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斗战神怎么赚钱(最可惜的国产网游!CG媲美暴雪好评不断,却被官方劝退差点凉凉!)

导读 斗战神怎么赚钱文章列表:1、最可惜的国产网游!CG媲美暴雪好评不断,却被官方劝退差点凉凉!2、差点把自己测死的战意走过了哪些弯路3、三七互娱成A股最赚钱游戏公司 互动娱

斗战神怎么赚钱文章列表:

斗战神怎么赚钱(最可惜的国产网游!CG媲美暴雪好评不断,却被官方劝退差点凉凉!)

最可惜的国产网游!CG媲美暴雪好评不断,却被官方劝退差点凉凉!

大家好,这里是正惊游戏,我是正惊小弟!

童年男神86版孙悟空的扮演者“六小龄童”的口碑在今年低到极点,从他代言一堆西游手游开始就被吐槽,再到微博各种“蹭热度”,“灵堂卖片”事件爆发,他的“猴王”人设崩了。

说到西游题材游戏,就让小弟想起了几款对玩家影响颇深的西游作品……明年年初,中美合拍的西游记即将……文体两开花,弘扬中华文化……

全世界第一部火起来的西游游戏——红白机《西游记》

红白机上的《西游记》(1988年)算是给我们的最初“西游游戏”印象。

里面的孙悟空一手拿剑,一手持盾,随手几颗炸弹,说社会话,走社会步!要不是猴头上戴着紧箍,小弟还真的以为是“塞尔达”呢(林克:你TM再叫我一句塞尔达试试)!

虽然这游戏不是最早的西游题材游戏,而且设定还挺扯,但他却给了我们一个童年。这也是小弟人生玩到的第一个开放世界游戏,而且真的非常有深度!

其实这游戏换的是《怪物男孩2》的皮,但不影响这游戏开启了西游游戏的新时代!

街机厅里唯一能和三国战纪五五开的——《西游释厄传》

《西游释厄传》当年可是厉害了,在街机厅里,火爆程度一度和《三国战纪》五五开,游戏质量没的说,只有一个缺点——就是费币!

《西游释厄传》比其他热门闯关游戏都要难,Boss伤害还很高,可以满血秒杀玩家(比如最终boss牛神),小弟当年攒了一个月的零花钱都没通关过这游戏!

要问为什么这游戏能火遍街机厅?首先就是西游这个题材,人物亲切。其次游戏的设计非常有意思,有各种强力道具,还有合体大招等设定,这设定勾起的那个年代中国玩家的“中二之魂”。

小弟我每次放大招时总要大声喊出来,周围从来不会有鄙夷的眼神(仅限那时)!

火了15年的西游网游——《梦幻西游》

《梦幻西游》在中国游戏圈无人不知无人不晓,回合制游戏的扛把子网游,运营时间超过15年,至今依然人气犹在!该游戏还是10月全世界第四赚钱的PC游戏,仅比腾讯三巨头DNF、CF、LOL低......

东海湾、大唐官府、大雁塔、地府、师门、跑商、捉鬼、帮派、宝宝......成为那个年代玩家的集体记忆!

当年卡在“新手村”东海湾9级不升级的可是大有人在(10级以上就需要买点卡了)!

凭着《大话西游》积攒的人气,再加上《梦幻西游》中的无数可爱呆萌的宝宝、经得起推敲的属性系统,《大话西游》火到现在不是没有理由的.......

CG技术不亚于暴雪——《斗战神》

《斗战神》当年的宣传CG很震撼,不输“暴雪电影制片厂”,当时大部分玩家都是被那个CG吸引进来的。

斗战神》也曾经火过一时,同时在线60万人,初期口碑和质量都很不错。可惜官方的运营和后续策划就是差点意思......中后期的版本劝退了许多玩家。

这种类暗黑的玩法虽然不算新鲜,但是毕竟IP牛逼,打击感在当时也还不错,小弟只能说,可惜了这款游戏!

中国IP的希望,可能成为中国游史上第一款3A大作——《大圣归来》

《大圣归来》动画电影可是“良心神作”,至于游戏嘛!还没开卖,就已经被无数中国玩家期待了.....

要知道这部游戏可是迄今为止最大牌的中国游戏,世界第一游戏公司索尼出人出力、提供技术。

游戏拥有不输电影的画面表现,还有许多充满“港式动作片”味道的打斗场景,还原十分到位!

《大圣归来》的电影团队也参与开发,极有可能成为中国历史上第一款3A大作(虽然是中日混血)!也算值得期待吧。

小弟嘎绿共:西游题材天然适合做游戏,但备受好评的没有多少,希望以后能有更多公司沉淀下来,认真做出好的西游!

一个正惊问题:你最喜欢的西游游戏是哪款?

