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灌篮高手单机游戏(看了制作人吊打冠军选手,你一定会更明白ARMS好玩在哪)

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灌篮高手单机游戏文章列表:

灌篮高手单机游戏(看了制作人吊打冠军选手,你一定会更明白ARMS好玩在哪)

看了制作人吊打冠军选手,你一定会更明白ARMS好玩在哪

一个2017年发售的格斗游戏新IP,和它最强悍的制作人

如果你看了任天堂在今年E3现场直播的《ARMS》公开邀请赛,如果你看完了最后一场比赛,会知道这位名叫扎克的小伙子使用双马尾(Twintelle)在决赛中打败了对手的缎带女孩(Ribbon Girl),以2-1胜出,拿到了冠军。

如果你还继续往下看的话,会知道在这之后,《ARMS》的制作人矢吹光祐(Mr.Yabuki)登场,准备颁发属于冠军的腰带,并感谢各位观众和在场上战斗的8位拳手们。

可能是因为紧张,矢吹的声音听起来有些干涩。他站在台上说,感谢在场的和线上的观众们,感谢这8位斗士,你们都非常棒,向大家展现了一场又一场出色的比赛。

他特别赞扬了第一场淘汰赛的冠军扎克,说,“你的打法自始至终毫无破绽,非常棒”,随后,他把腰带给了这位年轻的冠军。

这时,主持人邀请制作人矢吹能够同新晋冠军进行一场“友谊赛”,就像《宝拳》会场上那样。矢吹似乎事先不知道这件事,但他没有犹豫,在询问了冠军扎克“还有力气继续吗”之后,欣然上场。

然后——后面的故事不知你是否猜到,《ARMS》的制作人矢吹光祐用真正的毫无破绽的打法,把这个新晋冠军打得满地找牙。

现场的解说连呼:“他弹反了对方的所有攻击,矢吹是不可触碰的!”

当晚,Mr.Yabuki的名字成为了推特的热门tag,一大群玩家,无论是看过还是没有看过这场直播,都在谈论矢吹的高超技巧。有不少玩家直接发推说,在看到制作人Mr.Yabuki上场对战之前,他对《ARMS》毫无兴趣。

许多粉丝请求任天堂,可以让矢吹成为游戏的最终Boss,他们纷纷认为,同6只手的hedlock或者浮夸的maxbrass比起来,游戏的制作人反而看起来更像是一个正儿八经的Boss,强大、无敌、掌控一切。

下面是矢吹上场之后实际的比赛状况:

《ARMS》是什么样的游戏?

我们先来看看《ARMS》到底是一款什么样的游戏。

《ARMS》是任天堂在6月16号,也就是E3刚结束的时候发售的一款全新IP的对战格斗游戏。它同即将发售的《Splatoon2》《宝拳》一起,在E3上举办了竞技性非常强的游戏的现场公开邀请赛。

同其他很多格斗游戏相比,《ARMS》特点分明。它采用第三人称越肩视角而不是横版的双人对战;其武器设计的核心在于“可以伸缩”的手臂;官方极力推荐体感操作,而不是复杂的按键输入。

在体感操作下,刚进入游戏的时候你会遇到如下操作的教学:移动、攻击、投技、防守、加速、跳、Rush必杀技;除了后三种以外,其他所有动作都由体感操作来完成,大部分时候你只需要按L和R这两个键。

开发者在最初展示《ARMS》的时候就强调了它的体感操作,官方称为“点赞”手柄模式,这是因为你握住Joy-con的手势很像社交网站上点赞的姿势。结合简单的教学关卡,加上游戏体感的属性,你很容易就会觉得,这是一款休闲游戏,同NS首发的羞耻游戏《1-2 Switch》就是这样。

而实际的体验也的确如此。如果使用Joy-con操作,尤其在一开始不熟悉游戏的时候,《ARMS》的运动量甚至可以轻量的休闲体育相提并论。

但不得不说,官方推荐的体感操作并不鸡肋,它就如同矢吹制作人推荐的那样,“体感在抓捕投技和出拳上有更好的表现”。当然游戏本身也完美对应其他手柄——既可以使用NS的Pro手柄,也可以同你的朋友分享Joy-con,还可以把手柄装回本体进行操作。但这几种操作目前来说还是略有不同效果:

越肩视角的模式可以说是《ARMS》玩法的核心。制作人矢吹光祐在许多地方都谈到过《ARMS》点子的由来:要把过往格斗游戏中侧面的视角转换为正面视角;但“此时玩家无法掌握同对手的距离感”。“弹簧手臂”就是为了弥补这个距离感而开发的——你在出拳之后到打中为止有一个不小的时间差;如何利用这个时间差来精确地击中对方并躲开攻击,是游戏的基本。为此,《ARMS》才会给玩家提供了30多个武器、10个不同特技的角色、10钟不同场景进行选择;在今后的更新中,这些内容还会不断更新。

《ARMS》作为一款格斗游戏,需要讲究策略,更加需要玩家冷静观察对手的打法和武器、性质,来决定自己的战略。

《ARMS》并不仅仅是一款休闲的、可以锻炼身体的体感游戏。这是一个即便使用了体感操作、也可以正儿八经对战的游戏。同过往一般的格斗游戏相比,《ARMS》看起来更类似于FPS和动作游戏的结合:你对于场地的熟悉程度、你的站位、对对方出拳的躲避能力和如何提高拳头的命中率是制胜的关键。

