cs的cdkey密码(波兰总理将巫师2当国宝送给奥巴马 这些游戏公司为何这么牛?)
cs的cdkey文章列表:
- 1、波兰总理将巫师2当国宝送给奥巴马 这些游戏公司为何这么牛?
- 2、2005年国内玩家怎么讨论Steam?
- 3、从海外专利授权自救到第一梯队 微芯生物的原研创新药之路
- 4、超能版CSGO——Valorant会是FPS的下一个答案吗?
- 5、绝地求生国服上线后Steam版怎么办 看看这些游戏就知
波兰总理将巫师2当国宝送给奥巴马 这些游戏公司为何这么牛?
大家好,这里是正经游戏,我是正经小弟。
游戏界似乎有无数的梗,诸如《骑马与跳票2》每年都是预计年内发售的梗,《辐射4》妻子被杀儿子失踪丈夫沉迷捡垃圾等等,可是不仅仅是游戏中,那些游戏公司居然也有许多千奇百怪的梗,你知道多少?(文/17173_小桉)
暴雪:一个被游戏耽误的电影制作公司
“十年做游戏,九年拍CG”的暴雪,一向以优质的游戏服务大众,旗下拥有众多经典游戏IP,诸如《魔兽世界》、《暗黑破坏神》等。然而,与其他游戏公司不同的是,暴雪不但游戏做得好,连CG动画都显得要比其他游戏上档次许多。
从早期第一部《魔兽世界》的CG中雪花飞舞的铁炉堡山头,到《守望先锋》CG《最后的堡垒》中出彩的画面分镜、叙事节奏甚至是影片主旨,都展现出了暴雪对待游戏每一个细节无比认真的态度。无论这是游戏内容,还是游戏的其他一部分。或许这也就是为什么暴雪被玩家称为爸爸的原因吧?
Valve:G胖不会数3
Valve自打在2007年发布《半条命2:第二章》后就再也没有推出过任何《半条命》系列的游戏,眼看就要跨入第十一年了,可还是没有这款游戏新作的消息。
此外,CS没有3,求生之路没有3,DOTA没有3,传送门没有3··· ···好吧,小弟对此早已彻底绝望,不知道屏幕前面的您对此是否还抱有幻想,如果有,还是掐断这念想比较好。因为G胖早已说过,3这个数字是不能出现的。
CD Projekt RED:神作不加密的“波兰蠢驴”
称CD Projekt RED为“蠢”,是因为这家公司实在太过良心。《巫师》系列游戏质量有多高相比已经不用小弟再过多赘述了。而《巫师3》的PC版竟然连加密程序都不用。如果每家公司都这么做,那么世界上的破解小组早就烟消云散。
至于波兰,这是一个相当神奇的国度,想当年该国游戏界与我们当下的处境相当类似,甚至比我们现在还糟糕:游戏公司不思进取,只会偷工减料用噱头赚取玩家的信任资金。而当CD Projekt RED出现后,用行动诠释了游戏界的“工匠精神”,甚至连波兰总理都将《巫师2》作为国宝赠送了一份给奥巴马。
EA:DLC狂魔
如今的游戏界越来越流行推出DLC。DLC也就是游戏追加内容,例如新的资料片或剧情内容,甚至一件服装也可以当成DLC。然而,依靠DLC发家致富的,EA绝对占得鳌头。
在其旗下的产品中,最令人瞩目的DLC应该是《模拟人生》系列了,仅是换个职业、加入几套新服装,就能成为一个DLC,并且还让玩家沉迷其中无法自拔,也是一大奇观。
史克威尔艾尼克斯:一心只想手游
说起史克威尔·艾尼克斯(SQUARE ENIX,简称SE),可能许多小伙伴并不知道这个公司,毕竟名字无比冗长很难记,但它旗下游戏就都是大名鼎鼎的了。例如《最终幻想》系列、《勇者斗恶龙》系列,甚至该公司在收购了Eidos之后更是拥有了《古墓丽影》、《杀手》、《盟军敢死队》等等之类的豪华阵容。(你们热爱的 2B小姐姐也是这个公司的)
然而,曾经经历过资金严重亏损的史克威尔艾尼克斯知道那种周转资金不灵的痛苦,再加上日本游戏市场的陨落,于是他们潜心移植手游,出品了《百万亚瑟王》系列手游、《死亡爱丽丝》等等诸多相当卖座的游戏。SE的手游,逐渐成为了一个新的金字招牌,走向了一个新的时代。
育碧:买Bug送游戏
