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地牢猎手4完美存档(我们最近入手了这 6 个好用的东西)

导读 地牢猎手4完美存档文章列表:1、我们最近入手了这 6 个好用的东西2、销量破500万套,为何不公平的随机性也能成卖点?3、哈迪斯评测:令人上瘾的 顶级 独立游戏佳作4、周末玩

地牢猎手4完美存档文章列表:

地牢猎手4完美存档(我们最近入手了这 6 个好用的东西)

我们最近入手了这 6 个好用的东西

关于栏目

很多读者都会好奇少数派的编辑们到底平时都「买了啥」。我们希望通过「编辑部的新玩意」介绍编辑部成员们最近在用的新奇产品,让他们自己来谈谈这些新玩意的使用体验究竟如何。

内容声明:《新玩意》栏目如含有商务内容,将会在对应条目标注「广告」;来源为「厂商送测」的产品并无内容干涉。

@Tp:JBL WAVE 100 TWS

入手渠道:京东自购

入手价格:¥274

我上次在新玩意分享新入手的显示器时简单提到了一句,我给 Switch 买了一个小爱随身音箱来输出音频。随着长期使用,我逐渐发现它的延迟问题是我无法忽略的。在玩《集合啦!动物森友会》这样的游戏时还好,但在《健身环大冒险》里,它的延迟问题就非常严重了,在一些快节奏的运动里甚至直接滞后了一拍,非常影响运动体验。于是我打算换一个音频设备。

因为桌面空间比较拥挤,基本也放不下太大的音箱,于是我把目光看向了 TWS。虽然我有 AirPods Pro,但每次连接还得摘下保护套按背后的按钮多少有点不方便,故而决定将它留在 Apple 生态就好。那么买一台新的 TWS 就成了最方便的办法。因为只是解决 Switch 的音频需求,我对音质、外观什么都基本没有要求,仅有的要求就是便宜够用和戴着舒服。

最初我考虑过索尼的 WF-C500,外观设计和续航都不错,再加上我用 WH-1000XM3 连接 Switch 的时候几乎没有延迟,一切都似乎都顺理成章。但用户普遍反映的底噪问题让我退而却步,接着,JBL 这款 WAVE 100 就进入了我的视线。

耳机外盒是磨砂塑料的材质,手感摸起来虽然没有类肤质那么「高级」,但也不显廉价。无耳机盖的设计对于桌面场景来说非常方便。平时摆在桌面上,需要的时候直接拿起来戴上就可以。

我不算是耳机发烧友,我的耳机基本都是面向特定需求而购买的,AirPods Pro 的音质对我来说也完全够用了。不过当我尝试将 WAVE 100 连接到电脑上听歌时,可以明显感觉到人声表现还不错,随机播放到《Bad Guy》的时候,开头的低音的「轰头」感确实让我感到了一些不同。

WAVE 100 的取放设计非常有意思,只需要手指往旁边轻轻一拨就可以轻松取出,放回去也只需要大概对准位置就能自动吸附。虽然我平时没有外带需求,但我也试了一下倒置使劲甩,耳机倒是也不会脱落。

也许是被 AirPods Pro 优秀的通透模式惯坏了,初次佩戴 WAVE 100 的时候感觉有很强的「塞入感」,但佩戴一段时间之后就能很好适应。由于耳机采用了人体工学设计,在佩戴时运动也并不容易掉,还是挺稳固的。

延迟方面,在连接 Switch 的情况下,如果仔细听还是能感受到轻微的延迟,但完全在可接受的范围内。我戴着它陆续尝试了《健身环大冒险》《星之卡比:探索发现》《生化危机 6》等游戏,基本没有因为延迟问题而有玩不下去的感觉。

对我来说,JBL 这款 WAVE 100 还是符合预期的。我在京东的入手价是 274 元,如果不追求「次日达」的时效性,在淘宝甚至可以下探到 230 元以内,性价比还是挺高的。

@路中南:一条能看功率的数据线 again

入手渠道:淘宝自购

入手价格:85 元

自 110 期新玩意 购买了一条能显示功率的数据线后,淘宝就跟疯了一样总是推荐这类产品给我,架不住疯狂推荐和手痒,于是下单了这条「长了个功率计」的充电线:

之前为了简单测试功率,每次都需要在办公室到处找测量功率的插件,再找两根功能正常的数据线连上,感觉还是太麻烦了。这次直接一根线搞定,听上去确实方便不少。但实际上手后还是有那么一丝后悔:这根线太粗(见上图下方黑色线),而且长度在 1.5 米左右,整根线拎起来居然还挺有分量的──这个修辞对于一条数据线来说可不是表扬。

这直接就决定了,这根线不适合带出外用,实用性大打折扣。线上的功率计一共支持三种视图,但我还是喜欢默认的第一种:除了显示电压电流和基础的功率,还可以显示温度、总电量、充电时间和传输方向。一直挂着的 USB2.0/5A 让我感到有点迷惑:因为这线材本身就只支持这么个规格。从说明书上看,这条线最高支持 30V 电压、150W 功率。

在我看来,这款数据线属于我这种数据控、用量控的玩具,本身既不专业也不实用,考虑上语焉不详的说明书,很快这条线就被收到了我的「都什么玩意儿」抽屉。

@Kririn:Anker 621 (MagGo) MagSafe 移动电源

入手渠道:京东

入手价格:¥179

入手小一年,iPhone 13 Pro Max 治好了我的电量焦虑……了吗?

