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水果忍者变态版安卓版(全民切水果评测:RPG版水果忍者)

导读 安卓水果忍者变态版文章列表:1、全民切水果评测:RPG版水果忍者2、我们对比了十余款淘宝物理外挂,发现iQOO才是真吃鸡神器3、网易说任天堂是民间高手!但这家公司笑了:我才

安卓水果忍者变态版文章列表:

水果忍者变态版安卓版(全民切水果评测:RPG版水果忍者)

全民切水果评测:RPG版水果忍者

《全民切水果》评测(上)

《水果忍者》可以说是小编在智能机上体验的第一款游戏,也是从这款游戏让我首次接触智能机。时隔多年,手机换了几次,上面的游戏也是来来去去换了又换,但是《水果忍者》却一直在我游戏版面的第一位从未换过。玩家们总是喜新厌旧的,当年《水果忍者》的辉煌已经不复存在,它渐渐被人们所遗忘,但是最近在iOS平台上架的《全民切水果》却重新唤醒了大家的记忆。

这是一款由乐逗游戏联手《水果忍者》开发商Half Brick打造,腾讯独家代理运营的游戏,由单机转变成为网络手游,想必这是《全民切水果》与《水果忍者》最大的不同之处。从这一点出发,游戏中的玩法和模式必然会有所不同,就让小编带你一起看看吧。

《全民切水果》的画面和大概玩法与前作差不多,这里我就不详细说明了,切水果爆浆的画面感和音效依然保持了以往的畅爽体验,游戏中也有了可爱的配音,大家进入游戏后应该会很快熟悉。在这里小编主要想说的有三点:玩法、RPG元素、模式。

虽然游戏大体玩法与《水果忍者》有很多相同之处,但是依然是有不同的地方的。体力值的不同设定相信是大家接触到的第一个不同之处,前作的体力值是固定的,只要切到炸弹便会消耗一点体力,而这里的体力值是一个体力槽的设置,随着时间的推移和砍到炸弹带来的伤害体力槽会不断减少,不过你可以通过一切特殊的技巧得到额外的体力以延长比赛时间。在砍切的过程中我们也会获得能量,当背景面板的圆环能量槽蓄满之后便能开启狂热模式,一大批水果将会排队等你来切。

我们对比了十余款淘宝物理外挂,发现iQOO才是真吃鸡神器

2019年3月1日晚,vivo在深圳蛇口价值工厂举行新品发布会发布其全新子品牌iQOO。与发布之前业内预期的类似于荣耀、一加定位的次旗舰机不同,iQOO瞄准的是互联网细分群体中的重度游戏用户,凭借强悍的性能和性价比,iQOO一时间站上了风口浪尖。

iQOO发布后小米9立马有货了,你说巧不巧?

今天的智能手机市场仍然遵循木桶原理,也就是用户的平均体验取决于最短的那块板,而吸引用户购买的冲动则取决于最长的那块板,也就是营销卖点。

由于主打游戏功能,首先是主芯片采用目前能找到的最强大的骁龙855旗舰平台,采用12G内存 256G存储,基本上可以支持2年内主流的手机游戏的更新换代。

采用了44W快充和内置4000mAh电池,很明显是为了应对游戏中功耗提升带来的电量损失,带来更超长的待机和游戏体验。

基于VIVO多年指纹技术的积累,增加了由小米,可以说将"为发烧而生"这句口号进行到底。

也因此,iQOO威胁到了小米的基本盘——最关注性价比的那批发烧友。也难怪iQOO一出,之前一直缺货的小米9突然之间就宣布有货了。

回顾游戏手机发展史,vivo用户最爱玩"吃鸡"?

作为中国一线手机品牌,vivo对于产品定位和营销卖点的打造可谓是驾轻就熟。iQOO一出从其设计语言上很明显的看到了游戏手机的定位,但是却跟传统的游戏手机如华硕ROG、努比亚红魔Mars、黑鲨Helo有了不小的区别。

首先我们先定义一下什么是游戏手机?

