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英雄无敌5技能树详细展示(英雄无敌4代兵种大全:和三代比,四代的67个兵种变化有多大?)

导读 英雄无敌5技能文章列表:1、英雄无敌4代兵种大全:和三代比,四代的67个兵种变化有多大?2、英雄无敌3技术资料英雄属性详解3、英雄无敌3登场英雄大全下:155位英雄里,达到S

英雄无敌5技能文章列表:

英雄无敌5技能树详细展示(英雄无敌4代兵种大全:和三代比,四代的67个兵种变化有多大?)

英雄无敌4代兵种大全:和三代比,四代的67个兵种变化有多大?

作为一代经典策略战棋游戏,对于英雄无敌3和最出色的MOD(追随神迹),我们在前几篇文章里已经进行了很多介绍。

但是在最为经典的3代之后,对于英雄无敌的下一代作品,英雄无敌4。大家的了解和体验是否也足够深入呢?

和所有人都称赞有加的3代相比,英雄无敌4可以说是从风评到口碑,再到游戏玩法创新等等层面上,都是争议最大,也最两极分化的一代。

从整体画面3D化(伪)、到英雄终于可以独立上阵;从英雄技能养成的极大自主性、到战场体验的极大改动(速度不再决定移动距离,攻击与反击同时进行等等)。

整个英雄无敌4的玩法,可以说是基本颠覆了3代的核心设计,从头又来了一套新的体验。

对于这种程度的改动,玩家中有些人认为是完全不行的,把之前的优良传统完全抛弃;也有人认为还不错,只有这样改动才是符合英雄无敌这个主题的精髓。

但是不管那种人,都会承认一个基础概念,那就是哪怕颠覆如英雄无敌4,在基础兵种设定上也还是大量沿袭了3代的兵种设计。

原因也很简单,的确是因为3代的兵种设计实在是太成功了。

那么,英雄无敌4代的兵种是怎样设计的,和3代相比,继承了哪些,调整了哪些;哪些又是4代独一无二的设定呢?

我们不妨一起来看看,英雄无敌4代的兵种到底是怎样的:

1 英雄无敌4的兵种设定:

和3代相比,4代的兵种等级从7个等级改为了4个等级,虽然增加了2,3,4级兵种的建造选择,但是从整体属性维度上,的确把3代的属性区间划分地更为清晰了。

因为3代中,的确也存在了不少4级兵有3级兵属性,或者7级兵还不如6级兵厉害(骨龙:有本事你报我身份证啊!)。可能是因为这个原因,所以到了4代,开发者将兵种重新划分为了4个等级。

1级兵大致对应3代的1~2级,包括少量3级兵,攻防上限12,生命上限24,伤害上限3~5;

2级兵大致对应3代的3~4级,包括少量5级兵,攻防上限19,生命上限50,伤害上限8~12;

3级兵对应3代的5~6级兵,攻防上限30,生命上限120,伤害上限16~30;

4级兵则对应3代的7级兵,攻防上限50,生命上限1000,伤害上限55~110。

而同比3代的兵种属性,4代的兵种属性主要进行了如下调整:

基础的生命、伤害都和3代一样,但是攻击和防御区分了近战和远程。

大部分远程部队的近战攻击力,直接在基础属性上就进行了减半。

而防御力同样也区分为了近战防御和远程防御,大部分部队防御属性都是一样的。但是只有骷髅兵和骨龙,单独强化了部队的远程防御能力。

而在移动和出手方面,4代的改动就比较大了。

3代一个速度决定一切的做法,在4代里被切换为了速度、地图移动力和战场移动力三个属性。

速度决定了战斗中谁先出手;但是不再决定单位的移动范围。

移动范围还被细分为了地图的移动范围,和战斗里的移动范围。

简而言之,原本看速度就是知道对方能走到哪里的逻辑,被取代为了要看速度决定谁先动,再看战场移动力决定走多远。战斗外还有一个地图移动力,决定了这个单位能走的步数。

这个改动,说实话改得比较烂。

毕竟3代里的速度虽然简单,但是对于玩家判断来讲非常清晰——速度快就是先出手,11速度就是直线冲到头,13速度就是斜线冲到头,15速度就是全屏覆盖。

但是到了4代里,一个速度却被拆分为三个不同的速度因素,玩家不好记,实际体验下来也没多少策略差异点。总之就是弄得复杂反而不好玩了。

至于其他的一些设定,则基本上和3代差别不大。

经验的计算方式虽然不同,但是越强的兵种给的经验越多这点不变。

魔法次数变为魔法值,其实只是计量单位的表现调整而已。

士气和幸运分的档次更多,但是结果其实也都一样。

至于产量和价格,虽然从每周1增加数量变为了7天均匀增长,但是总体来讲这个改动的影响还不至于太大。

当然,在战斗体验上,攻击与反击同时计算、速度和移动距离的分开计算,以及战场变为斜45度表现,所以很多玩家最头疼的问题,就是不能像3代一样,清晰计算出行动次序与移动攻击效率最大化,反而加大了四代的精通门槛。

不过这些就不是兵种本身改变的点了。我们如果要看整个4代67个兵种的实际对比,还是要一个等级一个等级来看。

2 4级兵的变化:

4代里的4级兵,本质就是3代中的6~7级兵(少部分6级兵强化,同时也包含实力达到8级和9级的部队)

所有的4级兵加在一起,总计有20个兵种。按照强弱档次,其实是可以分为三个大类。

最强4级兵:巨龙和黑龙

作为英雄无敌4里的最强兵种,巨龙的定位,与三代里的圣龙本质是一模一样的。

和圣龙一样的1000点生命,50的攻防,50~100的伤害虽然和70~80的伤害区间不同,但是平均值都是75。

虽然速度已经变成4级兵的中等水准,但是在战场上的移动距离还是属于顶级水准的。除了恶魔以外,巨龙和黑龙、死骑与凤凰,都是战场上移动最远的兵种。所以这点综合下来,倒也没比3代差多少。

而在特技方面,英雄无敌4的巨龙有两个特技,分别是抗魔与弧形焰息。

抗魔的效果是减少75%魔法伤害,并且50%几率躲避诅咒类魔法。和3代圣龙的不吃1~3级魔法相比要略好一些,但是也没有好到高一个档次。

而弧形焰息的效果则是三头犬的范围攻击 龙族的龙息距离,相当于是一个超大的扇形面积。如果搭配上巨龙50点攻击与50~100的高伤害,特定情况下甚至可以打到4个以上的敌方单位。这个伤害的强度,那就比圣龙的恐惧效果还要来得凶悍了。