差点把自己测死的战意走过了哪些弯路

“战意7月底又要开测了。”相信很多人听到这个消息时会有一种恍若隔世的感觉。作为一款国产战争冷兵器游戏,《战意》是一款让人“感情复杂”的游戏:这款当年号称“国产3A”的端游,做了整整七年依然还在测试中。在手游当道的今天,《战意》还在年复一年的进行测试和改版,但它的人气和关注度却渐渐低迷,甚至被很多人怀疑游戏已经凉了。

但《战意》确实没凉,或者至少没有被放弃。要谈《战意》,游戏的制作人、开发组不鸣工作室的创始人王希必然是绕不过去的。没有他的野心和梦想,《战意》根本不会存在。早在2011年,在微软亚洲研究院研究多年图像技术然后在世界一流的3A游戏工作室Bungie呆了多年的王希准备回国发展。此时的清华大学毕业的王希不但身披《命运》《光环》制作人的头衔,对游戏开发的图形图像技术也有着自己的研究和理解。站在旁观者的角度,说当时踌躇满志的王希是国产游戏未来之星似乎都不为过。

所以网易老大丁磊很快就被王希“要做中国的世界级游戏”的雄心说动,不鸣工作室这个不在杭州滨江网易公司内办公、不用计算绩效KPI的特殊存在,就这么在短短两个月内组建完成了。2012年,当很多对王希和不鸣工作室知情的人都以为他们会做一款王希以前擅长的像《命运》《光环》那样的FPS游戏时,以多人古战场厮杀、冷兵器格斗为主题的《战意》有点出乎意料的立项了。

“每个男孩都有在战场征战的梦想。”王希在一次采访中这样解释他为什么要做《战意》,只不过,这个梦一做就是七年。七年,足够一个翩翩少年度过青春;七年,热恋的情侣也要经历情感的考验;七年时间,游戏行业也经历了重大的结构变化。

混沌

如今很多对于《战意》的疑问集中在:为什么在一个手游当道的时代,不鸣工作室却花了七年时间去折腾一个已经没有多少市场潜力的端游。但其实在《战意》立项的2012年,花大力气做一款端游的想法并不说有什么大问题。那时候,国内端游市场正打的火热,《穿越火线》《地下城与勇士》《梦幻西游》都是老牌吸金利器,《剑灵》《龙剑》《斗战神》《时空裂痕》都是各大公司花大钱打造用来争夺端游市场的武器。而在国外,主机游戏还是赚钱最多的市场,TGA这一年刚刚把年度最佳游戏颁给了Telltale的《行尸走肉》,第二年就迎来了《侠盗猎车5》《最后生还者》《生化奇兵:无限》的神仙打架。

在这样的市场环境下,立项做一款端游是再正常不过的事,况且王希想要做的是一款“世界级”的端游,不光技术上要追赶国外3A大作,在玩法上也要能够吸引到国外的玩家,这是当时网易和王希的野心。网易不缺钱,王希有经验和能力,资本足够了,为什么不去做呢?

于是王希和不鸣工作室就开始在风景秀丽的杭州西湖旁默默耕耘自己的梦想,期待“不鸣则已,一鸣惊人”的这一天。《战意》为什么做了七年,一个很重要的原因是不鸣工作室先花了两年时间自主研发了游戏的混沌引擎。这在当时的考量来说也是合理的,因为一来游戏图像引擎本就是王希所长;二来《战意》所要体现的百人同屏战斗,没有合适的引擎支持是做不到的。

3D多人同屏,历来是游戏行业一个技术难点,AI的逻辑、动作场景的设计、游戏优化等等都是游戏制作的高门槛。市面上凭借这个卖点能够有不错表现的游戏也是屈指可数,无非也就《真三国无双》《全面战争》《战地》这些比较热门。而如果放到国内的开发环境,想要做一款3D百人同屏、体现古战场氛围的游戏,自研引擎似乎是唯一的出路:公用的引擎不好用,别人家的引擎是他们的立身之本也不可能卖给你。

于是乎,花两年时间埋头苦干研发引擎其实是《战意》和不鸣工作室不多的选择。从事后《战意》的表现来看,混沌引擎的确能够达到开发组大场景下数百单位同屏战斗的需求,并且在光影、特效等方面有不错的表现,但也因为自研引擎导致初版开发时间就长达四年的《战意》,偏偏正好赶上了端游衰退、全民手游的浪潮。

摇摆

研发时间过长是《战意》如今处于“要凉不凉”尴尬局面的原因之一,但远不是全部。两年时间做引擎、两年时间做游戏,按常理来说《战意》如果是能够在16、17年公测并上市的。但事实就是从2016年7月《战意》首次测试至今,又过去了整整三年时间。在这三年里,《战意》在游戏内容、背景主题、商业模式上都经历过大幅度的调整,甚至是回炉重做;在这三年里,《战意》的玩家从最开始单纯的期待一个国产骑砍,到如今他们也有点不太清楚自己在期待点什么。

2016年7月份,连引擎带游戏开发了四年的《战意》迎来了首次测试。当时在国内的游戏圈还是吸引了不小的注意力,玩家和媒体都对这款投入颇大、画面看起来不错的国产冷兵器游戏抱有很大的好奇。不过当时测试的规模非常小,号称只有官方精心挑选的“三百精英”才有体验资格,论坛和网站上到处都是普通玩家“一码难求”的遗憾与惋惜。