从手机发明开始,其最重要和优先级的功能始终是通信,对于游戏的功能从硬件上就不算太支持。

诺基亚和索尼都曾探索过游戏手机的产品形态,诺基亚N81和索尼爱立信Z1i算是第一批游戏手机的探路者。但无奈当时的手机硬件和手机游戏本身体验实在不敢恭维,跟PSP等掌机游戏比不在一个水平上,因此游戏手机始终火不起来。

随着苹果和安卓阵营的崛起,手机游戏的体验越来越好,并且已经开始冲击传统掌机游戏产业。

以目前最火爆的MOBA类手游王者荣耀为例,由于需要实时的数据传输,对于手机的流畅性和"低延迟"都有着较高的要求。特别是对于电竞比赛来说,有时候短短0.1秒的延迟就会影响到比赛结果,因此对于比赛用的手机也有特殊要求。

虽然说王者荣耀将MOBA类手机游戏的操控体验发挥到了极致,但是毕竟操作比较"简单",只需要两根手指,对于PC游戏的重度玩家来说,玩手游总觉得"差那么点意思"。

从各大品牌的主流用户使用APP的数据可已看出,vivo用户的游戏APP使用TGI最高

其实相比已经专门发布游戏手机的华硕ROG、努比亚红魔、黑鲨Helo,vivo在游戏领域的探索非常早。早在2016年vivo就发布了X play 6并成为KPL比赛专用机。到了2017年比赛专用机升级到vivo X20,全面屏的加持使得广大电竞选手和用户得到了视觉与操作上更好的双重体验。

到了最新的vivo X23以及vivo Z3时代,软件上的调校更加完美。不仅与游戏引擎Unreal Engine虚幻引擎宣布合作,还联合vivo全球研发中心,腾讯游戏实验室、网易游戏实验室, 打造出vivo Dual-Turbo双涡轮加速引擎中的游戏引擎—— vivo Game-Turbo。

从vivo Z3开始就搭载了4D游戏震感,通过AI算法智能匹配不同程度的震感反馈,让用户的"吃鸡"枪战游戏体验更酣畅淋漓。

此次发布的iQOO再一次成为KPL新一代的官方比赛用机,除了搭载AI Turbo、Center Turbo、Net Turbo、Cooling Turbo以及Game Turbo在内的"Turbo全家桶",更是首次加入了专属的两个实体游戏按键。

人机交互成手游发展瓶颈, 最好的"吃鸡神器"操控是?

其实回顾手机游戏的发展史,也可以看作人机交互的发展史。从最早的键盘控制(贪吃蛇、俄罗斯方块),到触摸屏的出现(水果忍者、愤怒的小鸟),再到陀螺仪、加速传感器的加入(赛车类体感游戏),再到压感触控和Haptics马达震动,我们可以看到手机游戏的交互中纬度越来越多,用户体验越来越拟真。

以目前PS、X BOX平台主流的三大游戏类型"车、枪、球"为例,其操控方式主要采用手柄,需要复杂的操控以及快速反应。

而PC类游戏如"绝地求生"之类的"吃鸡游戏"、"我的世界"之类的"沙盒游戏"、更别提王者荣耀的PC版"DOTA类游戏",都需要通过键盘和鼠标进行精细的操控,考验的是瞬间的微操。

随着智能手机主芯片的越来越强大,运行大容量3D画面游戏的性能已经具备,但是交互方式的简单落后成为了新的瓶颈,这个时候玩家必然期待新的交互方式的出现。

作为一名资深的吃鸡玩家,笔者曾经尝试过不同款的吃鸡手游,个人认为"绝地求生——刺激战场"算是目前FPS还原度最高的吃鸡手游。提供了双射击键、陀螺仪、Force Touch,还有很方便的探头操作方案,这些设计让没有高性能PC的玩家也能很大程度上体验到吃鸡的乐趣。