总体来看,巨龙在4代里的地位,和圣龙在3代的地位基本一致,甚至还要更凶悍一些。但是巨龙却无法像圣龙一样独自一档,原因就是在于黑龙的崛起。

如果说3代里的黑龙,只是7级兵的中间水准。那么到了4代的黑龙,基本上就是傲视所有4级兵,甚至能和巨龙掰掰手腕的存在了。

和3代的黑龙相比,4代的黑龙基础属性有了非常巨大的提升。

攻防从原本的25,25直接提升到了双40点,和3代水晶龙同样的存在。

生命从3代的300点提升到了400点,增幅反而是几项属性中最低的。

至于伤害,更是从3代的40~50暴增到55~110,比巨龙还要高5点

速度和战场移动范围和巨龙一样,也没什么可指摘的。

至于特性,飞行、免疫魔法和龙息倒是和3代差别不太大。

总体来讲,黑龙在4代里的定位,就是类似水晶龙一样的最强4级顶峰存在。而且因为伤害输出爆表,这个黑龙想要和巨龙掰掰手腕,也不是不可能的。

至于产量么...这么强大的兵种,一周一个也没啥问题吧。

常规4级兵:暗黑骑士、恐甲兽、投石车、凶牙兽、邪魔女、傀儡龙、巨兽、海怪、骨龙、天使、九头蛇、泰坦、恶魔、螳螂、仙女龙、凤凰

和3代相比,这16个4级兵,基本上就是等同于3代9大种族7级兵的水准。

比如原本最强的大天使,虽然还有复活能力,但是整体属性甚至比3代还有所下降。攻防之和甚至低于3代1点。其他属性也并没有高于3代。要知道4代的4级兵整体攻防比3代是有所提升的。

所以到了4代,大天使立刻从原本7级兵的巅峰,跌落到4级兵的中流,甚至还不如上位的精英骑士来得实用。

相比之下,暗黑骑士则是直接在本作大翻身,原本最强6级兵的名号,在4代中终于被正名为顶级兵了。

虽然伤害和血量依然在4级兵里处于中下水准,但是暗黑骑士的攻防居然与黑龙一样都是最顶级的,比天使还要强大许多。

再加上再生、冲锋和恐惧三大特技,虽然没有了3代里双倍的巨大伤害,可是借用了圣龙 骑士的关键特技,依然让本作中的暗黑骑士非常好用。

而在新制作的4级兵里,也依然能够看到3代的影子。

比如新的中立4级兵海怪,攻防、伤害和生命都属于4级兵的中间水准。但是特技吞食却是3代最强特技死亡凝视的进化版本。

要知道3代里蛮牛的这个特技虽然IMBA,但是面对一些特殊兵种,比如亡灵族或石头人的时候却没有任何效果,因为死亡凝视只能带走有生命的单位,所以对无生命的单位时,这个特技的作用就等于0。

但是海怪的吞噬特技,却是能连无生命的物体也一并吞噬掉的。被吞噬的单位不会有尸体,所以复活魔法也无法使用。

幸亏这个单位只会在野外出现,并且只会在海面上出现。否则凭借它4级兵的战斗水准以及这手变态的特技,拿下巨龙和黑龙之后的第三把交椅毫无问题 。

弱4级兵:雷鸟和精英骑士

和3代的鬼龙一样,4代里也有类似这种看似4级实则3级顶峰的兵种。这点,从兵种产量上我们就可以看出来。毕竟一般的4级兵周产量都是2,而下面这两位的周产量分别是4和3。

原本是6级兵的骑士,在4代翻身做主人,直接和天使并称为生命阵营的两大终极兵种。

而在属性上,精英骑士自然也比3代要强大了太多。

攻防属性从双16提升到了双25;伤害从20~25提升到了24~36;生命也从100点提升到了150点。

当然,这个属性在4级兵里算是垫底的。所以为了补偿精英骑士,它的周产量是其他4级兵的两倍,价格也便宜一半。

至于特性上,除了保留基础传统冲锋外,精英骑士还多了一个先攻的能力。

这个特性的效果,是能够在主动攻击或者反击前率先出手——这点在4代双方同时出手的情况下,还是很有用途的。

所以综合看下来,虽然精英骑士的属性在4级兵里垫底,可是实用性上却甚至还要强于天使。

而另外一个相对垫底的4级兵,也是从3代里的低级兵熬出来的。这个跨越的程度,甚至比骑士还要大。

毕竟骑士在3代里还是个仅次于7级兵的6级兵种,而3代中仅仅是5级兵的雷鸟,则连续跨越两个等级,来到了4代的4级兵种里。

当然,雷鸟的提升,自然也伴随着属性的大幅增加。

13的攻击提升到了30,11的防御也提升到了30,11~15的伤害提升到了28~40,生命更是从60点翻了近三倍,达到170点。

当然,属性上有了这么大的提升,特技上就没有再给雷鸟什么特别的加成。依然是3代里的雷鸟经典特技雷电。

只不过在这么强的属性加成下,这个特技的效果也更为明显罢了。

2 3级兵的变化:

说完了顶级兵种4级兵,再说说与3代5~6级兵接近的4代3级兵种。这个兵种总计有19个,数量上和3代差不多。但是里面的一些兵种地位变化也是比较有意思的。

4代里与3代差异最大的三个兵种,分别是吸血鬼(提升最大)、蛇妖(反向降低)和灯神(比蛮牛还恐怖的特技)。

比如死亡族里真正的栋梁吸血鬼,整个死亡族明明在顶级兵种引来了恶魔,并且骨龙有所强化。可原本的中坚力量暗黑骑士,却跑到了中立兵种里当老大。

所以我们原本的4级兵吸血鬼,自然而然地就来到了3级兵的位置上,并且成为了3级兵里的最强者。

虽然伤害和生命有所提升,但是依然在3级兵的范畴里。可是攻防直接拉满到30点,相当于吸血鬼的双属性等于3代的大天使了。

再加上依然IMBA的吸血 不受反击,所以吸血鬼在死亡族的地位明显更高了。

而且,在4代里亡灵族英雄如果学习到了宗师招魂,甚至可以直接将敌人转化为吸血鬼。

所以如果和3代相比,你更希望看到对面是1万个尸巫妖,还是看到对面是1万个吸血鬼呢?