说起当下正红的单机游戏,那必然绕不开《刺客信条:起源》。这款由育碧出品的游戏将背景设定在了公元前49年左右的埃及,游戏中壮阔的沙漠与跌宕起伏的游戏剧情必定让各位玩家大呼过瘾。然而绕回原点看,育碧的BUG终究还是太多了。
不管是从《刺客信条》系列,还是《看门狗》系列,他们都给玩家带来了无与伦比的游戏体验。但这些育碧出品的游戏中,却拥有了无比多的BUG。究其原因,无过于其公司采用的多工作室并行研发游戏的模式,虽然每个工作室负责的部分相当出彩,但要将众多模块组装在一起,不出BUG也确实有点难。而这也引发了另一个梗,土豆服务器……
特库摩:脱裤魔
光荣与TECMO在合并时可能并没有想到名字的谐音在中国是这样恶俗的表达。TECMO旗下的著名游戏应该就是《死或生》,而这款被大量玩家认为是卖肉的游戏,逐渐影响着光荣这家情怀游戏的公司。
光荣作品一直以来都相当精品,然而在于TECMO合并后,或许是得到了《死或生》的提示,在《真三国无双》中,女性角色越来越多,衣着越来越暴露,玩家们的福利越来越多,发型也越做越漂亮。画师们,辛宪英的无惨你们还画不画?
任天堂:四老外表情包
著名的四老外表情包如今在网络上被ps得体无完肤,但是这样逗趣夸张的表情却也莫名戳中了玩家们的喜感。
照片来源于任天堂在2003年E3大展上发布的一款游戏:《吃豆人对战》,由于游戏实在没什么意思,到场玩家纷纷表示非常失望。而后在2004年E3大展,任天堂发布了《塞尔达传说:黄昏公主》,当时会场完全沸腾,长达五分钟的欢呼声,同时这款游戏连续数年成为全球玩家最期待的游戏。
那么问题来了:下面这个游戏公司,你们猜的出来是哪一家吗?
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2005年国内玩家怎么讨论Steam?
Steam是全球最大的PC游戏平台,其发布于2003年9月,那么你知道在Steam诞生的头几年,国内玩家在讨论什么吗?
首先,相信不少玩家都是过去10年接触的Steam,能在2006年以前使用Steam,绝对是“骨灰级PC玩家”。在那个年代,网速慢得要死,很多人还习惯去网吧玩游戏。
我逛了一下dt-club这个网站,里面有一个Steam技术讨论区,很多都是“上古时代”的帖子,很有意思也很有价值。其中一个帖子写道:“我建了个正版服,是铁通线,对方也是铁通宽带,却在进服时提示过期,要求输入密码。这是服务器的问题,还是对方的问题?”
这条帖子的时间是2005年11月,看得出来,当时登陆某些Steam游戏的服务器比较困难,真的是难为他们了。相比之下,现在太幸福了,即便玩网游有什么问题,也能通过加速器来解决。
当然,那个年代上不了Steam也很正常,电脑经常会弹出Steam.exe(main exception):Unable to start Steam Engine的错误信息,因此玩家必须准备一些常用网络工具,比如tor和SocksCap等。
另外,那时买Steam游戏不像现在这么方便,需要先买CDKEY,然后将CDKEY绑定客户端。一位网友在2006年1月问道:“奥美不是说2006年1月中旬就开始卖正版并交换cd-key了嘛,我如果想在steam平台打css和cs1.6,那么需要购买几个游戏?需要几个cd-key呢?”
楼下的网友“金闪闪”给出了答复:“只有通过Steam平台订购HL1银版,再通过国际网银付费的Steam,才包含所有Valve游戏,但是不包含非Valve的游戏。”
除此之外,很多在网吧的玩家都会安装一个工具——CAServer,只需要将它安装到Steam目录下,设置好参数,添加网吧版Steam账号密码即可。说白了,CAServer允许网吧版Steam账号进行多人分享。
现在回过头看,这些帖子都很有价值,它见证了Steam的发展,以及国内Steam玩家的心路历程。
今日最佳
《艾尔登法环》全球发布时间曝光,大家是不是等不及了?