治了,但是没完全治好。

iPhone 13 Pro Max 已经是目前公认的续航成绩最好的主流品牌在售机型之一,它在日常使用中的表现基本令人满意。曾几何时,我踌躇满志的夸下了「从此不用充电宝」的海口,然后就差点被几次短途旅行给折磨出了电量 PTSD。我依然不太喜欢那些比手机还重的大容量移动电源,而拥有 Apple 式优雅的 MagSafe 外接电池那 749 元的 Apple 式售价又让我被迫寻找替代品——第三方的 MagSafe 移动电源一大堆,我最终还是选择了相对靠谱(也更贵)的牌子货: Anker 621 (MagGo)。

就单纯作为移动电源而言,MagGo 的各项参数很明显是不太够格的。它的最大有线输入和输出功率仅 12W,无线输出功率也才 7.5W,也就比某库存克星刚下架的 5V/1A 强那么一点;在最大输出功率下的额定容量也仅仅 3000mAh,连台 iPhone 13 都喂不饱,更别提 iPhone 13 Pro Max 了。

好在,MagSafe 移动电源要解决的痛点也不是让用户能多玩几个小时的手机,而是「随时补电」,在这一点上 MagGo 的表现还算不错。它足够小巧和轻薄,类肤涂层提供的手感和摩擦力刚刚好,发热控制的不错,和手机一起握持的时候没有什么不适,平时也正好可以放在随身携带的钱夹里待命,使用过程算得上「无感」。

MagGo 本身可以作为无线充电器使用,它可以为任何支持 Qi 标准的设备进行无线充电,这个功能大大拓宽了其使用场景:iPhone MagGo 提供的电量足够一整天的高强度使用,睡前将 iPhone 吸附到接入电源的 MagGo 上即可将二者一并充满,也可以随时用 MagGo 为无线耳机等小玩意充电;如此一来,外出的时候也只需一条 C to C 线就能解决整套 EDC 的充电问题,再也不用多装一条笨 Lighting 线了。

MagGo 本身有一些不尽人意的地方:首先是磁吸面采用的 PU 材质,这让整个磁吸面变成了最容易吸附灰尘也是最脆弱的部分,稍有不慎就会多出一道「岁月的痕迹」;其次是吸力,Anker 官方宣称其 MagSafe 吸力高达 10N,但我在裸机使用的时候总会感到滑动和摇晃,但它总能牢固地吸附在 Apple 的 MagSafe 皮革保护壳上——正巧 Anker 在产品页上也推荐使用 MagSafe 保护壳(甚至还贴上了他们自家保护壳的购买链接),我甚至怀疑这是某种强行安利的手段。

从实用角度出发,MagGo 作为 MagSafe 外接电池的平替是没有问题的,但也仅限于此;我的购买建议是:如果你只是偶尔在 iPhone 遭遇电量困境的时候用于日常救急,那么 MagGo 一类的产品确实还不错;除此之外,这个小东西仅限于缓解电量焦虑,其容量和效率都无法带来任何「一本满足」的安全感,如果没有特殊需求的话还是尽量选择正经的移动电源吧。

@一只索狗:紫米 5000mAh 磁吸无线充电宝

入手渠道:淘宝

入手价格:首发凑单¥146

看到 Kririn 写了 Anker MagSafe 移动电源,路中南赶紧把我叫了过来,说是要 battle 一下。那么作为从没买过 MagSafe 充电宝的我,来谈谈我入手的第一款磁吸式补能产品。

与 Kririn 完全相反,我使用的是苹果最近两代产品中续航最差的 iPhone 12 mini,在经过了两年多的使用,电池健康已经来到了 89%,所以也就没什么续航焦虑可讨论了,因为只要我出门,不在中间补一次是绝无可能坚持完一天的。

之前我使用的是一款 10000mAh 有线移动电源,虽然用着没什么问题,但我意识到 12 mini 的电池仅有 2227mAh,在正常使用的情况下从未出现多次连续充电将充电宝用光的情况,10000mAh 会显得有点冗余。于是我开始寻找一款容量更小的替代品,恰逢紫米那天首发新品,于是就有了这款 5000mAh 磁吸无线充电宝。

购买无线移动电源的原因主要有二,一是不想额外携带一根数据线,吸在手机上拿出来使用十分优雅;二是无线充电 7.5W 不算高,但我电池也足够小,应付外出轻度使用问题不大。

紫米的这款外观和材质非常奇特,表面有类似釉面的质感,给人感觉十分温润,颜色是从白到灰的过渡渐变,结合起来很容易让人想起水墨、瓷器等传统文化工艺。

整机有一个 C 口作为输入 / 输出,最高可以以 20W 的速率接受补电,有线输出则为 12W,也随包装附送了一条 C to C 短线。

没有弹窗也没有 Made for MagSafe 认证,所以它的无线功率与大多数产品类似,最高锁定在了 7.5W,甚至还能那么小小的「火力全开」一下,有线无线同时输出达到 10W Max,此外也支持了作为无线充电板的边充边放模式。

这类产品体积小巧,磁吸也很方便,mini 用起来刚刚好。不过对于 Pro、Pro Max 们来讲实在是杯水车薪,出差、旅游等稍微高强度的场景可能就会开始紧张了。

@Lotta:星之卡比 30 周年 LAST 赏台历

入手渠道:闲鱼

入手价格:¥390

谁能拒绝圆滚滚的粉色恶魔呢?反正我不行。于是就被星之卡比 30 周年版一番赏冲昏了头脑,尤其是 LAST 赏的台历可以作为桌面摆件,不仅每天都能看到可爱的卡比,还有重复使用的价值。经过一位「抽赏达人」朋友精妙的时间计算,我们本来计划在发售的第三天去线下门店看看有没有即将售罄的套组,想着直接包套捡漏。可当天跑了几家店之后,发现最少的一套都还剩 30 多抽,因此决定干脆在网上直接入手 LAST 赏。

不过,秉承着「来都来了」的精神,我还是找了一套几乎全新的赏抽了 5 发。没想到运气好得出奇,没抽到一个毛巾,而是 4 个可以任选的 F 赏钥匙挂件,甚至还抽到了 1 个 B 赏毛绒玩偶,都是我喜欢的奖品,非常惊喜,算是满载而归。也许是这次的心理预期比较低,想着只要不是毛巾什么都好,发现抽到 B 赏的时候还愣了几秒,不敢相信这是真实的。

回到台历本身,台历长约 14cm,通体采用了比较坠手的塑料材质,不会有很强的廉价感,放在桌子上也非常稳当。顶部的卡比和瓦豆鲁迪也刻画得非常可爱,虽然只是赏品,但细节并不模糊。不管是面部表情的印刷还是路上的小黄,都称得上细腻。摆在桌面一角,偶尔一瞥,游戏中的卡比仿佛穿越屏幕来到桌面上,有哪个卡比爱好者能拒绝这样的小摆件呢?