但是手机硬件却限制了笔者的发挥,因为通常手游最多只能用左右手各一根手指操作,而FPS需要同时控制移动、视角、射击三个变量,必然操作不便。很多在PC上是很简单的操作行为,比如压枪、换枪、奔跑时扫射等,在手机上操作起来很难受。

要解决交互问题,最好的方式是使用键鼠,只不过这样一来还不如直接玩原版的PC吃鸡游戏。其次是使用蓝牙手柄,但是目前市面上的手机用蓝牙手柄配置繁琐,上手困难,按键手感奇差,虽然也提供了陀螺仪瞄准,但灵敏度和精度远远不如手机自带的陀螺仪。

在淘宝搜索"手机吃鸡按键",你可以发现大量的"物理外挂",从10元到几百元不等

最后的方式是辅助实体按键,也就是所谓的"物理外挂"。这个方案也就是黑鲨Helo所采用的方案,通过物理辅助按键来增加操控节点,从而在游戏中取得优势。

这里稍微介绍一下实体辅助按键的原理:利用电容屏导电的原理,通过在屏幕按键位置固定两个电极,将电极另一端固定在手机的上沿靠近左右手食指的位置,食指按下电极时相当于触摸了屏幕上对应的虚拟按键,而且左右食指只各自负责一个按键(射击与开镜),触发距离很小,完全可以盲操。这使得我们可以用最多四只手指同时操作游戏,分别实现移动、视角、开镜、射击,互相独立,分工和主流游戏机手柄一样,达到效率最高。简单来说,通过物理外挂,你增加了两根手指可用。

不过这种方式也有缺点,按键安装上手机之后本身就会破坏屏幕电感的平衡,手机可能误以为已经有两根手指压在屏幕上而产生"误触",这时候再点击物理按键是无法模拟点击屏幕的。

在体验过不同种类的物理辅助按键后,笔者不得不承认,即使是使用黑鲨专门订制的辅助按键,有时候也会出现一些问题。这些问题包括但不限于:可靠性、不够灵敏或者太过灵敏、兼容性、舒适性、耐久性。

当然也有朋友会说,类似于iPhone X这样支持3D Touch的手机,是不是就不需要物理辅助按键了?事实上,笔者在体验过刺激战场的独家3D Touch版本后发现,这种模式下要求右手拇指兼顾瞄准和射击,瞄准(移动)和射击(按下)动作可能互相干扰,并且玩家游戏时的力度忽大忽小,很容易出现走火的情况。

谁能更胜一筹?终极隐藏式按键方案大盘点

最好的解决方式是在手机上直接增加两个实体按键,目前手机全面屏、一体化、无孔化的趋势下,增加两个实体按键似乎是逆潮流而行。

隐藏式压感按键对比机械按键具有更高的灵敏度和响应速度,于是手机厂商就开始琢磨用压感的方式内嵌到手机侧边栏上,通过侧面按压操作。比如红魔Mars就在侧边栏加入了两颗电容实体按键,名字叫做Mars Trigger"战神之刃"。ROG的侧面按压则通过超声波的方式。不过这两种方式仍然存在易误触、必须离手操作、不支持手机壳操作、灵敏度不高按键失灵的问题。

目前iQOO的用户反馈还没有大规模出来,不过根据笔者在发布会现场的体验来看,用iQOO来吃鸡的体验已经不亚于通过键鼠操作,甚至反应更加灵敏。

将左上角的按键映射为开枪后,就可以边运动边开枪,操控体验跟物理按键完全不同。

将右上角的按键映射为切换多倍镜,秒变狙神,命中率大大提升。

相信作为iQOO的产品经理,一定是综合的对比过各种不同方案的优缺点,最终才选择了NDT(纽迪瑞)的压感按键来做侧面按压。与其它家隐藏式触摸按键方案的技术原理不同,纽迪瑞通过可印刷式聚合物材料"微压力应变器"来提升压力传感器的灵敏度,可有效捕捉用户操作手机边框时的微小形变,实现压力感应触控功能,具有更高的灵敏度和响应速度;同时纽迪瑞压力感应触控技术不受面板材质的限制,支持带水操作以及带手套操作,在手机保护壳之下依然保持良好的触摸性能,全方位满足了用户对触摸按键的需求。

