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倩女幽魂ol什么职业好玩(新倩女幽魂OL美图赏:不等归人,久遇良人)

导读 倩女幽魂ol好玩吗文章列表:1、新倩女幽魂OL美图赏:不等归人,久遇良人2、网易游戏的野心与不甘;腾讯游戏的虚拟生态与现实3、谁说游戏没有真爱!魔兽世界剑网三了解一下?

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倩女幽魂ol什么职业好玩(新倩女幽魂OL美图赏:不等归人,久遇良人)

新倩女幽魂OL美图赏:不等归人,久遇良人

不等归人,久遇良人

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网易游戏的野心与不甘;腾讯游戏的虚拟生态与现实

今年前三季度,腾讯和网易继续领跑全球游戏圈,但老大与老二的差距却进一步拉大了。


其实,网易进入游戏行业比腾讯还要早两年,但腾讯游戏凭借流量、产品和资本,在三次关键的时间窗口,挡住了网易游戏的追赶。


游戏行业的下一个弯道,在5G、AI、云游戏和元宇宙的时代,腾讯游戏能否继续稳坐老大的位置?网易游戏如何保持现有地位?其不甘能否激发野心而继续冲击?

业绩差距拉大

上周,两大游戏巨头发布最新业绩,整体略显疲软但游戏业务依然坚挺。


2021年Q3,网易收入221.91亿元,同比增长18.93%,净利润31.82亿元,同比增长6.12%,业绩增速下滑、盈利能力下降。


不过,公司游戏板块实现收入158.99亿元,同比增长14.70%,毛利率为64.5%,同比提升0.9个百分点。
前三季度,公司游戏业务454.09亿元,同比增长了10.14%,毛利率65.1%,较上年同期提升1.3个百分点。


腾讯控股三季度收入、净利润1423.68亿元、395.10亿元,分别同比增长了13%和3%,与网易类似。其中,本土市场游戏收入增长5%至336亿元,国际市场游戏收入增长20%至112亿元。


前三季度,腾讯游戏收入1315亿元,估计增长率在12%左右,与网易游戏的差距,进一步拉大。

其实,早些年,腾讯游戏和网易游戏,可以说是齐头并进。


2009年,腾讯控股首次披露游戏业务规模,当年收入53.85亿元,而网易游戏为34亿元,对比不到1.6倍。


那几年,腾讯正处在上市后的第一个黄金时代之中,业绩飙升,到2014年游戏业务收入达到447.56亿元,超越暴雪等公司,成为全球游戏老大。


而网易,那几年的业绩增速远逊于腾讯,当年游戏业务收入为98.15亿元,腾讯游戏:网易游戏的比例达到惊人的4.6。这是有史以来两家游戏巨头规模差距最大的一年。


不过,2015年开始,网易游戏终于觉醒了,当年收入增长接近九成,次年继续增长超过60%,把两家公司的收入比拉低到2.5。


这种状态维持多时,却在去年破了功。2020年,受疫情影响,“宅经济”呈现上行趋势,游戏行业整体出现阶段性、爆发式增长。腾讯游戏收入增长36%至1561亿元;但网易游戏收入546.09亿元,仅增长了17.63%,低于行业整体增速。两家公司的收入比攀升至2.9。

其实,早年间,互联网巨头们都有游戏业务发家的传统,腾讯网易之外,搜狐有畅游,代表作为《天龙八部》等武侠游戏,金山西山居工作室更是以《剑网》开启了剑侠世界。


腾讯游戏和网易游戏的第一次PK,腾讯后来居上,主要优势来自QQ的流量支持。


网易游戏的产品力一直是公司优势,《大话西游》《梦幻西游》系列、《倩女幽魂Online》之外,公司从2008年开始,拿下《星际争霸》、《魔兽世界》、《风暴英雄》、《炉石传说》、《守望先锋》等顶级大作的代理权。


但是,当行业趋势从端游、页游向手游转移,网易以中重度游戏为代表的产品优势,被腾讯在移动端的优势所抵消。

游戏“功能性”

游戏的身世大概和人类生活方式的历史一样长,它见证且参与了人类文明的进程,与此同时,它也书写了自己的变革大事记。

用腾讯公司高级副总裁马晓轶的话说,“我们不能用狭义的眼光去看待今天的游戏。伴随技术的演进,游戏正逐渐成为一个“超级数字场景”,其边界与想象空间也在不断被技术所拓展”。

观察腾讯游戏这几年的一系列动作,和城市、学术机构、各个产业频繁合作。无论从哪个角度看,城市空间塑造、传统文化科普、IP旅游……它似乎都已经超出了游戏的界限。

浪潮开始于2018年2月,中宣部、网信办、文化部等部门联合印发《关于严格规范网络游戏市场管理的意见》,要求多方联手,强化价值导向,加大正能量供给,推动行业转型升级,努力营造清朗网络空间。

