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魔法使之夜攻略(魔法使之夜重制版第二部官方预告片公布)

导读 魔法使之夜攻略文章列表:1、魔法使之夜重制版第二部官方预告片公布2、DNF之父头铁之作,大搞缝合怪竟然火了?登上Steam人气榜第一3、我和我的非洲丈夫,在村里教跳舞4、新华

魔法使之夜攻略文章列表:

魔法使之夜攻略(魔法使之夜重制版第二部官方预告片公布)

魔法使之夜重制版第二部官方预告片公布

TYPE-MOON日前分享了即将登陆PS4和NS的《魔法使之夜》重制版第二部预告片,其中包括Supercell演唱的原版主题曲“星が瞬くこんな夜に”,官方还宣布将在11月推出试玩版。

另外官方还公布了其他一些角色的声优信息

苍崎橙子 CV:青木瑠璃子

鲁格·贝奥武夫 CV:種﨑敦美

周瀬唯架 CV:松井 暁波

周瀬律架 CV:伊藤 静

文柄詠梨 CV:手冢弘道

《魔法使之夜》重制版将于12月8日登陆PlayStation 4和Switch平台。

《魔法使之夜》重制版第二部官方预告片

视频截图

DNF之父头铁之作,大搞缝合怪竟然火了?登上Steam人气榜第一


大家好,这里是正惊游戏,我是正惊小弟。

在《绝地求生》、《Apex》、《堡垒之夜》过后,吃鸡游戏领域似乎碰到了天花板,已经许久没有什么让人眼前一亮的作品,直到《超击突破》这款新游的出现,吃鸡圈再次爆炸,这个天花板终于被顶破了!

说起《超击突破》,这款游戏的牌面可不小,最近游戏的中文名刚改了,之前的是叫《超击突破》,它的缔造者正是DNF之父“许民”,DNF大家都很熟悉了,这款简单的横版游戏火爆游戏圈,让大企鹅赚得盆满钵盈。

一个简单的横版游戏都能被许民整得有声有色,可见这人对游戏的理解之深,而近几年,许民自立门户钻研吃鸡游戏,结果又成功了!

那么,《超击突破》这款游戏有多成功呢?

不说别的,这种“油腻的师姐”就很棒↑↑↑

吃鸡新秀5天就上榜一

这游戏第一次全球内测,就立马火爆,仅仅3个月时间,就吸引了全球430万玩家测试,内测仅过5天,立马占领了Steam新作人气榜的第一的位置。像国内的许多大主播,例如PDD,周淑怡都玩过。

也正是因为太火,游戏还没公测就开始举办了比赛(SP冠军赛),这个比赛所有人都可以参与,而且我们中国地区实力很强,连续两天晋级决赛的玩家很多!

(第1届SP冠军赛获奖者)

那么问题来了,这款吃鸡新秀到底有何魅力,能够在平静许久的吃鸡圈子掀起波澜。如果让小弟来评价的话,可以用一句话来形容:这是一款站在《绝地求生》肩膀上疯狂跳舞的游戏。

说是站《绝地求生》肩膀上,是因为《超击突破》有许多设定,确实借鉴了不少《绝地求生》。

比如说,跳伞、空投、防具、绷带等道,缩圈玩法都基本都跟《绝地求生》是一样的,包括枪械的手感也差不太多,只是《超击突破》的枪械会丰富一些,而且后坐力会相对小一些,小弟的个人感觉会比较舒适一些。

采用这些设定,也能降低玩家的学习成本,毕竟这一套大家都熟悉且认可。当然了,如果仅仅是这些,还不至于让玩家如此疯狂。

接下来就说点这款游戏的独特之处,小弟认为这也是《超击突破》能爆火的核心!

12个超人的斗法

在《绝地求生》里,大家都是同样的角色,角色对游戏也没什么影响,无非就是男女差异。而《超级人类》不同,就如同它的英文名字“Super People”一样,这里人人都是“超人”!

《超击突破》有12个职业,每个职业都有一个大招和多种被动技能,而且技能还能升级。用好这些技能,职业的特性就展示出来了。上天瞬移,隔空唤物,无所不能……

小弟在这随便举几个例子:

瞬移大师拥有“水门风波”同款技能,能够传送到地图附近的任意位置;

海军陆战队师传雾隐村,能够生成雾气;

运输专家拥有强大的召唤技能,随时随地就能召唤出卡车,还能“带车撞人”;

霰弹枪大师一跳十米高,直接从天上来个大盖帽;

爆炸专家一言不发,直接送你个核弹,来个大范围烧烤;

每个职业拥有截然不同的技能,体验差别很大,相比《绝地求生》对枪为主,《超击突破》把更多的重心放在了“人的能力上”,所以弱化了射击的后坐力,也是为了增加职业对抗的趣味性。

这不仅是个生存游戏,还是个RPG游戏?

除了职业,武器和技能也很关键,在搜刮的过程中,玩家会遇到各种颜色的胶囊,这些胶囊就是用来升级的,什么颜色的胶囊就升级什么颜色的技能。

升级的同时,另外一点很重要的点是装备的打造。每种武器都有稀有、英雄、传说和最高级的神话的强弱划分。

地图上的资源中存在各种装备材料,收集材料才能逐步锻造出更强的武器和防具。而附近的材料系统都会自动标识出来,也很省事,一边跑一边打铁的画面,叮叮铛铛响,很喜感。

其实加入这些设定,丰富游戏内容玩法的同时,也是让玩家有另外一个目标导向,对操作不自信的玩家,也可以通过强化装备道具,增加自己的胜率,不至于漫无目的,无所适从。

角色和装备一起升级,在吃鸡游戏中融入了PRG元素,有收集养成喜好的,打造一支威力巨大的枪械,也是一件很有成就感的事情。

简言之,一款游戏,两种感受,非常魔幻。

队友凉了也能救

小弟在玩《绝地求生》的时候,有一个很尴尬的体验,和好友开黑的时候,要么自己挂了,要么队友挂了,这时候挂掉的人,只能当旁观者,有的比较义气的,看你挂了,要么自杀性刚枪,赶紧开启下一局。如果碰到苟一点的,就得在一旁看他趴在草丛里干等……