作为手机压力触控解决方案的领导者,2011年成立至今,纽迪瑞始终专注于压力传感器及压力触控技术的创新和实践。2015年,中兴发布的全球首款3D Touch手机就采用了纽迪瑞的方案,此后在2017年谷歌手机采纳纽迪瑞压力传感器实现Active Edge功能。2018年小米在小米8探索版中采用了纽迪瑞的压感传感器以及屏幕指纹压感解决方案。据统计纽迪瑞压力传感器及压力触控解决方案已实现千万级出货,是名副其实的行业领导者。

展望未来,笔者不认为手机一定会追求极致的无孔化,为了追求外观的极致可能会带来用户体验的下降和妥协。

但是手机厂商和用户追求技术极致的内心是不会改变的,比如2019年初三星和华为推出的折叠屏手机就是非常大的探索和进步。

笔者认为,未来有可能手机的前后上下左右六面体都可以做文章,新的外观设计和产品形态有赖于应用的发展,比如游戏、社交、娱乐应用;另一方面也依赖于供应商的技术进步,比如屏幕、触控、指纹以及压感触控供应商。

最后,笔者也不认为压感触控按键将会马上取代实体按键和按钮,但是它会带给厂商和用户一个备选,只要你的产品设计追求"外观的极致、无孔、防水、轻薄化",那么压感触控按键将是一个不错的选择。

网易说任天堂是民间高手!但这家公司笑了:我才是

对比画面炫酷的3A级大作,“小作坊”的独立游戏往往会更在意游戏性的表现,但这些游戏往往因为宣传不足而不被广大玩家认知。今天,X博士就来给各位沧海拾遗,推荐几款近期即将上线的优秀独立游戏。

《恶果之地(Juicy Realm)》

划重点:吃瓜群众要小心,这些水果来找你们复仇了

在《水果忍者》里肆意妄为的你,在这款游戏里可要小心了。现在,他们已经长出了手脚,拥有智慧,开始拿起武器向你复仇了!

《恶果之地》就是这样一款在满世界打奇异水果敌人的卡通风动作游戏。虽然话题有点惊悚,但卡通画风却给这款游戏带来了意外的萌感。

在这个世界里,动物跟植物的界限已被打破,玩家需要不断地深入敌人的巢穴,打败各色各样的水果敌人,同时还要搜集更多的装备来武装自己,并且使用搜集到的资源来扩建前哨战的营地。

令人惊奇的是,这款精致的游戏竟然仅仅是由两名中国人开发出来的。一位是曾经荣获金龙奖,主要负责游戏美术的漫画家;另一位是自由职业向的程序员,主要负责游戏的程序。

本作将于5月4日在Steam和Wegame上同步发售,未来还将推出NS和PS4版本,预计年底推出手机版。

《霓虹海传说(Tales of the Neon Sea)》

划重点:像素风游戏也能有精致的画面

《霓虹海传说》(原名:迷雾侦探)是一款由成都手领科技打造的像素剧情解谜类游戏。本作采用了复古的像素风格,但却有精致的特效及灯光表现,为我们呈现了一个独特中国风的赛博朋克世界。

除了精致的画面之外,游戏本身主打引人入胜的情节和精巧的谜题。制作团队希望将玩家带入一个奇幻又迷离的赛博朋克世界,让玩家如同欣赏一部精彩的侦探电影一样,慢慢拨开那最后的迷雾。

作为一款解密游戏,在故事探索中穿插着各种不同类型的谜题,它们将对玩家的分析推理能力、观察能力和耐心进行一一的考验。

如果你喜欢赛博朋克 解谜的话,那么《迷雾侦探》应该适合你。

《迪托之剑(The Swords of Ditto)》

划重点:这么萌的Roguelike游戏有什么理由拒绝?