和吸血鬼正相反,原本3代里的最强6级兵种蛇妖,到了4代里反而变得孱弱下来。

虽然攻防从16,13略微提升到了攻防22。但是伤害直接从30砍到了14~22,生命也从110下降90。

哪怕依然保留了不受反击的特性,可蛇妖在4代中的实力,已经从3代6级最强,变成了4代3级中间档次。

更何况同族内,还有灯神这样一个变态在。

简单来说,灯神翻身做主人的幅度,比吸血鬼成为死亡族中坚的程度还要大。

乍看之下,灯神的属性相对一般,10点攻击甚至不如3代,18点防御也是一般;9~12的伤害同样低于3代的13~16,生命略微提升到60,但是和蛇妖一比也完全没得看。

如果单看属性,灯神哪怕比沦落为中游的蛇妖,也是远远不如的。

但是在实战中,灯神不但完全碾压蛇妖成为必出兵种,甚至它的战略地位,比许多4级兵还要高。

原因,就是在于灯神的特技施法上。

灯神可施展的魔法包括怯懦、制造幻象、冰箭、振奋、迟缓和和平之歌,威力为:魔法基本威力×灯神数量×0.45

其他的魔法还好说,但是里面制造幻象这一项,算是把灯神的价值直接拉满。

因为这个魔法,可以直接复制4级兵。而且还是那种可以叠加的复制。

再加上能够控制敌人的和平之歌,以及迟缓魔法。如果我们带几队灯神出战,甚至可以直接把敌人控制到整场战斗无法行动的程度。

就是因为这个特点,灯神的战略价值甚至高于大部分的4级兵。

所以蛇妖也不用哀叹自己命运多舛,在这样的对手面前,哪怕是3代的7级兵,都依然不如。

3 2级兵的变化:

4代里的2级兵,本质就相当于3代里的3~4级兵合体。总计17个2级兵,数量虽然也不少,但是2级兵的改动同比3级和4级,那就要少了许多。

在2级兵里,你既能看到一些失意的兵种——譬如原本是5级兵的牛头怪;也可以看到一些新加入的兵种,比如白虎和弩车、美人鱼。但是如果要选择有代表性的,那么金人和幽灵这两个属性极端的2级兵,可以作为这个档次的典范。

和3代的4级兵金人相比,4代的金人拥有着2级兵里最高的生命、伤害以及次高的攻防属性。同时在抗魔属性加持下(减少75%魔法伤害,50躲避诅咒魔法),金人就成为了最抗揍的2级肉盾。

因为4代里攻击机制的改变和魔法效果的强化,金人的地位,也比3代里铁皮人尴尬的定位要强许多。

和金人正好相反,死亡阵营的2级兵幽灵却是另外一个非常特殊的典型。

看属性,除了防御力是顶级外,幽灵其他的属性都是2级兵垫底。

但是看特性的话,幽灵的特性基本上属于2级兵里的最顶级水准。

一个顶级的Debuff特技效果,基本上可以让被幽灵打到的敌人直接战力减半。而且最为关键的是,这个特技还能和其他魔法的减速效果叠加。以至于最高可以将对方的移动速度降低到25%。

就冲这点,幽灵在2级兵里的地位,甚至比前面的金人还要高。

4 1级兵的变化:

最后呢,是4代里的1级兵,也就是相当于3代中1~2级兵的集合。

整个4代的1级兵总计有17种,其中大部分也是在3代有所登场的兵种。哪怕是新增兵种,因为属性上限不高,所以差异性也没有那么大。

当然,如果要说例外的话也是有的,盗贼和农民的战略意义,和3代的差异就非常之大。

以盗贼举例,虽然属性上相对一般。但是终于转为混乱阵营专属兵种后,盗贼的潜行技能作用终于展现了出来。

有了这个特性,盗贼可以在早期绕过大量守护士兵,从而偷盗到各种资源。

所以虽然盗贼实力一般,可是依靠这个特性,却能在早期有很多比较特殊的玩法可以实现。

至于农民么,终于有点1级兵的样子了。虽然依然属性垫底,但是带上几十个出门也不至于和3代一样像是裸奔。

当然,农民其实在4代还多了一个战略意义——那就是每个农民每天可以让持有者多出1个金币的收入。

虽然不多,但是如果后期你攒上几千上万个农民,那么每天多出的金币也可以让玩家的手头更富裕一些。

这种设定,虽然对于战斗没啥特别帮助,但是对于兵种丰富度与用户体验来说,还是挺有意思的。

总结:

总体来讲,虽然在4代中,兵种被缩减为4类,并且多出了2,3,4级兵种的选择过程。可是整体的兵种设计与兵种平衡性上,4代还是基本延续了3代的一些框架。

这也让4代的兵种体验,并没有像英雄和魔法那样遭遇如此多的质疑。

虽然也谈不上设计的多么精妙,但是4代的兵种和3代比较起来,多少也是在继承的基础上补充了一些新意。

所以如果你玩3代已经玩到厌烦,那么换换口味,重新下载个4代再来体验一下不同的感觉,也是没有问题的。

英雄无敌3技术资料英雄属性详解

很多朋友留言问我有关英雄属性的问题,今天系统讲解一下。先看英雄属性界面的截图。

英雄属性界面

攻击力、防御力、力量、知识的显示上限是99,实际上限是127。俗称英雄4维。

攻击力

英雄的攻击力可附加在自己所带部队的攻击力上,部队的攻击力可以影响部队的伤害力变化。

部队的攻击力与敌方防御力的差是正数时,每增加1点,部队的伤害力增加5%;
部队的攻击力比对方防御力的差是负数时,每减少1点,部队的伤害力减少2.5%。
(攻防修正最多能达到部队原来伤害力的400%,但英雄技能和其他因素有可能继续增加)

防御力

英雄的防御力可附加在自己所带部队的防御力上,部队的防御力可以影响敌方部队的伤害力变化。

敌方部队的攻击力与我方防御力的差是正数时,我方部队的防御力每减少1点,伤害增加5%。
敌方部队的攻击力与我方防御力的差是负数时,我方部队的防御力每增加1点,伤害减少2.5%;
(最少也要受到敌方部队原来伤害力的30%,但英雄技能和其他因素有可能继续减少)

括号里的数字就是叠加了英雄的攻防

攻防计算公式

在无技能无特技影响时

当攻击方部队攻击大于防御方部队防御时:
本次攻击伤害 = 攻击方部队伤害力 * 数量 * {1 [(攻击方兵种攻击 攻击方英雄攻击)-(防御方兵种防御 防御方英雄防御)]*5%}

当攻击方部队攻击小于防御方部队防御时:
本次攻击伤害 = 攻击方部队伤害力 * 数量 * {1-[(防御方兵种防御 防御方英雄防御)-(攻击方兵种攻击 攻击方英雄攻击)]*2.5%}

例子1:攻击大于防御时。

攻击方英雄攻击5防御3,防御方英雄攻击2防御1。攻击方部队3个剑士砍防御方枪兵。

剑士伤害6-9,攻击10,叠加英雄攻击后15
枪兵防御5,叠加英雄防御后6

本次攻击伤害 = 伤害(6 9)/2 * 数量3 * {1 [15-6]*5%}=7.5*3*1.45=32.625 = 32。

枪兵生命是10,因此本次攻击造成3个枪兵死亡,一个枪兵掉2点血。

例子2:攻击小于防御时。

防御方英雄攻击5防御3,攻击方英雄攻击2防御1。攻击方部队10个枪兵砍对方剑士。

枪兵伤害1-3,攻击4,叠加英雄攻击后6
剑士防御12,叠加英雄防御后15

本次攻击伤害 = 伤害(1 3)/2 * 数量10 * {1-[15-6]*2.5%}=2*10*77.5%=15.5=15

剑士生命是35,因此本次攻击造成0个剑士死亡,一个剑士掉15点血。

用句简单的话说:
你攻击比对方防御高时,攻击高1点伤害加成5%,但不可能超过400%的加成。(即攻击超过对方防御60后达到攻防修正的极限)
攻击比对方防御低时,攻击低1点伤害减少2.5%最少也要受到敌方部队原来伤害力的30%(即防御超过对方攻击28点达到攻防修正的极限了)