台历提供了 5 个方块用于替换月份与日期。为了方便替换,摆放方块的位置不算严丝合缝,稍微倾斜一点就可以轻松取出。虽然没有固定设计,但只要果摆放时不要太暴力,方块也不会轻易掉落。展示数字的方块虽然加起来只有 12 个面,但除了 0、1、2 三个数字需要重复使用,其它数字倒也刚好安排完满。展示月份的格子可以同时容纳替换所需的 3 个长方体,不用担心单独收纳会有丢失风险,只需要把当前月份展示在最外面即可。

总的来说,我觉得这个台历绝对算是符合我预期的产品了。不过由于一番赏的特殊性,入手价格没有太大的参考意义,如果你也想入手这款台历,可以先在心里预估一个心理价位,再到闲鱼、淘宝上找找有没有合适的价格。

@Tp:Game & Watch 塞尔达传说

入手渠道:女友赠送

参考价格:¥287

前段时间,我在参加某个活动的时候看到了 Game & Watch 的复刻版,上手把玩了一番觉得还挺有意思的。跟女友聊天的时候,随口提到感觉有点种草,回头可能也会买一台来玩玩。当时恰逢七夕,她也正好在犹豫要送什么礼物,于是我就收到了这台 Game & Watch。

在下单之前,女友问过我想要马力欧版的还是塞尔达版的。因为在活动上两款机器我都玩过,除去两者都有的 Game & Watch 游戏,马力欧版仅内置了初代《超级马力欧兄弟》,而塞尔达版则有初代《塞尔达传说》《林克的冒险》和《塞尔达传说:织梦岛》三款游戏。再加上我对初代马力欧的通关路线烂熟于心,所以选了塞尔达版。

虽然在活动上我有简单上手过,但当我真正拿到这台 Game & Watch 时还是有被惊艳到。

从拆封到开机几乎每一处都设计了巧思。当你抽开包装外层塑料时,就会看到印花是分两层的,屏幕上的「塞尔达传说」被抽去,留下了经典的 Game & Watch 黑白画面。当你点亮屏幕之后,机器背面代表塞尔达的三角标志也会随之发出淡淡的光。

作为 Game & Watch 的经典特色,时钟功能自然必不可少。时钟建立在初代《塞尔达传说》地图之上,林克会在地图上自动与敌人战斗,玩家也可以随时通过按键接管林克的操作。每过一分钟就会进入下一张地图,每 1 小时就会收集一块三角力量的碎片,每 12 小时就会集齐所有碎片并从头开始。对于《塞尔达传说》的粉丝来说,把它放在桌面上,在工作的间隙瞥一眼,仿佛真的与林克建立起联系(Link):你在现实中日复一日地工作,林克在小小的掌机里重复着冒险。

至于游戏体验,Game & Watch 给我的感觉只能用「原汁原味」来形容。我在 NSO 的 FC 模拟器上玩过《塞尔达传说》,但始终感觉「没那味儿」。或许是因为当我拿上 Switch,我总会将这个手感与《集合啦!动物森友会》《塞尔达传说:旷野之息》等游戏联想起来,而不会期待用它来玩一款 FC 游戏(更何况是自带存档的)。

Game & Watch 则很好地满足了我的期待,经典的十字键 AB 键的组合,总能让人想起拿着小霸王手柄在电视机前的午后。得益于技术的进步,任天堂在这台 Game & Watch 里不但塞下了三款《塞尔达传说》游戏,每款游戏甚至还分了不同语言的 ROM 以供选择。

更令人惊喜的是,它也许是任天堂第一台支持真·后台的掌机。你可以随时在掌机内置的 5 个应用(3 款塞尔达游戏、1 款 Game & Watch 游戏以及 1 个倒计时工具)和时钟主屏幕中随意切换,不需要退出或重新加载。任天堂难得地给了我一种「我从未打过如此富裕的仗」的感觉。

拿我非常喜欢的《塞尔达传说:织梦岛》来说,虽然我此前在 Switch 上通关过一遍重置版,但当我首次打开初版的时候,还是有被惊艳到。即便是在 2022 年,见过各种新奇设备、高清游戏的当下,我再去玩这款单色游戏都有如此感受,很难想象 29 年前的人们在 GameBoy 上玩到它会是怎样的震撼。

在入手 2 周之后,我依然会不时拿起它把玩一番。有时候甚至会因为《织梦岛》里有一个地牢还没打完,在它身上花费不少时间。有时候也会用它的倒计时功能充当番茄钟,给自己增加一种「仪式感」。

随着林克在屏幕上战胜敌人获取更高的分数,我也在现实中解决一个又一个工作难题。每当倒计时的声音响起,进入休息时间,我仿佛都在与林克击掌接棒,听他炫耀自己刚刚又击败了多少敌人。

复刻版 Game & Watch 确实有一种魔力,它就像是一座连接现在与过去的桥梁。小巧的塑料机身、经典的按键与画面,都在诉说着它的岁月,但高亮屏、真后台,甚至是机身右侧的 USB-C 接口,又时刻提醒着玩家:「你已经不是过去的孩子了」。

但那又如何?当你点亮屏幕进入游戏,陌生而熟悉的画面展现在眼前,你不正在这座桥上回望过去吗。

复刻版的 Game & Watch 是一台非常「粉丝向」甚至「情怀向」的掌机,或者把它称作一款带游戏的桌面时钟更合适。它并不适合所有人,但对于喜欢它的人来说,或许它会是一个值得入柜珍藏的小玩意。

销量破500万套,为何不公平的随机性也能成卖点?

