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q宠大乐斗阅历有什么用(这个从腾讯出来的团队,花18个月做了一款以狗为题材的模拟经营)

导读 q宠大乐斗阅历有什么用文章列表:1、这个从腾讯出来的团队,花18个月做了一款以狗为题材的模拟经营2、腾讯又有两款游戏将永久下线,玩过的人基本都30好几了!3、游戏策划基本

q宠大乐斗阅历有什么用文章列表:

q宠大乐斗阅历有什么用(这个从腾讯出来的团队,花18个月做了一款以狗为题材的模拟经营)

这个从腾讯出来的团队,花18个月做了一款以狗为题材的模拟经营

见惯了以猫为主题的游戏,来看看这款以狗为主题的游戏是怎么做的。

《元气萌犬屋》是一款以宠物狗美容为主题的模拟经营类游戏,玩家需要在游戏中经营一家宠物狗美容院,靠狗招揽订单,为顾客做狗的美容造型获取资源,再通过狗的装扮、人物装扮以及店铺的装饰获得成长。

华云科创是《元气萌犬屋》的开发团队,他们的核心成员都来自腾讯光子、魔方工作室,他们的主策和主美是《全民飞机大战》项目组成员,后台主程也曾参与过《Q宠大乐斗》的制作。他们所有的流程、产品进度的把控,都是按照在腾讯的经验进行,但鉴于团队规模小,只是规模会更轻度。

华云科创全体成员(真是个小团队)

对于腾讯特别喜欢做的事情,如通过用户调研考察产品品质,重视游戏体验,重视用户需求分析,他们都完完全全地做了保留。也许正是由于他们沿用了在腾讯6年的工作经验,从2014年9月立项,到上个月正式上线iOS,这个游戏花了整整18个月,但作为休闲游戏,《元气萌犬屋》在iOS上的付费渗透率超过了4%。

为什么偏偏是狗?

大抵还是继承了一些腾讯做产品的基因,在刚从腾讯出来时,华云的几个核心成员都觉得做休闲类型的产品对于他们而言会更合适。lion是团队创始人之一,他曾在腾大大堂和几个合伙人从下午聊到深夜,聊了很久才决定了这样的方向。他们一致认为,1. 做这种类型会非常有趣;2. 能结合自身的长处;3. 从市场层面,这种类型比较有卖点。

他们先选定了宠物店这种经营模式,再考虑给玩家真实宠物店的游戏体验。在立项之初,选什么宠物,要不要加入更多种类的宠物是lion和团队成员最核心的讨论问题。他们最终选定了以狗美容为核心主线,其他宠物以各类主题店铺装饰摆件的元素加入进游戏中的设计方案。

为什么偏偏是狗?他们有这样两点考虑:1. 大多数宠物店的服务对象都是狗,极少有养猫或者鹦鹉等宠物的人会将这些宠物送去宠物店去洗澡或美容;2. 从玩法设计来说,模拟经营类游戏的系统涉及经济,相对比较复杂,他们做这样的筛选希望能做一定的简化。

他们到宠物店实地考察,一家宠物店接待的上百个顾客中,超过95%的顾客都是带着狗来的。他们的目的是想要在游戏中给玩家真实宠物店的体验,这样的实际感受不能强行改变。lion自己就养了两只西高地白梗,对狗也是极为偏爱。选定核心主线之后,团队还专门去日本参考了大量宠物美容造型设计资料,同时还与MR.bear宠宠熊这样的宠物美容机构合作,获取了大量有关宠物护理方面的专业知识。

在他们的设计中,还将很多其他的如鹦鹉、熊等宠物以主题的形式展现在游戏中,比如今年是猴年,他们就专门设计了猴主题的装饰。虽说要在风格设计方面多花很多功夫,但lion觉得“给了玩家很大的自由度”。

游戏中的宠宠熊主题店铺

简化系统玩法,砍砍砍

他们在立项时参考过很多Line和Kakao上比较流行的同类产品,这些游戏的主流用户人群均为女性。但宠物题材几乎没人涉猎过,大多是餐饮题材。lion和团队成员都觉得其他类型的游戏适合妹子玩的太少,就想要做得更面向女性用户一些,后来《奇迹暖暖》的火热验证了他们的构想,他们越来越认定这条路可以走。

这里有个小细节:游戏中雇佣的店员可以自己取名字,也随时能改

为了让游戏更吸引女性玩家,他们做了两个大方向上的调整。

1.暖心、轻松的美术风格。他们给游戏定的基调是“暖心”,因而在色彩方面采用了日式卡通的上色风格(即赛璐璐),人物设计也使用了三头身比例的Q版人物,并通过3D的卡通渲染来塑造角色的“萌”。2. 简化系统玩法,弱化前期内容。模拟经营类游戏普遍存在上手难度的问题,事实上对于所有玩家都一样,他们并不希望在前期就给玩家很多东西,否则玩家会变得无所适从。

《元气萌犬屋》人物设计

重点在第二部分。系统不能做得太复杂,所以他们做了很多减法,把能砍的内容全部砍掉。在他们最初的构想中,本来还想加入一些类似于宠物PK的设定,以及通过参考实际的宠物店,他们想加入更多如售卖狗粮,宠物繁殖等不同经营线路。从经营的角度,有很多事都是可以做的,但他们就只做美容,其他全部砍掉。

虽然就现在正式上线的版本,在游戏中需要先招揽订单,再给狗洗澡,接着才能做美容赚钱,玩家还是有一定的理解成本,但对于他们原来的设计而言,已经尽量做到了最简。

他们看到有很多同类别的产品,有的一开始就做强社交,或者做很多数值成长,还有的甚至将卡牌和模拟经营进行结合。lion觉得,对于一款休闲类的游戏来讲,在一开始就给玩家这些重度的体验非常不合适。当然他们也会考虑加一些东西,但会很慎重,比如强社交的内容,他们觉得可能要等到玩家玩到50级,高等级玩家有需求时,才可以去尝试着加一些。