攻防修正达到极限后,还有很多因素有可能触发伤害修正继续。

英雄技能:进攻术、箭术、防御术。(专长也在这里生效)关于英雄技能,详见英雄无敌3完美英雄是怎样练成的

进攻部队或防守部队的魔法:护体神盾和大气神盾(圣灵佑佐,恶咒附身是影响伤害力,与这里说的攻防修正无关。)(嗜血奇术与虚弱无力是影响攻防修正,但已经有前提了,攻防修正满了以后,还有哪些因素继续触发伤害修正)(关于这几个魔法,详见英雄无敌3技术资料:嗜血奇术和圣灵佑佐对比分析 )

部队间的互相憎恨的加成,黑龙和泰坦,天使与恶魔,火精灵与神怪

骑兵/骑士的冲锋攻击。

被失明、石化、麻痹的部队在受攻击或第一次反击时的伤害惩罚。

相克元素间的攻击有额外加成,水火元素互相攻击时伤害加倍,土气元素互相攻击时伤害加倍,精神元素攻击无生命部队时伤害减半,魔法元素在攻击免疫所有魔法的魔法元素和黑龙时伤害减半。

远程兵肉搏战/距离超过10格/有城墙的柱子阻挡,伤害会减半或1/4(详见跟我学《英雄无敌3》系列三 );

再讲讲英雄另外2个指数。

力量

英雄的力量可以增加攻击性魔法的杀伤力和提高辅助魔法的效果和持续回合。

由于每个魔法的伤害算法都略有差异,这些内容等晚点我整理补充。

知识

知识影响英雄的魔法值上限,正常是1点知识对应10点魔法值上限。
满级智力技能可以翻倍,也就是1点知识对应20点魔法值上限。
访问地下城的魔力漩涡和地图上的魔法泉可以使魔法值倍上限翻倍。可以与智力技能叠加。

在英雄名字下面是英雄的级别和职业。

职业。

每个种族下面大概有10多个英雄,都分属2个职业,一个物理系,一个魔法系。
不同的职业升级后的属性提升几率是不一样的。技能提升几率也不一样,这些可以参考我之前写的9族战术里,都详细介绍了每个种族每个职业的技能提升几率。

经验值

影响英雄的等级,可以通过获得战斗胜利,宝箱换取经验,事件等等获得。升级所需数值见下表。

魔法值

由英雄知识决定,英雄施放魔法需要有相应量的魔法值。

可以通过魔井(补满),在有魔法行会的城镇休息(补满),或者魔力漩涡和魔法泉来恢复魔法值(双倍)。

正常状态,每天恢复1点魔法值,有神秘术每技能等级多回复一点。
还有三件宝物
魔力护符:每天多恢复1点魔法值。
魔法护符:每天多恢复2点魔法值。
魔力球:每天多恢复3点魔法值。
他们三个可以组合而成宝物魔力源泉(每天恢复满)。详见英雄无敌3神兵利器哪家强?

幸运(Luck)

部队幸运攻击基础伤害力翻倍。假设攻防修正后的杀伤为F,兵种原始杀伤为M,我方生物攻击为A,对方生物防御为D。那么在A>D时候,也就是F>M。幸运攻击为F M;在A=D时候,也就是F=M。幸运攻击为M×2(F×2也是一样);那么在A<D时候,也就是F<M。幸运攻击为F×2!

从 1到 3幸运的双倍几率分别是1/24、1/12、1/8,即4.2%、8.3%、12.5%。

攻击多个目标时只对主目标有效。

无幸运: 没任何效果。运气本来还应该有-1,-2,-3,有一定几率对敌人造成50%的伤害,可能是由于设计的BUG问题还是其它原因,在游戏中没表现出来

士气(Morale)

当兵种行动后士气高涨时可以多行动一次;行动前士气低落则丧失当回合行动能力。

从 1到 3士气的士气高涨几率分别是1/24、1/12、1/8,即4.2%、8.3%、12.5%。

从-1到-3士气的士气低落几率分别是1/12、1/6、1/4,即8.3%、16.7%、25%。

士气达到±3就封顶了,再往后是没有加成效果的。

行动时被特技反击,中了石化/失明/麻痹者即使士气高涨也不可行动。

等待后部队不会士气低落。

决定士气的是伪随机,跟时间也有关系。想改变战斗中的士气,可以S/L,也可以等几秒再动。

英雄无敌3登场英雄大全下:155位英雄里,达到S级的都有谁?

在上一篇文章里,我们罗列了英雄无敌3中各大种族的所有英雄。通过S、A、B、C等档次划分的方式。试图罗列出各大种族最好用的英雄。

因为篇幅所限,我们上一次只能列出城堡、堡垒、塔楼、和地狱族四个种族的英雄列表。

英雄无敌3登场英雄大全(上):155位英雄里,达到S级的都有谁?

在本文中,我们将罗列其他五个种族的英雄列表,来看看在这些种族里,最强大的S级英雄都会有谁。

墓园族英雄:总计17位,前期A以上9位,后期A以上11位。

作为直接对标城堡族的黑暗势力第一大种族,墓园族的英雄职业搭配,与城堡族非常类似。

也是分为了物理系的死亡骑士和魔法系的巫师,前者初始属性1221;后者初始属性1022。

和人类骑士相比,死亡骑士更侧重于释放魔法方面,所以力量属性更高,也是唯一一个10级后四维属性均衡发展的职业。在技能成长方面,招魂术自然是墓园族独有的特长,除此之外,弹道、智慧、攻击、防御等都是死亡骑士容易学习到的技能。

而巫师同样是四维均衡发展,也不知道墓园族为啥会有这种神奇的设定。相比死亡骑士,巫师更容易学习到土系、魔力和智力等技能。整体来讲,巫师想学习到好技能的概率其实并不低。

墓园族的强力英雄有很多,能算到S级以上的英雄,至少有6位。核心原因,自然还是拜独有的招魂术技能所赐。

艾莎和维德尼娜:招魂术在后期,就是无解的超级BUG

艾莎和维德尼娜之所以能够成为S级英雄,招魂术的强大自然是唯一的原因。

作为招魂术特长,这两位等级达到40级后,可以将招魂术提升到(40*5%*30%)=60%的程度。

如果进一步达到60级,甚至可以将招魂术的效果提升到90%。

这种情况下再搭配一个鬼王斗篷,那才真是将墓园族最强大的尸海发挥到极致。

凯瑟瑞:想象一下几十万骷髅海有多恐怖?