近日,海外开发商Studio MDHR宣布该公司研发的1930年代卡通风格的独立游戏《茶杯头》,两年的销量超过了500万套,此前还曾在TGA颁奖典礼上拿到了2017年度最佳独立游戏、最佳游戏美术指导奖,成为了独立游戏行业是极为少见的大作。

不过,从游戏本身来说,《茶杯头》的难度是非常高的,对此,独立游戏开发者Jeff Vogel在他的博客中详细讲述了RPG游戏随机性的设计方式:

当独立游戏大作《茶杯头》发布的时候,我在Twitch平台观看了大量视频,毕竟,这款游戏的视觉效果还是不错的。

本来没有打算玩,我喜欢每年玩一款比较难的游戏,来证明自己仍然有很不错的游戏技术,但去年已经体验了《血源》,加上年龄越来越大,就没有了想要挑战更多高难度游戏的兴致。

随后,家人在黑色星期五之间买了太促销的Xbox One,我们开始一起玩《战争机器4》,所以才有机会尝试《茶杯头》,也因为这个原因,才有了今天的博客。

《茶杯头》是一款好游戏

游戏的趣味性很高,我也投入了大量时间,跟11岁的女儿还联机玩过几次,结果发现,孩子们对于高难度游戏是非常认真的,哪怕是死亡50次,他们还是有继续玩下去的动力。

但是,让我感觉不那么好的是,在观看Twitch直播的时候,跟自己的体验有很大的差别,主要是因为《茶杯头》加入了大量的随机玩法,比之前我玩过的任何游戏随机性都高。

严苛的随机性

几乎每一次打boss都是不同的体验,而且还不像《黑暗之魂》那样每个boss都有一套固定的移动机制,加入了随机攻击,你必须作出反应。

让游戏难度更高的是,每次战斗在很多方面也都是随机的:

攻击时机,一头公牛向前冲去进攻、后仰,然后它发动攻击的时间是不同的,有时候是瞬间,有时候则会暂停一段时间,这个时间点差异化太大了,所以我放弃了把握时机,错误的发起攻击。

攻击者的时机,小火球穿过屏幕,优势会有人向你扑来,有时候跳跃的时间间隔太久,以至于你觉得游戏已经结束,在感到自满的时候突然遭受打击,游戏直接结束了,这是一个非常罕见的情况下,但玩家无法采取固定的躲避方式。

多人实时攻击设定,美人鱼有两套三种连击方式,一套是在空中,一套是在水上,不过,每次攻击都是从两套之间选择一个攻击方式,所以,你需要应对九种可能出现的攻击。

随机地形:在随机生成的平台跳跃的时候,你需要处理两次战斗,为了避开攻击,你需要快速评估可以使用的路线,选择最佳的一个。

所以,观看直播的体验跟实际体验是不一样的,你不可能按照同一种节奏在《茶杯头》通关,虽然有些战斗可以,但大多数时候,你必须学习游戏系统的运作方式,不断练习,不断熟悉。有时候,随机性可以带来很糟糕的体验,但大多数时候,你遇到的状况都是公平,而且可以生存下去的,只不过,你需要快速做出计划并执行。

这种优秀的随机性设计让游戏变得不可预测,但同时保证了公平性,我觉得这也是游戏设计当中一个不容忽视的技巧。

很明显,大多数的玩家都不喜欢高难度游戏,甚至很多人不喜欢让他们失败的任务,这一点并没有什么可以指摘的。

但很明显,《茶杯头》的目标用户并非休闲市场,大多数时候,我的目标也不会定位到休闲用户,但我希望可以有更好的方式展现出来,如果你想要研发一款所有人都能接受的游戏,那么这个目标本身就是有问题的。

不公平也是卖点

在这样的一款游戏里,有时候玩家的遭遇是不公平的,无可逃避的死亡也是卖点之一。

《暗黑地牢》是随机性设计很出色的另一个案例,如果运气不好,你可能随时挂掉,你可以随时存档重新开始,但与此同时接受一定的惩罚。所以,你需要随时评估自己的状态,决定是否应该放弃,当然,这个决定从来都不是那么容易做的。

我也做独立游戏,也在自己的RPG游戏里尝试了很多次,但我希望随机性始终可以带给玩家乐趣和不可预测的结果,如果不小心,游戏就会很快结束。

随机性的优点是不可预测

人类喜欢赌博,这是有史以来从未中断过的,赌博并不总是和钱有关,也不一定是开箱子玩法。

赌的乐趣就在于不确定性,稀有概率的发生本身就可以带来愉悦感。但在游戏里,随机性可能意味着运气不好就会导致失败,有些人错误的认为这是缺陷,而实际上,这是游戏的一种优势。

理想情况下,加入适当程度的随机性,就像《茶杯头》一样,总能让玩家有机会失败,除非你的水平很高,但总的来说,这是一系列与可预测的时间导致的连锁效应。

当你缺少真人作为对手的时候,随机性可以带来不可预测性,因此能够带来惊喜。对于大多数玩家而言,获得惊喜本来就有很高的价值。

哈迪斯评测:令人上瘾的 顶级 独立游戏佳作

这是一款上手门槛较低,令人眼前一亮,又极易上瘾的Roguelike游戏。同时,游戏丰富的剧情和互动、收集、拓展要素,又让其可玩性进一步提升。

优点

- 战斗爽快流畅且具有策略性,百玩不腻

- 系统丰富,可玩性极佳,令人上瘾

- 剧情对话幽默,角色塑造鲜活

- 多个难度和画面呈现的设置,对各种玩家友好

- 画面和配乐表现惊人

- 支持多平台存档互通(等更新)

缺点

- TV模式下角色分辨率略低,有违和感

- 怪物数量和攻击方式略少

建议购入的玩家

- Roguelike爱好者

- 喜欢希腊神话的玩家

虽然是个“肉鸽”,但剧情同样出色

本作由《堡垒》《晶体管》的制作组Supergiant Game开发,以希腊神话为背景,融合了 Supergiant 众多经典作品的传统特色,其中包括战斗节奏较快的《Bastion》、游戏环境丰富多彩,细节深入的《Transistor》以及随着游戏人物推进,故事情节跌宕起伏的《Pyre》。

玩家扮演不朽的冥界王子,也就是冥王哈迪斯的儿子,希望离开冥界,前往奥林匹斯山生活。

除了自己的父亲哈迪斯,几乎其他所有的NPC,从自己的母亲、到奥利匹斯山的众神们,都在设法帮助自己通过冥界的层层关卡。因此本作也就有了“除了老爹,其他人都在帮我”的调侃。

