雄觉醒版本开始,游戏就出现了走下坡路的趋势了,到了后面,官方索性连演都不演一下了,开始各种花样作死,各种氪金道具也接踵而来,游戏变得越来越氪金了,隔壁逆战的氪金情况跟枪神纪比起来,就是有过之而不为,玩家在这样的情况下,能不被劝退吗?

靠周杰伦代言刷屏,4年测了9次,这家死磕端游的页游厂商在图啥?

由无端科技研发的《生死狙击2》已经于上周末上线,在游戏圈内也取得了很高的热度。

从“周杰伦代言”、“4亿研发费用”、“4年测了9次”、“页游转型端游”等标签来看,这款《生死狙击2》在外界的眼中噱头做的很足,宣发也很会玩。

但是,敢于花4年时间,通过9次测试来打磨一款端游,在业内很多人看来是一件很勇敢的事情,或者说很头铁的一件事......

页游那么赚钱为什么要死磕端游?这9次测试中又经历了些什么事情?游戏未来还会朝什么方向发展?抱着这些问题,17173在近期与《生死狙击2》制作人,同时也是无端科技董事长李鑫聊了聊。

《生死狙击2》制作人 李鑫

做《生死狙击2》的两个目标:技术积累和回馈老用户

17173:在聊《生死狙击2》之前,能否先介绍一下《生死狙击》的目前情况?

李鑫:《生死狙击》是2013年上线的,至今已有9年多。峰值期拥有600w的日活以及近百万的在线。目前游戏数据跟峰值期有一定差距,但是整体比较稳定。这个也是比较超出预期的。可能跟产品的更新频率有一定关系,整个生命周期里,我们基本上会保持每个月1~2个版本更新来满足各方需求。

《生死狙击》依旧是4339射击类排行榜第一的射击游戏

17173:《生死狙击》页游做的这么成功,为什么要挑战端游?

李鑫:我觉得主要有两个点:第一点是因为网页端引擎的限制,以及当时我们老玩家的机器配置可能没有那么高,基于这些原因我们很难做一些品质上的大幅提升,因为这样子可能会脱离用户,想去做提高品质的产品时,就会受到限制。

第二点就是公司自己的战略,我们希望在射击这个领域深耕下去,制作出一款高品质的射击产品。

在此之前我们也考虑过做手游,但是在手机上去做一个高品质的射击游戏,对我们来说其实挑战更大。因为我们对它的操控、输入及显示设备的把握能力还不够。而在PC上我们有自己的经验,把握度会更高一些。另外PC上的适配要比手机上更好一些,因为手机要兼容照顾的机器会更多。综合考虑,我们最终还是决定在PC上做出一款高品质的射击游戏。

17173:您对《生死狙击2》这款游戏都有哪些方面的预期?

李鑫:第一点,《生死狙击》从品质上来讲可能属于2000年那个水平,而《生死狙击2》我们希望能够做到整个行业的一个主流品质(差不多是对标2015年左右行业水准)。在游戏研发行业里是很难做到弯道超车的,尤其是在写实品类里,基本上每一个模块,每走一步都要交学费,且需要细细打磨。对我们来言,差不多要在4年多的时间里,追赶2000年到2015年这个整个历程,挑战难度非常大。

第二点,我们希望给我们的玩家,尤其是之前的老玩家提供一个我们认为更高品质、更具公平且有一些创新玩法的平台。之前有老玩家跟我们开玩笑说,《生死狙击2》属于高中时候预购,大学时候享受的游戏。就是说他们在《生死狙击》里面花了很多钱,然后我们会用这些钱投入到《生死狙击2》里,想办法给大家提供一个更高品质的平台。

(举个例子,我们正在做的吃鸡和大战场玩法,在页游当时的引擎下以及那时候玩家的机器配置条件下,是很难推出这种玩法内容给他们。)

所以,一方面是公司战略,另一方面是回馈老玩家。

此外,我们也希望《生死狙击2》是一款有稳定DAU和良好现金流的产品,这也是为我们在未来挑战更有创新和风险产品时提供资金和技术支撑。因为我们公司现在有三款在研的射击产品,这三款基本都是非常创新的产品,如果没有一个良好的现金流供给,我们不敢做这些尝试。

17173:这三款分别是什么类型的产品?