而从游戏内容上来说,16年初版的《战意》有很浓厚的“骑砍”味。无论是人物追求真实的朴实打斗动作,还是指挥士兵冲锋杀敌时的感觉,都非常的“骑砍”。当然,这些更多只是表象,《战意》的核心机制和游戏玩法其实走的是与骑砍完全不同的路子。当然《战意》也的确满足了很多国内玩家玩一款“中国风骑砍”的需求,所以16年的几次测试,《战意》在当时还是收获了大量的关注和人气。

如果《战意》就此公开测试然后上线,也许一切都会不同。但也许只是也许,王希和不鸣工作室对《战意》还有很大的野心和抱负。

时间来到17年2月,《战意》开始了第二个大版本的测试,不过官方没有称之为二测或是2.0测试,而是叫做“1.5测”。王希对此的解释是:这是为了尽快让更多玩家体验到游戏而出的一个版本。但就是这么一个似乎临时准备的1.5测,却被很多《战意》的玩家认为是“战意最好的版本。”

相较于之前16年的精英测试,1.5测的《战意》在原有的基础上增加了一些很实在的内容,比如沙盒玩法的势力战模式,玩家可以代表自己的阵营在大地图上相互争夺城池和堡垒;比如天气系统,雨天、雾天、风沙天,各自有其不同的作用;女性角色和捏脸系统也一并推出,堵上了捏脸党的嘴。再加上《战意》本身同屏几百单位战场厮杀那种沙场点兵、挥斥方遒的感觉,玩家们对游戏越来越期待也就不奇怪了,即使大多数万分期待玩到游戏玩家依然被万恶的激活码挡在门外。

但对王希和不鸣工作室来说,这只是个开始,那时的《战意》还远远不是他们心目中的“战意”。

假的战意

2017年6月,王希带着《战意》参加了美国的E3展会。而此时的距离1.5测刚刚过去几个月,但游戏本身却发生了很大的变化。“沙盒、武将、军团,还有数值体验统统会变,”王希当时在采访时如此说道。“你们之前玩的是假《战意》。”

之后在9月份的“创始终极测试”中,《战意》的玩家体验到了王希所言非虚:游戏背景设定从原来的中国明朝扩大为了世界文明,欧洲剑盾、日本野太刀、英国长弓兵、瑞士长戟兵等等历史上著名的冷兵器悉数登场,沙盒势力战也变成了几个不同文明之间战争。带兵上阵的设计没变,但武将的技能和动作变得更加一板一眼,小兵变得更硬更有存在感。体量越大的游戏越难做出太大的改动,某种意义上来说《战意》这种说改就改的魄力还是很惊人的。

但这次2.0的改版为《战意》带来了更多的问题,一是随着新内容的增加,开发打磨的时间又将进一步延长,游戏还将面临更多次的测试,而许多原本对游戏充满期待的玩家已经开始逐渐失去耐心,“饥饿营销”的说法开始不胫而走。第二是《战意》依然没有找到最适合自己的道路和数值体系。

种种迹象依然表明,《战意》依然还没有准备好,无论是在内容还是在商业上。于是,再改,再测,荆棘丛中的《战意》硬着头也只能继续寻找自己的路。

等到2018年6月再次测试时,《战意》的情况已经不再像之前那样乐观、底气十足了。原因无它,时代在变化,国内游戏市场早已是手游占据主导地位,留给新端游的空间并不多,连网易自己在宣传《逆水寒》时都用上了“最后一款端游”这样极端的宣传语。而即使是在这种端游不景气的前提下,和《战意》一样打着冷兵器战争旗号的竞争对手也多了起来:《刀锋铁骑》《铁甲雄兵》《虎豹骑》。。。夜长,的确是会多梦的。

而就游戏本身的表现来说,18年的这次测试也难让人满意。除开一些机制设计不合理以及BUG外,《战意》当时一个很大的问题就是数值架构太过“MMO”化。王希之前并没有制作大型网络游戏的经验,在游戏的数值设计上,他听取了国内“前辈”的建议,在数值设计上采用了大量MMORPG中的要素。比如在当时的《战意》里,兵团的解锁方式是受玩家等级限制的,这就极大地限制了玩家在游戏中的自由度和选择权。

同时,那时的《战意》也吸收了很多“套路化”的设计:比如追求兵种克制,游戏里有一套严格的类似枪兵克骑兵、骑兵克盾兵,盾兵克弓兵、弓兵克枪兵的克制链。这条过于数据化的克制链限制了《战意》本身所追求的真实战场和兵种表现,也很难完美的自洽。而这在刚开始《战意》兵种类型不够多时,体验还好。当从2测开始兵种极大丰富起来之后,就很容易在玩法上给玩家疲劳感和失真感,与《战意》本身主题是相悖的。也就是在种种问题下,这次《战意》的不删档测试依然没能达到官方的预期,同时也是为了修改游戏内过于“MMO”化的数值体系,玩家以为没跑的公测再一次延期。

于是,又一次的,《战意》回炉了!