但冥界岂是说走就走的?玩家将会面对大量怪物和敌人的阻挠,在途中死亡便会回到自己家中。每次失败归来,除了Roguelike游戏传统的增强属性、解锁新武器等,还会推动剧情的发展,个个NPC的台词都会有所变动。尤其是老爹的台词,每一次死亡回家,都会被老爹阴阳怪气一番——众神让玩家获得了力量,而老爹教会了玩家阴阳怪气(笑)。

战斗流畅爽快,反复挑战令人上瘾

本作和《堡垒》《晶体管》一样,在视角上采用了45°斜视角,我们能看到这两部作品的影子。尽管这两作的品质已经足够优秀,但在经历了这些经验积累之后,本作再一次提升了战斗的爽快感。游戏无论是TV模式还是掌机模式,都是以稳定的60帧运行的,战斗动作丝滑流畅,打击感十足,爽快过瘾。

每一个小关卡中,敌人被全清后的停止帧,让玩家原本紧张的心情瞬间放送,带来难以言喻的舒畅感。而这种感觉将会随着关卡的推进、难度的提高,被进一步强化,每一个小图里的怪物全清,都能带来巨大的成就感,以及面对下一扇门后的信心。本作在Switch上还支持HD震动,画面上的打击感会被更细腻地传达到玩家的手中。

游戏除了一开始的剑之外,还有弓、矛、枪等各种武器可以选择使用,不同的武器对应的战术也千变万化。地图中大量机关陷阱,除了会伤害到玩家,同时也可以反过来利用,让这些陷阱成为杀敌的工具。这样的设计一下子就让一款动作Roguelike,拥有了更强的策略性。

随着玩家自身能力的成长和流程的推进,可探索的玩法将会愈发丰富,令人在不断的死亡循环中渐渐上瘾。

画面精致绚丽,配乐让人欲罢不能

如果你玩过《堡垒》《晶体管》《Pyre》,一定会对他们家的配乐难以忘怀。本作的音乐也不例外,继承了前辈们的优秀基因。

游戏的画面粗中有细,粗犷的线条为人物角色带来了十足的活力,细腻的场景和动作为游戏战斗表现带来了强大的张力,也进一步提升了游戏的打击手感。

不过Switch版在TV模式下,画面感觉上有些模糊,尤其是玩家的人物角色的分辨率,和场景的分辨率有些不太一样,感觉略有些违和。

其他的一些要素

本作除了进入地牢打怪,推进剧情以外,还有着信物、手稿等众多收集要素。

你甚至还可以在游戏中,给自家的“冥王圣殿”搞装修。不仅能够让圣殿变得更好看,还可以在地牢中获得更多便利。

游戏默认开启了辅助瞄准功能,在范围内自动锁定敌人进行攻击。但如果对自己的操作足够自信,也可以在设置中关闭选项。

而对于我这样的手残党,或是只想体验一下剧情的玩家,游戏还提供了“神力模式”,让我们的冥界王子立刻变得非常强大,并且每死一次都会更强。手残党们,欢呼吧!

除了以上这些,游戏中甚至还可以钓鱼和撸狗(地狱三头犬),我直呼神作!

总结:请买

本作在Steam上开启Early Access抢先体验,已经有两年之久。而早在EA测试阶段,本作便已经受到了大量玩家压倒性的好评。MC评分高达91,另起在一众独立游戏中脱颖而出。

如今本作终于脱离EA测试,以1.0版本正式发售。在未来的更新中,游戏还将支持Switch/PC存档互通,方便多平台够买的玩家游玩。

站在一名玩家的角度,千言万语汇成一句话:请直接购入,不要错过这么优秀的游戏!

周末玩什么:Apple Arcade和Google Play Pass服务是否值得订阅?

“周末玩什么”是来自触乐编辑们的每周游戏推荐。每周末,我们都会各自推荐一款当周的新游戏(偶尔也会有老游戏),它们可能是PC或主机游戏,也可能是手机游戏,来供大家参考、选择;也可能是集体品评一款热门或有特色的游戏,给读者朋友们提供一款游戏的多个视角。

当你在周末赖床,没决定接下来玩点什么好的时候,不如来看看我们的选择里面是否有你感兴趣的,也欢迎读者和开发者朋友们向我们寻求报导。

今年3月,苹果宣布将推出游戏订阅服务Apple Arcade,苹果的用户可以在iPhone、iPad、Mac和Apple TV上畅玩各类游戏。上周,Apple Arcade正式上线,用户每月需要支付4.99美元(约合人民币35.6元),即可玩到超过100款游戏。这些游戏无内购、无广告,还支持最多5人的家庭共享。

目前,订阅Apple Arcade需要两个条件: iOS 13、macOS Catalina或tvOS 13以上的系统;一个美区Apple ID,账户余额需多于4.99美元或绑定支付方式。

上线第一周,Apple Arcade共有71个游戏,其中包括15个独占。触乐编辑部共同体验了其中的一部分游戏,并且从中挑出了几款值得推荐的作品。此外,我们还比较了谷歌同期推出的Google Play Pass订阅服务,假如你还在犹豫“要不要订阅Apple Arcade”,我们希望这些推荐能够对你有所帮助。

牛旭:《Painty Mob》

关键词:横版2D、上手容易、轻松治愈、随机性强、可玩性好

一句话点评:如果它出现在微信小游戏里,一定会变成今年的爆款。

如果要玩一款FPS游戏(我最喜欢的类型),我可能要先查查它的完成度、具体玩法,以及评论区里是否口水飞溅、价格是否史低……但如果要玩一款D社(Devolver Digital)的游戏就不需要这么麻烦,看几眼视频或GIF,只要风格足够魔性、画面简单有趣,玩法上还透露出些许“疯癫”,那么我就会开心地把它加入库存,那些关于可玩性会不会太糟、上手难度会不会太高、会不会又“肝”又“课”什么的担忧直接被我忽视掉,我相信D社不会让我失望。

正是因为这种信任,我尝试了《Painty Mob》,这是一个正确的选择。

《Painty Mob》这个标题语带双关,它想表达“很多暴徒”的意思,而“Painty”本身也有“油漆”的意思在里面

《Painty Mob》给我留下的第一个印象是简单。游戏中左侧屏幕可以作为虚拟摇杆供玩家移动角色,右侧屏幕用来点击互动,整个游戏过程中玩家就在重复两个动作——跑来跑去和点击互动键。