不过,实际的对战中,光靠游戏开头的那些基本操作,是远远不够的。比如说很多角色的特殊技能需要通过跳跃 加速(也就是按L R键)来实现;比如说当角色倒地的时候是无法继续造成伤害的;等等。有些内容你可以在游戏的“帮助”选项中找到,但很多还需要你自己亲自对战、积累经验。

游戏有许多不同的模式,但最基本的,就是两个人选择不同的武器和角色、在不同竞技场上互殴。关于互殴,下面的这个基本原则就没有在官方的指南中出现。

互殴也主要有三种基本动作构成:攻击、防守、投技;其中投技需要同时伸出双臂抓到对方,将敌人甩出去并造成大攻击。

这三者也正好形成了互相牵制的关系:

防御可以挡住任何攻击(包括Rush攻击这样的大招);攻击可以打破对方的投技;投技可以无视防御。

刚上手的玩家可能倾向于使用投技来扔对方,但投技造成的伤害并不很大,并且对方完全可以通过一击来破除它;如果对方消极迎战,你就可以使用投技来迫使对方发出攻击,因为防守无法防御投技——这三者之间保持了一种微妙的平衡。

从内容上来看,《ARMS》可能略显单薄;目前游戏主要的、最有趣的部分都集中在网络对战中。单机的情况下,除了可以自定义同AI对战的Versus模式之外,只有大奖赛(Grand Prix)模式可以打。在大奖赛模式中,你需要连续在不同情形下同不同的角色(都是AI)对战,并在最后一战中挑战Boss。AI的难度可以自己选,目前一共有Lv.1-Lv.7这七个级别。

其中,Lv.4是一个门槛。只有打败了大奖赛模式难度Lv.4下的最终Boss,玩家才能有资格打网络排位赛。这也是为了迫使玩家自己在面对强力AI的时候能够自主练习和学习,形成自己的战法。大奖赛模式可能才是真正的“教学关卡”。

Lv.4有多难呢?对新手来说,Lv.4级别的对手很难打到,你几乎不要想着自己可以抓到对方,他们可以完全防御你发出的大部分Rush必杀大招、并准确地用Rush必杀KO你。

要知道,Rush作为必杀绝技,有着新手难以回避的速度和攻击力,并且一旦攻击得手,对方就无法防御了;这个大招在全部击中的情况下会削掉你大约1/3的血——我在Lv.3之前,一直都指望着Rush大招才能KO对方。

不过,经过洗礼之后、打过Lv.4Boss之后的你,就会变得像习得了灵弹的浦饭幽助、知道了自己是超级赛亚人的悟空、发明了螺旋丸的鸣人一样,成为真正的主角——你就能够清楚地看见原本看不见的对手AI们的攻击模式和行动轨迹了。相信我,观看你自己每次对战的回放视频,每次都会在疼痛之外有巨大的收获。

打完Lv.4之后,你还能看到游戏的片尾曲,和你选择通关角色的相关图片。然后,战士啊,你就可以选择在排位战第一战中光荣挂彩,或者继续挑战Lv.5、回味之前那种“打不到-抓不着-被防守-被KO”的酸爽感觉了;如果你使用Joy-con,这酸爽还可能持续2-3天;是不是很激动人心呢?

当然,除了正儿八经、严肃活泼的一对一对战之外,休闲玩家依然可以在《ARMS》中找到自己的栖身之地,比如说游戏的网络对战模式聚会对战(Party Match),也就是《ARMS》在试玩的时候提供的那个模式。聚会对战往往非常轻松,除了一对一之外,你还可以体验到2v2、和队友一起打6手怪hedlock、排球、灌篮、3人(或者4人)大乱斗等等花式内容,你还可以在多人战中使劲坑队友——你对队友发出的攻击全部都是有效的——这就像是一个拳击版的《Splatoon》,你哪怕不太会玩,也可以为团队的胜利做出贡献。

而如果你有另一副手柄和许多可以一起玩游戏的好朋友的话,这种乐趣可能还会倍增。无论是直接对战,还是在合作模式中互坑队友,和朋友们在同一个屋檐下共同玩游戏,共同唱起游戏的主题曲,都是非常棒的体验。

《ARMS》官方在最近的一次比赛中公布了他们下一次更新将会加入的内容,其中包括平衡性调整和一个可以操纵的新角色,就是ARMS协会会长,你在大奖赛模式中会碰到的Boss。官方也保证,对游戏的更新将会持续不断地进行,包括更多的武器和角色,并且不会添加额外的付费DLC。

“我们需要更多的高手”

回到一开始的话题。《ARMS》的制作人到底打得有多好呢?

事实上如果你在打完一场比赛回过头去看回放,或者干脆去看任天堂在E3上举办的邀请赛的整个比赛,就会发现实在是没什么可看的。但矢吹制作人帮许多玩家拾回了对《ARMS》观战的自信,许多玩家在看完他的打法之后才开始恍然大悟:

“原来这个游戏是这么玩的!”

