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家国梦城市任务大全(家国梦:让你的努力建设化为眼前的成就)

导读 家国梦城市任务文章列表:1、家国梦:让你的努力建设化为眼前的成就2、家国梦:建筑转型升级总是掉一半输出!学这招跳级丝毫不怕掉经济3、援青是我的家国梦——走近聊城市第

家国梦城市任务文章列表:

家国梦城市任务大全(家国梦:让你的努力建设化为眼前的成就)

家国梦:让你的努力建设化为眼前的成就

在国庆前期,腾讯联合人民日报推出了一款叫做《家国梦》的放置游戏,作为庆祝中华人民共和国成立70周年的献礼作品。《家国梦》刚一上市,便引起了玩家们的热烈吹捧。微博上不少玩家每天打卡,每天定点上线收集收入,其实就是一个目的,那就是自己在游戏中的排名,而这,也是不少放置类游戏本身的目的。

《家国梦》:一款非常贴近国情的游戏。

作为一款国庆献礼作品,《家国梦》并没有设计任何的付费点,就像之前的那些功能性游戏一样,所有玩家都可以免费玩到这款游戏,其中也没有任何的氪金设计需要玩家付费,而想要提高自己的排名,玩家能靠的只有一个“肝”字。

打开《家国梦》的主界面,并没有太过复杂的游戏界面。就像大部分的放置类游戏一样,玩家只需要点击游戏中放置的各种建筑。玩家们要做的,就是每天计算好相应的上线时间,在建筑上线的时候将游戏积累的金币取出,收集到金币可以用来收集或者是解锁新的建筑物。这款放置游戏的玩法和其他同类型的游戏没有什么差别,拼的就是一个玩家们的时间投入。每名玩家的为游戏做出的努力都会汇总进自己在创建角色时选择的城市,城市的收入在汇入省份。不同省份之间的收入排名会进行排名,而就是这个排名,直接激起了全国玩家的胜负欲,让这款游戏在不同的玩家群体中开始传播。

《家国梦》的画面也好、玩法也好,都算不上是特别的出众。放置类游戏的基础玩法也好,略显平凡的美术效果也好,从整体效果来看这款游戏的素质只能说是一般,如果没有国庆节的加持,《家国梦》可能就像其他的功能性游戏一样,陷入寂静之中。然而作为一款献礼游戏,这款作品已经很好的完成了它的宣传任务。

在《家国梦》这款游戏里,提到了不少关于时政相关的内容,从改革开放到一国两制,这些原本只会出现在新闻中的词汇在这款游戏中层出不穷。而细分到不同城市的相应内容,更是能够唤起玩家们的家乡情怀,让努力建设的玩家们产生一种对家乡的怀念。

从游戏一上线开始,玩家们便被设置了一个共同的目标,那就是努力赚钱,建设国家,解锁不同的目标。在每个全国目标之外,每个省也有自己的任务目标。玩家通过建设可以提高省市的等级,可以解锁每个省市在建国以来的不同重大事件。因为是全服统一,所以只要达到目标,打开游戏所有这个省市的玩家都可以解锁相应的事件。拿排名最高的广东省举例,目前广东省已经解锁了《深圳奇迹》、《粤菜》、《GDP总量第一》、《丹霞山》和《中山故居》五个事件,而其他几个省份,也在陆续努力解锁相应的目标。游戏中收录了超过200多张不同的CG,如何努力提高金币收入,解锁相应的CG图片,成了《家国梦》玩家们最重要的事情。

每个省份的目标最后决定了国家的的力量,凝聚了全国玩家的努力,才能解锁中国之光。从改革开放到一国两制,再到中国制造。汇集了全国玩家们的努力将会不断的提高国家的实力,而国家实力将会为玩家们带来更多的收入,给玩家们带来实打实的好处。

家乡情怀加持下的排名大战

《家国梦》最能刺激玩家们的,其实还是排名系统。游戏为玩家们准备了三个排名系统,其中两个是常见的好友排名和城市排名之外,而另一个就是省级排名了。而就是这个省级排名,激起了玩家们之间的胜负欲。让每个人在关注自己家乡排名的同时,投入更多的时间成本,也让玩家能够在游戏之中,了解家乡的历史。

不同省份之间的积分差距是刺激每个玩家们奋进的主要目标,不少的玩家们都为了自己省份的排名而努力奋进。而对于某些玩家来说,即使自己的省份不是第一名,也要尽全力获得比较高的排名,这种不知从何而来的荣誉感是刺激玩家们日夜不歇进行游戏的根本原因。为了让自己的省市可以提高排名,玩家们纷纷搜集攻略,计算可以获得最高利益的方式,花费大量的时间成本进去,目的仅仅是争取到自己的省份可以打败其他的省份。

不过在结合《家国梦》这个题材之后,会发现这其实是一个很精妙的设计。每个玩家做出的努力,会影响自己的省份,最终,会改变我们的国家。这个排名的设计,让玩家们可以最直观的感受到自己的努力是有成果的,玩家们的不断努力,增加的速度展现了每个地区的玩家的实力的体现。

游戏中的排名每8天会进行一次重制,地区和国家的等级和贡献值也会归零,让所有的玩家们一起重新开始,为了奖励和排名不断的努力。这种清空排名的方法或许会让许多玩家的努力一夜回到解放前,不过更多的还是会跳动玩家们的热情,也让新手玩家可以体验到国家的整体进步,从而起到寓教于乐的作用。

一砖一瓦打造美丽中国

说回游戏的建造系统,玩家在游戏中需要做的就是在自己的城市中摆放不同的建筑,玩家需要设置商业、工业、住宅等不同的建筑,并按时收取每个建筑产生的金币。玩家需要按照自己的习惯来设计建筑物之间的搭配关系,让城市中的建筑物变得合理且宜居。每个城市都可以不断的升级,升级之后可以获得更多的金币,不过相应的,建筑的升级也要花费相应的金币。

放置类游戏的玩法奠定了游戏的基础,不过玩家在游戏中也不是只能简单的收收金币升升级而已,除了摆放不同的建筑之外,玩家还需要利用货物来完成不同的任务。收集这些任务可以也可以给玩家带来相应的奖励和收入。

根据自己的城市排名,游戏中也设计了不同的任务,玩家需要通过完成这些任务来对赚取城市的增益状态,提高城市的发展效率。玩家需要根据不同的增益状态来调整自己城市的发展,放置不同的建筑物。每个建筑物都有各自的品质,从普通到史诗,不同的建筑品质也会给玩家们的收入提供不同的速度。除此之外,游戏中玩家还需要给自己的城市制定不同的政策,贴合自己的情况来施行不同的政策,并在政策平行的情况下来给城市带来巨大的改变。