在大多数模拟经营类游戏中,经营对象往往是需要成长的,比如餐厅需要扩充。《元气萌犬屋》中的扩充分为两部分:宠物店和宠物区的扩充。但跟很多同类游戏不一样的是,玩家在扩充时需要邀请好友并获得好友同意,这算得上是一个比较奇怪的设定。

但邀请好友,被邀请对象不能拒绝,只要对方登录游戏,即表示同意了这个邀请。lion解释,“如果做了可以拒绝别人邀请的设计,就会有不好的体验。”他们之所以这么设计,主要目的在于强化游戏的社交属性。

登录就会自动接受好友的请求

他们认为,模拟经营实际上是一个不断变化的过程,在这个过程中,玩家需要和真实的用户进行比较,不管是自己和自己的纵向比较还是玩家和玩家之间的横向比较,都是玩家所需要的,而且非常重要。他们做这个设计的目的就在于,当玩家进行扩充时,就要告诉自己的朋友“我扩张了”,给到玩家很强的仪式感。就好比一般人要举办一场宴会,要提前准备请帖告诉朋友一样。

另一方面,他们以“分享”为核心,做了一些正向的社交设计,不会像以前那些偷菜类的游戏产生很多负面的竞争力。他们在商店中设计了钻石树(一种可以产出钻石的装饰),是对游戏中有钱玩家的一种展示,也是一种福利共享。每天钻石树产出钻石,好友可以摘取,但对树的拥有者并不会产生什么影响,这对于大多数玩家而言,相比经验、金币,是更好、更直接的刺激。

好友之间还能相互留言,不过葡萄君并没有很熟悉的朋友,所以都只是简单的打招呼

社交对模拟经营很重要,玩家已经对单机上的自我成长和满足感到厌倦,玩家需要比较。仪式感、分享,是他们做社交的两大关键词。他们希望玩家可以更多地去好友的店里,看看朋友发展成什么样了,同时帮助朋友进行一些简单的操作,对双方都有好处,以此来鼓励玩家进行社交。但同时,lion也坦言,“这只是一些比较浅的尝试。”

对任何一款模拟经营类游戏来说,玩家普遍在进入游戏2~3个月之后就对之前的玩法感到非常疲劳,失去继续玩下去的动力,这时就需要强社交来进行刺激,所以后续他们也会考虑做一些强社交设计。

宠物题材是为商业化埋伏笔

尽管有了核心玩法,有了社交,但lion和团队还面临着一大难题:模拟经营类游戏付费渗透率普遍很低,相比市面上主流RPG产品10%以上的数据,大多数产品均只有2%左右。但lion认为,这种游戏类型的本质是经营,玩家的乐趣也在于此,他们不可能把商业化设计卡得太死。

付费渗透率低算是这类游戏的“通病”,不过他们发现,如果从留存的角度,尤其是长期付费的留存去做比较,模拟经营类游戏要比很多重度游戏要好很多。毕竟在玩家资源获取的过程中,一定会有付费需求。

事实上他们之所以选择宠物题材,也出于一些商业化的考虑。在大多数餐饮题材的同类产品中,主要设计来自人物装扮和店铺的装饰,主要还是偏向人的生活环境,至于宠物,就没有太多关系了。他们就在宠物区域装饰以及宠物装扮方面,做了很多设计。

同时,以宠物店的形式来对模拟经营做展现的角度也比较新颖,没有太多的人做,存在很大的发展空间。他们在前期只是考虑先让玩家进来,感受更纯粹的模拟经营,后续,包括他们打算推出的游乐场,会逐步增加一些宠物成长方面的设计。

游戏中还能和宠物狗进行互动,比如洗澡

从目前游戏的表现来看,玩家需求量最大的是游戏中人物装扮的部分,因为这部分设计跟整体店铺的升级速度挂钩。在lion眼里这是他们的一大创新点,因为很多游戏中并没有设计过这样的关联。但总体来看,他们还没有在宠物玩法方面做一些别的关联,玩家对这部分的需求优先级就会低一些。对大多数玩家来说,只可能是在人物装扮完成,店铺装扮完成之后才会去考虑宠物装扮的玩法。

目的非常明确的三次测试

沿用还在腾讯做产品时的经验,他们非常重视用户体验,上线之前共进行了三次小规模的测试,每次测试目的非常明确,效果非常好。

店铺外通过问答招揽特殊顾客也是游戏中的一大特色

第一次测试:验证原有的玩法是否能被玩家接受。他们做了两轮用户调研。第一轮请了部分玩家来试玩游戏,面对面地观察玩家在刚进入游戏的一个半小时时间内是什么情况,看玩家实际在玩时会遇到什么问题。第二轮就解决这些玩家遇到的问题,包括新手阶段,他们就通过这样的方式进行调试。对于原有的一些设计,如果玩家觉得并不喜欢,他们就一律砍掉。

第二次测试:根据玩家需求调整玩法。他们进行了一次500人的测试,通过观察次留来把握玩家对内容玩法的需求。在这次测试中他们发现玩家的表现和之前的预期有很大的出入。一开始,他们觉得玩家在10级之后可以很平顺地到达20级,因而非常主观地觉得玩家在第二天会非常平顺。

他们从11级开始陆续开放了很多系统,但很多玩家并不会注意到,虽然开放了新的内容,但玩家们会感觉和第一天差不多。后来他们就把11级之后的内容以内容解锁的形式陆续开放,并通过NPC冒号的形式通知到玩家。另一方面,他们在11级到15级阶段加入了很多新的设计,比如扭蛋、任务、活动,并通过玩家升级来逐步释放,同时结合玩家喜欢“点点点”的操作,引导玩家主动去发现很多内容。