矢吹的水平很高。一些Youtube玩家的评论非常确切:“他哪是在跟你打,他就是在逗你玩”“我和Mr.Yabuki玩的可能不是同一个游戏。”

拥有43万粉丝的游戏视频黑人UP主Etica小哥专门制作了一条视频,名字叫做“ARMS在E3上的对决实在无聊到死,而游戏制作人矢吹登场改变了一切”。

小哥的评论很确切,他拿出了两段最精彩、也是会场上呼声最高的两段视频,来同之前所有上场的玩家之间“单调无趣的互相抓捕、投技、投技、无休止的投技”来做对比,无限表达了自己对Mr.Yabuki的崇敬之情,还脱了上衣向Mr.Yabuki发起挑战。

我们可以来看一看这两段最精彩的瞬间。Mr.Yabuki和扎克一共对战了两大回合,两人分别使用了不同的角色。

其中一段来自两人的第一场对决,矢吹使用了拉面少女面面(MIN MIN),对手扎克放弃了一直使用、让他拿到冠军的双马尾,换上了木乃伊大师(Master Mummy)。

木乃伊大师是一个典型的重型角色,他的移动、出拳速度都很慢,但使用重型武器每一击的伤害都很大;木乃伊大师不容易在一击之下就倒地,可以弹开大多数小中重拳的攻击;双手交叉防守的时候还可以回血。但木乃伊大师缓慢的移动和出拳也很容易成为“沙包”遭到他人吊打,尤其是在它出拳的时候;

相对来说,面面就要轻量很多;她的移动速度更快,并且在空中加速就可以使出踢的动作来防御对方的攻击,这也是唯一一个用弹簧手臂之外的部位进行攻击的角色(真不愧是功夫少女)。她的另一个能力是左手武器会变成龙,可以发出光波造成大攻击。

这个瞬间来自于面面和木乃伊大师第一回合的第二战(比赛是三局两胜制,每一局的成绩也由三局两胜来决定)。Mr.Yabuki在此前因为来不及躲闪,吃到了来自扎克的一次rush重攻击(高速强力的连续攻击),体力仅剩5%左右——木乃伊大师只需要再加一击就可以KO;但此时面面也积攒了可以发出rush重攻击的力量。Mr.Yabuki迅速站起,出拳挡住了扎克的一次攻击;此时扎克看起来有些着急,尽管他使用的木乃伊大师运动笨重,贸然出拳很容易露出破绽,他依然连续跳跃、并连续使出了4个投技想要抓住面面,尽快结束比赛;Mr.Yabuki耐心周旋,终于找到机会,像是报复般地找到机会使出投技捉住木乃伊大师(这是整场比赛中Mr.Yabuki第一次使出投技),把他甩了出去——木乃伊大师确切地被摔在了场地周围的弹簧上,在弹起的一瞬间,面面使出了rush大招,直接KO对方。

全场欢呼。

接下来Mr.Yabuki做出了和游戏中面面胜利时同样的动作,我想《ARMS》玩家在其他地方可能已经看到过:

Mr.Yabuki在E3会场上公布了这招之后,这些招就被欧美玩家以他的名字“Mr.Yabuki”命名了。

这个打法是会场上其他许多观众没有预料到的。在《ARMS》中,使出了投技之后可以让对方倒地,但在他爬起来之前你无法继续造成任何追加的攻击——这应当是出于平衡“攻击、防御、投技”三种招式的威力而做出的考虑。但当对手并不是接触了地面,而是接触周围的跳床被反弹起来的时候,情况就完全不同。

这里需要再稍稍说明一下这里的投技问题。对很多新手来说,投技几乎可以说是他们第一个掌握的“大招”;《ARMS》的新手非常容易使出的打法就是同时出两个拳,因为玩家普遍都着急想要打到对方,不断出拳是基本;使用Joy-con同时出两拳的情况下很容易使出投技抓住对方,给予重击并DOWN,在初期非常好用。

同时,投技也是无法通过交叉手柄进行防御的,但你可以出拳打破投技。

事实上,在这次邀请赛上,会场上出现的大量新人,包括冠军扎克本人,都主要在使用投技进行对决,剩下的时间里,他们也只是不停地在毫无目的地伸出拳头罢了;盛赞Mr.Yabuki的up主etica小哥直言,“看看那些游戏的回放吧,包括我自己的在内,看这些回放可真是无聊到让人想死”。

而投技有他自己巨大的破绽。因为你如果同时伸出双拳,你操纵的选手就会无法继续移动:你无法防御,无法弹开对方的攻击,完全就成为一个靶子。如果敌方足够冷静,他很容易就能出拳打到你或者打破你的投技;最坏的情况下,你甚至很容易就吃到一大波rush攻击而直接被KO。(上图就是一个很好的例子)

投技能够让对手倒地,但在对方站起来之前你的任何攻击都是无效的——投技太过一次性了;只要你遇到一个懂得站位会躲避的对手,你不仅容易成为靶子,也对对方造成不了什么伤害。