游戏中决定发展的是金币,而金币的收入速度是由国家政策、城市布局、城市状态等多个不同情况决定。一款简单的放置类游戏背后隐藏的,是不同情况的出现,让玩家不得不随时对自己的城市进行调整。每个玩家都会在游戏中遇到不同的问题,如何面对这些问题并让自己的城市收入最大化,这是《家国梦》玩家们每天都需要面临的问题。

作为一款放置类的模拟游戏,《家国梦》的基础玩法并不难,然而如何面对不同的情况来调整城市发展却是个难题。对于玩家们来说,这个系统给了他们更多的可能,让玩家们沉迷于探索更多的可能性,也是一个非常有趣的过程。从游戏本身来说,《家国梦》并不是一个多么出彩的游戏,然而在这款游戏的背后,是十几亿中国人民的努力,也正是这点,让这款游戏显得其他游戏截然不同。

家国梦:建筑转型升级总是掉一半输出!学这招跳级丝毫不怕掉经济

大家好!我是洛呦哟

前言

家园梦至今已经开测半个月时间,国庆结束本来以为退游潮会像海水一样退去。至今才发现退游卸载只是少部分,没想到新一轮赛季才是开始!

放置型手游所花的时间比玩家们放在王者荣耀里的时间都多,手机基本开机状态!最狠的莫过于云手机24小时 脚本挂机。

这篇我就讲讲建筑转型升级跳任务还不会掉秒输出的整个要点

家国梦是每8天为一期的家国之光国庆期间延长,现在重新开始了新一轮的排名冲刺。

整个游戏最狠的还是广东地区的人,第二天就直接到了6级,好多省份还是1级!果然人口大省就是厉害。

玩家的玩法都不一样,长时间卡城市任务的玩家和一直跳过任务的玩家,到底是什么状态?经过半个月的挂机!现在玩家秒收入基本都在dd,橙卡最快的也有五星了

这么快能橙卡五星的玩家都是怎么做到的?

    每天火车只收橙色货物

    快速完成城市任务获得红包

当然这样做他们的建筑等级不会太高,只不过在橙卡进程上优先比其他玩家快了一步!

第一批玩家还是有一部分都卡在35零件厂动都不动一下的,他们如果也冲刺估计不超过3天也会直接有5星橙卡。

重点就来了怎么跳级的时候不影响太多的秒收入呢?

先举一个前端玩家最惨的例子

28跳到50赌的就是图书城220%buff,结果失败命背!唯一的好处就是得到了1.2W的贡献,可以直接新赛季的获得全额礼包

最后的损失其实并不大因为50市民文化节和55的强师工程,升级只不过需要十几ee就能上去,达到秒收入dd级别的玩家只需要用升一级的时间就可以追上去。

以为时间会很长吗?

到了这个级别蓝卡、紫卡基本都已经五星了红包相册都是多出来的,用来冲级在好不过!一个红包获得的经济虽然没有相册多,但差距并不大!3个小红包等于一个相册,随便点一下就是400dd。最差的运气12个小红包就能在50阶段上一个城市任务。

在跳级之前一定要先预定好自己要去的路线,提前一天把小红包相册攒好!用于冲刺使用

红包和相册都是按秒收入来决定所获得的金币。

当玩家达到dd收入的时候,接下来跳级是非常方便的至少从28可以跳到70。所以能在最高秒收入的时候直接把钱攒够替代建筑的升级所需,然后在疯狂的快速跳级!到了预定点直接升级建筑收入没变多少还多了很多红包,贡献值也飙上去了!

满福红包都能收获40个。

说到贡献值,这个也是可以让大家冲击排名的一个重要点,光靠火车是比较慢的!每期就只有8天,一直卡在低阶段!一次性冲个几十阶段飙上省一还是有机会的,玩个排名游戏不来点留恋怎么行。。

转型升级策略规划!

关于转型升级这个多数是因为不得已而为之,35之前基本都是4星的紫卡在这里卡着升级可以苟很久很久,所剩的政策点至少都有6000!都够把政策中心升到第7阶段的需求量。

大部分玩家一直在冲刺手里握着1W多的政策点无处施展,找到一个点就是想多拿满福红包开橙卡五星。

所以就出现了不到10dd收入的在70-80阶段待着,还不如28-35阶段的秒收入高。

跳级之后没有赌到想要的buff怎么办?55低保150%图书城、这个环境升的很快起码损失不大!在到70在赌一把也是还有机会的,70所需要的条件是234ee。70-80都有图书城buff的随机影子,继续拿低保的可能性会很大。

82就是固定的图书城150%buff,同时零件厂200%就在85。在这里一直可以待到政策中心第八阶段结束。

70-85该如何过去能稳定落脚?

能到这个阶段的人紫卡多半都满星了,我们要用系统给出的便利,存钱!怎么存钱呢?替换主收入建筑的位置不收钱就可以把钱留在原地

这个技巧使用各个阶段的段位!

下列表格可以看清70-85所需的时间和策略,什么地点该存钱,什么地点落脚

85将是一个最佳落脚点,利用零件厂赚钱!然后在慢慢对橙卡一一升级!转型

目前的内容就只有这么多,后面没有什么攻略给大家了,应该是最终形态的转型攻略。

援青是我的家国梦——走近聊城市第二批援青干部陈海蓉

“青鸟泉边草木春,黄云塞上是征人,归来若得长条赠,不惮风霜与苦辛。”每当读起唐代人卢肇的这首诗,陈海蓉脑海里总会泛起无限遐思。

聊城市第二批援青干部、青海省海北州刚察县教育局副局长、刚察县副县长,这些身份,对陈海蓉来说意味着千钧重担。8月19日上午,在市教育局,记者见到了刚刚结束3年援青任务返聊的陈海蓉。自信中透着沉稳,沧桑中充满朝气,距离记者上次去青海采访已有两年时间,但她那坚强勇毅的援青干部形象仍然令人动容。

从海拔33米的江北水城,来到海拔3300米的青海湖畔,3年来,陈海蓉和聊城其他5名援青干部人才一起,不忘初心、牢记使命,与当地干部群众并肩战斗、奋力攻坚,把一腔赤诚播洒在青藏高原,用实干担当谱写出一曲感人至深的奉献之歌。

“捧一颗心来”

“捧一颗心来,不带半根草去。”3年前,在刚察县教育局举行的见面会上,陈海蓉深情简短的表白,成为她“践行援青使命,融入刚察教育,立志改变刚察教育”的铿锵誓言,融入藏区工作的每个日夜。

8月的刚察,正是草原绿意盎然、青海湖鱼游浅底、鸟翔蓝天的最美季节。放下行囊的6位援青干部人才来不及欣赏青海湖畔的旖旎风光,马不停蹄地走访调研。田间地头、牧民帐篷、工地车间,到处都留下他们的足迹。