第三次测试:盯数据,验证付费。lion和团队成员一致认为,只有得到相关的数据,他们才能知道这个产品真正的付费能力到底如何。通过他们的观察,市场上同类型的游戏大概也是这个水平,只有好的重度游戏能达到10%以上,而休闲类产品能到2%~3%已经算是不错的数据。而在这次测试中他们得到了2%的付费渗透率,符合预期。

此外,在ARPU、留存等数据方面,他们找了一些还不错的游戏,做了一些横向的数值比较,发现《元气萌犬屋》存在一定的优势。在拿到这些数据结果之后,他们才觉得这样的产品放到市场上可以得到认可。

虽说《元气萌犬屋》在付费榜仅排在100左右,同其他一些“上线首日即登顶付费榜”的游戏相比,这样的成绩并不好。但从他们做这款产品的一些经验来看,全都是“套路”。lion认为,好友互动在模拟经营类的游戏中历来是以一种“比较的对象”而存在,玩家有自我展示的需求,“展示自我,让其他人知道我的成就”的理论诉求即是非常重要的一点。那在上帝视角的模拟经营游戏中,在保证玩家自身完整的游戏节奏之时,又能提供给玩家随时想要看到其他人在做什么的可能,就是打造模拟经营游戏社交的关键。

腾讯又有两款游戏将永久下线,玩过的人基本都30好几了!

哈喽,大家好这里是大能有话说,

说到腾讯这家公司,想必大家都不陌生,他的知名代表作有QQ和微信,而且他还是一个游戏开发公司,旗下的游戏数不胜数,多之又多,但是今天大能哥要来和大家聊聊,是之前腾讯最早开发的几款游戏,这两款已经要停运了,这次要被腾讯停运的两款游戏,分别是QQ宠物和q宠大乐斗。

QQ宠物是腾讯2005年发布的一款虚拟宠物喂养游戏,记得刚发布之初,大家都喜欢砸金蛋,去砸出一只自己喜欢的宠物,每天给它喂点食物,而且为了让宠物能更好的提升等级,甚至花Q币,去氪金来给宠物买更好的道具服装,还有吃的。甚至还要开个粉钻,来为宠物每天多获取点经验值,想当初这也是个非常热门的游戏,毕竟当时并没有微信的冲击,大家所有的聊天场所全部都在QQ上,所以闲来无事之间,玩一玩QQ宠物,也是打发时间的一个好去处,这样子也就导致这款游戏当初的流量是非常巨大的

第二个游戏:q宠大乐斗,刚出的时候,也是十分受大家欢迎的游戏,这个是在QQ空间里面内置的一个小游戏,当初没有微信,也没有朋友圈,大家唯一能逛的地方就是朋友的空间和自己的空间,那能玩的游戏,当然就是空间的小游戏,像抢车位,QQ农场,这些都是大家耳熟能详的。q宠大乐斗也不例外,当初也是个十分火爆的游戏

随着互联网时代的更替,微信的诞生,QQ的使用率大大的减少了,所以呢,现在这些老游戏开始慢慢的停运,也是无法避免的一件事情,虽然现在很多人都不玩这两款游戏了,但是真的听到它要下线那一刻,还是会有非常多的不舍,毕竟它都代表着我们的青春回忆

以上内容纯属个人看法,如有雷同纯属巧合!

本栏目由陈大能独家冠名播出,

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游戏策划基本功:手游UX交互设计的8条原则

作者:云飞

UX交互是我最近的工作重点,对策划来说,UX交互设计其实是每一个策划的必修之路,所有的策划在策划案里都会出大体的交互稿。所以太泛的东西就不说了,今天还是主要来说说,从正儿八经的交互角度来说,和策划比较粗和经不起推敲的框线图相比,有哪些不同,有哪些是更加需要注意的地方,而我们作为策划,又可以从中学到一些什么。

交互其实是专业性很强的职业,对策划和视觉美术都要有一定的了解,且最好有一方的专长,所以我只是班门弄斧,十分浅的来聊聊交互。

1.字体字色字号及规范

这里指的一般不包括专门设计的美术字,而是游戏内通用的文字。

既然是UX,就还是来看看实际的界面。

随手截了一张阴阳师的界面,从线框框出来的6个区域简单聊聊。

首先是关于字体,一般来说游戏里会用到3种左右的字体:普通的文本字体,标题及页签字体,数字和英文字体。

阴阳师的主界面中,场景化的功能入口和底部主要的功能入口,还包括顶部的“新”,使用的是标题页签这一类带有风格的字体,形状上来说会比常规字体(宋体、黑体等)更加美观,同时每个游戏结合自己的需要会有不同的字体使用,可以体现游戏的风格。

其实如果是英文的界面(或者全球服),可能更多的是图形化的icon和提示就已经足够,比如放置奇兵的形式。

但是需要注意的是,如果是国服的游戏,还是建议使用汉字 图形。因为汉字是方块字,本身是带有一定图形化元素的,加上特定的字体,并不会如同字母组合的文字那样,信息为主而少有美感。

回到阴阳师,聊天栏里的文字则为普通的阅读文字,适合于大段的描述、对话等内容,不适合风格化的字体,会稍不适合于阅读。

阴阳师种,技能描述、御魂描述也都是使用的该字体。

而数字和英文可以和普通的文字使用一种字体,也可以不同,使用不同主要是因为汉字字体英文和数字不一定好看,但是存在的问题则是汉字中夹杂着英文和数字的内容,则十分蛋疼。

然后是关于文字颜色。这里我使用一个新界面,让大家看得更加清楚。

御魂详情中,可以看到使用了4种颜色:黑色为普通描述颜色,棕色为主属性即重点提示,绿色为达成条件提示,灰色为未达成条件提示。其实这里还有一种颜色:“属性加成”和“方案”使用的是标题色:浅黄 黑色描边。