凯瑟瑞虽然只是个普通兵种特长英雄,但是骷髅兵特长这个特点,一样可以让他在后期成为一个极为恐怖的存在——毕竟给几十个7级兵增幅,与给几十万1级兵增幅的概念还是完全不同的。

罗德哈特:能将6级兵发挥出7级兵水平的英雄

虽然只是对6级兵增幅,但是罗德哈特的增加程度却远远高于其他6级兵特长英雄。

原攻防×(英雄等级 / 怪物等级)×5%,速度加1

按照其他兵种特长英雄来看,一个40级的6级恐怖骑士特长英雄,可以提供

18×(40 / 6)×5%=6

也就是6点攻防和1点速度。

而罗德哈特给恐怖骑士,一上来1级就提供了5点攻防和10点伤害。

换句话说,罗德哈特1级,就堪比50级的其他6级特工。

这样的罗德哈特,甚至不输给那些7级兵特长英雄。能够成为S级也自然在情理之中。

三位魔法特长英雄,前期也有S级的水平

这三位魔法特长英雄里,艾斯瑞因为拥有流星火雨这个4级魔法,所以前期非常强势。而史蒂芬和山特则是因为各自有着墓园族独有的特长魔法而在前期称雄。

死亡波纹因为全体伤害以及不伤自己人的特性,成为前期非常好用的一个清理野怪特技。而山特的聚灵奇术,则堪比其他种族的复活魔法。也有着4级魔法的作用。

不过这几个英雄,后期的长期作战能力一般。所以只能担任前期的S级英雄。

总体来看,墓园族的英雄强度非常高。要不是因为墓园族兵种拉跨(骨龙:直接保我身份证!),那么墓园族绝对是最强种族之一了。

当然,墓园族还有我强哥!

地下城族英雄:总计17位,前期A以上10位,后期A以上5位。

和墓园族相比,地下城族的好英雄有过之而无不及。不过 很多英雄都是偏前期。

地下城族的两个职业分别是地下领主和巫师。

前者初始属性2211,后期分配是30302020,典型的物理攻击型英雄。

完全学不到水系魔法,以及特别容易出后勤都是地下领主的特色。

而妖术师则以0032的初始属性,以及前期50的力量成长,成为了最强大的攻击系法师职业。

而且这个职业学习到火系魔法和土系魔法的几率非常高。

虽然A级以上的英雄很多,但是地下城族里能够达到S级标准的英雄也只有4人。

艾拉切:弩车加进攻术,自然是前期最强组合之一

虽然长得没有克里斯丁帅气,但是艾拉切也是前期比较强势的弩车特长英雄。而弩车搭配进攻术,让他在前期的攻击能力非常强,很适合当作开局英雄。

耿纳:所有的后勤特长英雄,都是最强英雄候选人之一,更何况是后勤 战术组合。

没啥可说的,但凡能有后勤学特长的英雄,都是这个种族非选必ban的T0英雄。

莎克特:虽然看起来一般,但是他是大部分地下城玩家必选的英雄。

瞎子王(初始100多个瞎子) 极品特技(战术 进攻术) 瞎子特长。

以上组合,让莎克特成为前期最猛的几个英雄之一。

你能想象一个有战术,加速且有攻击术的英雄,在第二周初始带200 的瞎子堵你门口是什么感觉吗?

如果能,那你就知道莎克特有多厉害了。

蒂玛:流星火雨这个我熟啊。

能上来就有四级攻击魔法的,基本上都是前期的S级英雄。

总体来看,地下城族的英雄强度完全不输给墓园族,而且和墓园族依托招魂术不同,地下城族完全是凭借着自身技能与特长搭配好的缘故。

据点族英雄:总计18位,前期A以上9位,后期A以上6位。

据点族英雄,最强大的地方当然是物理攻击。所以据点族的两个大职业英雄差距非常大。

野蛮人职业初始属性4011,是初始攻击最高的职业。也和据点族兵种最搭。当然,在技能上,野蛮人最容易学习到的也是攻击。

战斗法师职业初始属性2011,直接比野蛮人少了2点攻击,再加上据点族法术只有3级,所以这个职业的应用度是非常低的。

能够达到S级的据点族英雄一共有3位,虽然人数少,但是都是那种非常强劲的双S级英雄。

格尼森:最强大的弩炮英雄,没有之一。

格尼森格大炮,是前期技能与特长搭配最完美的英雄,没有之一。

4点初始攻击力和最高的攻击提升概率,搭配上弩车特长以及进攻术,以及据点族兵种的高攻击特征,组合在一起,就让格尼森成为了前期攻击能力爆表的英雄。

有了格大炮,据点族前期清野能力直接提升了一个档次,这对于主打速攻流的据点族来说,几乎就是完美的搭配。

肯洛哈格:最强大的进攻型英雄

最崇尚进攻的种族,搭配上进攻术特长与进攻能力最强大的兵种。综合在一起就打造出了肯洛哈格。

说他是整个英雄无敌英雄里最尖锐的矛,这点是完全毋庸置疑的。但是这把最强之矛和要塞族的最强之盾泰泽到底谁厉害?反而是很多玩家津津乐道讨论的话题。

从官方数据来看,等级20的情况下,哈格的攻击更强;等级30的情况下,两人基本类似;等级40以上,泰泽变得更厉害。

不管怎么说,哈格占据一个S级英雄的位置肯定没有问题。

科尔格:最强的7级兵英雄

科尔格之所以能挤掉后勤特,成为据点族第三个S级伙伴。除了自身特性强大外,也是由于据点族后勤特的职业实在是一般。

科尔格的比蒙特长,属性增幅和墓园族的罗德哈特是一样的。但是放到7级兵身上,自然效果比恐怖骑士更大一些。能成为S级英雄,自然也毫无问题。

总体来讲,据点族的英雄实力参差不齐,但是里面强大的英雄都是因为在进攻方面的属性增幅更高。而且三位S级英雄,都是那种攻击能力爆表的超强猛汉。

要塞族英雄:总计17位,前期A以上8位,后期A以上5位。

要塞族,和据点族的特性正好相反。是一个以防御为核心的种族,所以在这个种族的英雄,自然是防御侧能力越强,作用越大。

驯兽师和野蛮人一样,但是方向变为了防御。

初始属性0411,防御能力提升概率最大,都是驯兽师的特点。而且学不到火系,也是驯兽师的特色之一(难道是因为要塞族在沼泽里?)