“藏区最好的房子是学校,物质条件大为改善,教师待遇大幅提高,为什么教育质量还是上不去?”初到刚察,陈海蓉苦苦寻找问题的答案。学校一开学,陈海蓉就组织全体教研员、各中小学教学副校长,对各学校、各幼儿园教学常规工作开始视导和调研。藏区地广人稀、交通不便,她披星戴月、风雪无阻,到学校、进课堂、下牧区,与师生、家长们促膝谈心,6天时间走遍了全县8所中小学及幼儿园的每个角落。

白天马不停蹄调研,晚上组织学校负责人开会,深夜继续加班梳理调研成果……由于长时间的工作,陈海蓉常常嘴唇青紫,脸色发白,但她顶着高原缺氧的诸多不适,从不轻言放弃。

刚察县教育局教研室主任杨卓玛常常在凌晨一两点还看到对面陈海蓉的屋子亮着灯。“刚开始还以为她刚从山东过来,因为缺氧睡不着觉。后来才知道,她还在加班,为了援青事业经常工作到深夜……”

看着陈海蓉日渐消瘦,大家劝她多休息,适应一下气候。“援青是我的家国梦。”她平静地说:“既然选择了这条路,就选择了吃苦,就选择了无怨无悔。”

像陈海蓉一样,3年来,聊城援青干部严于律己、踏实肯干的形象已深深烙印在当地干部群众心中。初到刚察,聊城援青干部管理组在领队丁耀伟带领下,坚持以党建促援建带队建的工作思路,在山东省对口支援海北州的四个市中,率先成立了党支部。管理组制定了会议、学习、宣传、财务、请销假等7项规章制度,用制度管人管事,用纪律规范言行。坚持过好组织生活、写好援青周记,每周进行集中学习和研讨,形成互相督促、共同提高的良好氛围。同时,抱着“到青海工作不是挂职而是任职”的态度,做到援建工作、支部工作和分管工作三不误、共促进,当好山东、聊城与青海、刚察的桥梁纽带。创先争优、健康向上的氛围,成为聊城援青干部干好工作的有力保障。

“我来援青干什么?”

山东援青从2010年开始,选派教育干部人才到刚察县长期帮扶这是首次,教育援建没有成熟的经验可以借鉴。“我们的教育质量比山东的差一大截,在海北州也是比较差的,可是到底差在哪儿,我们也说不清楚。”很多老师这样说。

“我来援青干什么”的思想讨论在聊城援青干部管理组开展后,陈海蓉就一直在深入思考和探索,刚察教育的问题和困难到底是什么?怎样帮助刚察教育“找题、破题、解题”?

一个人的力量不够,陈海蓉就向山东省的教育专家求援。在她的努力争取下,山东省的8名教育专家组成团队,对刚察县的教育质量进行了一次全面的诊断评价,运用科学评价手段,为刚察教育量身定制诊断分析方案,深度剖析、对症施策,为刚察全面提高教育质量提供了科学有效的工作方案,开展了有针对性的能力提升培训。刚察县教育局将此方案确定为刚察县教育发展的指导意见,各学校也都以此为指导开展了富有成效的教学和管理改革。这项工作得到青海省教育厅的认可和推广。

在此基础上,2017年和2019年,分别签订了山东聊城援建青海刚察教育事业《合作备忘录》和《对口支援合作协议》,确立并深化了教育援建的六大工程,创新并完善了援建工作的长效机制,助推刚察教育内涵建设,提升教育质量。

刚察县地处高原藏区,群众对教育的重视程度不高,围绕扶贫扶志,陈海蓉组织援青教师团队建立了志愿服务站,开通家长微信群,通过《致家长的一封信》,宣传教育援青的目的和意义,针对家庭教育、困难帮扶、心理疏导等方面进行志愿服务。自费资助贫困学生、深入牧区进行精准扶贫,在“六一”儿童节向小朋友们捐赠图书等,使教育援青更全面地服务于刚察发展,提高了社会、家长和学生对知识和能力的重视。

“青鸟”架桥献高原

“虽然两地的学校已经实现了结对帮扶全覆盖,是亲戚,但是这两家亲戚相距4千里之遥。如何实现两地优质教育资源共享和深度交流融合,远程同步课堂能把‘远亲’变成‘近邻’。” 陈海蓉说。

距离刚察县城30公里的泉吉小学,她已经去过30多趟了, 为了实现两地学生同上一堂课,她操碎了心、跑断了腿。聊城捐赠的设备与原有的设备不匹配,信号无法传输;双方网络不匹配,信号传输延时;双方教师有畏难情绪……为了解决问题,她确定了课题引领、试点先行、稳步推进、完善提升的工作思路,协调聊城市教育局捐赠了30万元的设施设备,实现了远程同步课堂在刚察县的全覆盖,学生们足不出户就能享受到优质的教育资源,老师们不用千里跋涉就能接触到先进的教育理念,让轻量级、高效率、大规模、可持续的教育援建成为可能。

刚察县寄宿制完全小学副校长梁研春说:“学生在远程同步课堂上课已经常态化,主要是解决学校的薄弱学科、学科中的薄弱环节问题,同时还开展了教师的同步教研和同步培训,教学和管理中遇到困难可以随时向聊城的老师学习请教,这种帮扶太有效了!”

陈海蓉说,“在高原藏区工作,对‘我是谁、为了谁、依靠谁 ’的认识更加清晰。当老师们对着你微笑的时候,当孩子们给你热情拥抱的时候,他们不仅是在感谢你,更多的是在感谢党和国家援青的大好政策。”

一个人的背后,是一个团队

“一个人进步的背后,是一个强大的团队。”陈海蓉常对人说,3年援青取得的每一点成绩,都离不开聊城援青干部管理组战友以及家乡领导的鼓励支持。

8月20日上午,记者见到了聊城援青干部管理组领队丁耀伟。回忆起援青的难忘岁月,他用三个角色定义这3年的工作:“我们是‘战士’,要扎根高原、艰苦奋斗,用实干完成组织交给的任务;是‘学生’,不仅要尽快适应当地的自然条件、民族风俗、饮食习惯等,更要学习当地干部群众吃苦耐劳、战天斗地的精神;是‘使者’,要把支援方的优势和受援地的短板结合起来,当好东西部交流的桥梁和纽带。”