当然,这或许依然能够算是《战意》试错的过程,只不过《战意》这一过程要远超其他国产网游。

将军还有多少战意

当时间来到了2019年,《战意》还是在测试。不过今年测试之前,由于和MY.COM的海外合作期限已到,不鸣工作室只能先将《战意》搬上了欧服、美服和俄服。令人意外的是,新版本的《战意》重回了聚光灯下。8.0的外媒评分和登顶steam欧美5月畅销榜榜首,在某种程度上也体现了欧美玩家对《战意》的喜爱。而由开发组直接运营的亚太服务器也上架了Steam,在EA阶段面向所有玩家开始抢先体验售价50元(欧美服EA阶段售价99.99元)。从目前测试的体验来看,游戏的内容逐渐趋于完整,之前测试中诟病的收益问题在一定程度上得到了解决。但游戏的优化、频繁的BUG还是惹来很多玩家的不满。不过不鸣工作室也表示国内7月底测试的版本会修复大部分的问题。

《战意》这次测试的名号是“删档终测”,看起来像是有结束测试正式上线的打算。只不过如今《战意》已经是个立项至今七年的老项目了。七年过去,网易已经是全球屈指可数的手游大厂,端游已经成了昨日黄花;七年过去,2012年拿下年度游戏的Telltale已经倒闭,3A游戏的标杆已经是《战神》《荒野大镖客:救赎2》这样级别的作品;七年过去,玩家们选择越来越多,轻度玩家和泛玩家也越来越多;但七年过去,越来越多的国内玩家开始发问:“什么时候我们能有自己的3A游戏?”

站在旁观者的角度来看,《战意》真的是一款很头铁的游戏:一做做四年,一测测三年。内容不够,加;机制不对,重做;收费不合理,再设计。你要说《战意》不是款好游戏吧,这么多年来《战意》出席过大大小小的国际游戏展会韩国G-STAR、美国E3、GDC(游戏开发者大会)等等,都获得了不错的评价,不少老外玩的兴致勃勃。你要说它是好游戏吧,这么多年来玩家陪着《战意》走过了这么许多的弯弯道道,陪着《战意》经历过这么多的版本更迭,一直陪到游戏都快“凉了”,它还是有很多不足。

正如开头所说的,《战意》是一款让人感情复杂的游戏。沙场点兵的将军梦谁不想要,国产的世界级大作谁不想看到,但现实总是在告诉我们还需要再等等。是啊,再等等吧,当年丁磊告诉王希,他认为实现“国产世界级”的目标需要十年;再等等吧,相比资金和技术,市场的耐心有时候才是国产游戏最需要的;再等等吧,一场将军梦,何妨多做几年。

三七互娱成A股最赚钱游戏公司 互动娱乐生态系统布局日臻完善

该公司主研发产品《永恒纪元》取得了全球累计总流水超过34.1亿元、全球最高月流水超过3.5亿元的成绩。而于2017年完成的系列收购,亦大大增强了该公司的游戏研发实力及发行能力

《投资时报》记者 杨帆

短短几年时间即从页游领头羊转型为手游新贵的三七互娱(002555.SZ),于4月23日晚间发布其最新年报。

《投资时报》记者注意到,2017年该公司实现营业收入61.89亿元,同比增长17.9%;实现利润总额19.17亿元,同比增长45.3%;归属于上市公司股东的净利润达到16.21亿元,同比增长51.4%。

从其他游戏行业上市公司净利润规模上看,完美世界2017年实现净利润15.05亿元,天神娱乐实现净利润10.2亿元,昆仑万维实现净利润9.99亿元,游族网络实现净利润6.56亿元。可以看到,三七互娱的净利润规模已在2017年A股游戏行业上市公司中排名第一位。

能够实现如此优异的业绩,与其游戏研发及手机游戏发行业务实现较大发展密不可分,以《永恒纪元》、《大天使之剑H5》和《传奇霸业手游》为代表的自主研发产品大幅提升了该公司手机游戏业务的盈利能力。

其中,三七互娱自主研发产品《永恒纪元》取得了全球累计总流水超过34.1亿元、全球最高月流水超过3.5亿元的成绩,这无疑为该公司的手游研发业务打下坚实基础。而于2017年完成的对上海墨鹍公司以及江苏智铭公司的整体收购,亦大大增强了该公司的游戏研发实力以及发行能力。

业内资深人士谈及三七互娱的靓丽财报认为,该公司核心竞争力主要体现在三个方面。

其一,高品质游戏研发能力使得该公司的游戏产品拥有周期较长、玩家活跃度稳定的特点,这有利于通过长期玩家口碑积累,形成品牌壁垒。

其二,团队优势成为三七互娱高品质游戏研发能力的基础。其核心团队成员具有多年的游戏发行、运营和研发经验。众多成功产品案例均表明其核心团队具备前瞻性的战略布局能力,丰富的创意以及高效的执行力。

其三,在手游发行领域形成的差异化竞争优势,使得该公司树立了良好品牌形象。目前三七互娱拥有的累计注册手游用户已达1.89亿,在流量价格持续上涨的环境下,该公司通过丰富的产品储备和客户服务体系,向玩家提供多样化的游戏选择,以及符合玩家需要的运营服务,有能力进一步提高玩家满意度、活跃度以及留存率。