《超击突破》不一样的点在于,队友只要是在5分钟之内被干掉的,你都可以通过金币来复活队友,来一发爱的“电击”,就能把队友从鬼门关里拉回来,继续愉快的玩耍。

这样一来,玩家就不用干等待了,从这个设计来看,策划应该也是考虑到了用户的等待体验并不是很友好,所以做了机制上的改进。

小弟介绍了那么多,其实大家也能明显感受到,在《超击突破》身上看到不少其他吃鸡游戏的影子,颇有点缝合怪的意思,但不妨碍它成为一款玩家喜欢的游戏。

《超击突破》的核心是让每个人都圆了当超人的梦,“以人为本”的体验,让人更有存在感,而更紧密的节奏,超能力的运用也丰富了游戏的玩法和作战方式,增强了趣味性。在每一把游戏中,更多的随机性,让我们感受到不一样的新鲜。

目前,《超击突破》正式开启了公测前的最后一次测试。游戏是免费的,不要98,不要9.8,白嫖是真的香,大家如果想试试,可要抓紧了。

小弟有话说:从目前的表现来看,虽然《超击突破》目前还没正式上线,但很明显有成为下一个爆款吃鸡游戏的潜质了!而且现在每晚都会准时开始SP冠军赛,最高奖金50万人民币,感觉可以试一试,梦想总要有的,万一呢?

一个正惊问题:相比《绝地求生》,你会更喜欢《超击突破》吗?

我和我的非洲丈夫,在村里教跳舞

蒋可钰,42岁。她是个舞者,走到哪儿,都带着一股力量感。这个三年里被疫情停摆了几次的舞者,曾经是喀麦隆国家舞蹈团重建者之一。

在等待演出“解冻”的同时,她开始从专业舞台创作走向平常生活,与村庄链接,用自己的行动影响村民对舞蹈的兴趣,通过与普通人共同创作舞蹈作品,实现一种更加真实和富有创造性的生活方式。

蒋可钰在指导大家跳舞。她说要学会舒展着身体,像燕子一样轻盈起来。新京报记者 陈杰 摄

紫房子排练

北京市昌平区兴寿镇西新城村的标志性建筑是一栋门口立着白色维纳斯大理石雕像的紫色二层房子,这里是贵州女子蒋可钰和她的喀麦隆丈夫阿蓓·西蒙的练功厅,房子一层用来热身,二层有全身落地镜和压腿用的把杆。

身高1米73的蒋可钰皮肤呈小麦色,运动起来迅猛又敏捷。7月初的一天,她带着六七个女子和一个十岁的胖男孩在地垫上边走边倒地打滚。

紫房子前,蒋可钰和舞者张苹讨论舞蹈给身体带来变化的体验。新京报记者 陈杰 摄

蒋可钰说,他们都是没经过专业训练的身体,现在做的就是要打开他们的身体,之后才是塑形,也就是具体的肢体动作,最终是帮助大家找到属于自己身体的表达方式。

她指着自己的身体说,要想敏捷地起来,需要运用你的核心力量,要用你的手推地板去体会与地面的关系,比如滚到这要碰到人了,迅速推地板,再放手,呼口气,借着反弹力把自己腾起来。

“你们起床都是噌的一下子。对,醒来之后都是靠核心肌群让你起床的。”蒋可钰指挥大家不断穿插走动,抢空位就去滚一下,然后立刻起身。这是一种高效的热身办法,没滚几次,每个人都面色通红,汗流浃背,躺在地上不想起,有个成员微晃着起身说了句,其实一圈就滚晕了。

Easy go , Easy go……接下来排练第一章节,大家在西蒙哼唱的hip-hop带有机械的节奏声中,拍着胸脯、扭着胯、跺着脚、鱼贯挤着走。可能是队列看起来太有秩序不够奔放,西蒙也拍着胸脯冲进队伍,甩开胳膊左突右冲,蒋可钰在一旁大声喊,“这个感觉就像河流突然开闸了,你们唰一下子就涌过去了”。

进入第二个章节,突如其来的是苗族音乐,蒋可钰松开发髻,一头八九十厘米长的直发瀑布一样倾斜下来,她不假思索地用力左右甩头,身体的即兴发力使地板震动。

蒋可钰说,这个时候,就像小朋友玩的时候,什么都不想,只听从自己的身体感知。

蒋可钰说,其实你的身体天天在陪着你,比如刷牙洗脸,但是你并没感觉到身体在协助你,现代舞就是要把你习以为常的身体重新审视,把你的潜意识释放出来,这就是为什么我们在进入现代舞的时候,先要学会躺下。

阿蓓·西蒙让大家手掌心相贴,让一个人自由起舞,另一个人自由跟随,并始终保持手掌心相连,让大家“寻找链接”。新京报记者 陈杰 摄

蒋可钰说,她认真观察过自己的两个小孩子的躺姿,他们怎么转身、怎么动小手、怎么坐起来,在现代舞里这都要重新去感知、表达的。

休息的时候,胖男孩高兴,把自己的脸和身体死死地按在练功镜上,一起学舞的燕子说,他在找跟镜子的关系。

蒋可钰说:“寻找链接,产生关系,正是现代舞的出发点,首先是跟自己产生关系,然后才进入到人与人之间,人与社会之间。”

