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无尽之剑2修改金币(屠龙少年终变恶龙,苹果成云游戏路上最大阻碍)

导读 无尽之剑2修改文章列表:1、屠龙少年终变恶龙,苹果成云游戏路上最大阻碍2、苹果圣诞节放假:我们推荐了很多好游戏,你们慢慢玩3、我于杀戮之中盛放,亦如黎明中的花朵——浅

无尽之剑2修改文章列表:

无尽之剑2修改金币(屠龙少年终变恶龙,苹果成云游戏路上最大阻碍)

屠龙少年终变恶龙,苹果成云游戏路上最大阻碍

作为史上市值最高的公司,苹果向来有种泰山崩于前而色不变的气度。

一来,苹果手握iPhone、AppStore等大杀器,一个无线耳机都能卖出小米公司级别的营收;二来苹果兜里揣着上万亿现金流,腰板自然硬朗。

苹果公司一直站在人文与科技的十字路口,粉丝甚至比"大法"的教徒还要虔诚,"苹果"和"华为"也是知乎平台手机圈著名的两个"火药桶",每天吸引大量"祖安"粉丝前来论战。

过去的苹果,一直都一副白莲花的形象,无论是产品还是公关都是滴水不漏。

不过,面对来势汹汹的云游戏,苹果终于露出了獠牙。

订阅制游戏,终归还是错付了

游戏分成一直是苹果"睡后收入"的重要来源,甚至说是苹果生态拉新和留存老用户的重要壁垒也不为过。

从过去的《植物大战僵尸》、《无尽之剑》等优秀游戏苹果独占,到现在的苹果安卓同游不同服,游戏为苹果iOS平台提供了强大的用户粘性。

从收入上来说,根据苹果公司披露的数据,2019年AppStore在全球范围内销售额为5190亿美元,其中数字化商品服务及APP内广告营销的收入达到1060亿美元,多半来自游戏的销售及广告服务。

把AppStore单拎出来,也能进入"美国财富500强",,位列第64位,排在思科与摩根士丹利之间。

但遗憾的是,苹果AppStore内游戏却在不断突破下限。

一方面,优质的单机手游快速绝迹,单机游戏成为广告弹窗的欢乐家园,2019年仅游戏内广告就为苹果提供了198亿美元的营收;

另一方面,游戏免费,道具收费的运营模式让手游戴上了"骗氪"的帽子,抽卡、开箱子不过是在游戏玩家脑中完美模拟了赌博场景下的多巴胺分泌曲线。

玩家都能明显感觉到手机游戏正在变得"不香了"。哪怕一个简单到不能再简单的担任三消游戏,也要在你消掉几行之后弹出一个广告;而且你玩得分数越高,广告就蹦出得越频繁,因为它知道你"沉没成本"在涨高。

对人性的洞悉,恐怖如斯!

当然了,玩家总有回过神的时候,游戏不能让人获得快乐,跟咸鱼有什么分别?手游,不行;主机游戏,行!

反映在数据上,AppStore的开发者收入增速正在放缓。2019 年,苹果向应用开发者支付了 350 亿美元,2018 年,这个数字是 340 亿美元,因此去年的涨幅仅为 2.9%。而前年的涨幅则还有30%。

苹果公司当然比我们更早嗅到危险的气息。

2019年3月26日的春季新品发布会上,苹果强势推出游戏订阅服务Apple Arcade,4.99美元/月,没有内购,没有广告的手游抱回家。

苹果在Apple Arcade平台烧钱5亿美金,买来了世嘉、育碧、卡普空、科乐美等游戏公司的短暂效忠,并向用户承诺每月上线4-5款新游戏,然而从本质上来说,这种订阅制也只不过是强加了一层开发运营规范的买断制游戏罢了。

游戏行业永远都是拿内容掰手腕,几个知名游戏公司来Apple Arcade这里打卡留念一番,象征性地留下了两款质量拉稀的作品,又集体返回了自己的游戏主机战场。

Apple Arcade开放一年,苹果早早就违背了"每月4-5款游戏"的诺言,仅100余款游戏的阵容有些寒酸,没有产生一款爆款游戏的显示更是狠狠打了"订阅制"的脸。

事实证明,与其到Apple Arcade圈地自萌,挣苹果的死工资,还不如到更大的天地里去搏一把。Apple Arcade游戏更新越来越慢,曾经信誓旦旦的"独占"也宣告作废,大难临头还是各自飞比较保险。

更加尴尬的是,Sensor Tower此前的报告显示,在苹果的Apple Arcade推出之后,iOS平台的付费手游市场非但没有出现收入规模增长,就连新游戏发布也明显下滑,Apple Arcade"正在分流有限的优质付费手游",这恐怕又是苹果始料未及的了。