这就是为什么Mr.Yabuki打法令人振奋的原因:他很少使用投技,只是耐心地同扎克周旋,一点一点消耗掉他的血,并且在一开始几乎躲避或者防御了扎克的所有攻击——而他唯一一次使出投技之后,就打出了上面说到的“扔-反弹-rush攻击-KO”的连续漂亮的攻击。

“不过,我们在这里,不是谈论Mr.Yabuki是如何精确操作了面面的。”第二回合的时候,现场的解说如此表示。

来看第二回合。此时,Mr.Yabuki换上了双马尾,而对面的扎克开始使用春男(Springman,在日本民间被称为春男),准备稳扎稳打。春男在血槽仅剩1/4的情况下会始终处于武器的蓄力状态,并且在蓄力的过程中中途停止,会产生蓝色的冲击波抵御攻击;是一个非常平衡的、适合新手的角色。

双马尾(Twintelle)虽然是一个身材美好的美女(她被设定成法国著名演员),但她实际上同木乃伊大师类似,是重型角色,她的速度只能称得上中等偏下,而身体的大小几乎仅次于木乃伊大师和机器人少女机甲妮卡(Mechanica);她的特技是在蓄力的时候会释放气场,可以让对方的拳头速度变小,这就使得玩家可以更加容易躲开对面的几乎所有攻击;气场在空中也可以持续释放。

由于双马尾的这种特性,Mr.Yabuki在一开始的战法就同面面完全不同——他之前使用面面的时候几乎满场跑,而双马尾则自始至终都正对着对手;不过,不贸然伸出双拳自始至终保持只出一拳的态势在双马尾身上也得到很好的贯彻。

正面的站位使得Mr.Yabuki在出拳速度上要快了许多,他依然保持了他的冷静——Mr.Yabuki几乎躲开了对方扎克操作的春男的所有攻击。解说直言:“看看Mr.Yabuki的站位,他是不可触碰的。”

而这种不可触碰甚至发生在了超快速、并且只要受到一击就很难再防御的Rush攻击上。Mr.Yabuki在使用了双马尾的“让对方的攻击速度变慢”的效果,连续躲开了对方的两次rush攻击,再使用飞燕打翻对方,终结了他的rush。

可以说,之前在邀请赛上出现的选手们中有许多都并没有真正发挥他们手中所玩角色的能力,或者说,他们并没有将这些能力同自己的反应力和观察力相结合——这就更加显出了Mr.Yabuki“教科书”般玩法的可贵性。

而制作人Mr.Yabuki实际上在E3树屋、在很早以前NS试玩会现场、在接受各大媒体采访的时候都谈到过玩《ARMS》需要注意的几个重点,归纳如下:

尽量不要跳跃,尽量不要使用双拳出击(保持至少有一个拳头在身边),不要不动脑子使劲抓对方。

如果还要确切一些的话,还有两点:尽量同对手保持距离,尽量不要使用跳跃来躲避攻击,而是左右移动来躲避。

你可以在Mr.Yabuki对战的几乎每一秒钟都看到他贯彻了上面的这些原则。

这里其实还有另外一个不太华丽的例子,但你可以在其中看到,Mr.Yabuki的打法是如何周全并且很好地利用了周围环境的;并且我个人认为这种打法可能对初学者,甚至是不怎么擅长格斗游戏的玩家都具有很大的借鉴意义。感兴趣的读者可以点开下面按钮观看。

点击展开原文

■ 在《ARMS》之外

最后再来说说游戏性之外的《ARMS》。在游戏发售之前,尤其是在试拳会结束之后,在社交网站上关于《ARMS》最热门的话题应当要数它的主题曲了。

《ARMS》的主题曲非常魔性。如果你参加过那次试拳会,或者干脆只是在网上或者随便什么地方听到过,这首“哦哦~哦哦~,哦哦~哦哦~,哦~哦~哦~,哦哦哦~,哦哦哦~”也会让你印象深刻。我已经能够在youtube上找到许多版本的Cover了,包括爵士乐、摇滚乐、beatbox版本,一个8bit版本(我们此前在触乐的微博上发布过),甚至还有一个同《Splatoon》混音的版本。

这首主题曲的原版是由日本歌手Eliana演唱的,她曾经还为东京申办2020年奥运会演唱了主题曲《Feel the Pulse》。

而官方也在这个由Eliana演唱的版本之外,在官网上放出了缎带女孩的新版本。

玩家们的另外一个焦点集中在了第二次试拳会上可玩的新角色“双马尾”上;许多人惊呼:“这几乎是任天堂过往所有角色中最性感的一个!”。

双马尾原本在角色设定上就是一位对自己的身材非常有自信的法国演员,她会参赛完全是因为她已经拿到了足够的影视剧荣誉,她现在想要挑战自己。顺带一提,如果你能再战斗中使出她的“气场”特技的话,就能听到她非常动人的喘息声。

另外,《ARMS》官方也在他们的官方推特上给出了关于游戏背景世界观设定,以及一些实战技巧的说明,非常有趣。比如说,官方在对于“像弹簧一样可以伸缩的手臂”这个设定上进行了一些解释,比如说,选手们佩戴的眼罩其实是为了能够在弹簧手和非弹簧手之间切换——这也是为什么机械少女机甲妮卡没有戴眼罩,而是带了一副防护眼镜的原因。