接触现代舞

1980年出生的蒋可钰的舞蹈生涯也是从曾经风靡一时的青少年宫开始的,6岁那年,蒋妈妈在贵阳街上拿回一张有青少年宫招生的报纸,“那时候一个学期交25块钱,我就交过一次,之后直接就进了青少年宫的小花艺术团”。

进了艺术团就跟着到处演出,蒋可钰记得假期的时间特别忙,每天有一场演出,“有一次一场演出总共12个节目,我们要跳七八个舞蹈,那时候还有工资,你没见过八九岁的小孩拿工资吧”。

14岁,蒋可钰考进贵州省艺术专科学校(贵州大学艺术学院前身),三年后被保送贵大艺术学院,上了第一年,正好北京舞蹈学院有进修班,在贵大保留了学籍的她第一次来到北京。

1998年那会,北京舞蹈学院也还是芭蕾、民间舞、民族舞、古典舞的天下,只有一个老师做现代舞,“我被他们那种身体动作吸引了,我决定进她的班”,之后,蒋可钰考上北京舞蹈学院的专升本。

那位当时特立独行的老师,就是现在北京舞蹈学院创意学院院长万素,她是一位有着自身独特舞蹈体系的舞蹈名家,是国内舞蹈界现代舞、创意舞教学的领军人物。

什么是现代舞?蒋可钰一开始根本不明白,老师没事就让你做行为方式,做即兴表演。比如说有一条毛巾在这,你们看采取什么行动跟那条毛巾发生关系,不是跳舞,是你想怎么玩?你想拿它来干什么?然后每个人要不一样。

大家有拿来毛巾跳舞的,有送给别人的,我是抢了毛巾就跑了,然后老师说,好,停下,这个叫柳暗花明又一村,你的时间感用得很好,“那时候我就有点开窍了,就是说你做东西一定要有自己的角度,要有自己的想法,我开始重新对自己的身体有感觉了,开始喜欢皮娜·鲍什(德国现代舞大师)”。

本科毕业时,万老师留下蒋可钰和另一个学生做助手和她一起做作品,做了几个项目后,有一天,同是老师助手的娜姐问她去不去非洲。

遇见阿蓓

娜姐叫娜尔斯,是位蒙古族舞者,当时文化部邀请她和一名同伴参加中喀文化合作项目并负责重建喀麦隆国家舞蹈团。娜姐首先想到的就是蒋可钰。

喀麦隆,位于非洲中西部,被称为“小非洲”,因为境内高山、森林、高原、平原、草原、河流、海滩、沙漠、雨林、火山全套拥有,只分干、湿两季,温度和云南差不多,最重要的是,它以足球和本土音乐还有芒果树著称。

2005年8月,30岁的娜尔斯和25岁的蒋可钰第一次来到喀麦隆,为喀麦隆国家舞蹈团的重建招生。

第一批因为没经验,招了10个零基础学生,招第二批的时候,娜姐就想到不如在民间那些有街舞经验的人里找。

阿蓓·西蒙就是那个时候出现的,他从16岁起连续4年带领Black Star舞团,获得喀麦隆城市街舞比赛的冠军,他带了三个团员来面试。

考试内容是放古典音乐小提琴曲看街舞表演者们的反应。结果是主考的两人当场看傻,当街舞遇到小提琴,他们的表现竟然可以如此完美。

蒋可钰和阿蓓·西蒙,带着两个孩子玩耍。新京报记者 陈杰 摄

后来蒋可钰听西蒙说,其实那段时间他对街舞已经厌倦,在多方寻找突破瓶颈的可能与机会。

三个星期后,在看了一场演出,对过相同的感受的眼神后,蒋可钰和西蒙由师生成了恋人。

蒋可钰说在喀麦隆国家舞蹈团教授现代舞是考虑到现代舞注重形体规范和内心感受,编舞时可以轻易融入非洲元素,保留非洲文化传统,在到达喀麦隆近两年后,两千余名当地百姓和各国驻喀使团代表,共同见证了喀麦隆国家舞蹈团的重生。

喀麦隆总统和夫人多次亲临演出场馆观看演出,2008年北京奥运会“相约北京”之“非洲之夜”中的舞蹈《黑色之美》就是献给北京奥运会的最好礼物。

在喀麦隆的第四年,项目结束。2009年上半年娜尔斯、蒋可钰两位中非文化交流使者回到北京。

2012年,西蒙第二次来中国的时候向蒋可钰求婚。

有谁要和我一起跳舞吗?

2017年初,蒋可钰、西蒙在北京成立公司做项目,从创作到演出到文化传播,从剧目编导到舞台监制、技术指导全都是自己做,在喀麦隆做国家舞蹈团的运营经验派上了用场。

蒋可钰说,当时我们在市里住的是35平方米的公寓,没法跳舞,就想有个更大、价格更便宜、不扰民的空间进行创作和排练。

一番找寻后,当年10月,两人在昌平兴寿镇暴峪泉村租了院子住,又在旁边的西新城村租了一处房屋,改建成练功厅、餐厅和办公室,并且全部刷成紫色,来来往往的村里人看着新奇,都管它叫“紫房子”,喊来喊去紫房子就成了村里的地标。当年11月,蒋可钰、西蒙的儿子出生,起名阿蓓聿健,过了两年,女儿出生,叫阿蓓玉梅。

一开始,村落对蒋可钰来讲只是因为看中了它的房子,其他概不了解。她的日常就是养娃、创作、编排,然后带着“阿蓓舞团”的作品在世界各地巡演。阿蓓舞团没有任何外援自助,都是靠做演出产生收益。结果,三年疫情几十场演出取消,尤其是2022上半年被取消大小12个,把他们彻底留在了村子里。