今年多事之秋,苹果还在阵前厮杀,后院又突然着起火来。

屠龙少年长出了鳞片

众所周知,在AppStore上架的游戏,苹果基本都要抽30%的"苹果税",说不上多么不合理,因为平台维护本身也需要成本,而且30%这个比例也是业界惯例。

当然,国内很多应用分发渠道是没有那么高的议价权的,所以很多时候高贵的苹果用户在买爱奇艺会员,或者游戏内购的时候,会需要比安卓用户多支付30%。

也是为了保护这30%的利益,苹果制定了严格的规定,iOS的游戏数据不允许与安卓通用。不过苹果也是看人下菜碟的主儿,对于暴雪霸霸的《炉石传说》,腾讯霸霸的《部落冲突》等强势开发商的大作也可以网开一面。

在苹果希望游戏开发商奋发图强,多做优质游戏时,游戏开发商却打起了30%"苹果税"的主意。

8月13日,Epic Games更新了旗下热门游戏《堡垒之夜》,新版本中Epic鸡贼地提供了一条绕过苹果的内购IAP的付费通道,并跟苹果内购价格摆在一起,9.99刀与7.99刀的差异就直接摆在眼前,像是在控诉无良的苹果。

苹果迅速做出反应,下架了搞事情的《堡垒之夜》。因为iPhone手机只能通过AppStore安装软件,《堡垒之夜》遭到了釜底抽薪。

Epic打着"屠龙"的旗帜,一边利用舆论向苹果施压,一边聘请了前任美国司法反垄断负责人克里斯汀·瓦尼起诉苹果涉嫌垄断。

Epic还颇具创意地恶搞了苹果经典广告《1984》。

原广告中,代表苹果的女主角,打破了"老大哥"IBM的垄断,推出了麦金塔电脑;

Epic版的《1984》里,苹果的位置被一名《堡垒之夜》女角色取代,被打破的"老大哥"是一颗脑子生虫了的苹果。

Epic希望苹果做到牌桌上好好谈谈游戏内购分成的问题,然而一向温文尔雅的苹果却直接掀了牌桌。

苹果宣布,将于8月28日终止Epic Games的开发者账户,看起来不起眼的惩罚,却不亚于在中世纪被教宗开除教籍。

简单来说,从开发环境看,一旦Epic在Mac的开发者账号被封掉,虚幻引擎就没法在Mac上的App Store更新了,Mac开发证书调用keychain打包IPA可能也会有问题。对抗若继续升级,苹果可能会进一步限制,甚至禁止虚幻引擎开发的游戏在iOS的运营。

在苹果直接掀牌桌之后,Epic方面立刻慌了手脚,从进攻方转为守势。通过法律程序,法院最终裁定苹果不能禁止Epic的开发者账号,因为苹果不应该将开发者等第三方卷入该纠纷中。

在苹果玩了这么一手之后,似乎反倒坐实了自己"非正义一方"的身份,遭到大量软件开发者和玩家的声讨,很多大公司,如三星、微软、Spotify、Basecamp、TapTap等纷纷站队Epic。

最终,苹果被迫让步,除游戏创作者外,允许因为新冠肺炎疫情被迫通过Facebook App在线上开展付费活动的小企业,无需支付30%的苹果App Store交易收入抽成。

不过,对这种苹果税的豁免期只有三个月,即到今年年底,2021年将重新开始征收。果的AppStore之所以心安理得地收取30%"过路费",是因为苹果实现了应用分发渠道的绝对垄断。一个《堡垒之夜》的下架可以彻底断了Epic分发、更新游戏的念想。

不过苹果喜欢用"手机市场13.3%份额"的概念来偷换其"iOS生态里100%的应用分发渠道"的事实。

归根结底,AppStore等应用分发平台的"过路费"越来越不受开发者的待见,其实是因为在移动互联网时代,应用商店全部"通货膨胀"了。相比十年前,应用商店能够为用户带来的用户发生了量级的变化,越来越多开发者觉得平台价值并不值得那30%的抽成了。

更令苹果痛苦的是,Epic不是它唯一要面对的刺儿头,AppStore面临的挑战也不只是分成比例。

只要游戏不要云,微软苹果刚正面

在苹果与Epic的对抗中,微软Xbox部门负责人斯宾塞甚至亲自提交了一份证词给加州奥克兰法院的证词,来声援Epic。

事实上,微软还跟苹果有更深的梁子。

9月15日,微软布局已久的云游戏服务Project xCloud正式推出,支持Android设备,却不支持iOS。

并不是微软偷懒没有给苹果设备做适配。

根据微软的说法,微软内从从今年2月15日就开始对iOS端云游戏进行测试。通过微软云游戏服务Project xCloud,微软能够让所有iPhone手机无障碍地游玩Windows端大型游戏。