《刺客信条:英灵殿》将在2月22日推出1.5补丁,修复了各种错误,添加了传奇难度模式,新的战斗设置,添加了对3月10日新作《英灵殿:末日曙光》的支持。
从海外专利授权自救到第一梯队 微芯生物的原研创新药之路
21世纪经济报道记者 魏笑 深圳报道如今医药创新已成为生物医药产业发展的主旋律。然而在2001年,国内生物医药企业还普遍做仿制药时,微芯生物的创始人鲁先平便坚定地走上创新药研发之路。
“目前人类仍有80%的疾病不能根治,中国需要创新药,虽然艰难,但如果没有人迈出这一步,那么生态链永远不会完善。”鲁先平向21世纪经济报道记者说道。
十年铸剑,目前微芯生物在肿瘤、代谢性疾病、自身免疫性疾病等五大领域已开发出包括西达本胺(已上市)、西格列他钠(已上市)、西奥罗尼(已进入临床III期)和 CS12192(I期临床试验开展中)在内的多个原创新药产品线。2022上半年,微芯生物营收2.2亿元,同比增长17.8%。
坚定选择“创新药”
上个世纪90年代,鲁先平在美期间已开始创业。1994年、1998年,其先后参与创办了两家新药研发公司,后均被大药企收购。而彼时中国在创新药研发领域几乎一片空白。与目前国内生物医药企业普遍认为不创新就没有出路不同的是,当时我国制药企业达7000多家,几乎都在做专利过期的仿制药。尽管同期回国创业的好友不断提醒他当时的大环境并不适合研发新药,但30多岁的鲁先平还是选择回国创业,并坚持做First-in-class(全球首创药物)的研发。
鲁先平认为,中国需要创新药,虽然这条路的艰难是已知的,但如果没有人迈出这一步,那么生态链永远不会完善;此外,目前人类仍有80%的疾病不能根治,创新药就是去满足未被满足的临床需求,对人类健康至关重要,这也是创新药研发的真正意义。
研发周期长、成本高、风险大,原创新药研发注定是艰难的。
一款成功创新药从研发到上市需要数额巨大的研发投入资金,动辄10年、20年的研发时间,而仅有一小部分的实验室研究结果能够通过动物体内评价进入临床,进入临床且最终能获批上市的药物还不到1%。
这个“规律”对微芯生物也同样适用。
从2002年开始研发,到2014年12月获国家药品监督管理局批准上市,微芯生物首个上市的原创药“西达本胺”用时12年。12年的原创研发之路,并非一帆风顺。
2001年3月,深圳微芯生物正式成立,选择落户深圳南山。南山区地处粤港澳大湾区的黄金入口,是深圳市的经济大区、科技强区、创新高地。
南山医药产业发展迅速得益于区内众多高校、科研机构、生物医药领军企业的助力,以及优秀的营商环境加持,形成了相对完整的产业链闭环。在此背景下,一批以创新为主的生物医药与大健康企业不断培育涌现,诸如迈瑞医疗、微芯生物、菲鹏生物等。
约6500港币的A轮融资是微芯生物最开始的启动资金,然而对于一款原创新药的研发,这远远不够。2002年,微芯生物发现了新的化学实体分子“西达本胺”,2003年提交了西达本胺的临床研究申请(IND)。然而2005年,西达本胺的临床研究即将获准开展之际,资金问题却困住了微芯生物。
彼时,国内的资本市场并不买账原创药物研发企业,微芯生物的第二次融资异常艰难。无奈之下,微芯生物只能将第一款产品西达本胺海外专利使用权以2800万美元的价格授权给美国沪亚来渡过难关。
这笔交易“拯救”了微芯生物,也给了微芯生物最终证明自己的机会。
2014年西达本胺获批上市。西达本胺是我国首个治疗复发及难治外周T细胞淋巴瘤(PTCL)药物,属于全新抗肿瘤作用机制的表观遗传调控剂类药物,是具有全球发明专利授权的全新分子体、国家1.1类新药。微芯生物从此走上了发展的快车道。
2019年,科创板开放,这给尚未实现盈利的创新企业带来了机遇。同年8月,微芯生物成功登陆科创板,成为了“创新药第一股”。
但鲁先平也指出,目前创新药企业面临的一个较大挑战是,因为中国资本市场参与者以散户为主,欧美以机构为主,散户还很难具备相关能力去理解一个企业要进行创新药研发、国际化、付出的成本和代价。
全生命周期专利管理战略
虽然创新药研发困难重重,但创新带来的专利优势和市场壁垒也很明显。
为了应对“专利悬崖”(专利到期后收入大减的情况),微芯生物在原创新药全生命周期专利管理和构筑竞争壁垒上也下足了功夫。