值得注意的是,此次发布的2017年年报除了常规的中文版外,三七互娱还增加了英文版本。近年来业绩的高速提升以及海外市场的抢眼表现,让三七互娱进入了不少海外权威机构的视线。2015年底,三七互娱成功被被纳入MSCI中国A股指数成分股。2017年,在海外机构瑞银首次将三七互娱纳入覆盖范围之内后,国外的顶尖投行机构高盛将三七互娱纳入其新中国策略框架下的“漂亮50”公司。

手游业务国内海外同时发力

手机游戏业务的出色增长为三七互娱靓丽年报立下汗马功劳。2017年,该公司在国内和海外多地市场继续巩固手机游戏一线发行商地位,手机游戏研发投入持续增长,海外业务取得重大突破。

《投资时报》记者注意到,2017年该公司手机游戏业务取得营业收入32.84亿元、毛利25.12亿元,同比分别增长100.3%、147.7%。其中,在国内该公司成功发行了包括《永恒纪元》、《大天使之剑H5》、《仙灵觉醒》等长周期、精品游戏,最高月活跃用户人数(MAU)超过1300万人,最高月流水超过5亿元,代表作品《永恒纪元》单日流水最高记录突破7000万。

而在国内手机游戏发行行业竞争越来越激烈的背景下,三七互娱强于流量运营以及产品运营的优势明显,2017年该公司运营的手机游戏新增注册用户合计超过7400万,居行业领先地位,市场份额保持稳步增长至5.2%,仅次于腾讯以及网易,并有望在市场洗牌过程中进一步提升市场份额,提升在流量端和产品端的影响力。

根据中国音数协游戏工委(GPC)、伽马数据(CNG)、国际数据公司(IDC)联合发布的《2017年1-6月中国游戏产业报告》,排名前十位的产品流水合计占市场总流水的占比从52.9%上升至54.9%,头部产品效应明显,而三七互娱有望通过自己的核心游戏产品继续扩大在发行业务的竞争优势。

另一方面,三七互娱海外发行亦在2017年取得重大突破。该公司坚持以“本地化精细运营 立体整合营销”为战略,在海外游戏业务运营中累积了丰富的经验。2017年三七互娱海外手游发行业务流水突破10亿元,同比增长近80%。具体来看,《永恒纪元》在海外单月最高流水达7000万元,屡次跻身港澳台、新加坡、马来西亚、越南、菲律宾等市场游戏畅销榜第1名,印尼、土耳其游戏畅销榜第2名,泰国和韩国畅销榜第3名以及多个海外市场游戏畅销榜前5名。

此外,该公司发行的《镇魔曲》晋身台湾市场畅销榜第3名、《封仙》冲上新加坡和马来西亚畅销榜第2名、《诛仙》取得泰国畅销榜第4名的佳绩。该公司表示,2018年将继续开拓海外市场,并携《楚留香》、《昆仑墟》、《神无月》、《青云诀》、《墨三国》等多款产品出海,同时推出《Lords of Conquest》、《Primal Wars:Dino Age》等欧美定制产品,并将在韩国发行《镇魔曲》、日本发行《永恒纪元》,进一步巩固全球化战略布局。

内生外延结合继续打造泛娱乐化

三七互娱素来以“平台化、全球化、泛娱乐化”为发展战略,内生发展的基础上,外延发展并举,目前,该公司已形成手机游戏发行、网页游戏发行以及游戏研发三大业务板块,各业务板块之间相互支持,实现了产品研发、市场推广、商务合作方面的高效资源整合。

在外延发展方面,三七互娱近来新参股了一系列游戏研发和发行公司,包括主营游戏研发和发行的心动网络、主营游戏发行的上海羽厚亦网络科技有限公司、主营游戏研发的成都墨嘟科技有限公司、成都墨非科技有限公司、那家科技(深圳)有限公司和深圳市禅游科技股份有限公司(游戏研发)等。

除了与同行业公司进行合作,主打泛娱乐化的三七互娱还布局了影视、动漫、音乐、VR等领域。

比如影视方面,该公司间接投资了国产科幻电影《逆时营救》等电影。截至2017年年报,其投资的杭州南广影视有限公司联合出品《无问西东》,获得超过7亿票房,在市场获得一致好评。同时由三七互娱参与投资的北京宸铭传媒有限公司出品的《南极之恋》作为国内首部以南极为背景的爱情片,在市场收获了良好的口碑,票房超过2亿。

在对2018年的展望中,三七互娱表示,未来公司将进一步打造IP战略布局,用优质IP定制开发更多精品游戏,成为全球领先的手机游戏和网页游戏的开发商、运营商和发行商,并将继续在互动娱乐产业加大布局力度,完善公司互动娱乐生态系统。

据悉,该公司目前已经储备丰富的精品IP。游戏方面包括 《奇迹MU》、《传奇世界》、《天堂2》、《武易》、《斗战神》、《希望》 、《拳皇》、《侍魂》、《热血高校》等都已收入囊中;影视IP则包括《楚乔传》、《择天记》、《武神赵子龙》、《西游伏妖篇》、《西游记之孙悟空三打白骨精》、《太极》、《琅琊榜》等众多备受追捧的热点剧目;文学IP则聚焦《寻秦记》、《傲世九重天》、《天启之门》等;动漫IP则囊括了持续火爆多年的《航海王》、《阿童木》等项目。