“之前那么忙,一下子就没了任何工作,每天不知道我在干什么,那种心理落差太大了,差点调节不过来,后来,我觉得该给自己找事情做”,蒋可钰第一次将目光收回到村里。

她尝试写了张海报贴在紫房子门口,标题是“有谁要和我一起跳舞吗?”,你想不到吧,有9个,都是零基础,有老村民也有新村民,蒋可钰说。

西新城老村民潘光银报了名,“舞蹈对蒋可钰那是艺术,对我就是生活,能让自己开阔一点”,跟着蒋可钰跳了一年多的小潘,遇到心情不好,就会在家里把窗帘一拉,把音乐一开,狂舞一阵,慢慢就能平静下来,住一个院子里的公公婆婆知道她是在排练,也不去管她。小潘的老公受他影响,也开始跟着西蒙玩玩非洲鼓,小潘说,家里的氛围在改变,儿子的性格也开朗了不少。

蒋可钰和阿蓓·西蒙带着大家进行排练。新京报记者 陈杰 摄

今年6月,有户村民家的孩子,跟着西蒙跳了十个月的街舞,在镇里的学校汇报表演后说,舞蹈不再是他要去学习的一个技能,舞蹈已经到了他的生命里,是可以陪着他往前走的。

附近村庄有环保、艺术方面的公益活动,也会邀请蒋可钰和新、老村民,带着他们排练的演出,小规模地服务社区,通过这样的互动,和大家一起摆脱一些疫情的阴霾。“每个人都需要有通道去释放和转化”。

这些都给了蒋可钰很大的启发,她开始认真考虑从专业舞台创作走向“素人”生活的编创中,去触碰普通人需要表达却难以言说的部分,鼓励那些内心在起舞,却一再错过的人们,通过“素人肢体剧场”演出,与自己、与他人、与社会、与自然、与世界发生真实的链接,“这会对每个人都有用”,蒋可钰说。

紫房子练功厅连着一间平房,蒋可钰把它做成了小餐厅,排练到中午的时候,素人舞者们就在这里一起吃饭。做饭的阿姨用青椒、芹菜等大量蔬菜和鸡胸肉做成低热量餐招呼大家用餐。蒋可钰的妈妈来了,也会做了贵州牛肉粉招呼全村的人来品尝,隔壁邻居甚至带了住在别的村子的亲戚来尝鲜。

不排练的时候,蒋可钰会做点心、磨咖啡请村里人品尝,或者组织一些绘画、手工等小活动来跟社区的人互动。还有艺术家曾经在蒋可钰的小餐厅,挨个给村民们画过画像。

蒋可钰有个发现,和村民一起跳了一段时间,他们跟我打招呼的话都变了,以前是“吃了吗”,现在是“跳了吗”。

得空的时候,西蒙还参加了村子里的足球队,和村干部还有孩子们一起踢球。平时他喜欢坐在门口,看着两个孩子在尘土飞扬的村路上跑来跑去,跟小土狗玩,又抱又亲。隔壁邻居看见西蒙也总是会打招呼。

众筹出来的作品和演出

紫房子二楼的排练厅里, 44岁的张苹带着83岁的妈妈坐在地板上,胳膊在身后支撑身体,双腿伸出,两人脚抵住脚做屈伸动作,张苹想让妈妈放松下来,一边说,“我就是泥巴里很软的那块,你用很小的力气就能推动我”。

脚抵脚之后是头顶头,就像小时候孩子跟妈妈的顶牛,张苹和妈妈一边舒缓地顶牛一边还前后晃动,顶出去再收回来。过了一小会,张苹问妈妈,“晃晕了没”?妈妈则情不自禁地亲了女儿脑门几口。

张苹说,父亲去世后,被父亲爱护了一辈子的妈妈整个人就糊涂了。“有一次,蒋可钰带着大家去山里的树林里排练,我去给她们拍视频,一群人在舞蹈,妈妈在旁边看着看着就走了进去,开始跟着做动作”,张苹说她很惊讶,于是下定决心带着妈妈一起排练,一起登台演出。

张苹的妈妈是典型的传统老太太,但她每次来排练的时候都会主动上前拥抱西蒙,排练中,张妈妈不怎么说话,她或坐在一边观看或不打招呼就这么径直走进队伍,进退都不会打扰到其他人,自如得理所应当。

6月28日,44岁的张苹和83岁的妈妈排练前,用贴脸方式相互鼓励。老太太的跟随性很强,大部分的集体舞都会参与。新京报记者 陈杰 摄

老太太的跟随性很强,大部分的集体舞都会参与。有天排练休息的时候,大家聊到儿时的歌谣,张苹说我妈以前编过一小段,嗒勾啊勾嗒嗒嗒嗒,这段是妈妈听到树林间布谷鸟叫,然后把它编成了一首儿歌,唱给孩子听的。

三个月前刚来排练的燕子是个美术师,但她整个人看上去是硬邦邦的,午间休息,别人在聊天,她趴在胳膊上听著名老男人科恩低沉的烟熏嗓。三个月后再见到她,腾空落地如同燕子。

燕子小时候练过武术也爱跳舞,有身体基础,不过她说,最初跳舞只是一种身体能量的宣泄,根本记不住自己的动作,“跳了一段时间,我逐渐感觉到身体的愉悦带来精神的愉悦,并且能记住那些让自己舒服的动作了,再后来,我发现跳舞还能与人交流互动,我终于知道了什么是亲密关系”。

自由职业者伍小牛说,当初鼓足了勇气来的,不曾想因此爱上了舞蹈,原来跳舞不只是动作、身段,它首先是,我在这里,我想表达自己。

城里来的铜锣师苏苏说,用身体感受感应连结表达回应是我存在的方式,在紫房子的空间里,最牛的一件事儿就是撒开欢儿地做大写的自己,能创造以上空间感的人,她得有多“开”,你想想!