我们的角色是一位有着自己主题颜色的奇怪小人,互动键让它可以朝周边的NPC喷出墨汁,被喷到的NPC会被染上墨汁的颜色并被冲击波弹开,成为标题中的“暴徒”,如果这个小人接下来碰到你,游戏就会结束。随着游戏的进行,屏幕上被染上颜色的“暴徒”越来越多,玩家必须一边躲避他们的追逐,一边喷洒墨汁惹上更多“暴徒”,还要时刻注意拾取地上的墨汁箱补充弹药。

单说《Painty Mob》的玩法本身其实并不超凡脱俗。这款游戏只有单人模式,升级方法也是通过玩家反复进入随机地图,不断积累经验并解锁新道具。不过,开发商FleePunk在D社的帮助下让这款游戏“肝”不停的玩法变得精彩许多。

通过升级和满足一些特别成就,玩家可以解锁《我的朋友佩德罗》里面的香蕉君、《The Messenger》里面的大肚子恶魔、《挺进地牢》里的子弹头等D社经典游戏里的角色形象,以及像是“任地狱”卡带、Chrome小恐龙这样充满游戏梗的有趣形象。

解锁这些形象以后,《Painty Mob》就不再那么简单了,不同形象往往搭配着自己的特色建筑物、特色补给以及特色NPC,角色喷洒墨汁的动画也都完全不一样,游戏中收录了124位角色,这可够喜欢探索的玩家“肝”好一阵子。

不同角色的墨汁颜色也不相同,干净清澈的大色块覆盖在画面上,看起来非常养眼

如果遇到喜欢的角色和颜色,游戏过程会非常享受

当我们开始在地图里一遍遍横冲直撞时,FleePunk会不断提供新的惊喜。像是一些地图机制、随机生成的增益道具,这些东西不会一开始就展示给你,而是在游戏中循序渐进,提供更多新鲜感。

通过积累一定经验值,玩家可以解锁宠物等需要金币购买的道具,它们能提供一些增益Buff或直接限制“暴徒”的行动。金币的来源则是游戏中头上带着金币图案的NPC,另外,满足一定条件后,从结算界面还可以得到屁眼里喷洒金币的、带着独角兽特征的猪型存钱罐……这是D社的游戏对吧,我们得接受这种荒谬却有趣的设定。

不光屁股打了马赛克,喷射完毕后存钱罐的嘴巴还会吐白沫……你背上那个开口不能利用一下吗?

我仍旧没能在《Painty Mob》里突破足够多的关卡,很多时候甚至在第一关就失败了,但这不能阻止我不断尝试下去。当我的角色开始疯狂喷洒墨汁时,画面就会变得凌乱和令人癫狂,足够魔性的音乐让我腿抖个不停,不断闪烁的奖励和新角色让我一次次重新打开它,FleePunk把简单的元素合理组合配给,让这款小游戏(从体量上来说的确是)变得足够精彩耐玩。

说实话,比起让《Painty Mob》在Apple Arcade里“屈尊”,我更希望它成为微信小程序里的游戏。论内容,它比那个跳来跳去的棋子精彩得多,如果加入一些国人极度热爱的排名机制,一定有潜力成为今年的爆款游戏。届时,也许就能看到人们在等电梯、等地铁、等鸡蛋灌饼的过程中掏出手机,让角色在五颜六色的油漆海洋里蹦跳,它很适合用作碎片时间的消遣,而且并不容易感到单调。

在Apple Arcade复杂的推荐界面里找到《Painty Mob》并不容易,但找到了就是个宝

陈静:《深世海:Into the Depths》

关键词:动作、冒险、解谜、横版

一句话推荐:有了它,Apple Arcade就值得。

Apple Arcade上线之后,很多朋友最关心的都是“它到底值不值得订阅”。抛开诸如你必须有个美服(至少是台服)账号、账号里必须有多于4.99美元余额(或者至少有固定支付方式)、少部分游戏支持在线联网一类可控或者不可控的问题,剩下的关键因素就是“游戏好不好玩”了。

我没有把Apple Arcade目前推出的游戏全部体验一遍,但也试玩了不少,有的轻松,有的刺激,有的独占,有的跨平台。然而这种尝试在我打开《深世海:Into the Depths》(Shinsekai: Into the Depths)并玩了2小时之后就停止了,因为我已经得出了结论——有了《深世海》,Apple Arcade就是值得的。

刚进入游戏,画面就让我相当喜欢,虽然有些素材看起来像是从陆珊瑚台地搬来的

如标题所述,《深世海》是个以“潜水”为主题、充满了“幻想”“奇异生物”“黑科技”等等要素的作品——一方面是名副其实的“深海”背景,另一方面它的读音“Shinsekai”又与“新世界”相同,结局是什么样子大概也能想象得到。

我玩过的深海冒险题材游戏不多,在这些游戏里,《深世海》的优点也是相当明确的:它的操作不复杂,内容却相当丰富,不断开辟地图里不同区域探险的过程中,还可以挖掘、采集、合成物品、升级武器道具;尽管流程基本上仍遵循了“开地图—收集物品—改造潜水服—潜入更深—发现秘密”的顺序,但在小地图上加入了轻度“银河恶魔城”元素,道具、素材、敌人都有一定的随机性。与此同时,主角的潜水服能提供的氧气有限,如果不及时补充就会直接Game Over,当然补给氧气的手段也有很多,流畅程度基本不受影响。

作个死还能拿到成就

《深世海》是一款卡普空的游戏,当然,我最喜爱《深世海》的一点是,它在一定程度模拟了潜水员在深海中的实际动作(比如步伐缓慢、行动吃力,有些时候只能靠气瓶推进,等等)的同时,又能让人体验到“动作游戏”应有的节奏,跳跃、下沉、滑行、碰撞时的感受都相当好。从这个角度说,痛快、流畅、快节奏地行动固然很爽,然而慢下来之后还能做到不错的手感,可见卡普空在动作游戏上确实有两下子。