对于2018年,三七互娱的经营目标更趋明晰:一方面,将进一步推进手机游戏“ARPG 多品类”的产品策略,以占据更大市场份额,同时保证充足的网页游戏产品储备,持续做精品的精细化运营;另一方面,将通过深入本地化、精品化运营,提高海外市场份额,并继续贯彻IP战略,储备IP定制开发精品内容。

13年前的5个命题 至今仍没有游戏公司敢回答

《抖音内幕:时间熔炉的诞生》那篇文章里,有一段关于张一鸣对游戏业务的描写:他之前不玩游戏,但当公司对游戏业务表现出饥渴时,他马上做出一个决定——每个星期五逼迫自己打两小时游戏,并把时间精确到晚餐后的八点至十点。

当下让张一鸣最感饥渴的那个游戏,或许就是《原神》。

狗策划还没加强钟离,而张一鸣也没退群。几天前,张一鸣在员工游戏讨论群中现身一事成为了很多媒体人、互联网人闲暇时的谈资。传说聊天截图流出后很短的时间内,那个群组就涌入了大量围观的字节内部同学。

引发这个谈资的正是《原神》,能让张一鸣亲自试玩,可见字节内部对这款游戏的重视。而对于这个新晋“巨头”而言,看到了蛋糕要么是吞掉、要么是做出自己的蛋糕让别的蛋糕“消失”。事后,很快就有分析称字节应该收购米哈游。

或许抱大腿是无数创业公司的梦想,毕竟巨头能够给它们带来巨大的资金和流量。

只是,如今的游戏行业或许是这个巨头横行的时代为数不多的特殊存在。当西山居、完美世界、巨人网络都纷纷加入巨头阵营开始联运之后,米哈游、莉莉丝这些新生代参与者,却走出了一条特殊的路径。

《原神》的成功不仅仅在于盈利

过去几年各种建立在亏损烧钱补贴基础上的风口,让外界对于互联网公司先亏损后赚钱的模式早已习以为常。亏损丝毫不会影响那些站在风口上的公司,尽管它们的生存都是建立在不断地外部输血之上。

这样的大环境下,米哈游这样的游戏公司看上去有一些异类,因为它们一开始就不缺钱。根据此前《 晚点LatePost》的报道称,腾讯和字节跳动都曾寻求投资过米哈游,而且提出的要求极低(条件极好),“不管米哈游开什么条件,只要能入股就可以。”

但米哈游都意义谢绝了,因为它不缺钱。

早在米哈游2017年提交的招股书中就显示,其2016年前三季度实现净利润1.18亿元,当时米哈游的估值是36亿人民币。3年时间过去,米哈游的估值已经来到了300亿元大关。

回到那个让张一鸣亲自试玩的游戏《原神》,虽然在从诞生那一刻起它就充满着争议和指责,但至少从现在来看它是“成功”的。

发布两个月的时间,收入将近4亿美元,甚至作为国产游戏第一次获得TGA的提名,无论是是收入还是名气上《原神》都成到了。

绝大多数人关注到的是《原神》的营收,这不奇怪,毕竟数字永远是最有说服力的。但《原神》或者米哈游这次成功的背后有一个更应该被重视的关键点,就是其成功是建立在挑战了原有游戏市场机制的基础之上。

米哈游作为一个成立仅8年的游戏公司,成立至今也就发布过4款游戏,而且都是二次元导向的类型。过去很长一段时间,二次元内容都是非常小众的,尽管曾经的《崩坏》系列已经让米哈游获得了不错的收益,但在那些大厂眼中这种过分垂直且小众的企业,并不是它们需要重点关注的对象。这一点从腾讯当初错失投资叠纸游戏的机会一样,直到《恋与制作人》上线爆火之后其才追悔莫及。

再看宣发层面,一款游戏的市场期待程度很大程度上取决于其产品的宣发力度和选择。比如最近的热门的《赛博朋克2077》,波兰蠢驴在其整个研发周期里投入资源并进行了各种形式的宣发。所以,我们才看到尽管是一个全新的IP,但却甫一上市就备受市场热捧。

这些期待和追捧最终都换成了真金白银,上线一天《赛博朋克2077》就收回了全部的研发和宣发成本。

移动互联网时代,社交永远是最值钱的传播链,腾讯作为国内最大游戏开发商的同时,还拥有国内最大的社交网络。从底层开发到宣发渠道腾讯都有涉猎,它就像一个密不透风的帝国,那些中小游戏开发商很难绕出腾讯的发行体系。根据易观的数据显示,2019年腾讯占据国内移动游戏市场51.86%的市场份额,这已经是一个相当惊人的数字了。

所以,我们才看到那些曾经的腾讯游戏竞争对手们,现在都和它搞起了联运,而联运的背后则是巨额的分成比例。同样的情况,还出现在手机企业组成的硬核联盟那一边。

谈及《原神》的成功之一,就是完全绕开了腾讯以及硬核联盟这些传统的分发渠道,如今在腾讯的应用宝以及硬核联盟那些手机应用商店里,用户是压根搜索不到《原神》的。

米哈游们在字节跳动(抖音)、B站等平台以信息流推荐的方式,悄悄打造了一个巨大的私域流量池,这也让那些独立游戏公司在腾讯和硬核联盟之外有了新的样板。

这种不走寻常路的成功,让外界看到了曾经密不透风的“帝国”出现了裂缝,巨头对渠道的掌控力正在以极小的百分比流失。

所以,这远比《原神》那创纪录的营收更值得重视,或许张一鸣看到了这个跳出原有机制外的成功,也更加坚定了自己进入游戏市场的决心。

古典互联网巨头需要什么?