“走进刚察门,就是刚察人,就要干好刚察事。”聊城援青干部是这么说的,也是这么做的。

正如青海湖中逆流而上的湟鱼一样,生活在这里的人们,始终怀揣着对幸福生活的梦想。援青干部们的职责,就是帮助藏城人民铺上一条通往梦想彼岸的桥梁。3年来,聊城援青干部结合刚察县自然资源、产业发展实际,全力协调推进县域垃圾综合整治、高原“美丽乡村”建设、集体经济“破零复壮”工程、县乡“三基”阵地和广播电视基础设施建设等援建项目。刚察高寒缺氧,施工期短,建设成本相对较高,为确保援建项目顺利推进,每名援青干部负责督导落实1-2个援建项目,早谋划、早准备,全力靠上、统筹推进,并及时督促检查,严把质量关口,使山东援建项目真正成为刚察县的民心工程、造血工程和放心工程。3年来,山东省规划内援建刚察县的16个项目,总投资9595万元,全部得到顺利实施。

在推进项目援建的同时,聊城援青干部充分发挥主观能动性,创新完善援建机制,拓展对口援建的外延和内涵。在市委、市政府的大力支持下,聊城市率先建立县市区对口帮扶刚察县各乡镇、县直部门、市直部门的援建工作机制,8个县市区、18个市直部门(单位)与刚察的乡镇、部门(单位)建立了结对帮扶关系,在发展理念、资金技术、扶贫开发等方面进行帮扶。3年来,聊城市各方面共向刚察县支援资金物品2879.33万元。

教育资源匮乏、医疗条件落后,是藏区群众的“心头之痛”。针对当地群众需求,聊城援青干部积极争取协调,改善当地上学就医条件。3年来,聊城教育系统累计援助刚察县各学校资金物品173.66万元,开展交流交往253人次,在海北州率先实现了学校结对帮扶全覆盖。在医疗方面,聊城市卫健委组织知名医疗专家到刚察县开展义诊活动,为群众送医送药和义诊180多人次。投资66万元建立了刚察县藏医院远程会诊教学系统,使藏区患者能够及时得到聊城市级医院专家的高水平诊疗;投资1100万元升级改造了刚察县哈尔盖镇卫生院的基础设施和医疗设备……

巍巍高原,见证艰苦奋斗的日日夜夜;清清湖水,诉说亲如一家的深情厚谊。当下,聊城新一批援青干部已经踏上为期3年的征程,在往批援青干部精神鼓舞下,他们必将与藏区广大干部群众携手并肩,共同续写雪域高原的美好明天!

聊城日报全媒体记者 曹天伟

再见,淄博最后的开国将军

2019年1月5日上午,淄博最后一位开国将军原南京军区参谋长孙干卿逝世,享年100岁。这位一生战斗的传奇将军,与我们从容告别。

2007年4月9日上午,在南京军区后勤服务处一座大院的10号楼里,88岁的老将军曾接受过本报记者的专访,一晃12年,将军音容犹在,他的传奇故事、赤子情怀都像一杯老酒,年代越久远越醇厚。离休后的将军心中装着家国,也惦念着家乡的山山水水。他戎马一生,战斗生涯就是从淄博黑铁山起义开始的。将军一辈子打仗,带的部队全是前卫排、前卫连、前卫营、前卫团、前卫师65岁,已经做到大军区副职了,还被军委派往老山前线,实地勘测谋划指挥了老山和者阴山战役。传奇将军,一生都在战斗。

18岁少年弃学投入抗日组织

在记者的记忆里,88岁高龄的将军仍旧腰板挺直,声音洪亮,讲一口浓重的临淄话。说起黑铁山抗日武装起义,老人眼神变得凝重邃远。1937年,18岁还是学生的孙干卿赶赴济南,准备参加省立中学考试。没想到,日机飞临济南,考试的学生纷纷逃亡。

将军的求学报国之路就这样结束了。面对国仇家恨,18岁的孙干卿回到家乡投奔了当时辛店的一支抗日组织临淄抗日志愿训练团。半年后,他所在的抗日志愿训练团参加了黑铁山起义部队。

“我虽然没有在1937年12月26日晚上直接参加起义的宣誓行动,但是我参加到打鬼子的行列中却是从那时候开始的。”将军告诉记者,12月26日下午,他们还在谋划着到张店去打日本鬼子抢几枝枪,但12月27日,黑铁山起义的消息就传了过来,他们几个一商量,就抓起从别人那里借来的几枝枪,跑到张店参加了起义部队。

渡江战役第一个率部打过长江

抗日战争中,将军一直战斗在山东境内。从鲁中一直打到渤海,日本人投降后,他所在的山东纵队第七师又被派往东北。时任副团长的孙干卿到东北之后接受的第一个任务,就是守山海关。

孙干卿还记得,当时他所在的团指挥部就驻扎在一个药铺里。说起当年战斗的故事,88岁的老将军孩子气地大笑,眼中星光璀璨。小药铺里的指挥部是他战斗生涯里最难忘却的记忆。

守完山海关,刚喘了一口气,时任第43军某团团长的孙干卿又被调往淮海,参加渡江战役。渡江战役中,孙干卿所带的团是前卫团,当时的兵团司令部就设在孙干卿的团部。时任兵团司令的洪学智给孙干卿下的命令是:“你的团是前卫团,必须第一个过江,今天就算抱着木头,你也要给我打过长江去。”

过江需要船。为了找船,一连几天,孙干卿都在江边徘徊。“有一天,哨兵来报,对面敌人阵营里开来了一条船。”开船的人正是来商谈起义事宜的地下党员。船的问题解决了,急脾气的孙干卿马上飞一样带着作战计划赶回团部。

当天晚上,渡江战役正式打响。浩浩荡荡的中国人民解放军部队顺利横渡长江。孙干卿是第一个率部过江的解放军团长。

解放海南岛将军书写传奇故事

解放海南岛是孙干卿将军生涯里最值得书写的传奇故事。1950年,刚刚渡过长江解放广州没几天,孙干卿又接到了解放海南岛的命令。他回忆说:“那场战斗很苦,多数战士都是北方兵,有的连大海也没见过,很多人一坐船就晕,严重的吐得连胆汁都出来了。”

在那样的情况下,解放海南岛的战役打响了。虽然战斗生涯艰苦,但将军谈笑风生,直言自己是福将,两个偶然因素成就了他的解放海南岛战役。

第一个偶然发生在黄竹战役中。当时,孙干卿所率部队将敌人包围了,但他很快又被敌人包围,我军又把包围孙干卿部队的敌军包围,就这样层层包围,敌我军队就像一个大粽子。

“一周后,我们的给养发生了困难,弹尽了粮也快绝了。”孙干卿说,他正在发愁时,突然发现前方敌人部队开过来30多辆汽车,经过侦察,孙干卿发现车上的人很少,便命令部队放了一枪,将这支车队的头车打翻。后来发现,这些汽车上拉的全是粮食和弹药。