鲁先平介绍,在药物发现阶段,企业可布局化合物、适应症、前药/代谢物专利;在临床前/CMC制剂阶段,可布局杂质、晶型/异构体专利;在I-III期临床适应症阶段,可布局联合用药、给药剂量等专利;在批准上市适应症阶段,可布局质量控制、联合用药等专利;在上市后临床阶段,可布局新剂型、适应症、联合用药等。
“一个药的生命周期就是几十年,如果有几个品种,生命周期都是几十年,企业未来营收增长会非常快,所以这是我们的商业模式。”鲁先平称。2019年,西达本胺又一适应症获批上市,即治疗晚期乳腺癌,成为全球表观遗传领域治疗药物第一次在实体瘤运用的成功案例。2021年10月,治疗2型糖尿病的西格列他钠上市,是新一代胰岛素增敏剂,更是全球首个非TZD类构型限制性PPAR全激动剂,可综合管理代谢系统问题。近期,西达本胺弥漫大B细胞淋巴瘤(DLBCL)关键性III期临床试验完成全部受试者入组;西格列他钠联合二甲双胍治疗2型糖尿病关键III期临床也完成了全部受试者入组。
与此同时,微芯生物也在积极进行海外布局。2021年3月,微芯生物向美国FDA递交了西奥罗尼治疗小细胞肺癌(SCLC)的1b/2期新药临床试验(IND)申请。
目前微芯生物在肿瘤、代谢性疾病、自身免疫性疾病等五大领域已开发出包括西达本胺(已上市)、西格列他钠(已上市)、西奥罗尼(已进入临床III期)和 CS12192(I期临床试验开展中)在内的多个原创新药产品线。
微芯生物的基本目标是,每隔两年左右会有一个新的适应症获批上市,或者一个全新药物获批上市。2022上半年,微芯生物营收2.2亿元,同比增长17.8%。其中,西达本胺销售收入占上半年营业收入的90%,同比增长22%。西达本胺外周T细胞淋巴瘤销售同比继续保持33%的高增长符合预期。
值得注意的是,由于外周T细胞淋巴瘤属于罕见病,据相关估算,我国外周T细胞淋巴瘤每年新增患者人数在1.31万人-1.57万人,患者人数相对较少,市场空间较为有限。
外周T细胞淋巴瘤的治疗市场竞争也日趋激烈。2020年,产品普拉曲沙注射液在国内获批,成为国内获批的第2款PTCL治疗药物;迪哲医药(688192.SH)用于治疗复发难治性外周T细胞淋巴瘤的DZD4205,于今年2月获得FDA授予“快速通道认定”,是全球首个针对PTCL开展临床试验的JAK1高选择性抑制剂。
此外,有业内人士指出,目前恒瑞医药、百济神州、信达生物、基石药业、嘉和生物等创新药公司针对外周T细胞淋巴瘤也有布局。
但2022年上半年,西达本胺乳腺癌销售受CDK抑制剂进入全国医保对病人的分流作用,上半年销售同比出现下滑。鲁先平表示,原创新药的市场导入需要时间,教育医生、患者,因此,我们会加大开展相关学术推广活动。
海通国际指出,作为First-in-class 创新药企业,微芯生物的毛利率高达95%,营业收入逐年稳定增长,是为数不多的已经盈利的原创新药企业,处于行业内第一梯队。
推动完善国内创新药生态
微芯生物的原创新药研发之路,伴随、见证和促进了国家科技政策、药政法规、专利制度、市场监管以及资本市场在医药领域多方面创新转型发展。
微芯生物成立之初,彼时政府从注册管理办法到申报内容,再到临床研究指导规范大都为仿制药而设,这给创新药的研发带来了较大的阻碍,而如今这些问题大多已经解决。
在新药研发过程中,创新药企保持与国家药监部门的紧密沟通非常关键,药企可及时调整问题,可有效助力提升临床研发的成功率。
2009年,西达本胺的首个外周T细胞淋巴瘤(PTCL)适应症是经与药审中心达成共识,以罕见病临床单臂II期试验为确证性试验结果而获批上市。“西达本胺是中国第一个在临床二期通过开放、单臂临床试验获批上市的品种,这是微芯跟药监局多年沟通合作的结果,这种模式也为后来其他企业开了先例。”
此外,微芯生物于2006年就首次向CFDA提交报告呼吁实施药品上市许可持有人(MAH)制度,即将药品上市许可与生产许可分离,可发挥优化资源配置的作用,减少药企资金压力。2018年,微芯生物成为第一批获得MAH资格的药企。
“我很骄傲,微芯能以先行者的身份,参与推动医药产业的改革过程,为国内医药产业生态健康发挥作用。” 鲁先平说到。他希望,随着政府、行业、投资者及社会对药品创新的认知不断提高,创新药企业在税收、空间及支付等方面目前所遇到的问题能够进一步得到解决,助力产业持续健康发展。
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超能版CSGO——Valorant会是FPS的下一个答案吗?