一个非常直接的问题就是,《原神》这样的游戏能不能在腾讯、网易等传统游戏大厂现有的内部机制下“诞生”出来?

答案是有可能,只是难度要远远高于米哈游这样的独立游戏公司。

大厂内部的赛马机制早就不是什么新闻,不仅是腾讯、网易就连巨人、完美等游戏公司内部也有大量的独立工作室。它们除了那些自上而下的任务之外,还要做的事情就是以一个创业公司心态,自下而上地去完成精品游戏的制作。

虽然是独立工作室,但隶属于集团内部的本质看起来并不是那么“独立自主”。

商业公司的最终目的是赚钱,一切均以利润为最终导向,所以那些独立工作室的每一个项目都需要历经层层的考核。

自下而上做一款游戏,需要拿出一个完整的设想或者一个前期的demo来让上级部门立项审查。而开发过程中还会经历各种内部评审、测试等等,此后公司内部会针对相应的效果以及各方面的数据对产品进行投入分配。

根据此前《朱思码迹》的报道称,腾讯内部有一个多达20多个维度的评估机制,要通过2~3个月的时间来进行考核,最后只会留下一个最能赚钱的(项目)。

这是一种保险机制。但任何人都知道,游戏的开发大多是在赌,特别是那些立项标的就相对小众的类型。赌就代表着高收益和高风险,对于大企业内部而言,真正愿意接受这种高风险挑战的人永远是少数,更多的人愿意选择那些已经成熟且收益稳定的赛道。

所以我们看到现阶段的互联网巨头以及那些传统游戏公司的主力产品,大多数都是经典IP或者游戏玩法的手游化,因为这种选择是最保险的,也能够得到公司内部的更多资源。

今年8月20日,《黑神话:悟空》的实机展示视频发布,游戏的3A品质立刻吸引了无数人的围观,同时收获了无数的赞誉。而在宣传片的最后一句话是:白骨之后,重走西游。

很多萌新不知道这句话的含义。显然,这正是游戏科学主创“尤卡”团队对当年腾讯量子工作室(现已并入光子工作室)的《斗战神》项目,从白骨夫人的剧情之后就开始垮掉的那份遗憾的回应。

作为当时《斗战神》的主策划,“尤卡”承受了巨大的非议,而《斗战神》项目的口碑崩盘,很大程度上正是因为游戏新资料片过于肝、过于氪的设定。

13年前“尤卡”在那篇著名的《谁谋杀了我们的游戏》中提出了五个尖锐焦点:狗日的网络游戏产业,催生出一帮像我这样的狗东西,天天琢磨下面的五个命题:

1、如何让玩家一直沉迷;

2、如何让玩家吐出更多的人民币;

3、如何让玩家拉帮结伙;

4、如何让玩家相互仇视;

5、如何实现隐性的现金赌博和金币交易。

13年后的今天,几乎所有游戏公司依然无法直面这五个问题(包括米哈游和莉莉丝)。毕竟口碑和收入这两件事是很难完全平衡的,而如果要在其中二选一,几乎所有的商业公司都会选择后者。

这些互联网巨头和打游戏企业的内部独立工作室,需要拿成绩来换资源,这就是他们的KPI。

这种环境某种意义上也在扼杀那些工作室在创新上的胆量和念头。或许,这也是为什么《黑神话:悟空》爆红之后,游戏科学会拒绝那些拿着钱找上门来的投资人。

【结束语】

据了解《原神》的先期研发投入超过1亿美元,《黑神话:悟空》最终的研发投入也不会太低。同时,这些研发投入是建立在3~5年的研发周期之上。试想一下,当传统游戏公司内部项目负责人拿着这样一个3~5年开发周期、6~7亿投资预算的策划案去向领导请示时,成功获批的概率会有多大?

米哈游和莉莉丝这些新生代独立游戏公司的崛起,在一定程度上打破了原有的游戏市场规则,也对游戏产品的研发思路提出了自己的见解。这是一件好事,它们的成功正在给那些待在舒适区的巨头们带去一丝警示。

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《小米生态链战地笔记》、《微信思维》、《微信力量》三本畅销书的作者。

为什么那些惊艳国内外的网游大作,却在一段时间后悄然暗淡?

一个很奇怪的现像正在全世界蔓延,如同美丽的花朵一般系数展开,然后凋零。你要问好游戏多么?真的很多,多到我感觉自己已经数不清了,但...仅限单机。为何这么说呢?各位可以看看哪款网游是永存的?哪怕强如《魔兽世界》也做不到巅峰永存!