一般来说,游戏内会用到大约4-5种颜色(使用情况基本约等于阴阳师的这个界面),标题颜色,普通文本色,重点提示色,达成条件/增益/有利色(一般为绿),未达成条件/减益/不利色(一般为红)。

当然,根据游戏的需要,还会有各种各样的颜色:品质色、状态色等,比如下面两种情况。

最后是字号,字号可能存在的情况比较多,一般来说手游从16-32及以上都可能有,为了保证区分度起码要使用两码以上的字号区别(16-18-20-22-……或是18-22-26-……),不同的游戏和不同的情况下使用字号的情况可能大有不同,重要的是要按照规范来,比如:icon内文本使用16,普通描述文本使用20,强调情况或数字使用22,按钮文字使用24,标题使用28,这里就不深入讲了。

字体字色字号的使用并不复杂,困难的是建立规范并且敦促执行,而且在一次次迭代中,规范也可能发生变化,确保游戏内是统一的是最重要的。

2.游戏内的弹窗、按钮及元件

这三者其实很散,但是本质上是一个内容,所以放到一起说明。

先说弹窗,任何一个游戏内的弹窗粗略的概括可以分为三个大类,大弹窗、小弹窗和提示弹窗。

大弹窗接近全屏界面,一般来说可操作区域多,功能或信息较多,不可点击任意区域关闭,有关闭按钮,之所以不做成全屏界面一般是为了节省跳转界面的时间或已经在某个二/三级界面中。

小弹窗则是信息没那么多,可操作功能也较少,同样在某个二/三级界面中,可以是点击任意区域关闭也可以不是,但是需要有关闭按钮。

信息提示弹窗则一般不可操作,一般为点击任意区域关闭,一般和点击的信息位置相关(比如点击奖励icon查看奖励)。

大弹窗一般只有一种,小弹窗可能为1-3种,信息提示弹窗则结合需求,比如技能描述弹窗、查看奖励弹窗,通关弹窗等等。

弹窗结合需要可以偏多,但是一定要注意使用同类型的弹窗元素。

按钮一般来说游戏内通用1-2套资源即可,替换按钮的颜色即可表示(这么一看阴阳师用的并不好233),然后页签栏使用统一的一套资源。

另外,如果有两个功能放在一起(比如一个合成一个分解,一个全部合成一个合成),最好使用不同的颜色用以提示玩家,比如阴阳师这里的强化与卸载,其实使用不同颜色的按钮会好一些,比如下面的两个按钮。(强心要解释的话应该是卸载并非不可撤回的操作,所以不需要用警示色,不过我认为就是没做好233)

错误示范

正确的按钮颜色使用示范

最后是元件,元件其实并不能有统一的规则,因为使用到的情况非常多且不同,但是如果是相同的逻辑,建议还是尽量保持使用相同的元件,比如下面两个例子:选取数量最好还是统一使用拉条的元件,造成的不统一需要额外的设计,也会对玩家认知造成一定影响。

但是也会有没有办法的情况:这里总共使用了三种边栏,但是因为大弹窗和界面无法使用同一种边栏,而成就界面的边栏需要点击可展开,所以又采取了另外一种不同的形式。

总而言之,仍然是那句话:统一、规范和细节。

3.对齐和通用信息栏

其实上面已经说了一点关于通用信息栏的东西了,对没错,就是旁边这个条。

一般来说,这个信息条会出现在四个位置:顶部,底部,左边和右边。

对,其实就是游戏屏幕的四周。

一般来说,游戏的顶部是给资源栏的,比如金钱,付费资源、体力等,这个是目前大部分游戏的情况,所以这一部分的内容建议和其他游戏保持一致。需要注意的是顶部资源栏在切换不同界面的时候会有所不同,一般为显示当前界面需要消耗的资源。

探索界面为式神挑战卷和结界突破卷

一般左右和下方的边栏为功能切换,阴阳师中的规则为主界面及重要展示界面(比如抽卡)为底部边栏,功能性边栏为左右两边,而无二级选取的边栏放在右边,有二级选区的边栏则在右左。

而这几个底部边栏其实也可以叠加,玩家在选取一级信息之后可以通过同界面的另一个边栏选择二级信息,这样就避免了界面的跳转过多和同个界面信息过多的做法,比如下面两种情况。

而至于对齐,则是指同一个区域下的所有信息应该保持对齐,这样才看起来整洁规范而舒服,同边栏的原理类似,最好不要出现参差不齐的情况。

所有的信息都是对齐的,这样阅读起来十分舒服

4.信息布局的统一,交互方式及逻辑的统一

所谓的信息布局的统一和交互方式及逻辑的统一,简单来说就是游戏内界面的布局是类似的,操作方式也是类似的。

比如(不截图了就)阴阳师的大部分二级界面的选项边栏都是在最右,如果是展示 操作的界面(比如上面的阴阳术和式神界面),一般来说都是左边展示,右边信息 操作,因为阴阳师本身是主打角色的二次元游戏,所以对于这些能给式神或阴阳师展示的机会绝不吝啬空间。

而如果是操作或信息为主的界面,没有太多需要展示的情况下,则会把中间留给主要的信息或操作区域,底部、左右两边会根据界面把功能和次要信息(或功能)放到其中,并且大部分界面都遵循这个规则。

在考虑这样的界面的时候,一定要先思考清楚,这个界面最重要的是什么,不同的展示、信息和功能之间的比例大约是多少,只有先想清楚了这些,才能够把信息罗列清楚。

比如上面界面中,玩家使用最多的功能:结界,是和其他功能按钮放在一起,但是这是否意味着结界就应该在这个界面占据最大的位置?其实不是,这四个功能,除了结界之外,其余三个功能中,道馆有别的入口,其他两个功能并不重要;并且最重要的是,玩家的交互习惯就是,功能在各个边栏选取,中间是信息栏,所以最后这样的布局显然比将这四个按钮放在中间更加合理。

5.信息的关联和整合,信息的整合方式

这里用式神界面的信息作为实例。

这个界面是选择任意式神之后点击详情可以看到的信息,还有一些第一个界面没有展示的信息(比如觉醒和御魂)。

这些信息是基于什么考量怎样排布的呢?首先我们看到的是大体的信息布局:左边为式神模型展示,右边为功能性信息展示,最右侧边栏。

然后反推:一个式神需要哪些信息?