但三个月前的苏苏,舞蹈起来的观感很黏浊滞重,因为家人得了重病,她每天面对的苦痛,可以来这个舞蹈所营造的场域里得到疗愈。

6月底的北京,各项秩序逐渐恢复。蒋可钰打算在7月中旬在蓬蒿剧场做一场名为《Dreamer》的“素人肢体剧场”演出,作为“素人项目”的阶段性总结。

参演《Dreamer》的人有10来个,舞者的年龄段从10岁分布到83岁,大部分都是70后、80后还有00后,大部分都是村子的新老村民。演出时间50分钟。

蒋可钰说,“这是众筹出来的一个作品,肢体动作这些素材是他们自然生发出的,我跟西蒙是看了他们的身体的表达后被激发了,然后用9个集体动作,为他们做一个必要的连接、整合。”

虽然是集体演出,但有solo(个人单独舞蹈)。每个人的习惯性动作都在诉说属于自己的故事,每个人都会从动作中投射着自己想要表达的东西。蒋可钰说,她就是把这些千言万语组织起来,变成一场肢体剧场与观众“发酵”……

“我们基本上不会以那种传统的审美去看待他们,我们觉得如果你是专注于你身体状态的,符合你自己节奏的,那就是很美的”。

“素人肢体剧场”是以工作坊的形式来操作的,注重与参与者的探讨,排练地点也很灵活,但正式演出,剧场租赁、灯光、音响、摄影等都需要付费,也需要筹集必要的资金来实现登台演出。

蒋可钰说,“素人肢体剧场”的演出现在是第三次,她发现,前两次,大家说,我只要打开身体,只要敢跳,站在舞台上那就成功了,但这一次,他们说,好像往自己的内心深处又走进去了一些,他们会问自己,我为什么要跳舞?或者说近期我发现了我到底是一个什么样的状态,我到底要去收缩还是去扩张?

等待“解冻”

很突然,离7月原定的演出没几天的时候,蒋可钰流产了,住院后,她推迟了一周演出时间并坚持要把《Dreamer》做完,她说,因为自己内心也有很多的诉求想去诉说,自己的压力何尝不是?就好像这些素人舞者们,在排练中他们没有一个人没哭过,那一瞬间就没有办法控制自己,这其实也是身体的能量在做表达。

6月28日,蒋可钰和阿蓓·西蒙在练功厅准备带领村民排练。新京报记者 陈杰 摄

今后,对于“素人肢体剧场”项目,蒋可钰说一定会坚持做下去。

对于阿蓓舞团的商演,蒋可钰说,演出行业,需要“慢慢”解冻,而整整半年的停摆给行业带来的不确定性,也需要一些时间去恢复。现在看所有演出都要在下半年扎堆,要不断和剧场安排档期,舞团演员的时间安排也都乱了,部分演员可能退出。演出行业最早停摆、最晚复工,恢复起来也不是一步到位的,一点风吹草动就可能让演出再次延期、取消。

考虑到两个孩子很快就要上学,在国内教育的成本高昂,蒋可钰也在反复思量是否要提前回到西蒙的家乡喀麦隆,那里的生活成本毕竟低廉。

她在《Dreamer》的自我介绍里写道,舞蹈既是我的职业,更是一种语言,用肢体诉说的故事,是回忆,是现在,也是梦想。即兴的生活、即兴的舞蹈,可遇不可求的生活舞作,都慢慢地载入我的人生剧场。

新京报记者 刘旻

编辑 胡杰 校对 刘越

新华全媒+丨夜宿海底与鲸鲨同眠

夜宿在珠海长隆海洋王国鲸鲨馆的体验者夜游海洋王国(8月27日摄)。

8月27日,体验者在珠海长隆海洋王国鲸鲨馆搭帐篷夜宿,在鲸鲨保育专家的科普中增长知识,近距离体验与鲸鲨等海洋生物同眠的奇妙之夜,感受人与自然和谐相处,传递生态保护理念。

夜宿鲸鲨馆体验活动是根据海洋动物生态规律,结合亲子和科普的需要打造,旨在让游客在夜间探险的同时,了解海洋动物神秘生活的另一面。

2022年8月30日是第十五个“世界鲸鲨日”,鲸鲨已经被列入世界自然保护联盟濒危物种红色名录。

新华社记者 刘大伟 摄

夜宿在珠海长隆海洋王国鲸鲨馆的体验者夜游海洋王国(8月27日摄)。

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2022年8月30日是第十五个“世界鲸鲨日”,鲸鲨已经被列入世界自然保护联盟濒危物种红色名录。

新华社记者 刘大伟 摄

体验者在珠海长隆海洋王国鲸鲨馆与鲸鲨“近距离接触”(8月27日摄)。

8月27日,体验者在珠海长隆海洋王国鲸鲨馆搭帐篷夜宿,在鲸鲨保育专家的科普中增长知识,近距离体验与鲸鲨等海洋生物同眠的奇妙之夜,感受人与自然和谐相处,传递生态保护理念。

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2022年8月30日是第十五个“世界鲸鲨日”,鲸鲨已经被列入世界自然保护联盟濒危物种红色名录。

新华社记者 刘大伟 摄

夜宿在珠海长隆海洋王国鲸鲨馆的体验者一早就起来观察鲸鲨(8月28日摄)。

8月27日,体验者在珠海长隆海洋王国鲸鲨馆搭帐篷夜宿,在鲸鲨保育专家的科普中增长知识,近距离体验与鲸鲨等海洋生物同眠的奇妙之夜,感受人与自然和谐相处,传递生态保护理念。