我是小迷,ACG类杂谈&攻略作者
2020年6月2日,拳头公司的FPS新游《Valorant》结束了漫长的B测,正式登陆全球各个服务器。由于审核的原因,这款游戏暂时没有在我国大陆地区上线,但国内的玩家可以在韩服/港服等物理上较近的服务器提前体验。
FPS是电竞游戏中的热门类型,但以往的大热FPS游戏,似乎都被赋予了“大火→过气”的诅咒:CSGO无论是官匹还是对战平台,都没能很好地解决外挂监管问题,“锁子哥”劝退了很多玩家。《守望先锋》在2016年的夏天,热度高到万人空巷,但更新不力以及设计师的傲慢一步步逼走了许多人,也把许多“暴白”变成了“暴黑”。而PUBG,Apex等吃鸡类游戏,也深受外挂之困,最近PUBG的活跃人数已经低到了需要在游戏内添加AI的程度……
Overwatch——曾经使万人空巷的游戏,如今一局匹配要十数分钟
由于以上各种各样的原因,FPS市场在近些年来显得有些疲软,与MOBA市场的份额差距也变得越来越大。无论是FPS厂商,还是苦外挂久矣的玩家们,都需要一个新IP、一种新环境、一针强心剂。
这时候,拳头带着《Valorant》出现了。
Valorant英雄概念图
《Valorant》的开局,绝对算的上是“大火”:B测时的《Valorant》在国外直播平台Twitch上最高达到了300万观看人数——也许这个数字背后包含了挂直播掉激活码这种有点“鸡贼”的引流方式,但依然能够证明这款游戏得到了足够多的关注。而就在笔者提笔写这篇杂谈之前,港服的服务器因为玩家过多导致了宕机……
如果说通过视频来云这款游戏的话,许多人对于这款游戏的第一印象会是:带技能的CSGO,这个说法从笔者大约30小时的内测体验来看,算是说对了一半。在接下来的文章里,笔者会给大家介绍这款游戏的方方面面,并且会着重聊一聊它与其他FPS与众不同的一些特点。文章最后也会对Valorant的未来做个前瞻。
铺垫就到这里,接下来进入本篇杂谈的正题——《Valorant》会是FPS电竞的下一个答案吗?