玩家最关心的:形象,稀有度,星级,名字、养成。

属性相关最主要的内容:星级,等级,各种总属性,技能。

次要属性:御魂属性、御魂套装效果、觉醒与否

人物IP相关:CV、传记、皮肤、常用与否、手账

在大区域定下来的前提下,哪些信息是和展示相关的?哪些信息是和属性相关的?很明显就可以想到现在在这种布局。

但是也有边缘徘徊的属性,比如星级、稀有度和名字、养成按钮,同样的,这一个界面不可能将所有信息都塞在里面(特别是将较大空间留给了展示区域),比如技能的具体说明,具体的御魂。

那么,这个界面最重要,或者说要占到最大区域的区块是什么?是展示区域,那么可以归为属性和展示的重要信息则统一放到展示区域:稀有度、名字、养成、星级。其余非可展示属性则置于属性区域。

然后还有一些信息塞不下怎么办?或者说不希望影响界面效果怎么办?整合,和其他的信息整合到一起:觉醒与否通过星级勾玉的颜色表示,御魂的属性加成通过X X的形式表示,技能等级通过icon 角标表示。

而再多的信息,真放不下了,通过弹窗提示和切换页签表示。

而因为左边的展示区域是最重要的,所以左边保持不变,切换右边的信息。

而相关联的信息,尽量放在一起,比如养成和星级(当然手账和CV跟星级没什么关系,稀有度和名字,常用与否和是否上锁,可以看到阴阳师也并没有将整个左边的页面信息关联的特别紧密,这也是阴阳师可以改进的地方。

最后,既然刚刚都说到了,期望在有限的信息区域内展现更多的信息,同时又不至于破坏整体的视觉效果,怎么去把这样的信息整合到一起呢?

再看两个东西。

先看头像框:并不大的范围其实塞了相当多的信息:等级、星级、稀有度、觉醒与否、是否常用、是否上锁、乃至皮肤、以及头像。

怎么做到的呢?先看明显的:大的两个角标、底部的星级、以及左边的皮肤名。

等级和是否上锁使用呢两个角标,而星级使用了底部信息栏。

然后,底框颜色展示稀有度,星级勾玉颜色展示是否觉醒,等级角标的底框展示是否常用,头像的变化及左边名字展示皮肤。

因为阴阳师是将右边放了较大的空间给模型,所以名字放在了右边,这样头像格子里可以省一点空间出来。

就这样,通过各种结合及一个原件反复利用的方式,用一个头像icon表示了相当多的信息,这一点不得不说是十分牛逼的。

最后看一下这个界面的1御魂快捷入口。

因为后期玩家们的培养重点转变成了御魂而非式神本身,所以阴阳师在列表界面加入了一个御魂快捷入口,同时这个入口还通过形状及图形的方式告诉你一些基本信息:御魂是否都带了,有无四件套属性,对御魂这样一个复杂的功能来说,这也是一个很好的精简整合方式了。

6.操作步骤次数及单次操作复杂程度

这里讲的并非单纯的次数,而是玩家行为背后的流程,以及流程对玩家体验和行为的影响。

一般来说,策划案中会有大致的操作流程,但是策划给到的一般以功能为主,流程背后的一些影响和思考一般会比较欠缺的(也是我现在欠缺的),比如:

这个行为,是一个高频行为,还是一个低频行为?

这个界面,是希望玩家在一天之内多次点击进入,执行一个简单的操作;还是希望玩家每日点击一次,执行一个相对复杂的操作?

这里可能的道具/ICON数量将会是多少?有哪些信息是一定要放到一级界面作为展示的?

这一块功能的目标/目的是怎么样的?

这一块的反馈时间大约是多长?立刻?一小时内?一天?七天?一个月?

这些信息,有可能策划清楚,但是没有考虑到界面流程的影响之中,这时候你需要跟策划讨论;有时候可能是策划自己也不清楚的,这时候让策划先把这些内容想清楚了,再来聊界面的一些东西。

比如说,对于一个一天之内需要在短时间内高频点击的界面,比如说日常这样的界面:玩家每天都需要打开,难度不会很高,奖励不算丰厚,玩家一般是在完成日常的那0.5-2个小时之间需要反复打开,这样的界面一定不能有很复杂的功能,一般是入口、引导和信息的平铺,因为一旦有一些繁琐的操作或者页面跳转,玩家跑日常的那一个小时将会非常难受。

以阴阳师的悬赏封印为例子

聊清楚了这些之后,再考虑界面逻辑会比较靠谱:比如小红点提示一般适用于玩家很快就能消除的情况(而且最好不要出现的太频繁,除非你希望他很多的点击到小红点界面),如果是一个颇为长期的目标,最好不要使用主界面小红点。这个也适用于对于玩家目标的追求:短期目标强引导强提示,长期目标弱化引导和提示,但是加强视觉地位。

7.展示、信息和操作的平衡

其实一切界面都无法逃开这三个内容,这三个内容往往也是交织在一起的。

在多年前我曾经玩过一些文字游戏:北京浮生记、Q宠大乐斗以及一些早期的SLG页游,还有包括我第一期瞎聊做过的放置江湖,其实都是文字或纯文字游戏。

所谓游戏是交互艺术,现在应该没有哪个游戏还是纯文字的了,越来越多的游戏开始减少文字内容,UI,打造沉浸式的体验,整个文娱传媒界也都开始从文字越来越多的转到图、视频。