唯一的缺点大概就是战斗时打中敌人之后的反馈不太行,就不知道是移动平台的机能限制,还是卡普空偷懒了。

一部分教程是通过图片展示出来的

升级潜水服是推进流程的必要手段

《深世海》全部流程大概需要8至10小时,当然这只是以我的速度推断的,如果你要收集所有物品、探索所有地图,所花的时间可能还会再长一些。目前我还没有确认过游戏是否值得玩二周目——它看上去有一些分支结局,但你也可以在分支之前存档。

总而言之,《深世海》是一个相当不错的游戏。在卡普空注册这个新商标时,很多人都猜测它是一个主机、PC平台上的游戏,没想到居然是Apple Arcade的首发独占——我知道每当Android或iOS上出了一个体量大、流程长的游戏,就总有人会说“手游瞄准的是碎片时间”“慢节奏长流程游戏不合时宜”之类的话,然而看看身边那些被抽卡手游逼“肝”,或是玩起MOBA动辄数小时的朋友们,更加“单机化”的手游就真的没有竞争力吗?我看倒也未必。

主角在水中行动缓慢,战斗时需要适应一下

《深世海》之类的高素质单机游戏是否可以给手游行业带来一丝变化,还很难说。如果从更广阔的视角去审视Apple Arcade,Apple Arcade宣传语中“用游戏重新定义游戏”的目标,现在看来也还为时尚早。在各个游戏平台(甚至压根不是游戏平台)的订阅风潮中,无广告、无内购只是入门线,此后拼的还是游戏质量。从这一点来看,Apple Arcade首发游戏达到了合格线,部分游戏甚至堪称优秀,按照这个势头发展下去,应该可以逐渐获得更广泛的认可吧?

不论如何,作为一个苹果“全家桶”用户,我对于Apple Arcade还是持乐观态度的。每次苹果想要重新定义什么,不论成功与否,哪怕只是重新定义了“重新定义”,至少也会做出一些实事。如果Apple Arcade能让我们以更低的成本玩到更多好游戏,那又有何不可呢?

池骋:《Assemble with Care》

关键词:轻度解谜、维修爱好者、短流程、精致而怀旧

一句话点评:美轮美奂,美不胜收——它用Gameplay讲了一个温柔的好故事。

我数了数,这个游戏我一共截了43张图。

主角玛利亚是个旅行修复师,也就是说,她一边旅行,一边帮助旅途上遇到的人修理他们的东西——有手表、照相机、电话机、八音盒等等……你知道,这些物件一般都会和某些珍贵的经历有关,而修理这些东西的过程中,我们将会和玛利亚一起了解到它们背后的故事,而在13个故事之后,玛利亚将用这些故事解开她自己的心结。

这是故事的开端,我一下子就被这仿佛电子书阅读界面的叙事吸引了……

游戏的流程并不长,顺利的话一两个小时就能够通关。它让我想起另一个短流程的精致游戏《Florence》,事实上这两款游戏的确沾亲带故——《Florence》是《纪念碑谷》的主设计师Ken Wong离开Ustwo之后的新作品,而《Assemble with Care》干脆就是来自Ustwo的。

既然提到了,就多说几句:比起《Florence》(和一堆关于交互叙事、符号化和象征理论的讨论),我更喜欢《Assemble with Care》。很显然,前者对于游戏机制倾注了更多的巧思,在短短半个小时的流程中贡献了好些精巧的小游戏(或者游戏性的行为),所谓“身体经验与符号化操作达成平衡”之类的评价多半也不算言过其实,但这并不能掩盖它在叙事上的单薄。

与之相比,《Assemble with Care》将一切都做得更加直接:它并不排斥文字叙事,展开的方式就像漫画书加上手帐一样优美;它的游戏机制也比较单调,就是将物件一个个拆开,替换一些零件,调整几条导线,然后再安回去罢了,但却令人感到无比治愈。

我喜欢这个游戏讲故事的方式,以及它讲的故事本身

其实玛利亚的故事也并不复杂。她来到这个小镇上,主要处理了两段不怎么和谐的关系,一个是约瑟夫和伊奇的父女关系,另一个是海伦娜和卡门的姐妹关系。他们不断地要求她修复东西:伊奇的游戏机、约瑟夫的手表、海伦娜的照相机、卡门的店铺招牌……而他们也会告诉玛利亚这些东西的意义。于是我们逐渐了解到,其实这两对关系里的人都在默默地关心着对方,但是却因为生活中的一些摩擦和误会而无法了解到彼此的心意。

玛利亚修复的不仅仅是物品,还有人与人之间的感情。

看着人们逐渐理解彼此……真是令人高兴

我最喜欢的一件物品是最后一个八音盒。约瑟夫在修理前特意将一张他们的全家福给了我,而我将它贴在了八音盒里。因为母亲去世、父亲忙于工作,伊奇变成了一个叛逆的小女孩,但在修理这个八音盒的过程中,我感受到了他们之间的联结。这个八音盒也实在是太美了——钥匙插进锁孔里转动,便会发出美妙的乐声,还有一只小鸟会从盒子里钻出来,扇起它洁白的翅膀。几乎是童话一样。

虽然它是想要告诉你一些道理啦,但是一点儿也不生硬

是的,《Assemble with Care》给我的感觉就像是一篇童话。这个小镇上全是美好的人,都在为了对方着想。虽然有一些小矛盾,但那就像是生活的点缀一样——反正最后有爱的人们都会心心相印的,不是么?