《迪托之剑》是一款画风可爱的RPG,含有Roguelike元素,玩家将扮演英雄,拿起传说中的圣剑,抵抗入侵的魔王Mormo。

游戏的自由度非常高,玩家可以选择做支线任务、扫荡地牢来收集物品,提升自己。也可以选择一开始就直奔大魔王Mormo的宫殿,直接单挑大魔王。

游戏中玩家的活动会对这片土地造成影响。玩家成功打败魔王,这个世界就会变得更加美好。但是失败的话,则会使迪托的居民们陷入更加黑暗的境地。

英雄死亡后,圣剑上积累的经验和力量将会保存下来,100年后再次出现的新英雄,可以重新举起前辈们用过的圣剑。

游戏将在4月24日登陆PC和PS4。支持单人和本地合作模式。

《传染恐慌3:启示录(Infectonator 3: Apocalypse)》

划重点:操控僵尸传染全人类吧

《传染恐慌3:启示录(Infectonator 3: Apocalypse)》是《传染恐慌》系列的第三作,该作是一款快节奏的模拟策略游戏,玩家们的目标就是让自己的僵尸大军茁壮成长,以此来摧毁人类,并且试着将病毒投放到毫无防备的人群中,观察混乱的情况,当然过程中还是要不断地升级自己的病毒。

游戏给人的感觉像是僵尸版的《瘟疫公司》。在游戏中,玩家要想真的能够消灭人类,征服地球也一样非常注重科学健康的发展。需要不断的将经费都全部投入到科学研究之中。什么增强移动力啦,什么提高存活时间啦,加强传染性等等。

游戏预计在2018年内上线。

虚拟摇杆是原罪?手机玩动作游戏的那些事

在探讨这个问题之前,可能需要先说一点冷知识:虚拟摇杆并非是手机游戏厂商发明创造的,严格意义上来讲,它的专利属于任天堂。

2018年,任天堂与《白猫计划》对簿公堂,指控该游戏开发及运营商Colopl侵犯其专利权,并索赔44亿日元。

在该案件中,Colopl涉嫌在新申请的所谓“单手操作设计”专利中,包含任天堂之前申请的3734820号专利: “弹性操控”。

专利图面

这个略显晦涩的名称,就是现在玩家经常在手游中见到的虚拟摇杆,这项技术在《马力欧64 DS》应用地较为明显。在该游戏里,玩家除了可以使用摇杆和方向键控制角色之外,还可以用笔控制下触摸屏,实现单手操作。

是不是跟现在自由虚拟摇杆的模样很像?

而另一款游戏《银河战士猎人》也同样使用了这项技术。触屏除了展示道具,还可以用来控制视角和瞄准敌人,只不过当时NDS还是电容屏,操控精准度和灵敏度对于FPS来讲都不算太理想,很多玩家必须额外套上触摸屏专用指套,才能较为顺畅地体验这一功能。

虽然受限于硬件导致游戏体验一般,不过这项理念其实是非常超前。NDS诞生于2004年,而让手机行业产生巨大变革的iPhone,则是在三年后推出的,在此之后,虚拟摇杆才随着手游类型的增多,逐渐进入到更多人的视野。

《水果忍者》和《愤怒的小鸟》风靡全球

对于当今的手机游戏来说,“虚拟摇杆”这项技术较以往无疑是一种创新,而若称其为妥协,其实也没什么问题。

显而易见,大多数手机在默认包装中都不会提供额外的输入设备,玩家几乎所有的交互都可以通过智能系统和触摸屏幕来完成,在这种情况下,无论是控制人物移动,还是精准选择方向,虚拟摇杆几乎都可以提供解决方案。