简单来说的话,信息往往由文字构成,展示往往由图构成,操作则介于二者之间,可能是简单的图形化元素加文字,也可能是场景化的界面和图片元素。

随着游戏的演变,展示的内容可以说越来越重要,乃至出现了风之旅人这样几乎没有任何文字的游戏——但完全没有信息也还是不可避免。

一个界面中,可以适当的放宽图形化元素的追求,尽量减少信息,尽量将操作融合到展示之类,当然,这三者也是需要考虑整体平衡性。

8.视觉、布局、流程、功能、目标

如果将一个界面拿过来看,我们首先看到的永远是代表体验层的视觉:颜色色调,突出展示的模型或立绘,文字信息或按钮等,这些会带给我们第一层的反馈:好不好看。

深入下去看到界面的布局,界面的结构是怎么样的?左展示右信息操作?或者是左中右?上中下?从布局来看,可以看到玩家的视觉重点和视觉路线:我们想让玩家第一眼看到什么?接下来我们想让玩家看到什么?最为常用的信息和操作应该布局在哪里?

整体的布局还会有一个规范性的问题,对于同类界面来说,最好保持布局的统一,这样玩家可以很快的根据自己的经验找到自己想要的内容。

一个界面深入地看是布局,一些相关界面深入地看则是关于流程的内容,玩家每次点击需要进行多少步操作?会不会要跨越整个界面?对于多次重复的流程有没有简便操作?一些功能有没有快捷入口?等等,梳理这些可以帮助我们了解玩家是否会过于繁琐。

界面的核心目的是为了功能的实现,因而界面是否有保证功能的完善性也十分重要。

最后是目标,我们的一切都是从目标出发,我们必须要先弄清楚我们的目标是什么,这样才能设计出好的界面。


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盘点玩网游花数千万RMB的土豪玩家

网络游戏大家都懂的,现在的大环境下,不花点钱玩网游的话,很难得体会到游戏的快感,所以,网络游戏当中不乏很多舍得投钱的真土豪!哪些网游的投入是最大的呢?各个网游的烧钱的程度都到哪种地步了呢?哪些游戏中TOP1的烧钱玩家都有谁?

这是一个玩家在贴吧里面盘点的中国各大网游“烧钱”第一人排行榜。就让我们一起看看中国几大最“烧钱”的玩家都是哪些。

时过境迁,可能有的游戏已经出了超越了他们的人,但是他们曾经也是我们津津乐道的第一人!

1.《御龙在天》第一人:皇族天赐

游戏花费估计:800万

《御龙在天》很多名人,如月光,无心,都是18X套,可能你会觉得为什么是他啊,但是你听我慢慢道来!《御龙在天》第一个统一九国的男人,可能他要的不是其他什么,只要一张截图,不说其他的,当初入驻御龙在天,刚开区就放话一统九国,可能有的人以为他是在吹牛,但是他确实做到了,第一个感吃螃蟹的人都是值得敬佩的!你可能会说月光他可是18星套比他不牛多了,但是玩过抬头的老人都知道,以前月光也是在的,哪个时候他可是一点都没和天赐对抗过,后来皇族撤出御龙在天,月光才展露风角,所以我个人认为,天赐应该是要过了月光一头,至于SY无心,虽然也是18X套,但是他连现在的月光都打不过,别提以前和天赐对抗了!天赐的皇族正是在御龙才大放光芒,挑战北狼,对战情谊,战CHINA公会,偏偏又都赢了,有的人可能会笑,说侥幸而已,但是我觉得如果他没有真正实力,也是没用的!

可能我写着篇会被喷,但是请你们仔细想想,过多的巧合就不是巧合了!

2.《传奇》第一人:8L

经典名言:不要拿你的年薪,来挑战我的零花钱!

游戏花费估计:2000万

玩过《热血传奇》(简称“传奇”)的基本都知道,《传奇》的等级可以说是中国网游最难升的,想当年,楼主初一的时候偷了我妈1000块,那时候玩的三区,冲了200块的点卡,拿钱叫一个网吧得带我升级,被我妈发现后,差点被打成变形金刚。

然而《传奇》十区就出了一个猛人8L,据说花费2000万,升到了999级,逼的盛大改了等级限制,后来十二区也出了个疯狂人物(伊人风采)也是直升999级,8L看有人名气超过他了,果断去12区,建了一个名为霸世メ遇神杀神的号,几天时间直升999,还带了一群霸世开头的人,都练成几百级,碰到如此烧钱的人,伊人风采也是丝毫没有办法,所以传奇第一人8L当之无愧!

2010年12月32日,LLLLLLLL1同志于每天升15级的速度,终于达到999级,血量突破三百万大关,经过两年的刻苦修炼,决定正式出关,在法玛大陆掀起了一阵风波。

该服务器一直人气火爆,沙城长期有(荣誉之巅)与(战传奇)两大行会天天火拼;这天沙有(荣誉之巅)所占领,难得(战传奇)行会没有攻城战,经查询,这天攻城的只有一个从来没有听说过也没有见过的行会(神)申请了攻城,晚上沙老大安排三个爱聊天的MM战在皇宫内例行站岗,一直到21:50也未见一个人(神)行会的人来,20:51皇宫站岗的MM突然发现从外面进来一个人,名字是桔**的,叫LLLLLLL,三个还在调情的MM几乎是在瞬间同时倒下,还没有来的及还手,屏幕上一行红字同时顶起:沙巴克已被(神)占领,沙行会老大急忙M值班的MM,怎么回事??有多少人?回答:就一个,沙老大舒了口气,带领在土城的几个战士前往皇宫,到皇宫一看,果然只有一个人站在皇宫的角落,英雄已经收掉,站着的人身上的装备已拿掉,只穿着布衣,几个跟随的战士的烈火已经朝那人的身上打去,那人血量显示一长串数字的让几个人目瞪口呆,沙老大也楞住了,缓过神来打到:!~皇宫遭外星人进攻,请行会所有成员速回沙城,不管你在做什么;一时间,皇宫站满了人员,对站在角落的那人狂轰滥炸,21:52,20:53.……20:59,马上攻城就要结束了,那人头顶上的血量显示数字却还是7位数,拼劲全力,于每分钟打下那人近10万的血量,攻城结束了,那人头顶还显示有2000000多血量;从那天起,LLLLLLL同志每天7:50准时出现在沙皇宫角落,身上只带一个复活戒指,也是从那天起,传奇最火爆人气的服务器由一个2个人行会占领,那个行会叫(神),封号金刚不坏,归隐山林。