凤凰——游戏的招牌角色之一
游戏性:快节奏与技能的结合,易上手难精通
如果要用一个字总结Valorant的特色的话,那么最贴切的就应该是“快”。
游戏的主要模式源自于CS的爆破:进攻方的目标是在有两个或者三个下包地区的地图中安放炸弹,防守方的目标则是阻止进攻方。而Valorant的种种设计,加快了游戏里攻守制衡的节奏。
其中最突出的一点,便是每局准备阶段时的设计:在Valorant里,攻防双方都可以在准备阶段直接前往地图里的前线,开局后通常走几步,就能到达和对手对枪的位置。这个设计显然加快了每局首杀产生的速度&这类游戏里很重要的信息获取进程。开局阶段就能够获取大量的信息,相当于是省略了冗长的“架默认”,使得游戏能够更快地进入利用信息互相博弈的阶段,可以说是通过设计把玩家的游戏体验集中在了更加有趣的部分。
开局进攻方&防守方都能直接到达前线
技能设计也同样是围绕着快节奏的游戏体验出发的:游戏中的英雄技能十分强力:Sova的探测箭有着超大范围的侦测能力,无论对手是被探测到还是打掉箭头,都能够给队友提供对方大致位置的信息。
探测箭
Brimstone的空投烟雾,可以在不露身位的情况下放3颗烟,单人封住敌人的主要视野,一个人就可以完成类似CSGO里“爆弹”的操作。
空投烟幕
Jett的二段跳可以使她到达非预瞄位,取得对枪时的优势。
二段跳
Sage的墙能够封住对手的要道,无论进攻还是防守都十分关键。
作为游戏中价格较高的技能,冰墙的功能性十分IMBA
这里笔者只挑选了几个特色明显的角色来举例,其他的英雄也都有着各自不同的强力技能。在Valorant里,技能所拥有的获取信息&逼迫对方改变位置&封锁路线等等功能性,提供了潜在的战术深度。
枪械方面,拳头显然在开发时,考虑到了不同FPS游戏玩家过渡到Valorant的问题:大部分长枪都有开镜选项,腰射时的后坐力控制与CSGO类似,而开镜时子弹必然会打到准星的位置,和彩六很接近。
腰射准星不跟随弹道,开镜准星跟随弹道
枪械种类上,有着很明显的对CSGO的参考,像带消音器的手枪之于USP、低后坐力&高射速的步枪之于M4、高伤害&高后坐力的步枪之于AK,大部分的枪械都能在CSGO里找到对应的种类。尽管如此,Valorant的枪械里也有着一些带有自己特色的设计:比如初始手枪的右键能够同时打出3发子弹,喷子BUCKY右键能打出远距离弹丸等等。探索不同枪械在不同情况下的用法也是游戏深度的构成部分之一。
右键能同时打出三发的初始手枪,在近距离很实用
接下来聊一聊地图设计,《Valorant》的地图设计者之一,是CSGO前职业选手、地图Cache(叉车)的作者Volcano,而团队中也有着COD、光环等其他FPS的开发者。由前职业选手领头的团队,开发出的地图100%为电竞服务:地图中的大部分地形都由简单的几何体构成,整体的色调&材质十分简洁,这种地图设计使得玩家不会被过多的画面细节干扰,能够专注在对枪上。除了整体的简洁感,《Valorant》也在地图设计上加入了一些独特的元素:比如“失落禅寺”中的3个点位的设计,比如“劫境之地”中的单向传送门,都是其他主流电竞FPS里不常见的。
单向传送门,在提供快速转点能力的同时,噪音也会给对手信息
在游戏深度上,笔者认为拳头削弱了枪械掌握的部分,将重头戏安排在了技能配合上:与CSGO中一把枪一个弹道不同,《Valorant》里的自动步枪弹道很相似,这种设计显然降低了玩家对于枪械弹道的学习成本。相对地,每个技能的施放方式以及技能细节都很值得琢磨:以烟雾弹为例,许多角色都拥有着类似烟雾弹的技能,但每个角色的烟雾弹施法方式以及效果都有所不同。像Cypher以及Omen的烟雾弹就是空心的,而站在Jett和Brimstone的烟雾弹中看不到任何东西。相似技能的不同细节,相比CSGO的烟闪火同一组道具,值得研究的地方更多一些。但也使得一个有经验的队伍能够通过更复杂的战术打败对手。
cypher的烟雾弹,中间是空心的,而每个角色的烟雾弹都有着细微的差别