官方也会时不时地在推特上公布一些攻略技巧,比如说下面这一个就很具有实用性:

而官方也在7月1日举行了他们在日本的第一场“顶上对决”,他们从排位战中打到“黑洞”级别、也就是最高级15级的玩家中选出了12名选手在网上公开进行对战,整个比赛持续了2个小时,全程由制作人Mr.Yabuki解说;比赛的最终结果是,目前胜率最高的机器少女角色机甲妮卡获得冠军;顺带一提,在上位高手们的对决中,你几乎看不到投技的出现。

可惜的是,Mr.Yabuki这次并没有直接参战,他在直播的一开始就谦虚地表示,“我一定打不过这些高手的”。但实际上,由于Mr.Yabuki在E3上令人窒息的表现,除了有上文中的大招以他的名字命名之外,Yabuki甚至还成为了一个动词,意思是“暴打”。

我立刻就用这个词造了一个句子:“I got yabukied again by a Lv.5 Boss just now.”(我刚才又被Lv.5的Boss暴打了一顿。)

任天堂官方的下一次对战将会在今年秋天进行,到时候也会有越来越多的玩家更加熟悉《ARMS》的操作和性能——Mr.Yabuki还会继续上场挑战冠军吗,让我们拭目以待!

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2月12日,掌趣科技宣布获得知名作家江南小说《龙族》的手游改编权,闻此消息的小说粉丝们在对游戏改编上的态度上保持惊人一致:“不要卡牌!”3月7日,37游戏主场的第二届CIGC游戏大会上,该公司手游总裁徐志高也表示:

“今年坚决不引进卡牌手游。”

巅峰不再

尽管2014年中国手游用户数量约达3.58亿,接近总人口的四分之一。尽管2015年国内手游产业的市场规模可能将达到400亿,甚至有望在年底超越北美,成为排在日本之后的世界第二大市场,手游市场在不断扩张,然而手游市场中的“老大哥”——卡牌手游却已显颓势。

百度移动游戏2月报告显示:新手游有近半数为RPG类手游,重点单机游戏则仍以休闲益智类为主;

360手机游戏2月报告显示:动作类超过卡牌和RPG类游戏占比最高,休闲益智、跑酷躲避和动作类游戏仍是玩家最喜爱的游戏类型;

PP助手1月报告显示:首发上线的新游中,ARPG持续增长并已超过卡牌与RPG,占据畅销榜一半的份额。

各大渠道的数据反馈对于卡牌手游如此不利,在实际的产品发行层面同样败局诸多:

百度联手DeNA在去年Q3推出的卡牌手游《灌篮高手》,在收费榜匆匆逗留数日便杳无音讯;

2015年Q1由蓝港互动发布的正版卡牌手游《十万个冷笑话》,上线不足一个月排名即从前10跌到50名之末;

就连在网络上大热的迷你剧《万万没想到》改编的卡牌手游,也被玩家戏称“万万没想到”会有这么差劲的手游。

2015年大幕拉开,在手游市场仍然保持井喷趋势的情况下,身为“一哥”的卡牌手游却遭到如此冷遇,不免让人唏嘘。一时间,“卡牌手游步入将死之局”的论调也甚嚣尘上。

困兽之斗

卡牌游戏在国内乱象丛生的原因在于:类型的大热不仅没能激起品质的进化,反而吸引了一大批热衷于跟风换皮的投机者,这不能不说是手游行业的悲哀。就拿近期行业内关于手游“第四城”成都衰退的话题来说,催生开发商过度狂热的传统卡牌手游也难逃其咎。

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其一,卡牌游戏的开发难度门槛低,对团队的要求也低,可能有10来个人的团队,几个程序、美术、策划就能做出一套卡牌手游。即使是该类型里最考究的美术质量,也有大量外包团队来解决。

其二,卡牌的用户群体非常庞大,无论男女老幼或轻度、重度玩家都可以成为受众群体,再加上早期不错的留存率与付费率,让换皮卡牌成为不少中小团队创业的首选。

卡牌手游同质竞争也让各种微创新——“卡牌 X模式”层出不穷,换皮和套IP的卡牌手游如雨后春笋让众多玩家应接不暇,那怕是像腾讯这样的巨头也不能避免。一套模板量产式地产出了无数个“我叫MT”,改个名字换个主题,又一次出现在了市场上。《仙剑奇侠传》(卡牌)和《秦时明月》就是这样的手游,拿出一款模板式的卡牌手游,套上这些IP的壳,凭借着粉丝效应,引入一大波玩家流,然后在短时间内折戟沉沙,消失在人们的视野中。

尽管仍会有《少年三国志》这样的黑马奔出,也不能改变卡牌手游在走下坡路的事实。UC九游总经理林永颂曾表示,卡牌游戏数量去年在UC平台占比达到40%,但成功几率却越来越低。以UC九游的数据来看,最近4个月里,表现出众的8款明星游戏中,只有一款属于卡牌类型。数据表明,卡牌游戏经过一年多的疯狂之后,开始面临更激烈竞争。360手游的最新报告也有类似情况,卡牌手游的收入尽管依然是第一,但与角色扮演已经相差无几,而下载量则远远落后于休闲益智类、动作类以及跑酷类游戏。