一声枪响解决了整个部队的给养。孙干卿开心地笑了。

第二次偶然是在三亚。部队打过去,粮食没了。当时,部队身处荒郊野外,联系大部队极其困难。部队又一次陷入绝境。一次涨潮的时候,他们突然看到海面上飘着的一条船很可疑。孙干卿说:“晚上,也看不清楚,我们就开始往船上放炮几发空炮打过去,没见动静。第二天,派人过去查看,发现船上的敌人早就被炮声吓跑了,抛下的船里装的全是大米。”

炮校高级速成班来了个将军学员

1958年,“炮击金门”的时候,孙干卿已升任广州军区某军军长。本以为干了一辈子步兵的自己会安安稳稳地在陆军干下去,没想到,一纸调令,让他去炮兵任副司令员。

“那时候,别说当炮兵指挥员,我连开炮都不会。”孙干卿告诉记者,他当时就急了,要求到炮校学习,可炮校给他的答复是“炮校的学员中从来没有收过这么大的官”,拒绝了他的要求。

怎么办?这时候,孙干卿的倔脾气上来了。他跑到军区司令部说:“要是不让我到炮校学习半年,这个炮兵副司令我不干。”于是,将军进了炮校,成为炮校有史以来接收的第一个将军学员。在炮校的高级速成班,他系统地接受了炮兵知识训练。半年后,回到部队,参加并指挥了“炮击金门”战役。

65岁战场上亲手拟定作战方案

本以为在炮兵一直干到离休,没想到,1984年,65岁的他又被派往老山前线,指挥对越自卫反击战。

1984年,时任昆明军区参谋长的孙干卿突然接到命令:“指挥自卫反击战。”想着“打仗可不能讲价钱”的革命信条,他又一次接过了任务。65岁的他,亲率侦察兵爬山查看地形,并亲手拟定了老山战役和者阴山战役的作战方案。

在这场战役中,当年在炮兵的任职经历帮了他一个大忙。察看完地形后,他从南京军区调入一个炮兵团。几天后,老山战役打响,我军炮火占了绝对优势,对越自卫反击战我军大捷。孙干卿功不可没。

百岁将军心怀家国梦里有故乡

在三个家庭勤务兵眼里,将军待人随和,平时生活简单而有规律,每天都是五点多就起床,天好的时候就沿着大院散上两圈步,然后就是在楼前榕树下,中规中矩地做上半小时自创的健身操。晚上则要看新闻联播和山东新闻。雷打不动的习惯,几十年不变。

将军平时话不多,说的最多是关于“山东淄博”的故事,他会告诉勤务兵,临淄淄河旁边一个名叫矮槐树村的地方,他曾在那里打了一场漂亮的抗日伏击战。张店有个卫崮镇太平村,他的部队就是从那里起义的。他年轻的时候,曾在临淄做过青年志愿训练团团员。

久而久之,将军的前后几拨勤务兵都对淄博这个地方有了感情。有几个甚至还在退伍后专门跑到淄博看了看。

将军好与人争论,有时候观点不同,他会把“官司”打到中央军委去,军委的领导都知道这个将军是个倔脾气。不过,最艰巨的任务,最危险的战斗,都喜欢交给他去做,他们知道,孙干卿在任何困难面前都不会低头。将军有句名言:“别的什么都可以讲价钱,打仗这个事不能讲价钱,打死我孙干卿都不能当孬种。”

再见,开国将军!致敬,传奇英雄!

(记者董振霞)

孙干卿,临淄区梧台镇北安合村人。1937年10月入伍。1958年广州军区炮兵副司令员,广州军区炮兵司令员,1963年7月任海南军区司令员,广州军区参谋长。1977年昆明军区参谋长、司令部顾问。1961年晋升为少将军衔,荣获二级独立自由勋章、二级解放勋章和独立功勋荣誉章。1984年9月离职休养。

孙干卿将军逝世后,目前健在的开国将军尚存14人,他们基本都是在红军时期就参加革命,平均年龄都在百岁上下。健在的14名开国少将中,1955年授衔的有6人,1961年授衔的有3人,1964年授衔的尚存5人。

责任编辑 刘洋

水墨中拼刀的武侠!天美音游曲中剑主创团队亲述幕后开发历程

本文首发“TiMi Club 天美俱乐部”公众号

“ 古曲动作音游《曲中剑》已于7月31日开启内测。本作是继模拟视障人群生活与出行体验游戏《见》之后的又一部天美校招生团队作品,也是天美在公益游戏《长空暗影》《家国梦》之后的一次全新游戏社会价值探索尝试。

《曲中剑》开测至今,开发团队收到了非常多宝贵的建议与反馈,也非常感谢玩家们的喜爱与支持!

阿杰和崽崽是《曲中剑》的策划和角色设计,他们将在此与大家分享《曲中剑》的设计思路,欢迎大家在评论区交流与指正。以下是他们的分享。”

大家好,我是《曲中剑》团队的策划阿杰。

游戏开始测试一周了,也收到了非常多的反馈,也感谢喜爱我们游戏的玩家,也感谢为我们游戏提出宝贵建议的玩家,游戏开发的过程是漫漫长夜,你们的支持让我们看到曙光,有动力继续完善。

「古曲」和「改编」

《曲中剑》是一款以传统古曲为主题的水墨武侠音游,我们需要将《梅花三弄》、《十面埋伏》这些「古典曲目」改编为「节奏游戏的曲目」,所以如何平衡好「古曲」和「改编」就成为了重中之重。在这里我给大家分享一些我们设计过程中的思路。

我们音乐改编的设计目标是「保留原曲核心音乐特征和意境的基础上,增加节奏和律动」。

比如我们最先制作的曲目《梅花三弄》,它是一首古琴曲,最大的特点就在于「三弄」,指的是在不同的徽位上用泛音三次弹奏主旋律。

我们改编后的曲目同样也保留了这一特点,在开头的曲笛段落,在船上的古筝段落和结尾的古琴泛音段落,分别以三种风格演绎了相同的主题旋律。

这三段中都演奏了《梅花三弄》原曲主旋律

又例如《胡笳十八拍》,我们沿用了乐府诗《胡笳十八拍》的原词,从第一、二、十三和十八拍中提取了最能表达原词情感的部分,并加入了马头琴等体现异域风情的元素,表现蔡文姬漂泊塞外时的居住环境。