李鑫:我们有一款是偏向于开放世界生存建造与射击结合的手游产品。在PC上有很多优秀的生存类产品,但是在手机上比较少。虽然市面上也有一些这类的手游,但都比较偏RPG,局外养成比较多。我们这款会更注重局内的生存感,局外养成会比较少。

另一款是rougelike和射击元素结合的一款TPS产品,会有英雄的职业技能。早期会以PVE的形态给到大家,未来也会增加一些PVP的玩法元素。

还有一款是3A项目。它的周期会更长,可能要5年甚至是是更长的时间,我们希望能够做一款中国的3A射击游戏,去讲述我们中国自己的战争故事。

我们现在已经为这款3A项目做了很多的技术预研,这些预研成果也对我们整个公司的研发能力提供了很大的帮助。

17173:能稍微透露一下是取自哪段战争背景?

李鑫:目前还没有最终确定。但大的背景是会讲我们中国自己的战争故事,我们最想讲的可能是二战、或者是抗美援朝的故事。

用4年时间,追赶射击游戏行业15年的发展历程

17173:既是老板又是制作人,哪些方面的工作可能是你的这种双重身份上能够更好做到的?比如预算?

李鑫:最简单的肯定是能够获得的资源会更多一些,受到的干扰也会少一些,也不会有被开除的问题。(笑..)

内部经常开玩笑说如果《生死狙击2》不是老板在带的话,有可能中间就被砍掉了。因为它面临的挑战还有研发的过程过于艰辛,它所需要的资源调度也好,团队要求也好,都是蛮高的。

17173:之前听说您半夜两三点都在回复玩家的评论,这么累的原因是什么?

李鑫:直接跟玩家沟通是我们之前在做项目以及其他项目时养成的一个习惯。因为要直面玩家才能真正的感受到他们的一些痛点。

只有接触真正的玩家,才能分辨哪些声音是应该满足的,哪些声音是我们无法满足的,我们要做的是跟玩家有一个真实的沟通,而不仅仅是做个用户画像,做个调研就结束了。

17173:您一般都会在哪些平台去回复玩家评论?

李鑫:主要集中在B站和Q群,因为我们的目标用户在QQ和B站上活跃会更高一点。我B站账号经常被限制站内信,因为发消息太频繁。

17173:在开发《生死狙击2》的过程中,都经历了哪几个阶段的学习过程?能否展开说说?

李鑫:《生死狙击2》的团队在早期基本没有次世代游戏研发经验,因为大家都是从页游手游这个阶段过来的,可以说一切都是从头开始。

从最基础的管线搭建,服务器,关卡设计,音频,UI以及整个美术的品质标准等等,基本上每个模块对我们来说都很具挑战,都是在从头学习。为了提高品质,这些模块我们都会反复制作,多次的推到重来。

17173:在研发期间交了哪些学费?比如走过哪些弯路?多花了哪些冤枉钱?

李鑫:刚才提到每一个模块我们都交了很多学费。(笑)

我认为这是很难避免的,除非是一个很有经验的团队,可以用经验来规避这些坑,但我们是一个比较年轻的团队,而且这个团队早期人力欠缺,只有几十个人,在一段时间的扩充补位以后,才让团队规模扩充到200多人。正是这些优秀人才的出现让团队少走了很多弯路。

但它毕竟是一个过程,想立马找到一个准备度非常高的团队是不现实的。那么在准备不足的情况下怎么办?我们只能去尝试去试错,这必然是要交学费的。

比方说我们的枪械,最少迭代了三四遍。就在上周,我们还打算把我们的枪械再用一个更高的标准去全部翻新一遍。

17173:关于未来射击游戏发展方向的探索,如何看待射击 大世界,有哪些技术门槛?