不可否认的是,在近几年的细分市场中,也陆续出现了带有物理肩键的设备,以及专用的手机游戏手柄,这样的发展趋势确实值得肯定,但对于消费者来说,享受新技术的同时,也要承担额外的购买费用。所以对于更多玩家来说,有虚拟摇杆“凑合着用”仿佛也就够了。

除此之外,手机游戏市场本身与传统主机游戏市场也有着较大区别,游戏产品更多考虑的是设备兼容性和玩家适应性,抛弃成熟的虚拟摇杆模式,转而花费大量时间和精力开发全新的交互模式,让很多厂商认为这有些得不偿失。

而动作游戏向来是玩家吐槽虚拟摇杆的“重灾区”,很多人都认为“搓玻璃”会减少搓招快感,也容易误触。一些开发者也注意到了这些问题,并且探索出了一些全新的操作模式,比如《Shadow Blade》就提供了一个较好的范例。

在这款横版动作游戏中,所有交互都通过手势来完成。按住屏幕左右两侧,可以控制忍者移动,向上滑动为跳跃,在空中滑动手指可以实现空中冲击,游戏则通过巧妙的障碍物和道具,引导玩家做出一系列炫酷的跳跃冲击动作。这样的设计不仅降低了误触率,还让玩家有种身临其境之感。

而在更早期的《Combo Crew》中,可以通过手势攻击选定敌人,配合长按蓄力、双指滑动和短按防御,手势简单但极具策略性,受到了很多人的喜爱。

尽管如此,也有玩家表示,这样的操作不甚直观,摇杆虽然可能产生一些问题,但并不是说用了其他操作方法,就可以解决一切。可见,所谓的“原罪”并不是完全虚拟摇杆带来的,这就像是在音游里,虚拟按键比手柄按键操作更为直观一样,适合与否以及设计方案才是解决问题的关键。

比如《鬼泣-巅峰之战》这款游戏,为了还原《鬼泣》的连招快感,开发团队针对摇杆操作模式进行了诸多优化和改动,不仅完美实现了二段跳和踩怪等基本动作,还复刻了诸多经典武器和连招。并且,游戏通过直观的动作按键,以及自动锁定和个性化按键配置,让玩家可以根据自己的操作习惯顺畅地搓招。通过试玩可以发现,《鬼泣-巅峰之战》的战斗手感与端游差距不大,前期学会并适应摇杆操作之后便很容易找到当年游玩端游的感觉。

而这些体验也让玩家大呼惊喜,很多人本以为《鬼泣-巅峰之战》只是一个披着IP的换皮手游,没想到真的做成了一款“手机版鬼泣”。尽管游戏现在还有一些需要改进的地方,但不妨碍它在两次测试之后,依旧在TapTap上维持着8.1的高分。

而在这些光鲜背后,其实也有着许多不为人知的艰辛。主策划曾在专访中表示,游戏的开发不仅需要在移动端制作大量高精度模型,并且还要考虑到虚拟按键的响应速度和高强度战斗的游戏体验。因为本身手机端带有跳跃的动作游戏较少,所以《鬼泣-巅峰之战》在开发中并没有太多例子可以参考,更多地是研究借鉴主机上的动作游戏,然后与移动端的特性进行融合。可以看出,能做出与端游相媲美的“鬼泣手游”,是整个开发团队深度优化的结果。

除此之外,开发团队还注意到了很多主角在战斗过程中的微小动作细节,比如但丁在剑圣风格下,使用叛逆之刃释放转剑技能时,右脚跟会磕一下剑尖,然后才会手握剑柄挥动,这个设定从《鬼泣3》一直沿用至今,虽然动作幅度很小,但是也让玩家从细微之处感受到但丁本身强烈的个人魅力。类似这种细节,《鬼泣-巅峰之战》中均有体现,游戏精细程度可见一斑。

而在剧情方面,开发团队也与CAPCOM进行了多次沟通,最终两方敲定了一个最终版本,将故事背景设定在三代和一代之间,并通过全新原创剧情,穿插展现端游中的经典场景、敌人和主角的内心活动。