夜宿鲸鲨馆体验活动是根据海洋动物生态规律,结合亲子和科普的需要打造,旨在让游客在夜间探险的同时,了解海洋动物神秘生活的另一面。

2022年8月30日是第十五个“世界鲸鲨日”,鲸鲨已经被列入世界自然保护联盟濒危物种红色名录。

新华社记者 刘大伟 摄

夜宿在珠海长隆海洋王国鲸鲨馆的体验者一早就起来观察鲸鲨(8月28日摄)。

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新华社记者 刘大伟 摄

夜宿在珠海长隆海洋王国鲸鲨馆的体验者一早就起来近距离观察鲸鲨(8月28日摄)。

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2022年8月30日是第十五个“世界鲸鲨日”,鲸鲨已经被列入世界自然保护联盟濒危物种红色名录。

新华社记者 刘大伟 摄

夜宿在珠海长隆海洋王国鲸鲨馆的体验者一早就起来近距离观察鲸鲨(8月28日摄)。

8月27日,体验者在珠海长隆海洋王国鲸鲨馆搭帐篷夜宿,在鲸鲨保育专家的科普中增长知识,近距离体验与鲸鲨等海洋生物同眠的奇妙之夜,感受人与自然和谐相处,传递生态保护理念。

夜宿鲸鲨馆体验活动是根据海洋动物生态规律,结合亲子和科普的需要打造,旨在让游客在夜间探险的同时,了解海洋动物神秘生活的另一面。

2022年8月30日是第十五个“世界鲸鲨日”,鲸鲨已经被列入世界自然保护联盟濒危物种红色名录。

新华社记者 刘大伟 摄

抽卡的目的——斯金纳箱真的控制玩家了吗?

前言:当我们在搜索引擎或各类媒体检索“斯金纳箱”和“游戏”时,可以看到大量对该实验在游戏设计中的讨论,其内容往往与“奖励机制”或是“引导玩家消费”密切相关。

在评论区也能看到各位“受害者”们互相分享自己的经历以及对某些游戏有关设计的批评。然而在将“斯金纳箱”从心理学实验移植到游戏设计的过程中,我个人却产生了有所差异的推断。“斯金纳箱”真的控制玩家了吗?

“斯金纳箱”的实验内容不再赘述,如果你对该实验还不是很了解,可以阅读百度百科下“斯金纳箱”条目中的“实验内容”部分,这大概需要两分钟的时间。

(https://baike.baidu.com/item/斯金纳箱/5378961)

当我抽卡时,我在做什么

相信你已经对“斯金纳箱”实验有所了解了,咱们先来稍微总结一下五个实验的结论:

1.奖励能够培养行为习惯

2.惩罚亦然,但行为模式会迅速消失(当然是与奖励实验相比)

3.规律的奖励培养“易受奖励规律影响”的行为

4.概率的奖励培养“不易受奖励规律影响”的行为(意识不到规律存在)

5.该培养方式易产生“迷信行为”(错误判断因果关系)

试想一下你最近在某款手游中的抽卡消费活动:熟练地(氪金然后)点进卡池;一边计算已经抽了多少发还差多少保底,一边期望着“一发入魂”;摆奇怪的姿势或者用迷惑的操作来让自己“运气变好”;一发十连接着一发十连,抽到之后也要思考“要不要再抽一次?”……和实验结论好像完全对得上!

要讨论这个问题,我们先简单分析一下玩家抽卡的行为过程。

首先,我们将玩家抽卡的过程分解为抽卡前,抽卡时,抽卡后三个部分。

其中我将玩家“是否进行抽卡”的判断过程放到了“抽卡前”和“抽卡时”之间,因此这条线是虚线。换一种说法,当玩家处在“抽卡前”的过程中时,他并没有确信自己将要按下那个诱人的按钮。

显然,这构成了一个逻辑闭环。接下来我们试着思考玩家在各个阶段的行为,并用尽量精炼的语言填入其中。

抽卡之前,玩家会:

确立抽卡目标—我想抽哪张卡?我需要抽哪张卡?有多想?有多需要?玩家的抽卡行为需要目标驱动,即使他只打算“抽着玩玩”,这也可以算一种目标。而目标感是会动态变化的。

积累抽卡资源—抽卡是要用资源交换的,在《FGO》中是圣晶石,在《原神》中是原石,我们按途径将其分为免费获取和付费获取,这对设计师来讲很重要,而玩家往往会模糊二者的界限(谁说这不是设计师的意图呢?)。

评估抽卡预期—分为付出成本预期和收获目标预期,这在不同的游戏中有不同的体现,可以简单总结成“我要使用多少资源抽到什么卡”。评估预期可能会让玩家回到上面的两个行为并改变他们的计划,也有可能让他们推进自己的抽卡行为,开始抽卡。

付费获取抽卡资源是许多手游的主要收入来源

现在准备工作完成了,玩家会做出判断,按下抽卡的按钮,进入到“抽卡时”阶段,此时玩家会:

观看抽卡动画—抽卡的结果已经确定,但游戏依然会演出一段华丽的抽卡动画并配以音效,将结果以不同的顺序和形式展现给玩家,部分情况下玩家只需要默默欣赏。

参与无用交互—另一部分情况来了。在《明日方舟》中玩家可以手动拉开手提包的拉链,在《阴阳师》中玩家可以绘制咒符上的图案。即使没有独特的交互体验,玩家也会自发地创造一些独特的交互行为,并常常将抽卡的结果与这些行为联系起来——尽管它们是无用的。