在游戏性的最后,聊一聊FPS中最关键的一个点——反外挂。直到目前笔者的体验中没有遇到过疑似外挂的玩家,没法从实际的游戏体验上下笔。Valorant的反外挂采用的是一个叫做“Vanguard”的开机自启的检验程序,这个程序能够扫描电脑里疑似外挂的进程,并且实时封号。通过程序检测进程的反外挂手段,要比其他FPS更加强力一点,但具体是否有效,还要等到开服一段时间,经历考验后才能有个结论。
国外主播用USB线给手机充电被误封,能看出拳头打击外挂的决心还是很足的
总的来说,《Valorant》的游戏体验足够独特:它显然从其他FPS中汲取了一些养分,但实际游玩时并不会有在玩其他游戏的既视感或者生硬的拼接感。笔者在30小时的体验后,依然能够感觉到有很大的游戏深度可以挖掘。每一盘都有着新鲜感,吸引着笔者一局接一局地打下去。
游戏性外的部分:画质、付费点等
在内测时,《Valorant》最被人诟病的一点,就是它糟糕的画质,而到了公测时,虽然画质并没有巨大的提升,但在一些细节方面也有所进步:开局选人时,每个角色都多了一段动态CG,相比内测时僵硬的3d立绘生动了不少。进入地图时添加了地图的鸟瞰图。公测推出的枪械皮肤相比内测皮肤的塑料材质也好看了一点。
选人时的CG
一些公测新皮肤,没有很惊艳,但比内测的“塑料枪”强多了
在付费方面,《Valorant》将会是一款本体完全免费的竞技游戏:目前游戏里有11个角色,新号自带5个(防止没人选),随着游戏进程,获得经验就能够解锁所有角色,目前来看解锁2个角色比较容易,之后的会有点肝,没时间肝的玩家也可以付费解锁。
玩家通过“契约”进度解锁新角色
游戏的付费点,主要是在皮肤上:像现在大部分的游戏一样,《Valorant》也有一套赛季通行证,除了通行证以外,枪械的皮肤也可以单买。预计在之后还会推出人物皮肤。
商城,卖的皮肤定时更新
公测除了画质和皮肤的一些更新以外,还更新了一个新的休闲模式:快节奏的BO7,一局大约10分钟左右就能打完,这个模式很适合没什么时间的休闲玩家和刚刚上手游戏,需要熟图的新玩家。
结语
作为一个FPS游戏时长已有数年,各个主要FPS都有至少上百小时经验的老玩家。笔者很看好《Valorant》的前景,这款技能为主的团队策略射击游戏如果能够在日后更新中推出不同的英雄体系的话,《Valorant》极有可能成为史上战术深度最强的FPS。当然,目前的游戏内容相比其他已经运营多年的FPS来说还是少了一些:目前-只有4张地图11个角色。但拳头算的上是十分擅长长期运营的一家公司:LOL推出接近10年,依然能够稳步更新&重做英雄。如果拳头把LOL的运营实力发挥在《Valorant》里,那么这款游戏拥有一个稳定的玩家群体将丝毫不成问题。
Omen,拥有2个传送技能的角色
《Valorant》公测版本总评
128tick服务器,以及反外挂承诺
技能提供的战术深度与游戏乐趣
- 画质以2020年的标准来说较差
- 目前游戏内容较少
分数:休闲玩家 7.5/10 FPS爱好者 9.5/10
强竞技性对于休闲玩家不够友好,但对于FPS爱好者来说,绝对值得一试
文章就到这了,感兴趣的朋友可以去注册一个韩服或者港服账号尝试一下,虽然有点延迟但影响不大。
我们下篇文章再见
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绝地求生国服上线后Steam版怎么办 看看这些游戏就知
导语
锁区这个长长的名单上还有《使命召唤》系列、《最终幻想》系列、《火箭联盟》、《黑色沙漠》......未来,也许还会加上《绝地求生》
9月15日,《反恐精英:全球攻势》(后文简称CS:GO)国服就正式开测了。与此同时,Steam国区上《CS:GO》已经不可买。虽然不影响此前已购买《CS:GO》的玩家继续获得更新、继续游玩,但是《CS:GO》还是不可避免的遭到一波国内玩家的“差评轰炸”(只有购买了游戏的玩家评测才会计入总评价),差评理由就是集中在“锁区”上。
《CS:GO》国服开测后,Steam国区已无法购买
从过往的历史来看,国内厂商签下游戏国服代理权后,基本都会要求游戏开发者在Steam上锁区。锁区过后,游戏Steam页面往往会遭到一波差评。《CS:GO》不是个案,这个长长的名单上还有《使命召唤》系列、《最终幻想》系列、《火箭联盟》、《黑色沙漠》......未来,也许还会加上《绝地求生》。