下面附上我们改编的歌词。

胡笳十八拍

我生之初尚无为,

我生之后汉祚衰。

天不仁兮降乱离,

地不仁兮,

使我逢此时。

不谓残生得旋归,

抚抱胡儿泪沾衣。

云山万重归路遐,

疾风万里扬尘沙,

尘沙。

不谓残生得旋归,

抚抱胡儿泪沾衣。

一步一远足难移,

魂销影绝恩爱遗。

天与地,望西东,

律尽曲终思无穷。

《胡笳十八拍》这一关中,主角并不是在打斗,而是与蔡文姬共舞一曲,来领略曲中真情。于是我们想让BOSS有更加丰富多变的舞蹈动作和不同的节奏型。

但是制作中我们发现,如果BOSS的动作节奏多变,玩家很难预判到接下来自己应该如何操作,所以我们设计了水面倒影玩法,并让倒影提前预演BOSS接下来的动作,而玩家需要记住节奏,并在恰当的时机进行模仿。

这样的模仿的玩法也衍生出了「沙尘暴」的机制,乐曲途中,上半部分的画面将会被沙尘遮挡,玩家无法看清BOSS动作,甚至无法看清「音波提示」,只能依靠倒影的声音来进行判断。

很多玩家测试后觉得这段玩法很有趣,但我最喜欢的其实是和原词的融合上。

乐曲进行到中段,沙尘暴的桥段开始之前,歌词刚好唱到《胡笳十八拍》第二拍中的「疾风千里扬尘沙」,我们希望这一段也给大家传达蔡文姬孤身在塞外大漠中,面对漫天黄沙与思乡苦楚的情境。

在玩家问卷中我们发现大家最喜爱的,还是基于经典琵琶名曲改编的《十面埋伏》关卡。

《十面埋伏》原曲描绘的是垓下之战的场景,我们改编时,也保留了核心的琵琶演奏与战场元素。玩过的小伙伴想必对这段越来越快的弓箭下落有印象。

这里沿用了原曲开头标志性的琵琶扫弦段落,并且速度也和原曲一样,是开始慢且有力,后续越来越快,渲染战场的紧张、肃杀气氛。

由于最后速度真的非常快,没办法用BOSS的攻击来展现(BOSS攻击没办法那么频繁),所以用了弓箭手小兵来表达,(用了两个,因为一个人射箭也没办法射那么快)。

我最喜欢的是这段,琵琶、大鼓相互配合,最后唢呐一出,直接把我送走了(?误)?。

关卡上我们也让项羽的连续攻击、步步紧逼,?配合乐曲节奏,让玩家体验激烈的战斗氛围。

音乐方面的制作挑战很大,但是成品受到了很多玩家的喜爱,我们也非常欣慰。

在这里感谢天美工作室群给我们的支持。特别要感谢天美Audio Lab的音频同事,为我们设计和制作了包括UI、战斗和关卡演出相关的大量精美的音效和音乐,古风的竹简、书卷、大鼓等各类音效给游戏加了一层质感。

「历史典故」与「游戏自身世界观」

说完了「古曲」和「改编」的平衡,再来说说「历史典故」与「游戏自身世界观」的平衡。

我们在关卡外,还希望通过漫画来为玩家讲述古曲背后的人物与故事,让玩家了解古曲的创作背景,更好地体会其中的情感和意境。

比如《梅花三弄》讲述桓伊与王徽之的一面之缘,《酒狂》讲述阮籍在当权者压迫之下的醉酒佯狂。

但是如果只是每关一个历史典故,而游戏自身没有将其串联的骨架的话,玩家的体验会显得有些割裂。所以我们从制作之初就在一直思考、迭代世界观设定,真的尝试了很多很多版,也有很多次推倒重来。

这里真的挑战很大,在我们的设想中,理想的世界观架构,应该是既要串联这些不同朝代,不同风格的历史故事,又要与主角的心路历程关联,通过这些故事表达主角的心境和成长,最后传达一些符合游戏主题的价值观给玩家。

我们最早在开普勒minigame期间的Demo版本,是个较为简单的武侠世界观,主角有通过声音,识破敌人招数的能力。

正式开启制作后,为了让世界观与古曲结合更紧密,我们想了很多方案,比如:主角是琴剑双修的剑客,为了修炼技艺找历史上的音乐高手切磋,或者是主角是天上下凡采集灵感的曲仙等等……但这些我们最后都觉得不够合理,或者没有很好的传达出一个明确主旨。

团队成员对游戏世界观进行反复迭代、?推翻,最终确定了现在的方案:主角现实中是一位仕途失意的琴师,只能通过音乐来逃避苦闷,一次弹奏中,他误入曲中幻境,并获得了锈迹斑斑的曲中剑,一位神秘人告诉他,只有与境中前辈切磋,才能磨砺宝剑,开刃破境。他在与历史上的豪侠名士相识相遇的过程中,?渐渐明白音乐真正的意义,?也明确了自己的道路。?

这里我们设计了一些隐喻:主角过琴(剑)奏出音乐(战斗),与古人对话,来打磨锈剑(让内心强大)来突破曲境(内心困境)。

就像我们普通人现实中,会通过精神世界的追求来疗愈现实生活的烦恼一样,《曲中剑》的主角原型朱权在历史中,也是通过对音乐与艺术的追求,让他忘却了世俗功名、王权斗争的失意,获得了内心的平静。

我们希望这个游戏,能让玩家在浮躁的现代生活之外,能感受到传统音乐文化带来的另一番天地。

「古琴模拟器」

最后,我们还想和大家分享一下我们制作「古琴模拟器」的心路历程。

游戏制作途中发现古琴在我们的游戏里占了很大分量,《梅花三弄》《酒狂》《胡笳十八拍》都是古琴曲,然后朱权也是古琴谱《神奇秘谱》的编纂者。

然后我们就对古琴起了兴趣,在网上寻找一番后发现,很多其他传统乐器比如古筝,都有一些比较好用的电子版本,就是可以在手机上模拟弹奏的版本,但古琴却没有找到,所以就萌发了做一个古琴模拟器的想法。

不过团队里也没有成员会弹古琴,所以我们为了切身学习一下,找了一位古琴文化非遗传承人老师给我们指点,团队成员也体验了古琴的弹奏方法。然后我们也放了一把古琴在项目组里,后面也给制作古琴模拟器提供了很大的参考。

古琴模拟器主要分为散音、按音、滑音和泛音几种操作,我们也是自己摸索、设计出了一套可以互相兼容的操作方式,并且每种音色的演奏方式,也尽量模拟真实古琴的弹奏方式,给玩家尽可能还原的体验。

和古琴老师的学习中也了解了「减字谱」的概念,「减字谱」是古琴特有的一种传统记谱方法,《神奇秘谱》就是以减字谱记录的,它是用汉字的偏旁部首和数字来组成一个个「减字」,每个「减字」代表一种指法。