女巫的初始属性0122,比起据点族的法师系战斗法师相比还是要厉害一点。但是要塞族同样无法学习到顶级魔法,所以女巫的职业定位也同样不高。

要塞族的真正S级英雄,其实只有两位。

泰泽:泰钢板,英雄无敌后期第一人,868的王。

三大钢板之首,泰泽之所以比另外两个钢板更强,原因有三点:

1 泰泽的初始防御高,以及防御属性提升概率高。光是4点初始防御,就比前两个钢板英雄更厉害。

2 泰泽与要塞族兵种完美契合,都是那种争取百打不死的存在。

3 泰泽初始的技能也是防御术,很容易就能拿到高级防御术。

泰泽的强大,相比不说大家也知道。毕竟根据英雄无敌的算法,泰泽达到50级则相当于自动减伤一半。如果再带上一个禁魔球,那么泰泽的强度甚至比钢板还要强。

能打动这种程度泰泽的,只有依靠蛮牛等无视防御的攻击手段。但是到了那个时间点,泰泽自己的兵力想必也足以应付那些特殊兵种了。

埃德妮:最勉强的S级英雄。

初始就能会火系魔法,再加上4级德地狱烈焰,都让埃德妮在要塞族前期的作用非常突出。

但是因为本身女巫职业的弱势,以及和防御兵种的不协调,都让她只能勉强成为前期的S级英雄。

总体来讲,要塞族的英雄比据点族要弱一点,但是也有很多比如弩车、蛮牛特长等A级英雄。而且还有泰泽这样一个后期之王。所以玩特大地图,选一个要塞族 泰泽,也是非常有利的组合。

元素族英雄:总计16位,前期A以上8位,后期A以上8位。

最后一个种族元素族,也是相当变态的一个种族。

两大职业元素人和元素使,根据实际英雄属性来看,明显元素使更强大一些。

元素人的基础属性虽然非常高,达到了3122,但是实际的技能搭配却很一般。而且可学习的技能里,类似侦察、学习、弹道这些没用魔法的概率很高。

总体来讲是相对比较弱的一个职业。

而元素使的初始属性0033,再加上学习四系的概率最高,以及数名强力英雄的搭配,都让这个职业成为了18个职业里排行前三的职业。

元素族S级的英雄一共有2位,但是能够达到A级的英雄很多。这两位S级的英雄如果使用好,基本上就是游戏中数一数二的顶级实用英雄了。

露娜:上下限差距最大的英雄,在会玩的玩家手里,露娜就是神。

独一无二的火墙特技,让露娜成为了很多资深玩家眼中的神之英雄。

通过位置判断以及电脑AI推测,玩家可以在敌方部队必经之路上设置火墙,通过火墙的巨大DOT效果,来达到以弱胜强的目的。

露娜的火墙使用技巧,在网上已经有非常多的攻略了。在这里我们就不再一一赘述,大家只要知道一点就可以,那就是露娜可以通过火墙技能,打穿许多完全不可能打通的BT地图。

而露娜在元素族中的地位,自然也是非选即ban的T0 级别。

萨丽尔:下限最高的英雄,和露娜正相反,萨丽尔的优点,就在于前期对战上。

和露娜不同,萨丽尔的强,在于下限极高。

虽然是最低级魔法特长,但是效果增加50%这点,让萨丽尔的魔法神箭,几乎可以发挥出接近2级魔法的效果。

假如萨丽尔的力量是20点,会高级水系魔法。那么她释放的魔法神箭威力可以达到

(20*10 30)*1.5=345点伤害,消耗4点MP

而其他人释放的魔法神箭,伤害则只有230点。

要知道霹雳寒冰的伤害效果,也不过是450点而已。MP消耗则有6点。

初始一个低消耗的2级攻击魔法,某种程度上并不比高消耗的4级魔法弱多少。

当然,如果到了中后期,萨丽尔反而会变得没啥用是真的。

至于其他元素族的英雄,包括气元素特长与加钱英雄等等,都有着非常平滑的成长曲线与四系魔法兼修的可能。可和这两位相比,多少还是差点意思。

结语:

以上,就是九大种族总计154位英雄的定位与描述。当然,这些英雄中罗恩哈特其实是重复的,毕竟一个是城堡时期、一个是墓园时期。假如将他们算作一个人。则总英雄数量为153位。

再加上WOG里面的两位特殊英雄,总数可以达到155位。

至于那两位特殊英雄的特长嘛......想了解的玩家可以自己看下面,的确是有点硬凑的意思。

不管怎么说,这155位英雄,都组成了英雄无敌3里的最基础要素——英雄。

也正是因为有了这些特色迥异的英雄,才造就了英雄无敌的辉煌地位。

所以如果你觉得那些英雄和你心中定位不符,也可以在评论区留言,大家一起来讨论啊~

你所不了解的英雄无敌冷知识Ⅱ

接着上期的话题,咱们继续来聊一聊英雄无敌游戏里面的冷知识。

19,无证驾驶


众所周知,据点的格尼森英雄因为初始有炮车,有炮车技能,所以可以称之为有车有证;墓园的德加尔有炮术技能,但是初始没带弩车,所以称之为有证无车;而塔楼的特洛萨更加潇洒,虽然一开始有弩车,但没有炮术技能,所以称之为有车无证,买了车子,但没有驾照就开始上路了。也就是我们经常说的无证驾驶。

20,miss人品

在英雄无敌里,miss的意思就是投石车在攻击对方城墙的时候没有命中目标,只砸掉了点土。如果英雄没有学习弹道,那么投石车攻城时有10%的几率出现miss。这个几率不算小。值得一提的是,miss与城池种类也有关系,比如邪恶势力的代表尼根,就不容易出现miss。

21,战局设计

英雄无敌3的战斗平面采用了165个正六边形组合成的六角网络,虽然阴影看起来没有正四边形组合起来对称,但是画面绝对也是工整无暇的,看上去就像一件新鲜出炉的艺术品。

22,价值规律

野外市场的汇率相当于五个市场的汇率。当玩家拥有九个市场,或者九个以上的市场时,资源价格最便宜:买入价格方面,木头和矿石都是500金币一个,稀有资源1000金币兑换一个。卖出价格方面,木石为125,稀有资源为250,玩家从买方市场进入卖方市场。这其实蛮符合市场规律的,当你掌握的资源流通渠道越多,你所获取到资源成本就越低。

23,盗贼偷窥

玩家买入盗贼后,哪怕不会透视之眼,都没关系。因为在盗贼的帮助下,玩家能直接观察到对方兵力部署的情况,如果玩家偷懒只搞到一个盗贼,那他只能就近告诉你周围的野怪是加入还是逃跑,如果招募了很多盗贼,就可以看到很远的敌情。

24,镜像仇恨

镜像大法给玩家带来无限的可能性:比如无限复活、无限施法、无限弹药......这引起了电脑的极度不适。加上镜像之物价值高,攻击即消失的因素,我们可以得出结论,在AI看来,镜像出来的东西是最拉仇恨的。需要注意的是,“镜像魔法”不接受“抗魔大法”。

25,攻城射手伤害计算

玩家在没有黄金弓或组合弓的条件下,强行带远程攻城,除了大法师,幻影射手,魔幻法师外,其他远程部队输出就非常可怜了,因为他们在战场十格外、穿城墙射击时伤害都会变为正常输出伤害的四分之一。(守城防护如果是完整的城墙柱子有减伤,所以某些弹道不经过柱子的话不会减半)