李鑫:我觉得从创新的角度来讲,真正能够拓圈就必然要有这种大规模的变化。就像刚才说到的,我们未来也有涉及这种射击 开放世界 生存建造的尝试。

例如大战场这块,未来可能要做到全场景破坏,不单只有开飞机、开坦克而已,甚至可能还有海战这种更大规模的作战。

另外我们也在考虑一种类似军事演习的模式,譬如去攻占一个岛或者守护一个地方,类似《武装突袭》那样。不过《武装突袭》过于硬核,如果把它精心设计后,使他更加大众化,也可能是一个破局的点。

再或者说像英雄类射击 肉鸽的模式,我们也在思考如何把他往前再走的更多一些。

17173:最近一些其他国内厂商表示,我们现在的技术美术,还要引擎方面已经不输国外了,主要在经验这部分有差距,您是怎么看待这个话题的?

李鑫:我们可能还没达到这么高的层次,我觉得我们的差距还很大。如果说单纯的技术美术来说,我们大部分确实是都能做的。因为在这个行业,大家的分享意识还是不错的,一些优秀的厂商,一些优秀的人才都愿意分享自己的技术。

但说实话,我们单独做出来后,把它真正的整合到一起,实现一个非常好的效果其实是挺难的。整合往往需要一些特别跨领域的人才,第二需要一个磨合度非常高的团队,需要所有合作的人都能明白你需要表达出一个什么样的效果。在这点上,我认为我们与海外大厂确实存在比较大的差距。但有一点我也认同,技术美术这部分可能已经是我们差距最小的一个领域了。

因为还有很多差距更大的领域,比如说动作。可能大家觉得没有那么难,但实际上,我们国内的动作,从编制上来讲就没有那么完备。还有叙事就更难了,现在毫不夸张的说,国内在战争游戏叙事这块,我们人都找不齐。

此外,整个人才的积累和工具的累积都还是不够的。我们自己也在这方面投入了非常多的精力和资源,直到最近才慢慢找到感觉去怎么解决这个问题。当然,我们和一线大厂的差距还是很大。

17173:我们是如何去解决这些问题的?

李鑫:就是慢慢的一边试错一边做。当然,我们也在招各种各样的优秀人才,说到底我觉得人才的作用是最大的。有经验的自然是最好的,如果没有经验,我们就自己做,不断试错,往前走。

据说已经送出好多辆车了

17173:听说招募了不少国外大佬参与游戏开发,能否举几个例子?

李鑫:为了提升游戏品质。我们是引进不少TA、AD等方面的资深人才,这些大佬在射击领域都比较有经验。为我们产品提升也提供了很大的帮助。

大战场模式暑期推出,PVE模式预计年内上线

17173:对于一些玩家质疑的玩法大杂烩?缺乏核心特点?等问题,您是怎么看待的?

李鑫:对我们来说,定位是一种类似于平台类的射击玩法。但是我们希望在这样的一个基础上,持续的去做一些创新玩法。因为想在射击品类里面做出一套能够打动整个市场的创新玩法其实成功率是很低的。

例如我们大头玩法,很多玩家都很喜欢。但假设我们把所有的经典玩法都去掉,只有一个大头模式,它够吗?必然是不现实的。

因此我们希望在一个稳定的平台上持续的去做玩法创新,而不是说我要依赖于某个玩法创新去活下去,这个是有区别的。听上去可能会比较的功利,但确实是我们真实想法。

我们希望在这样一个基础上,在未来越来越有创新,像现有的大战场玩法,我们也在尝试引入一些新的创新元素。

17713:未来的更新方向?通过公测的反馈,有哪些内容会加强?

李鑫:更新频率我们会保持紧凑的,计划每个月更新一些内容。比如爆破模式,我们会更新燃烧弹来增加整个博弈的深度,然后爆破的地图也会去优化一个相对的平衡;在变异模式上我们会推出新的变异体给玩家带来新鲜感;在劫掠模式我们会引入新的职业技能。这些都是我们会持续更新的。

未来也会继续做创新模式,比如即将与大家见面的大战场,还有PVE玩法也预计会在今年上线。此外大头模式也会引入一个有趣的盲盒成长线,给我们的大头角色做一些装扮。

17173:PVE玩法什么时候上线?