我们在古琴模拟器中也制作了一段教学,不仅有基础的按音、散音、泛音的操作教学,也有减字谱的介绍和识谱方法。

制作古琴模拟器时,我们想强调的关键词是「乐趣」和「敬畏」。

以前我会觉得用游戏做文化传承,可能会对游戏性的发挥上有一些限制,换句话说可能会不太好玩,然后如果不太好玩的话,来玩的人就可能没玩多久就放弃了,那也谈不上能传承文化了。

但自己尝试了以后,觉得虽然挑战很大,但其实还是有机会兼顾「文化传达」和「乐趣」的,因为传统文化在古代可能也是流行文化,并且在历史长河中能够流传至今的文化,一定有它受欢迎、受喜爱的点,只是说我们用游戏的形式来表达的时候,要比较讨巧地利用好文化本身的特点,和游戏作为载体的特点,让那个受喜爱的地方能被玩家操作到,体验到。

说的可能有点抽象,比如古琴这样一个传统音乐文化上的重要部分,如果只是文字介绍古琴的历史、结构,再给玩家听几段古琴曲,可能并不能抓住玩家的注意力,给他们足够的触动。

但是「学习弹奏古琴」这个概念可能就能利用到游戏的交互性,能引起玩家的兴趣,并且真实的古琴弹奏也是相当有乐趣的,它的弹法和音色多种多样,有一定的操作感,并且就算是新手随便弹也不会难听,甚至说随心所欲的弹,反而有种属于古琴的韵味。

那么如果我们利用好真实古琴弹奏的乐趣性,并在游戏里也较好地表现出来,就可以让玩家在「玩」的途中快乐地学习到传统文化的知识。

我觉得还有另外一个感悟就是「敬畏」。

对待传统文化这样一件有相当广受众的概念,在游戏这样一个载体中使用,是一定要谨慎、怀有敬畏的。

因为你使用的这个文化元素,可能对一些人来说是非常重要的,在他们生活和精神世界中有相当分量的事物。

我们做古琴的时候专门去上过古琴课,也查了很多资料,然后内测开始后发现,还是有挺多会弹古琴的玩家会被吸引来玩,也有弹得相当好,B站上发演奏视频的大佬,如果这部分玩家慕名而来,结果我们没有做的用心、严谨的话,我觉得他们还是会相当失望的。

对于古琴的大佬是这样,对于不了解古琴的玩家其实也是类似。如果有很多细节上出了纰漏的话,他们可能也会不信任你对这个文化的介绍,或者说他们感受到了你没有特别认真地对待,那他们也会以无所谓、心不在焉的心态来玩,这样也就达不到传承文化的目的了。

也许就是「乐趣」与「敬畏」打动了玩家,让一些以前不太了解传统音乐的玩家对古琴真正产生了兴趣。

玩家群里有用古琴模拟器弹奏《沧海一声笑》的玩家,我们在B站上也看到了用我们「简单模式」的古琴弹奏自己喜欢乐曲的玩家,这些都让我们非常感动。

最后的最后,用游戏里的台词结尾吧,游戏中的主角,和走在漫漫游戏开发道路上的我们一样,都是「唯其磨砺,始得剑成」,虽然开发的道路上经历了很多挑战,但我们会继续上下求索,不断追求,希望能找到内心真正的热爱、意义和价值。

「曲中本无剑,世事散如烟,余生无所求,唯此琴上弦」。

大家好,我是来自天美的《曲中剑》角色设计崽崽,很高兴在这里代表美术团队和大家讲讲《曲中剑》的美术设计。

整体风格

《曲中剑》项目脱胎于腾讯开普勒minigame比赛的demo,现在的测试版本将传统文化中的古乐、水墨、武侠等多种美学杂糅,在美术包装、故事题材、技术实现等方面都有了较大突破,这离不开美术团队每位同学付出的心血。

我主要负责角色设计,过场漫画,角色二维刀光特效以及立绘的监修,@Semid 主要负责场景设计,项目整体美术风格包装,流程管线监督以及三维角色模型制作,@任务点的NPC 主要负责游戏世界观架构和考据,漫画文案编写,古琴模拟器的优化以及界面设计。

下面我们美术团队将对《曲中剑》美术风格的构建进行阐述。

在项目前期,我们明确了《曲中剑》的两个核心特色:音游拼刀玩法和中国古乐题材,因此游戏包装从一开始便敲定

为国风水墨,但不同质感的水墨画风也会带给人不同的感受。

因此,我们尝试了三版方案:淡彩风、复古怀旧风、黑白水墨风三种,分别传达出:清冷、怀旧、肃杀三种不同的包装感受。

最后,结合玩家CE的反馈,我们决定将这种清冷的淡彩水墨风作为游戏的视觉特色,既能体现中国古乐的静谧感受,又能体现出武侠拼刀玩法的冷峻感。

我们在关卡切片阶段,主要对《梅花三弄》古曲开展美术风格尝试。在这一阶段,组里的美术同学并未进行具体的岗位分工,每个同学都对游戏角色形象和氛围进行自由发挥设计,这种平等自由的头脑风暴,让我们对多种美术风格都进行了探索,进行了二十多版的美术风格尝试。

最后,我们选择了前景兼具工笔细腻,背景较为写意概括的场景风格,而角色动画都由三渲二制作完成。下面为头脑风暴中的部分作品节选。

图1.1:早期场景风格方案测试

《曲中剑》非常注重游戏过程中的氛围烘托和演出效果。在确立美术风格后,我们对《梅花三弄》的关卡流程,采用动画分镜的方式进行初步设计,这帮助我们游戏的演出效果和素材量都有了一定程度的把控。

下图为,最初分镜和游戏最终呈现的对照图。

图1.2:为游戏切片测试做得分镜预演及局内对照图

在完成《梅花三弄》的游戏关卡切片后,我们确立了游戏的美术风格、制作规范、技术实现等等,为后续的游戏美术的堆量树立了标杆。

尽管《曲中剑 测试版》是游戏时长一小时的小品,但为了让游戏整体看上去浑然一体,并与其他国风游戏产生明显的辨识度和记忆点,我们美术团队进行了多次的推翻和尝试。

这个过程中,十分感谢天美为我们提供的支持,还要感谢腾讯内部帮我们测试的众多玩家小伙伴,没有你们的引导,我们也很难走到今天这一步。

UI

主菜单页面,采用了拟物的桌面设计,该情景是主角琴室的桌面。

图1.3:游戏主界面

桌上的剑最初为一柄锈剑,随着关卡的完成,锈剑将被打磨成一把崭新的剑。桌上的古琴起初并不会出现,而是会随着游戏进程的完成解锁,玩家这时才会从曲境回到现实,意识到自己的琴师身份。