这时候很多小伙伴就会说了:“为啥啊为啥啊?我看好多游戏都火好久了,那LOL更是火了十年”!

好吧~巅峰期和巅峰永存是两个不同的东西,一个是能在一段时间内保持高水平高质量,另一个则是一直保持高质量!是吧~想想也知道很难!而且LOL还是个竞技游戏!大型网游RPG则另当别论!

早期就有过传闻,为何国内出不了3A大作!真的是只为盈利不做口碑吗?就真的没有一家企业尝试过么?

来,今天小师弟给大家讲一个真实案例,希望听完后你会有所了解,为何3A级别的网游到现在还出不来!

腾讯游戏各位可还认得?早期腾讯并没有像现在这么出名,那时候还没进入移动端时代,属于百花齐放的一个年代,有盛大、有网易、有九城!大家都在抢夺PC端的一个大蛋糕!腾讯在经过一番厮杀后成功靠着QQ用户吸引一大票玩家!但因为代理和山寨的缘故,导致腾讯口碑并不是很突出!所以腾讯在那段时间是急需赚回口碑,那时候就有传闻腾讯要不计后果做一款3A大作!

也不知道各位有没玩过,就是在2010年出的《斗战神》网游,也是国内最有机会封神的作品!那时候的腾讯对这款游戏可是蛮足的心,经费就和纸一样的不断燃烧!单单一个PV宣传就耗资8位数以上!

而游戏中的内容更是耗费巨大物资在进行!缺钱?给!缺人?给,反正你缺啥我就给啥,只要能做出来,啥都不是事!好在《斗战神》工作室没让其失望!在第一次测试中就达到97%的好评,基本没有一个玩家说差的!上线开测更是爆满!

正是因为期待过高,导致了玩家对游戏内容越来越严苛。既然开始做的都那么好了,没有理由在接下来的版本会出现拉胯现象吧?

果真说什么来什么,大概在游戏上线后更新的第3-4个版本左右游戏开始出现拉胯现象,游戏变肝了,玩家耗时长了,佛系玩家休闲空间没了,好些玩家更是抱怨不打副本连游戏体验都没,而且画质也比以前下降好多,剧本更是毫无厘头,种种迹象表明游戏状态在不断下滑,直至第7个版本左右就有一半玩家弃坑!要想,这些都是当时在游戏上线叫好的忠实粉啊!

那为什么会发生这种事?真的是制作团队飘了?不够用心,不想赚钱?

不不不,真不是这样的,正是因为太想把游戏做好才导致局面变得如今这种情况!这样吧,小师弟先问大家一个问题,各位在去一个对你特别特别重要的场合时你是否会把最好的一面展示给大家?我想正常情况都是希望把最好的一面表现给所有人吧?

同理,开发团队也是如此,为什么游戏刚上线会这么好玩,剧本如此完满,画面如此细腻,那是因为制作团队也想把游戏最好的一面展示给大家!要不怎么会天天测试,直到最佳?而后续为何会拉胯呢?

这就不得不提下时间不对等的问题,好些小伙伴前期玩到的优秀作品都是制作团队耗费大量时间制作而成,一个副本、一段剧本可能需要几月甚至一年才能完成!但玩家却只需要花上几天甚至几十天就能全面通关,这不就导致了时间不对等?一边是需要耗费大量时间才能制作而成,一边只靠数天就能通关!结果可想而知。

如果你是玩家,在游戏通关后还会留下来继续征战吗?我想大概率是不会了。那这时候制作团队为了留住用户,唯一的办法就是对版本进行更新,增加一些新副本,加入新剧情,只有将新鲜血液注入其中才能保证游戏的良性循环!

但很快一个残酷的现实摆在眼前,以前游戏没上线,游戏内容、玩法、剧情、配乐可以慢慢来,力求做到最好。可现在没办法了,我能等,玩家等不了,只能缩短新版本的开发周期,删减一些内容,然后新增一些机制延缓游戏寿命!

所以身为玩家的你才会发现游戏大不如前!比如很多小伙伴抱怨游戏变肝了,以前一个月能通关副本,现在要3个月才行,以前佛系玩家能体验到游戏全部内容,现在不肝下啥都玩不到。又比如剧本怎么没以前精彩,BUG怎么变多了,画质怎么还差了?这些都是时间不对等,赶工导致的情况!

后来又因为腾讯另一工作室天美开发的《王者荣耀》大火,没办法了,《斗战神》这边就停工吧,经费缩减,慢慢的游戏也就走向衰弱!一边是能获取大量盈利的移动端游戏,一边是只能烧钱劳不得好PC游戏,对比下孰优孰劣就知道腾讯后续的选择。

现在各位知道为什么国内外都很难出现3A级别的网游了吧,《魔兽世界》能坚持这么多年真可以算是一个业内奇迹了!!!

相反3A的单机作品就简单多了,后续更新少,游戏买断制。也许经过此次事件后《斗战神》学乖了,这不...最近新研发的《黑神话:悟空》就做成了单机作品!相信在不就的将来各位能看到第一款国产3A大作!好啦~我小师弟我们下期再见!

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