和这份《意见》一起出现的,还有一个概念:功能游戏。

这不是一个新鲜概念,在国外,学界更倾向于使用严肃游戏(Serious Game)这个概念,指代带有明确目标,而非纯粹为了娱乐而设计的游戏。通俗来说,就是具备特定功能性的游戏。

又是功能,又是严肃,和游戏放在一起,很容易产生微妙的冲突感。但偏偏这个看似矛盾的概念,吸引了一大批游戏从业者的目光。

功能游戏,在国内早就流行过。

2002年发布的《金山打字通》,内置了《警察抓小偷》的打字游戏,曾经在微机课上为不少90后带来过快乐。通过娱乐化的形式包装,让用户不断重复练习,这种最简单却最有用的模式,在十多年后依然在发光发热。

2020年,腾讯和语文出版社联合推出了《普通话小镇》,以《普通话1000句》为内容蓝本,将“三区三州”等地区青壮年作为主要用户,通过小镇养成的核心玩法来协助普通话训练。

据参与过普通话小镇开发的小凉回忆,这款游戏在开发初期,考察过不少市场上的语音评测系统,由于评分标准过高,反而不符合使用需求,他们只能自己开发了一套合适的系统,以满足“三区三州”居民日常沟通为诉求不断调整。

这种训练目的较强的游戏,评测和打分很重要,需要让用户感知到自己的训练有效果,又不能过于严格影响使用意愿,摸索合适的度是最困难的事。

2018年,功能游戏提法正式面世后,腾讯和阿里等头部企业都做出了动作:腾讯宣布对功能游戏进行全面布局,阿里也提出要为老人、孩子设计游戏,做和文化有配合的产品。

如今功能游戏在美国的培训行业大放异彩,已经占据全美国每年上千亿美元企业培训市场的过半份额。

而在国内,功能游戏还处于起步阶段。

腾讯正在和陈天桥雒芊芊脑科学研究院(TCCI)合作开发认知训练游戏《巴甫洛夫很忙》,从注意力、信息处理速度、工作记忆等五个维度训练大脑。

医疗人员对《巴甫洛夫很忙》带来的人脑活动改变进行评测

此前,医疗知识科普游戏已是常见门类,但腾讯在此基础上又做了更深度的延展。比如,和医疗学术机构建立深度合作,通过大量的线上和线下测试,观测不同游戏条件下人脑活动情况,并将研究成果应用在了游戏中;对游戏作用效果进行专业医疗评估,根据结果不断优化游戏,为不同脑认知问题提供个性化的锻炼方案。做到医学研究、实践治疗、游戏,三者实现深度融合。

换作以往,我们不敢相信游戏的技术能让现实中人在虚拟世界开演唱会,并解决了千万人同时在线观看这样高并发的问题,而且还为商业营销、为音乐提供新的思路。我们也很难想象一款游戏会产生这么大的社会公共价值,比如和文物修复或文物纪念有关,比如为医疗赋能。

游戏技术让现实中人在虚拟世界开演唱会

整个腾讯控股,早年游戏业务占比较高,后逐年下降至现在的30%。另外的业务,如微信、QQ、财付通、腾讯视频等,都可以对游戏业务形成强有力支撑。


反观网易,游戏业务占比仍超过70%,毛利润占比接近九成。旗下业务,网易云音乐被腾讯音乐娱乐压制,网易有道持续以亏损换市场,体量仍然很小,电商业务更是一直在赔钱,甚至还把网易考拉卖给了阿里巴巴。


游戏行业下一个大转折应该会发生在5G时代,云游戏、元宇宙、AI等技术场景可能会重塑行业格局,腾讯游戏的老大地位稳不稳?


当下及未来,网易游戏,其实更应该关注如何保住老二的位置。虽然A股游戏的头部选手们与其仍有差距,但在未来的马拉松 障碍赛 快速跑的综合竞赛中,结局谁也说不准。

毫无疑问,游戏的未来仍充满想象空间。在超级数字场景的认知下,产业的共融共生案例会越来越多,这也意味着产业互相赋能、共融共生的局面不再是一句口头许诺,而是一步步走向现实。

2021/11/22-2021/11/28新游开测表

*转自Games游资网

谁说游戏没有真爱!魔兽世界剑网三了解一下?

谁说游戏没有真爱?魔兽世界剑网三了解一下?

178游戏官博发布了一条虐单身狗的微博,两位来自重庆的新人相识在剑网三,在《魔兽世界》里感情逐渐稳定,最终两人走进了婚姻的殿堂。为了保留这一份缘分,他们把婚礼做成了魔兽主题。是不是很羡慕了呢?!