复杂心理活动—也许是对抽卡资源的价值定义不同,也许是受动画演出展示信息的影响,甚至可能是对某个角色某段剧情的情感归属,所有与抽卡有关和无关的事物都有可能成为玩家心理的影响因素。如果说玩家的行为不可预测,那么玩家的心理更是难以探明。

《明日方舟》中玩家一开始就会看到本次抽卡的稀有度结果

随着动画演出告一段落,游戏界面上显示出本次抽卡的最终结果,我们来到了“抽卡后”阶段,此时玩家会:

整理抽卡结果—不论结果如何,信息依然是杂乱的,游戏也会显示出玩家通过此次抽卡获取的所有物品来帮助玩家整理信息。事实上玩家几乎不会全部过目清点,他们会紧盯着目标,暂时降低其他物品在意识中的占比,匆匆扫一眼后继续推进整个流程。

比较抽卡预期—抽卡的结果与预期很难完全相符,当然包括了低于预期和超出预期,玩家需要一个过程来得出属于自己的结论,这会直接影响玩家后续的决策。严格意义来讲,这项行为属于“整理抽卡结果”的一部分,但在现有的游戏中我们能看到一些有趣的“预期”设计(《原神》中角色卡池的“硬保底”,武器卡池的“神铸定轨”),这使它很值得单拎出来思考。

行为/心理反馈—好吧,这项行为与上一阶段中“复杂心理活动”没有什么本质区别,只是后者更注重变化过程,前者聚焦于状态结果,并且这个状态会持续存在一段时间,伴随着玩家后续的行为,可能会持续到玩家下一次“抽卡时”出现了新的抽卡信息才发生变化。因此我们很在意玩家此时产生的体验,这能够确定后续的设计方向。

“普通”的抽卡结果并不会让玩家满足

随着信息的整理和玩家心理的变化,我们又来到了准备阶段,如此循环周而复始。现在回想一下“斯金纳箱“实验,发觉到哪里有问题了吗?实际情况似乎比小白鼠吃豆子复杂得多!但我们不能用一句“人类比老鼠更复杂”就一笔带过了,我们需要仔细思考和罗列一下,找出一些有用的东西。

人虽然是一种动物,却具有一般动物所没有的自觉心和精神生活。

——朱光潜《谈美书简》

两种行为过程的差异点很多,我们撷取其中最为关键的部分来思考:

目标和预期。不仅仅是抽卡,玩家对游戏中所有的系统或多或少有所熟悉,至少他们大概知道“我可能将要付出什么,可能将要获得什么”,与系统的每一次交互行为都是一次交换。如果我打算去吃午饭,我一定会用手上的钱去购买一份饭菜而不是两桶1L装的可口可乐。玩家会事先确认自己想要什么,然后才去做决策,这是目标。假如我只有20元,那我将难以接受同学发出的吃火锅的邀请,哪怕他将火锅的美味讲得绘声绘色,而带着20元吃一顿食堂却不会有什么压力,甚至还能再买一桶1L装的可口可乐。玩家会妥善地思考成本,收获以及投入产出比,结合自己的价值评价体系再去作决策,这是预期。

再来看看小白鼠的行为,为了获取食物而不断地按下按钮,这听起来很像目标,但是它缺少了目标建立的选择过程。玩家是在许许多多的卡池和关卡中选择了自己需要的那一个,而小鼠面前只有一个按钮,它可没得选,无非是选择“按”或是“不按”。而小鼠获得食物的过程也缺少了一个重要的东西:代价。玩家要仔细地计算自己的付出成本,小鼠按了按钮也不会失去什么,还有概率获得食物!那为什么不按呢?显然小鼠不需要权衡利弊,更不存在什么预期。

到这里,我们可以说“斯金纳箱”的实验不够严谨吗?不如再往回退一步,斯金纳教授和我们的方向一开始就不同,该实验的目的是揭示学习行为的建立过程。而我们现在所讨论的各种玩家行为其实都建立在“玩家已经熟悉该游戏”的基础之上,在此条件下玩家的学习行为早已完成。更不必说玩家在游戏中各项行为的复杂度绝非1938年的小白鼠所能模拟的。

至此我们明白,玩家的重复性行为来自于对既定目标的期望,而非随机性结果的强化。而玩家的“迷信行为”本质上是理解游戏机制的前置行为,而非持续发生的因果非必然谬误——玩家总会觉察到“迷信行为”行不通,然后开始思考:事实究竟是怎样的?(认知需求也是马斯洛需求层次理论的部分之一,该模型其实有八阶)甚至大部分玩家单纯以此行为取乐,只有少部分个例对此暂时地深信不疑。而随着玩家群体的素质提升,个例会越来越少。

玩家会在角色相关视频中进行“许愿”

在理解了“斯金纳箱”实验的本质后,我们还是会惊叹,玩家行为和实验现象竟然如此相似,同时也会不禁怀疑,二者真的毫无关联吗?实际上,我们完全可以用“斯金纳箱”实验去简单解释玩家在游戏中的学习行为(当然有更复杂的解释):接触新系统、发生交互、获得奖励、行为建立。到此为止了!玩家现在明白了使用这个系统能够获得什么,他的学习行为已经完成建立了。从此以后,玩家只会为了达成他既定的目标而使用该系统,而不是像赌徒使用老虎机一样漫无目的。

“斯金纳箱”的问题解决了,更多的问题摆在了我们面前。如果不是行为实验在作祟,玩家不断抽卡的目的究竟是什么?又是什么吸引着玩家源源不断地付费?

匪女之为美,美人之贻

从“60美元游戏”到抽卡手游崛起,从《征途》的免费游玩到《堡垒之夜》的Battle Pass,游戏的商业模式在不断进步,但玩家参与其中的行为只有一个——为内容付费。

这个回答有点太狡猾了,游戏还能出售其他东西吗?我们不妨换个角度:玩家会为什么样的内容付费?