图1.4.1:设计参考,锈剑参考了明代公卿剑

图1.4.2:设计参考,古琴参考明代朱权的飞瀑连珠琴

在UI的具体样式设计上,我们主要参考了《明实录》、《神奇秘谱》等古籍。以古籍中的阑线、鱼尾、题签以及书页上的印章、朱砂批注作为框架元素,进行设计重构。

图1.5:UI设计视觉元素来源

角色设计流程

我们团队在考虑角色设计的时候,会非常注重合理性和故事性。

我们会根据选曲中的关键人物,进行BOSS关系网的辐射,搜集跟这个角色相关的典故,并整理成表格进行筛选,提炼出这个角色适合用来表现的一些视觉元素。

在角色设计的过程中,我们参考了BOSS的相关古画进行再设计,但是部分设计并不是很适合表现游戏内的打斗效果,所以会为一个角色分成两套设计,一个是专门针对游戏局内表现,一个是专门针对局外立绘和漫画表现的设计。

图1.6:古画参考

图1.7:阮籍初版设计

图1.8:阮籍的局外设计

图1.9:阮籍的局外立绘

图2.1:针对局内表现测试角色动作,根据动作美感,重新调整角色设计

图2.2:阮籍的局内设计

最终,我们以这套思路确定了其他所有的角色设计。

图2.3:项羽动作设计

最初我们在设计项羽这个角色的时候,发现绝大多数影视作品,包括项羽的个人资料里都提到,他平时最常用得武器是楚戟。

我们最开始也尝试了这个方向,但是考虑到《十面埋伏》这首曲目本身的音乐节奏非常快,而楚戟这类的超长武器前摇动作会很大,可能无法支持高频率攻击,而且如果BOSS要对主角进行攻击的话,他在手持武器的位置需要不停地变动来配合战斗美感,然而这对3D动作实现就会比较困难。

最终,我们选择了霸王刀作为项羽的主要武器。

图2.4:《十面埋伏》中所有角色的武器迭代

图2.5:项羽角色设计

图2.6:小兵设计与参考

图2.7:项羽最终设计

图2.8:桓伊角色设计

图2.9:桓伊最终设计

图3.1:蔡文姬角色设计

图3.2:蔡文姬最终设计

蔡文姬在历史上是一个精通音律的才女,角色跟刀剑的关联性并不大,所以我们在考虑要怎么去设计她跟主角切磋时所用的武器时,也进行了很多的讨论。

最终,为了塑造一个相对柔美的女性战斗方式,让战斗表现能介于舞蹈和战斗之间,且武器能够跟刀剑产生金属碰撞声,我们参考了电影《十面埋伏》中章子怡的水袖舞,小龙女的金玲索以及京剧中的水袖,设计了目前这种飘带和铃铛结合的武器。

图3.3:局内战斗画面

漫画设计流程

漫画部分的开发是美术流程中综合性最强的部分。因为要涉及到局内和漫画风格气质的统一问题,要补充主要角色的关系网内的相关考据,同时,漫画故事关系到整体游戏世界观的搭建。

因此,在漫画的开发过程中,是三个美术通力配合完成的。

最开始,文案需要跟场景美术沟通确定整体的场景氛围以及主要视觉元素
,然后分镜负责把文案中的表述用画面表达出来,并做成各种版本小稿,继而协商出最适合表现故事感受的画面,进行漫画绘制。

同时,考虑到部分玩家想快速进入战斗,并不是很喜欢看长段的故事,我们对文案进行了精简,争取每个过场漫画的总表现时长不超过八句话,同时也尽可能去交代这首曲子背后的故事。

图3.4:《十面埋伏》过场漫画

图3.5:《胡笳十八拍》漫画小稿

图3.6:《胡笳十八拍》过场漫画

游戏场景

曲境场景

此关卡是主角出入曲境(玩家初次战斗)时的所见所闻。

图3.7:山间悬空的长条文字,改编自琴谱《神奇秘谱》

图3.8:开局场景山势多参考 平远法的山水画 如董源的《夏景山口待渡图》

酒狂场景

此关卡是主角与阮籍切磋琴曲《酒狂》时的场景。竹林之景,便是阮籍心中之景。

主角初见阮籍之时,音乐明朗,竹林幽静,仿佛世外桃源,暗示竹林七贤之一——阮籍避世后的心绪,表面上逍遥闲适,实则郁郁不得。环境参考傅抱石所绘的《竹林七贤图》。

图3.9:局内《酒狂》竹林场景

图4.1:《酒狂》场景参考傅抱石的《竹林七贤图》

随着战斗的进行,音乐情绪逐渐哀婉,竹林也从晴朗的白天变成下雨的夜晚,这种压抑的氛围正暗示着阮籍心中暗藏的苦闷。

图4.2:局内《酒狂》竹林场景

一曲将止,旋律也逐渐舒缓,主角和阮籍跳出了繁杂的竹林,站在竹海之上切磋。象征通过音乐的切磋,主角和阮籍互为知己,心境也逐渐开朗。此段致敬李安的《卧虎藏龙》电影中,竹海顶端打戏的片段。

图4.3:《酒狂》结算场景参考《卧虎藏龙》竹海顶端打斗

篇幅限制,场景这块就只介绍曲境和酒狂场景,其余场景欢迎大家到实际游戏去体验!

希望我们的回答让大家对于《曲中剑》的美术设计思路更加了解了一些。我们将继续努力,致力于为各位玩家带来最好的水墨武侠体验~

最后,诚邀大家一起来打铁!

结语

正如阿杰所说,当我们试图用游戏传承文化时,也许会担心发挥受到“限制”,导致游戏不好玩。如果游戏没人玩,那自然也就谈不上文化传承。

不过,在一次次尝试中,我们意识到“正向价值”与“乐趣”可以并存。

我们看到许多《曲中剑》玩家十分喜欢游戏的玩法和意境,同时也在“玩”的过程中,学习到了关于中国历史典故、传统乐器的知识。

这样的情景不是第一次发生。

还记得《家国梦》上线的时候,各省玩家在为家乡积极“打榜”的同时,自然而然地了解到了中国大江南北的地域文化和地方政策。

在《见》和《长空暗影》的评论区,有些人更是“边哭边玩”,说这是他们第一次真切感受到身边视障朋友的真实生活和出行体验。

游戏因其交互性,天然具备让人感同身受的能力。因此我们相信游戏作为如今影响力最大的媒介之一,有责任作为桥梁,连接大众与世界。

天美旗下各款游戏都在持续挖掘游戏与正向价值结合的新方式,这部《曲中剑》就是我们最新的一次探索尝试。

我们诚邀大家来体验和感受《曲中剑》,感受传统古曲和节奏玩法相结合的乐趣。我们期待你的反馈!

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