在经历了不成熟到成熟过后,手游仍然年轻,而卡牌却已老迈,逐渐进入到真正优胜劣汰的环节——优者愈优、劣者愈劣,收入尽归大头,市场逐渐收窄。如今的卡牌手游市场已经不再是掘金天堂,而更像巨头把玩下的斗兽场,偶尔有几位满身伤痕的选手赢得低声喝彩,却不过还是困兽之斗。

不创新,即革命

特色和创新是任何一个行业长期发展的必要条件。严格说来,手游是自2012年才开始大规模崛起的新贵,短短三两年出现如此大批量的同质化产品,除了急功近利难有其它解释。在手游之前,我们很少会看到类似《龙族》粉丝这般对游戏类型的集体否定,此种现象之所以会出现,也非常容易理解——玩家们已经见到太多的同类产品,尤其是那些号称“正版IP授权”的换皮之作。

手游用3年时间走完端游10年、页游5年走过的路,快速的发展很大程度提高了市场量级与用户规模。但不会改变的是:在白热化的激烈竞争中,“换皮主义”者会很快被市场淘汰,精品游戏只有独具特色 ,始终维持差异性, 才能在角逐中脱颖而出。

卡牌游戏作为所有手游中发展最成熟的类型之一,在不断变化升级过程中也培养出大批成熟的手游玩家。今天也许是玩家集体拒绝卡牌手游,也许下一次我们会看到他们拒绝“类刀塔传奇”,乃至拒绝“卡牌 X”。创新将是卡牌手游的唯一出路,而不创新就是卡牌手游自己革自己的命。

曾经风光无比的卡牌手游的2015年将是艰难自守的一年。在颓势尽显、份额不断下降的同时,也在倒逼游戏厂商在研发与服务质量上投入更多关注度。把卡牌手游的遭遇放到整个国内手游行业同样适合。2015年的手游行业上虽风头正旺,却危机重重,研发商倒闭潮与发行商倒闭潮即将到来。

原载于《计算机应用文摘》5月上,有删改。

IGBC游茶对接会圆满举办:11路演产品好评有加 洽谈会议爆满|游戏茶馆

今(2)日,由中国音像与出版协会主管、游戏工委和游戏茶馆协办IGBC游茶对接会在上海淳大万丽酒店成功举办。

今年上半年,游戏行业面临很多挑战,产品荒就是首当其中。据此前统计今年Q1里,政府主管部门共计审批了1927款国产游戏,而去年同期共审批了2503款游戏,同比下滑了23.01%。产品少,优质的产品更少,发行也很难找到适合自己的产品,导致发行商也非常谨慎。

针对行业这种现状,游戏茶馆的CP对接会一直希望拉近研发与发行的距离。此次与游戏工委合作,在CJ期间联合举办IGBC游茶对接会,就是旨在拓宽发行、研发双向选择的范围,让发行找到好产品,让研发找到靠谱发行。

据了解,此次IGBC大会由超过4000人报名,共有数百家CP申请对接会路演。游戏茶馆和主办方,本着严格把控的原则,从游戏创意、完成度、商业策略等方面精心挑选出了十家开发商的产品参与此次对接会路演。其中不乏一些从腾讯、畅游跳出来自主创业的资深游戏开发者。

游戏茶馆CEO王佳伦作主持整个路演活动,王佳伦感叹现在行业里CP发行对立情绪有点明显,但实际上这并不利于游戏市场表现。而市面上成功的游戏背后,肯定发行和研发能做到相互相信,协力相向而行。

路演环节,11款游戏相继亮相,品类丰富既有体育类又有策略类,有单机游戏还有网络游戏,还包括有VR游戏和功能游戏。以下是路演游戏资料:

《全民大灌篮》(暂定名)

是一款3V3篮球竞技向手游,产品围绕精美的画面、炫酷的动作、街机格斗级的操作手感而打造,力图给用户带来超燃的3V3的battle体验。

《三国起源》

是一款三国题材,融入MMO 卡牌玩法的大型3D-slg游戏。

《黑鲨行动》

是一款VR PC跨端电竞射击网络游戏。其中VR=机甲、PC=人类,跨端人机同局对战为主要特色机制。立足于此,大逃杀为首个游戏模式。

《末日皇冠》

末日皇冠是一款欧美中世纪魔幻题材沙盘战略SLG,着重体现社群沙盘战斗和卡牌收集成长的玩法,是一款重度交互与深度数值体验的硬核SLG游戏。

《无双帝国》

《无双帝国》是一款rpg slg双玩法游戏,玩家可以在更具代入感的RPG任务进程中成长,也可以在SLG的战斗中发挥自己独特的用兵之法,以智取胜,以少胜多,攻城掠地,征战天下。

《斩妖行》

是一款横板硬核向ARPG游戏,核心战斗机制别具匠心。摒弃无脑乱砍,讲究时机和把握,一招一式刀刀到肉。

《无尽之路》

是一款单机Roguelike卡牌游戏,玩家在随机生成的地图上抛出点数前进,会遭遇各种事件,通过获取装备、道具、新能力,不断地打败强敌,最终走到尽头通关获胜!