有一天,LLLLLL红名了,也巧,刚出到比奇城门大刀边上,公司一个电话过来,说有事急需处理,马上放下传奇,去处理事情,这一去回来已经是一个星期后了,回到家,电脑还开着,人还站在城门口,唯一不同是两位值班的大刀却奇怪的消失了,回土城转了一圈,却发现土的大刀也不见了,连走几个城大刀弓箭手全部奇怪的消失了,找人问之,回答:你到土城墙上看看就明白了,他好奇的的跑去看看,只见城墙上留下这么一段话:忆当年,威立于城门之前,红名皆惧,惩奸除恶;叹如今,恶人竟金刚不坏,伤吾自尊,归隐山林。

题外话:《热血传奇》是我们70、80、少数90后一段不可磨灭的记忆,多少人为之疯狂,还记得有女玩家喊喇叭用处女膜换

一把屠龙吗,我们在《传奇》里耗费了多少青春,但是如果现在问问以前的自己值么,我想我会回答值,因为它让我笑过,让我哭过,让我激情过!

3.《梦幻西游》第一人:百花村-威少

经典名言:别怕我没钱,就怕你没货

游戏花费估计:1000万

《梦幻西游》毫无争议的第一人,威少,据说他是百花村一夜之间冒出来的高手,威少刚进百花的时候,直接把点卡刷到190万,后来就直接刷点卡了,150点150万,百花村一夜之间物价飞涨,书铁

强化石大幅度提升!

后来他转区收号和宝石,11级除太阳和光芒都是二千,哪个时候不知道有多少转百花收宝石卖他,他还专门请人刷经验!

据说手里还有30个人服战号,我记得百花是第一个团队全部175上场的,我是说团队不是说个人。后面买神器师驼应该很多人知道,26万。武器加空号。

威少自己说的他买珍珠就花了30多万RMB,现在还有100多车珍珠。兽决就不说了!

最牛比的是,逼的网易限制百花服战,不然服战几乎都是百花拿冠!

4.《征途》,号称中国最烧钱的网游,各种大款奇出,叫我排这个的时候还真是有点为难!

如楚魂V随风随行的紫15星套,纵横V玉帝的纵横家族,皇族天赐的一统十国,常州v恶棍的双15星!

但是我个认为花钱最多的应该是中原暴徒,此人叱咤《征途》,有传言说2009的时候他已经花费2000万人民币,2010年4月20日征途嘟嘟记者采访,经中原暴徒本人证实,仅中原暴徒此号就花费2000多万,此人还接手过楚魂号,从其几乎完美的装备来看,和平时甘为美女挥金如土的气势,鲜花榜杭州太子小佣人和丹宝,仅仅创世春秋那一夜花雨,20多万朵花(时价5万RMB),现实中赠美女法拉利,曾经的捐献榜近80万锭白银,丹宝的半套15星,中原暴徒的“小号”求死勇士15星套装,其花费估计在4000万左右……

5.《天龙八部》第一人:王大妈

游戏花费估计:300万

他是天龙里的人气王!

他有众多的粉丝和追随者!他是论坛上长盛不衰的话题人物!他是明教永远的大师兄!他是特立独行的‘王大妈’!

王大妈,《天龙八部》明教的代表人物,以其超强的属性和技术闻名。

第一个全7的明教,《天龙八部》的领军人物之一,可能有的人比他烧钱烧的多,但是我心中的天龙第一人永远是王大妈!

6.《QQ西游》第一人:Song、香水

玩过《QQ西游》的都知道,一颗九等宝石和出来要50多万RMB一颗,伏龙寺的一位富二代,全身有18颗九等石头,叼丝们,自己去算把,50X18要多少钱,还不代表游戏内其他花费,真是爹比爹,气死人!

【QQ自由幻想】第一(晓|洛神)

游戏花费估计:200W

可能现在有的人对他比较陌生,但是早期QQ自由幻想,一直有个传说, 晓|团队,里面各种RMB乱出,最早玩自由幻想的人别人问着游戏谁最牛比,你肯定会说晓团队

【Q宠大乐斗】腾讯第一批网页游戏!第一(祈祷)

预计花费2000万左右!

腾讯QQ空间最早期的一批 网页游戏家已经突破2000W。 祈祷是Q宠大乐斗第一人。 比所有玩家晚玩半年,收购全国排行榜 数十个帐号! 在活动的时候花了84万元人民币,夺得 财富排行榜第一获得的神器“屠龙刀” 在活动日期内消费第一名,他消费了63 万人民币买乐斗道具,获得神器:“倚天剑” 全套所有武器升级5星 强化7魂花费 400W 每个月要拿5W人民币在帮派中做活动,奖励积极玩家! 现实中是煤老板 富二代!好像是江西 的

【问道】第一(江韩月)