最后想提到的还有游戏的叙事结构。它以玛利亚打开行李箱为开场,又以玛利亚一件一件地将物品放回行李箱为结尾,形成了一个并没有多么巧妙、但胜在工整完满的呼应。这是一场维修之旅,也是一场自我和解之旅。如果要用一句话总结的话,我觉得这款游戏的魅力在于“刚刚好”,它用力既不会太深也不会太浅,就像一次两个小时的心灵按摩,一段令人愉悦的演出。美好,舒适,令人充满了活着的希望,这样就已经很棒了。

至于Apple Arcade,我觉得《Assemble with Care》这款游戏就很“Apple”,想当年我几乎是因为《纪念碑谷》的风靡才决心入苹果坑的,后来逐渐成为了“全家桶”用户。这么多年来,苹果在硬件和软件上几乎都没有令我失望过,我至今也常常在App Store上淘各种游戏玩,我相信他们的审美。我还不确定Apple Arcade能够给原先的生态带来多少变化,但他们显然打算在游戏领域走得更远,这一点令我开心。

钱雨沉:《王权:女王陛下》

关键词:剧情、离线、单手操作

一句话点评:剧情丰富有趣,适合手机触摸操作的优秀手游。

无独有偶,在苹果推出Apple Arcade后,Google也推出了订阅服务Google Play Pass。比苹果更进一步的是,除了游戏,Google Play Pass还包括应用——订阅后,服务中包含的应用将不再有广告,或者直接获得之前付费订阅才能得到的部分功能。

订阅Google Play Pass后,你就可以在老牌天气软件AccWeather中享受无广告服务和一些额外功能

这么看,Google Play Pass似乎比Apple Arcade更实惠,但实际上Google Play Pass完全是一个“主要竞争对手有,我们也一定要有”的服务,其战略意义远大于实际意义。

游戏阵容方面,Google Play Pass就落后了一大截,那些应用更是质量参差不齐。唯一的优势恐怕就是价格非常优惠——Google Play Pass支持家庭共享,24美元订阅1年,最多可以支持6名家庭成员共享。比苹果60美元1年(同样支持最多分享给6名家庭成员)便宜很多。

Google Play Pass中的工具类应用,最具价值的可能就是老牌应用Tasker了,这是一款质量与门槛同样高的产品,只适合爱折腾,还懂一点技术的用户

加入了朋友的Google Play Pass家庭共享后,我翻看了一遍(老旧的)游戏列表,还是有值得推荐一下的游戏。比如Devolver Digital发行的《王权:女王陛下》(Reigns: Her Majesty)。

这是《王权》的续作,继承了前作左右划动卡牌决定不同选择的操作方式。玩家在游戏中扮演王后也给游戏带来了更多新内容——和大权在握的国王相比,王后更需要运用她的智慧来在各方势力间周旋,以达到她的目的。

这一操作方式来自交友软件Tinder,不过游戏在划动卡牌时,流畅程度略不及Tinder

游戏并不是各种随机事件的拼凑,而是拥有一条完整主线,身为王后的你要通过多次尝试(死亡,不过别担心,你会反复转生),寻找隐藏在各种秘密背后的真相。

《王权:女王陛下》非常适合在手机上玩,单手可以操作,剧情丰富有趣,并且有中文支持。如果你国庆节期间没有时间坐下来好好玩一会游戏,那么《王权:女王陛下》能在零散的碎片时间中为你带来不少乐趣——并且你随时可以把它放下,即不会耽误什么事儿,也不会影响游戏进度。

Google Play Pass中的游戏大多老旧,并且不少游戏都跨多平台,Android手机并不是游玩的最佳选择,还有一些游戏只有Android版却又没有中文,令中文玩家十分愤懑。

这个Top Games阵容,能吸引到谁呢?

这就是乏善可陈的Google Play Pass。作为游戏订阅服务,尽管Apple Arcade和其他主机、PC游戏平台上的订阅服务相比弱了一些,但是在移动游戏领域,不客气地讲,它的游戏质量可以把Google Play Pass吊起来狠揍一顿,再踩上两脚。

习惯于在手机、平板上玩游戏的朋友们,我作为一个Google Play Pass用户,推荐你们试试Apple Arcade。

我的世界0.11.0已发布 新版本更新内容介绍

我的世界官方团队在推特上发布消息,我的世界手机版0.11.0版本已经更新了。目前已经开发了在线和离线的更新方式,不过诸位国内我的世界玩家需要再等等,国内还没有渠道可以下载。

据小编得到的消息,目前开放更新的只有我的世界0.11.0安卓版本,而appstore上的还只是0.10.4版本。苹果系统的玩家更新我的世界手机版0.11.0还需要等待一段时间,毕竟多了一道严苛的审核。小编也会第一时间为诸位玩家带来最新0.11.0版本的启动器、编辑器和中文版等资源的下载。

官方推特翻译

我的世界手机版新闻:避免还有人没意识到,即将在在线/离线服务器上将更新0.11.0。

我的世界手机版0.11.0下载更新内容:

1.皮肤优化

①使猪人皮肤与pc一样

②可选择alex或者Steve

③不需要启动器便可以选择皮肤文件

2.内置修改器

①可修改存档名称

②可修改游戏模式

③可将有限世界变成无限世界

④可将存档设定为永久白天

3.药水

①跳跃提升效果

②速度提升/下降效果

③抗性提升效果

④中毒持续减血

4.洞穴蜘蛛

①打中触发中毒效果

②土路方块两边茂盛的草丛随机生成洞穴蜘蛛

5.多国语言

包括中文

6.故事模式

将作为一个独立的游戏而不是在minecraft里的模式选项

7.土路方块

①略矮于普通方块

②替换村庄的沙硕路

③土路方块两边茂盛的草丛随机生成洞穴蜘蛛

④同时应用到pc的1.9版本

8.船

①体积略大于pc版

②pe特有的浆用来划船

③合成需要5块原木而不是木板

④在船中会有独特的两个键

⑤可以在船中疾跑(可能是使用浆)

⑥可搭载两个实体包括玩家动物

⑦不同的木块不同颜色船

9.服务器踢人

10.聊天彩色

11.木牌斜体字,黑体字

12.死亡信息

(淹死,炸死,打死)

13.钓鱼

鱼类不一定会和pc上种类一样

14.豹猫

15.蝙蝠

16.加入红石块(无用)

17.创造模式加入铁铲

18.加入鱿鱼(可喷墨汁)

19.可使用染料给狗的项圈染色

20.其他修改:

①移除右上角的edit按钮,被每个地图旁的按钮取代

②external按钮在点击new后出现,而不是点击edit

③地牢内添加了洞穴蜘蛛的刷怪笼

④3D草

⑤修复了30多个bug(包括刷物品)

⑥加入调试界面

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