《海盗法则 Pirate Code》

3D卡通休闲海战(PVP),低多边形卡通风格,支持中英俄葡德等12种语言。

《坦克纪元》

以第三人称视角来展现现代战争魅力,用装甲、次世代、自由备至为主题的新一代TPS游戏。

《一骑当千》

三国千人对冲策略手游《一骑当千2》,一改陈旧策略玩法,千人战争场面,集合卡牌、养成、战略等多个元素,真实还原三国沙场烽火连天。

源码部落

这是一款功能性游戏,融合Scratch编程的开放世界建造类游戏。游戏提供50平方公里大地图,让玩家自由建造、探索。玩家可使用Scratch编程,让AI代替玩家完成一些机械性操作。

这也是现场唯一一款功能性游戏,制作人表示后续会花大力气升级美术

与路演同时进行的一对一商务洽谈会场更是人满为患,会场内比肩继踵,广大厂商都对现场游戏产品兴趣浓厚。此次一对一商务洽谈,共有48家公司参加,与到场的数百人进行交流,以期达成合作意向。

现场人头攒动,会谈气氛热烈,都表现出对新产品极大的热忱

在临近会场进行的IGBC英国游戏专场中,有超过20家英国厂商参加,包括Codemaster这样全球知名厂商。这些英国客人带来游戏产品、IP合作和项目融资等多方面合作机会。

参加此次IGBC游茶对接会的厂商纷纷都想主办方表达了谢意,让他们有机会向广大的游戏从业者展示自家的产品,此次会议对他们帮助甚多。■

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日本人做IP为什么玩的那么好?9大衍生模式值得借鉴

【游戏客栈原著内容 欢迎注明出处的各种形式转载 文/游戏客栈 字幕】说到日本,你想到了什么?若是无意外,你的脑子里首先闪过的应当是最近上映的《寄生兽》电影,然后为《圣斗士星矢》、《火影忍者》等漫画情节,以及珍藏的游戏《生化危机》、《口袋妖怪》等,或者还有《刀剑神域》、《灼眼的夏娜》这样的热门轻小说。是的,对于日本文化,我们最了解的就是漫画、小说、游戏这三大IP类型。今天,就从这些开始聊聊日本主流IP的孵化模式。

日漫IP衍生的四种形式

形式一:漫画单行本销量好,开启动画TV改编

从1963年的《铁臂阿童木》开始,日漫IP改编动画似乎就变为约定俗成的规矩了,无论是90年代最出名的《灌篮高手》还是现在很火热的《海贼王》、《火影忍者》以及《银魂》等,都是先从漫画连载开始,继而动画化,从此走上IP孵化的道路。那么,这些漫画是怎样被判定成热门到可以进行动画改编操作的呢?

这主要还是以两点为依据:一是该漫画连载时,读者在杂志上对其喜爱程度投票的数量;二是该漫画的单行本销售量。当这些数值达到相关漫画杂志社所期望的数值后,动画化的节奏就正式启动了。不过,改编动画仅是IP进行孵化的第一种形式,在动画TV版反响不错的情况下,大多数作品还会进行动画电影制作。

形式二:IP孵化动画大电影,留住人气增加粉丝

如果说,改编动画TV是为了实践这部漫画到底有多受欢迎,那么动画大电影的推出则是为了将漫画被喜爱的程度更加扩大与巩固。

众所周知,日本的动画TV是季播形式,有可能播完了第一季,它的第二季会在一年甚至几年之后推出,为了避免这一动画以及相关漫画IP被粉丝遗忘,由它所改编的电影就会在一定时候推出,比如2009年上映的《铁臂阿童木》3D大电影《阿童木》。又比如1979年就已TV化的《哆啦A梦》在2015年上映的《哆啦A梦:伴我同行》动画电影。为了提升人气以及留住粉丝,动画电影之后漫画IP还会进行真人电视剧和真人大电影的改编计划。

形式三:改日剧,真人大电影,扩展IP影响力

众所周知,电视剧的受众人群大部分为女性,她们喜爱观看爱情片与终于节目。于是在91年一部根据日本同名漫画改编的电视剧在国内开播了,它的名字叫《东京爱情故事》。这部电视剧当时收获颇丰:播出之后不但被中国大陆、台湾、香港引入,还成为了90年代年轻人的一代标志,甚至是当下它也在日剧中占有举足轻重的地位。

因这一役,漫画进行真人电视剧改编也成为了日本漫画IP孵化的形式之一。后续的《爱情白皮书》、《一吻定情》、《交响情人梦》等都有这样的真人化作品开播。并且在日剧之后,随着漫画改编真人大电影的流行,除去爱情漫画外,日漫IP被真人化的作品类型也更加丰富,比如《死亡笔记》、《寄生兽》、《浪客剑心》等,无论是惊悚漫画还是剧情类都可以通过真人大电影扩展其IP影响力,当然扩展的方式不仅是真人化,还包括游戏的改编。