熟悉的花园场景以及敌人尼曼

除了酣畅淋漓的战斗和深入人心的剧情以外,《鬼泣-巅峰之战》还包含多种角色和武器可供选择。

在后期,玩家还可以化身蕾蒂和更多角色体验剧情和战斗,并且其中所有人物均支持购买时装。再加之多样的武器选择和不同的连招方案,均显著降低了重复游玩带来的枯燥感。

通过对摇杆操作的深入优化,《鬼泣-巅峰之战》在老玩家“苛刻”的目光中收获了肯定。可见对于一款动作类手游来说,摇杆也可以发光发热,创造出类似手柄的游戏体验。而在游戏后期,开发团队也会进一步适配游戏手柄,满足更多玩家的游玩需求。

结语

摇杆操作是移动端交互方式的妥协,但也并非“十恶不赦”,它的体验更多取决于开发者的优化。在软硬件高速发展之际,内置物理摇杆或外置设备可能最终会被大部分手机玩家所接受,不过在此之前,虚拟摇杆在如今还是一种不可替代的解决方案。

手游10年大起底:部落冲突玩家消费Top 1,下载最高的你绝对想不到

过去的10年里最赚钱的手游是哪一款?你可能很快会想到《王者荣耀》《PUBG Mobile》等近几年表现突出的产品。

10年之间,移动游戏从起步、飞速发展到成为整个游戏产业占比最大的细分领域。

10年的积累也让手游行业的形态有了很大变化,主流产品从最初《水果忍者》《愤怒的小鸟》等休闲游戏,走向MOBA、战术竞技占据头部梯队,多品类发展的生态。

近日,App Annie分别统计了2010年以来手游用户支出和下载量Top 10。作为最常青的商业手游,《部落冲突》毫不意外地成为了10年间用户支出最高的游戏,而下载量最高的却是一款已经被很多人遗忘的游戏。

尽管近几年一些重度产品有着很夸张的月流水,但在手游快速发展时期上线的老游戏,仍然在Top 10的榜单中占据了一半的位置。其中《部落冲突》成了过去10年中玩家支出最高的一款游戏,Top 5中的其余几款分别是《怪物弹珠》《糖果粉碎传奇》《智龙迷城》和《FGO》。

除了《FGO》,2015年以后发行的游戏里,只有《王者荣耀》《梦幻西游》《Pokemon Go》和《皇室战争》排在用户支出总量的Top 10当中,近两年表现强势的《堡垒之夜》和《PUBG Mobile》等并未入榜。

游戏下载量方面,来自丹麦厂商Kiloo的《地铁跑酷》成了过去10年里下载量最高的游戏。这很大程度上得益于游戏在印度市场的出色表现,印度地区的下载量占到了《地铁跑酷》下载总量的15%。

下载总量Top 10中,所有游戏都来自于不同厂商。《部落冲突》和《糖果粉碎传奇》是仅有的两个同时进入下载、用户支出Top 10的游戏。

和用户支出榜单不同的是,下载榜单的Top 10基本被休闲品类占据,而其中的很多都是一些”有年代感“的手游,比如《神庙逃亡2》《水果忍者》《会说话的汤姆猫》等等。而像《Pou》和《Hill Climb Racing》这样的游戏,很多人甚至没有听说过它们的名字。

这10年里,整个移动应用行业快速增长。2019年app下载总量同比增长5%,收入同比增长了15%。

App Annie市场经理Amir Ghodrati提到,过去10年里,人们的很多行为方式都是围绕移动设备发生了改变,这10年中最受欢迎的软件和游戏充分体现了这些实质的变化。人们用Airbnb租民宿,用外卖软件订餐,在手机上玩《PUBG Mobile》这样的游戏。手机成为了每个人不可或缺的一部分,每一个用户都能享受互联网带来的便利。

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