26, 格鲁尔的巢穴入口

据点独眼洞穴建设得非常有意思,洞穴周围布满了食人魔堡垒的栅栏,充分体现出独眼嗜血食肉的特性;沿着洞穴左手边楼梯一直往上走,会发现洞穴上面放有平时训练的石头,在这些石头的后面有个风车,据点天气那么热,估计这个风车就是独眼的专属空调。

27,紫龙伤害

紫龙在施展魔法时给出的伤害计算公式为:紫龙数量*5*特定百分比*魔法基本伤害,这个特定百分比与英雄魔力技能,特长相关,另外,宝物水火土灵球可以提高紫龙的流星火雨,地狱烈焰,连珠火球的伤害。

28,通吃天下的生物特技

h3总共有四个生物独有的特技做到了通吃所有兵种,它们分别是毒龙的酸液,比蒙的破防,枯木战士的缠绕和恐怖骑士的致命一击。美杜莎的石化对瞎子无效,理由很简单,瞎子看不到美杜莎的眼睛,所以无法对瞎子起作用;圣龙的恐惧也对鬼族起不了效果,鬼族:我都成了鬼,还怕什么恐惧啊~~

29,瞭望塔

塔楼中的瞭望塔与地上,地下世界的瞭望塔提供的视野一样。都是圆心向外二十格。墓园黑暗天幕笼罩的战争迷雾也是这个范围。不同的地方在于,塔楼和墓园建筑是每回合开始自动起作用。而真实世界里的瞭望塔是英雄访问后才显示一次。

30,最强排名

根据游戏里盗贼之家给出的信息,七级生物由强到弱排名为:大天使>黑龙>金龙>泰坦巨人>大恶魔>凤凰>远古巨兽>终极九头蛇>鬼龙。六级生物排名为:蛇妖>恐怖骑士>精英骑士>独角神兽>魔法元素>烈火精灵>毒蝎狮>飞龙王>独眼王。蛇妖和黑骑哪个更强可以盖棺定论了。(独眼真是凭实力单身啊)

31,倚天屠龙

末日之刃的厉害之处就在于末日之刃这个魔法。英雄不具备火系魔法的条件下,需要动用24点魔法真气来施展末日。如果具备初级,中级,高级火系魔法只需要20点真气,只不过加的伤害等级系数分别为30,60,120。其伤害计算公式为:(英雄力量*50) 火系魔法等级系数。

打个比方,如果英雄力量属性为20,在高级火系魔法的加持下,对敌方单兵造成的伤害为1120。(20*50 120)如果对手有七队兵马,那么造成的总伤害为7840(1120*7),实在是太残暴了有木有~~然而,在宝物商店的评比中,末日之刃的价值大于龙王神力和泰坦之箭,天使联盟完爆末日之刃。

32,食人花造型

要塞奇迹食人花细看非常恐怖。上面是个含苞待放的美女,中间是木头,下面是类似于章鱼的生物设定,正所谓“九霄龙吟惊天变,风云际会潜水游。”

33,壁垒金融

要说哪个族最富,恐怕非壁垒莫属。一座壁垒金库就给玩家10%的额外利息,两座就是20%,三座就是30%,如果玩家在五个壁垒城里建造了金库,利息就是50%。打个比方,玩家周末有100块存款,下周一就变成150块,千万别小看着多出的50块,城池一多起来,可以直接让你的金币变成负数。

34,沙漠之狐

众所周知,英雄行走沙漠和沼泽,雪地一样,非常耗费自己的行动力,如果英雄带上了游牧民,就会忽略沙漠地形对移动力的影响。

35,和局

英雄无敌战局一开,必分高下。只有一种情况除外,那就是战场上的所有兵力全被蛊惑人心。最开始双方会控制对方的部队攻击友军,直到最后大家各自剩下一支部队,谁都打不了谁,这个时候,既没有辉煌的胜利,英雄也没有背叛你,而是以平局收场。

36,弹道妙用

如果玩家为攻城方,并且学了弹道术的话,就可以控制自己的投石车,让其不动,然后用快速兵种堵住城门,让城门无法开启,然后再用强大的远程力量将几乎BT的对手活活耗死(后期对方箭塔造成的伤害可以忽略)这就是传说中的“堵门毁车”战术。当然,还有更狠的做法,玩家直接一开始就是用无视敌我的魔法(比如流星火雨)把投石车毁掉,这样对方就不会出来迎战了。

好了,以上就是关于英雄无敌冷知识的分享,欢迎关注,获取更多游戏资讯~~

英雄无敌4死亡族兵种介绍与打法

英雄无敌4游戏有6个种族,呈现一个5芒星魔法(对应5系魔法) 1力量的状态。

传送门:

英雄无敌4生命族兵种介绍与打法

英雄无敌4秩序族兵种介绍与打法

英雄无敌4延续辉煌还是走向没落?

顾名思义,死亡族对应的就是死亡魔法。其实就是3代里的墓园鬼族加地狱魔鬼族。(各一半)

一共8个兵种,每级2个兵种,1级可以都造,2-4级只能造一个建筑了。上一排全部是3代墓园族的兵种,缩写为a系列。下一排都是3代地狱族的兵种,缩写为b系列。例如3b指的就是孵化池对应的毒液魔。

建造的234兵种建筑只是演示,不是推荐

整体介绍一下。有个特技:亡灵生物。死亡族的大部分部队都有。

亡灵生物,属于无生命生物,在魔法免疫力上与机械和元素相似,但是又有所区别。具体免疫的魔法/技能是:精神类魔法/技能,吸血(可以吸人但不会被吸),复活,治疗类魔法,毒害,瘟疫,石化,老化,蜂群,疲劳,失明,祝福。
相关生物:骨龙、幽灵、木乃伊、骷髅、僵尸、吸血鬼、暗黑骑士

1级兵骷髅:如果和3代对比,那绝对是削弱了,主要是没必要积攒骷髅海了,4代宗师招魂可以招出吸血鬼。这样骷髅就尴尬了。
特技:骨骼。远程防御力加倍,降低受到的远程伤害。

1级兵使役魔:特技:吸取。吸取敌人2点魔法值,转移给我方魔法值消耗比例最大的部队(英雄或施法生物或有蓝槽的幻象,幻象刚召唤出来蓝是空的)。吸取目标:恶魔之子视线内、最近的敌方部队。吸取成功率:受敌方魔法抗性影响,宗师抗魔或是附加了反魔法无视吸取。死亡城堡的奇迹建筑可让吸取效果提高到3点。
大地图移动力38,极度适合分1个兵地图闲逛,各种抢资源。生命和攻防全比骷髅低,战斗方面简直没法看。还是安心的当一个特技兵种吧。

2级兵鬼魂:属性在4代整体2级兵种妥妥的垫底。
特技:老化。降低敌人攻防和速度、移动力减半,相当实用。更可怕的是,老化的效果还能和其余减速类效果叠加(死亡系的疲劳,秩序系的迟缓、粘结剂或蛛丝箭的束缚效果),然而括号里的减速是不能互相叠加的,这使得老化相当给力。

2级兵赛比勒斯:繁体的翻译太恶心了,还是叫地狱犬吧。战斗力强悍,产量太低,还容易死。特技:三向攻击,和攻击不被反击,都相当爽。

2级兵总结:99%的情况下选2b地狱犬。主要是建筑资源省,造鬼魂还要2500金币的骷髅转化器。而且鬼魂是个特技兵种,数量多少不重要。死亡族英雄升级死亡魔法的时候,子技能招魂在专家的时候就能召唤出鬼魂了,正好用。鬼魂又没必要堆数量,宗师召唤招吸血鬼,堆吸血鬼海不香嘛???