2021年全球游戏市场报告占比图

这是GamesIndustry公布的2021年全球游戏市场报告,其中手游占比高达52%,PC游戏占比20%,主机游戏占比28%,PC和主机游戏均呈现负增长。我们不妨从新兴且已经占据市场主流的移动端入手,看看在这个商业化最为先进的领域中,玩家们在为什么掏钱。

从左到右依次为2021年1月、7月、12月全球手游收入榜单

且慢,我们可没打算做市场分析。看看这份榜单里有没有你熟悉的游戏,在这些游戏里玩家通过付费可以获得什么呢?

1.以《王者荣耀》、《和平精英》领衔的MOBA,大逃杀等竞技类游戏,玩家可以获得华丽的时装,精美的特效,以及各种需要通过抽奖获得的稀有物品。然而几乎没有什么物品会对游戏对战产生实质性的影响。

2.以《原神》、《赛马娘》、《FGO》领衔的一众二次元卡牌手游,玩家可以通过抽卡获得想要的角色和其他卡片,也能够为养成系统付费来加快养成进度。PVE的部分难度一般较低,而PVP的元素几乎没有或并不关键(《赛马娘》是个例外,或者说Cygames是个例外)。

3.以《糖果传奇》、《金币大师》、《Pokémon GO》领衔的休闲社交游戏,主要付费模式是很传统的微交易,虽然会影响游戏内容,但人们更关注于其中的社交属性。

4.还有一些比较特殊或少见的游戏。《Roblox》与其说是游戏更像是一个平台或Metaverse的雏形,它的运作模式可能很独到很有前景,但在我们的讨论中还算不上例外。

是不是与以往对移动游戏的印象有些出入?Pay to Win已经成了手游的标签,而事实上主流的手游玩家们早已跨过单纯数值付费的阶段,开始享受全新的内容了。看看上述罗列的付费要素,玩家们出于对审美的追求,对角色的喜爱以及社交上的表现欲而付费,这些内容服务于玩家的情绪,我将其称为感性付费。

(注:数值付费并没有消失!他以全新的形式与其他付费内容相结合,巧妙地隐藏在游戏之中。二次元游戏内重复获得角色提升上限和付费加快养成进度中都有数值付费的影子,若是展开来讲又会是长篇大论,在此我们仍将其归入感性付费,因为它也受到玩家情绪的驱动,并且不产生直接PVP。)

这是一种投机取巧的设计吗?首先我希望你思考一下这个问题,玩家为什么喜欢《荒野大镖客2》(以下简称RDR2)?他会如何向他人推荐这款游戏?RDR2的优点很多,但从玩家的角度来思考,他们不会高谈环境处理算法和镜头设计理论,也不会讲什么涌现式游戏设计和LT键的巧妙构思,这些底层设计会表现成“环境真实自由度高,沉浸感强,电影化叙事,人物形象立体,剧情演出令人动容”,他们同样会以类似的理由向他人推荐RDR2。开发者们严密的逻辑和精妙的设计最终会带给玩家感性的体验,玩家沉浸其中,产生了各种各样的情绪,最后在论坛上发言:“这真是一个好游戏!”

发现了吗,核心的理念并无二致,只是设计的侧重点大不相同。最重要的是,买断制游戏让玩家先付钱,然后再徜徉游戏世界;免费手游让玩家先体验,再以情绪吸引玩家付钱。我们当然可以说这投机取巧了,但我们也不得不承认这大获成功。

11月14日万代南梦宫财报显示,《艾尔登法环》三季度累计卖出1750万份,而已经发售7年的《王者荣耀》

依然有着1亿美元的平均月收入

我们要批判或抵制什么吗?请记住在游戏市场中用户永远是主导,我们只看到了玩家在当下的游戏中“边骂边氪”,却没看到有大量的游戏和商业化设计还没走到“被骂”的阶段就消失了。也许有一天,随着用户拓展来到边界,玩家素质引发质变,感性付费的寿命会走到尽头,到那时设计师和玩家们也早已开拓出全新的市场,但至少在今天,以及将来的很多年,还没有多少人能逃过这个主流。我很敬佩Josef Fares在商业化理念上的一意孤行,也欣然看到他携《双人成行》又一次进入大众视野,还拿下了2021年TGA年度最佳游戏,但其实《双人成行》一年半也只卖了700万份。这个销量当然不低,但利润又有多少呢?

后记:游戏设计中没有门捷列夫元素周期表或麦克斯韦方程组这样系统而权威的人物和理论,设计者们各显神通,时间和玩家会选择和见证是谁走在时代前列,因而游戏领域作品的“讨论”意义远大于“指导”。这也是我在学习过程中写下这篇文章的主要原因,我很期待你的全新观点。

“感性付费”是一个太过于笼统的称呼,但我暂时想不出什么更精确的词汇来描述。将来有机会我想展开写写这个拿捏人性的设计的前世今生,当然对我来说还需要一定的学习和沉淀。

致谢

图片素材:Sensor Tower,七麦数据,海里茶,暗影狙击,伍迪,Blues,潇清鸢,羽

参考文章:

《堡垒之夜:游戏付费的第三次革命》,作者:necromanov

https://necromanov.wordpress.com/2018/09/11/fortnite_and_game_business_model/

《关于“斯金纳箱”及相关理论在游戏设计中应用的讨论》,作者:青花会游戏百科

https://mp.weixin.qq.com/s/SpDQn6x69ZzFyvNog9IQoA

《Nicholas Lovell: Free-to-play gamers are tired of Skinner Boxes, and that's a good thing》,作者:Matthew Diener

https://www.pocketgamer.biz/interview/55188

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