强制国服 《CS:GO》遭第二波差评轰炸
《CS:GO》因锁区而遭遇差评这个不稀奇。今年腾讯宣布代理《火箭联盟》后,《火箭联盟》也随即从国区上下架。很快,《火箭联盟》就收到大量红色差评。
因锁区,《火箭联盟》收到了大量国内玩家差评
然而《CS:GO》这事还有后续,一周后《CS:GO》还经历了第二波差评轰炸。9月28日一早,当《CS:GO》Steam版玩家启动游戏后,发现游戏直连国服,不能再连接国际服了。这彻底激怒了Steam版玩家,用差评宣泄心中的不满,连同Valve、完美世界统统都骂了个遍。
好在官方后来出面表示,国内玩家可通过更改《CS:GO》启动指令来连接国际服,算是平息这波差评潮。
《CS:GO》两波差评潮充分显示,有时国内代理厂商的利益和国际服玩家的利益可能是矛盾的。在今后,Steam国内玩家越来越多的情况下,这种海外游戏代理产生的冲突可能会更加频繁。
玩家深恶痛绝:因代理而全系列锁区
长久以来,海外游戏国服由于更新慢、内容有所和谐、不与国际服相通,国服氪金元素更重等原因,一直被玩家诟病。通过Steam平台,一些愿意尝鲜的玩家可以先于国服玩到体验到更为完整的游戏。所以特别反感代理后游戏锁区,更不要说强制国服。
但在有国服的情况下,更愿意主玩外服的玩家还是占少数。海外游戏被代理后,对Steam国区进行锁区,其实并不会影响太多人。
但《最终幻想》系列和《使命召唤》系列的锁区,可能就是很多国区玩家心中一大恨了。
2012年7月,腾讯宣布代理《使命召唤OL》,随后当年的新作《使命召唤:黑色行动2》就针对中国玩家锁区,但此前作品依然可以购买。此后,历年的《使命召唤》新作都针对国区锁区。然而这还不算完,到了2015年时,《使命召唤》全系列锁区。至此想在PC上玩《使命召唤》正版变成一件非常费劲的事情。
虽然玩家使用VPN可跨区购买《使命召唤》,但只要被Steam监测,依然会移除数字版授权;购买零售激活码虽然可绕过锁区,但《使命召唤》激活码分区严格,今年连亚版key都可能无法在国内激活。想玩今年的《使命召唤:二战》,恐怕盗版更为方便吧......
正因如此,国内不少的《使命召唤》玩家对腾讯、《使命召唤OL》充满了敌意,甚至无时不刻的期望《使命召唤OL》早日关服。这些玩家希望能像《战争前线》那样,国服宣布停服后,Steam立马解锁《战争前线》。所以任意打开一款《使命召唤》的Steam页面,你总能齐刷刷看到一堆关于“锁区”的差评。
同样道理的还有《最终幻想》系列。在盛大代理《最终幻想14》后,《最终幻想》系列几乎全部锁区,仅剩下《最终幻想10》高清版、《最终幻想7》、《最终幻想14》试玩版和价格未明确的《最终幻想15》。
《最终幻想》系列美区(左)与国区(右)对比,国区缺少了许多游戏
隐忧:锁区新姿势——锁中文
近几年,索尼自己出资为第三方游戏做汉化,很自然这些游戏中文版也就是PS平台独占的。索尼为了增添亚洲区PS4的销量,同一款游戏的美版、欧版都不是中文版。
比如,初代的《神秘海域》美版本来是带中文字幕的,在更新奖杯后,美版中文字幕被隐藏了。近期的《怪物猎人:世界》也是,要体验到中文版,只能选择亚版PS4游戏碟。这种锁中文的锁区“新姿势”,也在玩家中也引起了非议。
无独有偶,腾讯在引进《饥荒》开发商新作《缺氧》后,虽然Steam国区并未锁区,但是腾讯表示《缺氧》中文版是Wegame独占的。很自然,《缺氧》没躲过国区玩家的差评轰炸。随后腾讯和Klei选择了妥协,《缺氧》更新后加入了中文版,平息了玩家的愤怒。
腾讯曾表示《缺氧》中文版是WeGame独占
在笔者看来,《缺氧》是腾讯进行中文化,在WeGame平台上独占似乎也并无不妥。但站在玩家的立场上来看,这样的独占自然是越少越好。希望游戏被国内厂商代理后,放过Steam国区吧,至少千万别全系列一刀切——全部锁区。■
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