同样剑三玩家也不甘落后,布置现场真的很仙了。一张张游戏截图就是相处的点点滴滴,当从网络走到现实,还是很感动呀。这种情况亲友游戏ver坐一桌没毛病了!

从《微微一笑》的倩女幽魂Online到有着世纪佳缘之称的剑网三,从王者峡谷到吃鸡战场,游戏那一头有着你喜欢的人,只要你愿意相信,处处都可以找到真爱。有人说,游戏里太多骗子了,假的萝莉音御姐音都是假的,但是生活中不一样很多假的吗?自己有点脑子判断一下。

愿你们在游戏里策马同游,也在三次元深情相拥。

网易公司诉倩女幽魂3D手游侵权 索赔301万

亿智蘑菇2月19日消息 今天北京海淀人民法院官方微博披露,网易公司、网易雷火公司因认为手游《倩女幽魂3D》侵犯了其享有的商标权,与其开发运营的游戏《倩女幽魂online》混淆,构成不正当竞争,将《倩女幽魂3D》的研发经营宣传推广者诉至法院,并索赔301万元。

原告认为北京奇点星空科技有限责任公司、北京互联时代通讯科技有限公司、北京神州素奇互动科技有限公司三公司未经原告公司商标授权,使用与原告商标“倩女幽魂online”类似的“倩女幽魂3D”作为游戏名称,对用户造成了混淆。不正当的增加了被告的用户数量,也增加了被告的经济收益。

日前,海淀法院已经受理了此案。

下图是北京海淀法院微博公告全文:

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iOS国内畅销榜前十出现洗牌,鬼吹灯三日突进百位

导语

国内畅销榜上,6月新游经过一个周末的积累纷纷冲入前十,变化颇大;而全球榜单方面,国产游戏表现良好,在多个市场皆有上榜。

国内榜单

国内iOS畅销榜在经过一个周末的积累之后出现较大变化。前五名目前仍然维持稳定,6-10则换了新面孔。

《鬼吹灯3D》在6月12日于iOS平台上架,一开始表现并不突出,然而近三日则突进百位,目前排在第六位,也是目前榜上唯一一款付费游戏。网易的《倩女幽魂》目前排在第七位,依旧表现稳定,而第八位则是新游《黑衣剑士》,第九名则为重新上榜的《倚天屠龙记》,腾讯的《拳皇98》目前排在第十。

截止现在,腾讯和网易在前十之内的各占三个名额。

北美榜单

北美榜单今天的Top10前六名和昨日保持一致,MZ承包1,2名,《部落冲突》排在第三,King的《糖果粉碎传奇》排在第四,第五名则是皇室战争,而第六名为《漫威:冠军之争》。

比较值得注意的是《我的世界》今天进入前十之内,这是前50之内唯一一款付费游戏,而前五十之内一共只有两款,另一款是《我的世界:故事模式》

紧随其后排在第11位的则是EA 的《星球大战》。

欧洲榜单

欧洲方面,前五名依旧保持稳定,而第六名则发生变化,《8 Ball Pool》上升一位超过King的《糖果苏打传奇》,《Episode》则上升两位排在第八,第九位依旧是《漫威:冠军之争》而第十位则是《我的世界》。

EA的《模拟人生》和《星球大战》则紧随其后排在11,12位,Supercell的《海岛奇兵》排在第13。

东亚榜单

韩国榜单上,前三名依旧保持稳定,而《漫威:未来之战》则小幅上扬,目前排在第四。WEBZEN的《????》经过周末的积累上升四名回到前五,NEXON代理的《FIFA ONLINE 3》则被挤下两名,目前排在第6。

Supercell的《皇室战争》重新回归榜单,目前排在第八位,而排在第九位的则是是国产游戏《星际海盗》,这是此游戏首次进入前十,上升幅度也十分明显

日本方面,前三方面目前变化也不大,第四名则是《LINE:ディズニー ツムツム》,而《Shadowverse》在周末上榜之后持续上升,目前排在第5位,MZ的《雷霆天下》和《战争游戏》也在周末双双上榜,目前排在第九第十位。

东南亚榜单

今天的东南亚榜单前五依旧有Netmarble,Supercell,MZ三家,Com2uS的《魔灵召唤》也回到前五之内,目前在第五位。而6-10位则相对稳定,Supercell的《部落冲突》目前排在第8位。

中东榜单

中东榜单上,前四名除了第一名始终不变,剩下三款个依旧是MZ和Supercel出品。《列王的纷争》在周末之后重新回到了前五之内,MZ的《战争游戏》紧随其后,目前排在第六位。

两款扑克游戏分别排在第七第八位,而《丧尸之战》依旧保持在前十,目前排在第九位。■

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