3级兵吸血鬼:这是死亡族的灵魂兵种。不造它,算死亡族嘛?而且宗师招魂能打造吸血鬼海。
特技:亡灵生物。前面介绍过了,免疫一大堆的诅咒类魔法。
特技:飞行。好用就一个字。
特技:攻击不被反击。在4代,攻击和反击同时发生的机制下,这绝对是神技。
特技:吸血。将攻击所造成伤害的一半吸取到自己身上。对机械、元素和亡灵部队无效,并且在遭遇具有“死亡抵御”能力的敌人时,效果减半。

3级兵毒液群魔:属性强大,高攻防高输出高生命,特技给力。
特技:中毒。攻击时使敌人中毒,每回合自动损失生命值,恒定为第一次射击伤害的1/4。如果敌方部队拥有100%的魔法抗性,可以无视此伤害。
亡灵内战还是有可能选择毒液的,因为吸血鬼吸不回来血。而且亡灵没远程,毒液还是有点用。

3级兵总结:95%的情况下选3a吸血鬼。主要是死亡系魔法,子技能宗师召唤,战后招吸血鬼,没啥说的,打野攒起来。

4级兵骷髅龙:属性强力,特技繁多。
特技:飞行。好用就一个字。
特技:亡灵生物。前面介绍过了,免疫一大堆的诅咒类魔法。
特技:骨骼。远程防御力加倍,降低受到的远程伤害。
特技:恐惧。攻击敌人部队时会使敌人恐惧,使其向后退出两格。如果是主动攻击造成恐惧,敌人将不能反击(即使敌人有先攻能力)。恐惧对无生命的部队(包括机械、元素、亡灵、操纵的尸体和幻象副本)和狂暴者无效。具有“死亡抵御”能力的部队,在遭受攻击时可以反击(如果此部队有先攻能力,则反击在攻击之前进行),但反击完成后也会被震退。除此之外,不具备100%抗魔能力的部队,都不能够抵抗恐惧。
恐惧这个特技,让骨龙的主动攻击时战损降低很多。

4级兵魔王:属性比骨龙差太多了。
特技:传送。比飞行更强。飞行部队在攻城的时候,想进入城堡内部,必须先飞到城墙边,下一回合才能飞进去,而且只能先飞进去一格。而传送的移动方式不受任何限制。
特技:召唤冰魔。使恶魔能够在战斗中召唤冰魔,消耗8点魔法值,召唤的冰魔数量等于恶魔自身数量。死亡城堡的奇迹建筑可将召唤数量加50%。
特技:生命防护。对生命法术具备50%的抵抗力,并且对生命系敌人肉搏和远程的防御力也增加50%。
恶魔终于有资本和天使对决了。
宗师自然魔法+宗师鬼神学(死亡魔法的子技能)=英雄自动学会在战斗中召唤恶魔。
尴尬啊。。。。魔法修炼一个到宗师都相当的难,更别说2个了。。。。一个地图哪有那么多经验给你升级。就算真的费尽心力全搞到宗师,对面英雄战斗系 战术系双宗师,能虐到你怀疑人生。

截图应该是有描述错误了

4级兵总结:90%会选4a骷髅龙,属性好,恐惧特技让打仗战损低。4b的恶魔主要是可以打传送战术,秒杀对面的主力法术英雄,但这样场景其实很少。

打法:

亡灵魔法偏重诅咒类魔法,还有少量死灵召唤类的。后面会详细些文章介绍。
有一个超强魔法,必须要讲,吸血鬼之触!!!!可以说是4代中最强增益魔法之一。由于4代战斗中复活条件非常麻烦,因此,对于加了吸血鬼之触的部队,在攻击后,能恢复死去的部队,简直是神一样的魔法。而且原本连加血都不行的,亡灵、元素、机械都可以通过这个方式复活死去的部队。只是要求攻击对象必须有生命,才能吸血。
至于那些残血的主战斗系的英雄,加了吸血鬼之触,简直是一刀999,立刻满血给你看。
战斗中搭配群体诅咒、群体虚弱、群体悲泣这种对敌方大幅度削弱的群体魔法,简直是无解。

物理英雄(主战术系),由于英4机制的重构,英雄的攻防不再加成到部队上,因此高战术加成,就是部队最核心的加成增益。在高战术加成下的部队,简直是疯狂。
主技能:宗师战术:部队速度 5,战场移动力 3
子技能:宗师攻击:部队近战攻击力和远程攻击力 50%
子技能:宗师防御:部队近战防御力和远程防御力 50%。
子技能:宗师领导:部队士气 5,幸运 5。
(和3代不同,士气的属性调整,对死亡部队一样有加成)

看这属性,吸血鬼海简直是无解了。

但是呢。。。要战后招募吸血鬼,需要法术英雄有宗师死亡魔法。这可就难了。即使双英雄作战,一个宗师战术,一个宗师死亡。。。也相当难。。。而且双英雄作战,移动范围明显缩小(对比原来的双英雄分别打野),经验值被分,更惨,最终很可能2个都没级别。。。。

死亡系英雄发展大概有3个方向。
1、主战斗。主搞英雄无敌。
2、主战术。主要搭配部队,给部队提高增益属性。需要多个死亡城支持,部队越多,效果越强。
3、主死亡。死亡系魔法还是很有战斗力的,各种召唤,驱役尸体,诅咒漫天飞,相当的让敌人恶心。爆吸血鬼海,让人望而生畏。(缺点就是宗师死亡太难升级到了,另外每次战斗其实只能召唤几个吸血鬼,要加快速度打野,通灵塔要尽快每个城市都造好)

战斗 战术,转职将军:所在部队整体士气 1,影响英雄及生物。

死亡 战术,转职掠夺者:英雄本人始终保持嗜血状态(近战攻击伤害提高25%)

战斗 死亡,转职刺客:英雄的速度和战场移动力 3

3个思路其实都可以试试,看看那个最适合自己。也可以挑选2个或3个英雄一起发展。未来决战3个英雄一起上阵,让敌人尝尝鲜。

敬请期待下一个种族介绍。

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