江寒月从2006年万里长城服务器刚开即 进入游戏,并在2009年初达到游戏最巅峰,占据全服第一道王接近1年之久。 江寒月队在《问道》跨服战中更是百战 百胜,曾打败北京古都,岭南风情,橘 子洲头,牡丹花城,黄埔风云,黄鹤楼 等老区,被誉为全民偶像。 江寒月刷道十分疯狂,尤其在09年上半 年将修行总榜的第二落下两千多年!其 另类的体金加点和装备首饰追求高稳定 的风格令其成为“高道”和“封手”的代名 词。 不过因为对游戏热情的衰退和个人原 因,2009下半年,江寒月删除了角色。 虽然之后角色被GM恢复,但账号几经 转手,当年的辉煌早已不复存在。[委屈]

DNF第一名 丶剑魂丶

花费不详

人称土豪哥 很多A1的玩家可能都知道这个人 具体投入多少不详 虽然他的装备拿到DNF现在这个版本来都有些过时了 但土豪哥还在玩的那个年代绝对的屌炸天 那个年代50级的紫装都是很稀有的 粉装更是只有点击一个大街上穿天空的人才有一定机率看见 在货物如此短缺的情况下 土豪哥硬是搞了一把加15国殇 传承套 骨戒指 土豪哥不止有装备 还有超一流技术 当时单刷冒险以上王的遗迹是会被一群人膜拜的 土豪哥出过教学视频 全身换上平民职业装过悲鸣洞穴王者肯定好多人都记得吧 虽然已经销声匿迹 但是国服第一土豪哥 当之无愧。

ps.此人开启了dnf的竞速模式,不过他早就afk了,我曾经赶上过他的尾巴,我进游戏的时候,只听说过他的大名,而没有见过他的人。

Q炫舞 梵 茵

之前有没有土豪花这么多我不知道

只是我玩的那个时候 梵 茵 是我心中个很土的存在

炫舞不必其他游戏弄装备 说白了就是比时装 比抽8音

梵茵 当时在惊喜区是个神话 多次消费排行榜第一 当时的第一大团团长

是很多人心中的女神 也有很多人模仿他们舞团的名字

据说 这个我很久没玩了 记不清了 是一个月还是3个月1个号花了上百万

反正我这个屌丝花的钱买的时装不够人家塞牙缝的!!!

龙之谷的K同学和钱德德也是属于神豪级别的。

玩过龙之谷的老玩家基本都知道这两个人,K同学一个人打造了当时最强的海龙团队,钱德德更是做过沿街发钱的壮举,一人1000金币……(10000金币等于100块钱)是沿街发钱……

QQ三国

_____大丈八第一土豪

都是7体质的

他的吸血武器

谁人懂

《天下3》第一太虚铭尘 游戏内属性图展示

我勒个去,逛道

中国网游花钱第一应该是一个叫天赐得人

玩游戏挥金如土,征途2花了两千万,后带家族转天龙花了几百万感觉没意思,又转歪歪语音在歪歪几个月时间话四千万收购人气主播,创建家族,后投资千万玩御龙在天一统十国。

诛仙 诛仙网2耀月的 宝DE妖妖 花了70W RMB

这款游戏本屌不做评论了,过时太久了

魔域 魔域 安徽一区的“德芙宝宝”,128万人民币

(又是企鹅的游戏,貌似是个2D游戏,有玩过的嘛给个评论)

来看看土豪的消费记录

LOL关服维护时长超预期,官方给出补偿,玩家却认为没诚意

LOL这款游戏相信大家都是知晓的,作为当下一款PC端数一数二网游,这款游戏每天的活跃玩家那是很多的,而且由于这款游戏在宣传和制作等方面干的不错, 目前使得不少的玩家每天都要玩上3几把,过过手瘾,可以说目前它成了玩家的一个重要的娱乐休闲方式。但是,大家都这么爱上了这个游戏,要是一旦这个游戏出了故障,要停服维护那咋办?而近日,LOL就遇到这个事,在3月17日,LOL竟然维护了16个小时,这远远超过了规定时间,这下引起了玩家的不满,一时间大家都跑去英雄联盟联盟官博投诉和质疑。

玩家一旦玩不上游戏,那脾气可就上来了,有的玩家直接在英雄联盟官方微博质疑说:“这个游戏干啥啥不行,坑钱却是排第一。”有的玩家表示都大晚上12点了,我还在电脑边等待好消息,结果你告诉我游戏没有维修好,这不上坑人吗?关键时刻来这个,难道真的要逼我删了这个游戏。有的玩家警告说“不要以为自己现在很火,要是没有赛事支撑着你早就凉凉了。”有的玩家说延迟这么久总得给一下补偿吧。该玩家表示自己由于维护,玩不了无限大乐斗,这影响了自己的游戏体验,要求LOL给补偿。

见事情弄成了这个样子,官方也是没有办法了,为了安抚民心,随后发布了一个停机维护的补偿公告。主要是两点,第一就是决定延长鸡里奥宝典的活动时间。第二,告诉玩家可以去领取3胜经验卡。但是没想到这个补偿方案一出来,玩家却不买账,纷纷表示官方没有诚意,一时间说官方在套路的也有,说官方小气的也有,但是就是不买官方的账。

有的偏激的玩家直接表示游戏已卸,下次无限乱斗再见。甚至一个已经卸载的玩家,表示自己更新了什么都不知道,看来这次停服真的是令他很不爽。另外还有一个玩家表示最气愤的事所有的大区都维护好了,诺克萨斯却晚了一个多小时。甚至有玩家直接表示官方不要来这些鸡肋的东西,他表示LOL需要把16小时的无限火力时间补回来,而不需要经验卡和金币卡,对此,大家是这么看的,欢迎在评论区评论。

最后既然英雄联盟这个关机维护做的不咋样,小编建议大家可以换换口味,去玩玩别的游戏,或者看看其他的东西。这不,最近蓝月这个游戏公司也是以贪污蓝月为原型推出了一个自己的微电影,上线时间就在今天,所以大家对这个LOL关机维护感到不满的,来看看这个蓝月的微电影吧,缓解一下自己的情绪。

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