形式四:热门漫画游戏化,挖掘潜力粉丝

索尼推出的Play Station游戏机在日本可以说是家喻户晓,尤其以PS2普及度最高,而根据漫画IP改编的PS2游戏也是数量最多。为了保证游戏内容的质量,以及后续的系列产品研发,游戏厂商将目光瞄准了漫画这一产业,《火影忍者》、《网球王子》、《北斗神拳》等都有同名游戏改编。因为,能够成为热门漫画的作品,内容绝对是被粉丝所肯定的,再者漫画IP在连载期间已经积累了一定人气,制作相关游戏产品可以增加更多的玩家数量。可以说,PS2的游戏产品是所有游戏机中最多的,而PS2也是整个游戏机系列里最受欢迎的。也因为游戏厂商们实践了漫画IP所带来的后续效应,因此随着XBOX以及手游、VR的流行,日本的游戏厂商们也开始进行更为多元化的漫画IP改编游戏。而为了增加原创游戏IP的知名度,厂商们还将游戏也反过来改成了动画。

游戏IP衍生的三大模式

模式一:经典游戏改编动画,培养潜力用户

1996年,当欧美开始盛产经典PC单机游戏的时候,日本正在深度培养游戏IP的潜在用户。以著名游戏IP《口袋妖怪》为例,它于96年发行gameboy游戏,在97年推出动画TV版及漫画,在这么多的衍生产品中,TV版本的播放为该游戏IP带来了利益最大:首先,因为角色造型可爱,内容丰富吸引了更多青少年粉丝,在观看动画的同时,购买游戏。其次,它为游戏以及动画后续系列的开发奠定了人气基础,至少当时观看此动画片的青少年在18岁以前都会记得谁是“皮卡丘”,谁又是“银河火箭队”,进而体验游戏IP更多的系列及衍生产品。这样的游戏IP孵化模式,同样也运用在到了更多游戏上面,比如:《数码宝贝》、《fate》以及《噬神者》,还有《真月谭月姬》等。

动画能给游戏IP带来成功,那么将游戏真人化,是否也如动漫IP真人改编一般得到更多知名度呢?答案当然为“是的”,虽然日本游戏真人化的作品很少,可一旦敢做,大多都成功了。

模式二:真人化大电影、电视剧推出,得到全球效应

在游戏IP真人化的过程中,最出名的要属《生化危机》系列。由日本著名游戏公司capcom发行的《生化危机》系列,从2002年至今已改编了5部真人大电影,其中最近一部为《生化危机5》是在2012年北美上映。据悉,德国影视公司“康斯坦丁影业”还购买了该IP的电视剧改编权,预计将在2017年夏季首播。

除去,真人化、动画改编,游戏厂商们对游戏IP还进行了哪些提高知名度及玩家数量的IP衍生模式呢?与国内情况相同,日本的游戏厂商也追求游戏的多元化开发,这里的多元化包括了网游、手游、以及VR等不同类型的研发运营。

模式三:推出更多游戏类型,吸引不同范围玩家

日本光荣株式会社曾在2006年推出其单机游戏IP《三国志》改编的同名网游,紧接着2007年又推出了《大航海时代OL》,在最近还有手游改编的计划,如:《三国志11》同名手游已授权国内某公司研发运营。不仅是光荣株式会社,Square Enix公司也推出过《最终幻想14》的同名网游产品《最终幻想14;上古卷轴OL》,capcom还将《怪物猎人》改编成网游《怪物猎人OL》等。最近几年,随着更多游戏设备的诞生,漫画以及游戏IP的孵化趋向成熟。因此,轻小说IP的衍生计划开始了。

轻小说IP的改编两大惯例

惯例一:动画TV化,增加轻小说IP粉丝量

《灼眼的夏娜》、《无头骑士异闻录》是日本热门的动画TV,而它们均为轻小说IP改编。这样类似的案例在轻小说中还有许多,比如《空之境界》、《化物语》等。由于这些小说IP在动画TV中获得了不小的成功,随着手游的流行,轻小说IP的手机游戏改编也开始火热起来。

惯例二:手游化,追求更多影响力

最近,日本推出了一款手机游戏名为《黑衣剑士》,它是根据热门轻小说IP《刀剑神域》内容改编的,目前在IOS榜中,日本排名TOP.08。不难想到,如今日本游戏厂商重视轻小说的程度就如同国内重视热门IP孵化的程度一般。

为什么日本主流IP几乎都会进行动画TV改编?

从上文可以看出,日本主流IP的孵化,大多是从动画TV改编开始。似乎,只有经历了TV化后,才能判断出这个IP后续该怎样衍生操作。这是为什么呢?其实主要还是与两点有关:首先,日本的动画化是从1963年开始,这个领域经过近50多年的发展,早已深入日本民众生活之中,可以说近80%的日本人都会看动画片。这个领域是判断一部作品是否真受欢迎的绝对权威。最后,从二战结束后,日本政府非常支持本国的漫画、动画业发展,给予了相当多的政策与资金援助,日本已经成为了继美国之后又一大漫画内容输出大国,在日本当一名漫画家是非常有成就的事情。

结语:从上世纪60年代到2016年,当国内IP还在各种衍生试水阶段的时候,日本已经将IP孵化发展到了极致。无论是动画TV改编,还是游戏化及真人化的创作,日本都走在中国的前面,因此让我们有了更多可以借鉴及修改的案例。

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