李鑫:PVE玩法已经准备蛮久的了。可能在9月份10月份就有一波小规模测试,但是上线有可能是在年底之前,预计在11月12月份左右。

17173:目前还没开放的大战场模式预计会在什么时候上线?

李鑫:我们计划是在8~9月份,希望能够尽早开放。

17173:大战场模式是类似《战地》系列的玩法吗?

李鑫:不完全是,但是有它的元素在里面。首先我们会引入各种载具,比如像直升机、装甲车等各种载具。在这个模式下,我们主要是以据点争夺的形式来呈现。另外,在这个模式下也会引入技能体系。

我们在做的时候,并不是说要对标一个战地出来,而是有很多玩家有这样的述求,他们希望在一个更大的战场中,开上各种各样载具,这都是需求驱动的。

近期,我们可能还不会做场景破坏,但是我们在未来会引入大战场的场景破坏,比方我们开一个坦克把一些墙体撞破,这些都是有需求的。

17173:现在我们有这么多的模式,每个模式需要更新,这样战线会不会铺的太开了?

李鑫:挑战是蛮大的。所以我们的团队人数也在不停的扩张。

想要去做这种平台类,或者游乐场类的定位,必然需要更多的人去支撑内容。

这算是一个看上去的脏活累活,吃力不讨好,但是他就是满足了一部分玩家的需要。

就像刚才说到的,有的玩家他不需要这些东西,他只要最优秀的东西。但也有很多玩家不会为玩一个新模式,花上几百块钱,还要搞加速器,装上百G的客户端。他所需要的可能是我能不能用很小的客户端,用我熟悉的枪去玩一个新鲜的模式,这其实是大众玩家的一种需求。

总结

脱胎于页游的《生死狙击2》,虽然与国际主流射击游戏仍存在一定的差距。但是在这个手游称霸的时代,还执着于去做射击端游的厂商,他的勇气是值得我们去肯定的。

作为一款目标为大DAU的长线运营游戏,游戏目前还存在问题,相信只要给足时间,制作组都是可以不断去完善和解决的。至于他能否在未来于国内射击端游市场占据一席之地,我们不妨再给他们一些时间。

十几年前这些游戏曾让画面党玩家爱不释手

亲爱的小伙伴们,大家好,我是你们的大T。

随着时间的流逝,已经有不少我们曾玩过的游戏过时,或者成为经典,但对于那些画面好,可玩性强的作品,依旧让我们爱不释手,本期就来为大家盘点一下,在十几年前被誉为“神作”的经典游戏,放到现在依旧不过时,也是画面党玩家的最爱。

1、《战地3》

该作在2011年10月25日推出,在当年算是一款顶级画质的“神作”,游戏当中一切都能以假乱真,在移动射击的时候,还有光线反射特效,甚至能看到子弹射出去的方向,物理细节也是十分到惊人,当爆炸、子弹、或者载具碰撞到建筑时,会出现坍塌和损坏效果,《战地3》可是一部11年前的游戏,放到现在,它的画面仍然能排在前列。

2、《生化危机:启示录》

这部作品是《生化危机》正传衍生系列《启示录》专辑中的第一部,在2012年1月26日发行,虽然无法和现在采用RE引擎的《生化7》或《生化8》来对比,但《启示录》在十年前也是很不错的,要比09年的第五代还好,画面效果真实,早操作上也更舒适,人物能边移动边射击。《生化危机:启示录》里面的关卡模式和佣兵模式也很耐玩,不仅流程长,还有种类繁多的武器。

3、《生化危机6》

《生化危机6》作为当时变动最大的一部《生化》系列正统作品,在2012年10月2日发行,当中变化最大的是,给玩家增加了很多选择性,不再像早期的四代、五代那样,只有单一的流程,而《生化6》当中分为四个可以选择的大章节,并且每个章节中有两名角色可以选择操控,每个大章节中还有四到五个小章节,总之选择性很强。另外,《生化危机6》的画面在当时也特别的出色,人物的细节更突出,场景贴图等也更高清,在操作上,每个人物还有独特的体术攻击。

4、《极品飞车17:最高通缉》

这部第十七代作品,是次世代《极品飞车》系列中的代表作,从这代开始,游戏的画面色彩,游玩和操作风格都发生了转变,玩家能从多方位视角来深度感受车辆的驾驶,《极品飞车17》中还有更真实的天气变化效果,持续时间更长,而且天气也会影响车辆的平稳移动。该作在2012年10月30日发行,算上开发,也得有十一二年的时间,但这部游戏的画面真实度,甚至可以和后期的《极品飞车18》和19来对比。

5、《使命召唤10:幽灵》

它是题材相对独特的一部《使命召唤》作品,正常该系列的题材,一般都有明确的区分,比如纯二战、纯现代、或者纯未来,而《使命召唤10:幽灵》的题材,却处在现代和未来的中间,能在游戏中看到很多近代未来的武器装备,而且都是现实中存在,或者正处于实验的东西。第十代开启了一个全新的宇宙和故事线,虽然叫做“幽灵”但是与4、6中的幽灵全是两码事,十代的“幽灵”是一支小队,而4代6代的“幽灵”是一个人物。该作由I组在2011~2013年开发,2013年11月5日发行,算上开发周期,也有十来个年头,但这部游戏拿到现在,依旧是高画质游戏。

6、《荣誉勋章:战士》

《荣誉勋章:战士》别名为《荣誉勋章2012》,是这个系列的最后一部正统作品,在2012年10月23日发行,游戏的画面在当时数一数二,真实度极高,CG过场等都是电影级别。在操作部分上也很注重细节,可以让玩家选择多种破门方式,比如炸药破门、霰弹枪破门、战斧破门或战术破门等。在武器方面上,玩家还能调节单发或连发开火模式,瞄准镜也能自动调节,该作非常符合特种战术游戏的标准,就算是放到现在,很多人都不敢相信这是一部十年前的游戏。

7、《孤岛惊魂3》

它是《孤岛惊魂》系列最经典,最受好评的一部正统作品,在2012年11月28日发行,游戏的画面在当时很棒,而且这部第三代的转变也很大,地图和场景更广阔,物理效果更真实,游戏的背景处于热带,所以风景也很优美。在玩法方面上,也不再是偏向于射击,而是更偏向于自由探索,内容丰富,还有更多的载具可以驾驶,支线和主线也能选择完成,到现在,《孤岛惊魂3》也很受老玩家的欢迎,同时画面也不过时。

8、《侠盗飞车4》

基本上每一款《侠盗》系列发行,其中的画面和场景,都会震撼到无数游戏粉丝,第四代更是如此,因为与上代《圣安地列斯》相隔五到四年才发行,所以在引擎技术上也得到了更新,自然游戏也就更真实。《侠盗4》先是在08年4月29日登陆主机端,独占不到一年后,在2009年12月2日才推出PC版,在一年后,又推出该作的衍生资料片《自由城之章》,里面包含了《迷失和诅咒》和《风流托尼之歌》两个独立章节,有全新的人物、全新的故事、以及全新的背景。虽然这部第四代已经有了14个年头,但画面不过时,物理细节甚至比第五代还要好。

9、《杀出重围3》

该作在2011年8月23日发行,是一部含有RPG元素的第一人称射击游戏,该作的玩法十分巧妙,并不生硬,活动自如,当躲进掩体的时候,游戏会自动切换第三人称视角,使玩家的视线更好,人物自身还具备多种技能,可通过战斗来解锁更多的模块,然后来加装。该作已经有了11年的时间,但画质依旧没有过时,《杀出重围3》在当年也是一部有名的3A大作。

本期的游戏内容就为大家分享到这里,想要了解更多,请记得关注,下期继续为大家更新。

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