然而,在3月26日,有媒体报道表示,苹果在AppStore上添加了严格的规定,禁止此前依赖串流的游戏服务,云游戏平台一律不得上架应用商店。

不只是微软Project xCloud,谷歌Stadia、英伟达GeForce Now等云游戏平台也通通被苹果拒之门外。

问题在于,苹果给出的理由过于扯淡,引发了公众的不满。

苹果表示,限制云游戏平台登录AppStore是因为难以对云游戏平台的内容更新进行及时的审核。

在微软云游戏平台上线前夕,苹果紧急修改了关于云游戏的系列规则,看似对云游戏政策有所松口,并对微软抛出橄榄枝。

苹果审核指南3.1.2(a)规定,流媒体游戏订阅服务(即云游戏平台)提供的游戏必须直接从App Store 下载,其设计应避免订阅者重复付款,且不应对非订阅用户不利。

苹果表示,只要流媒体游戏(即云游戏)遵守所有准则即可上架iOS平台。比如,每款游戏更新都必须提交审核,开发者必须提交元数据以便搜索,游戏必须使用应用内购买解锁游戏功能等等。

说来说去,苹果还是在提防云游戏平台取代了AppStore的应用分发地位,云游戏单独上架看似是为了方便审核,事实上还是要削弱云游戏服务的平台属性,并且苹果还再次强调了苹果内购渠道的唯一性。

微软方面认为,本质上来说,云游戏是一种流媒体服务,具体相关规则更应该参考音乐、视频等流媒体平台的运营模式:苹果没有要求审核Spotify的音乐,或者Netflix的视频,也没有要求每首歌、每部剧集单独推出APP。

正如微软所说,这种折中的方式"对用户而言,是糟糕的体验"。

苹果AppStore最大的价值,首先应该是为用户提供优质的服务,其后从用户付费中抽取30%的费用。

利用对渠道的100%掌控,通过拒绝向用户提供服务,拒绝为开发商提供平台,来攫取更高额的利润,这非常的"不苹果",非常有垄断内味儿。

事实上,云游戏对于苹果来说是一把双刃剑。一方面,云游戏平台可能会削弱苹果的应用非法地位,但另一方面,PC端游拥有庞大的优质单机游戏内容库,云游戏也能够将端游流量引导到智能手机端,苹果完全没有必要对云游戏草木皆兵。

只顾短期利益,拒绝拥抱未来,逆时代潮流而动,这样的企业走不远,不管她现在有多么辉煌。

苹果圣诞节放假:我们推荐了很多好游戏,你们慢慢玩

文/游戏陀螺 太鼓

早在半个月之前,App Store就发出过通知宣布将会在12月23日至27日之间苹果公司将会放假。而对于整个App Store的首页推荐栏目,苹果公司则是将整个版面都进行了一次大的修改,打算在假日里向苹果手机的游戏玩家推荐更多适合圣诞节氛围的游戏。

可爱、动画、经典 一切都围绕IP展开

在苹果推荐的首页滚动图中,有四个画面分别是《古墓丽影-劳拉GO》、《刺客信条:本色》、《功夫熊猫3》、《星球大战:银河英雄传》,当然,除开上述四款游戏之外,还推荐了与这些IP相同的其他游戏,不过并不是重点推荐而是顺带的放在了一起。

除了最上方Banner之外,下面的App推荐版块也变成了纯粹的推荐手机游戏,不过主题和以往风格变得有些不同,例如:“人见人爱的卡通明星”和“身手过人的正义伙伴”。这两个栏目推荐的大多是动漫里面出现的角色、主角,而且还各有侧重。

“卡通明星”这一栏明显推荐的是可爱、休闲、轻度化的手游;而“正义伙伴”则偏向于男性受众,跟偏向于重度、动作、战斗和英雄情怀。而且在这些推荐的游戏中,大多都是海外IP的游戏,或者有些是海外IP国内制作,不过也有类似《聚爆》、《无尽之剑》这样的国内IP。

海外独立游戏推荐较多 大厂佳作也是重点

本身来说在国内App Store中自然是国产的游戏更多,但是本次苹果推荐版块占据更多地位的依旧是来自海外的游戏。

例如“App Store精华”以及“著名游戏系列”两个版块就全部都是海外公司出品的游戏,并且每一个都大有来头。App Store精华之中常见的是独立游戏,主要以创意玩法和美术风格取胜,这一点正照应了“苹果推荐偏好风格独特、玩法创新的游戏。”

“著名游戏系列”就更加夸张,搬出了很多海外游戏大厂的IP的“移植”或“衍生”作品。例如:《PAC-MAN 256 无尽的迷宫》就是衍生于BANDAI的街机神作《吃豆人》;《火炬之光》手游就是暴雪旗下的ARPG。

武侠是国产利器 二次元是第二战场

在推荐版块大量海外游戏出彩的局势下,其实还有一个较为接地气的“武林豪杰”一栏,其中《影之刃2》、《天下》、《剑侠情缘》等等富有中国武侠元素的手游可以大展拳脚。《Jade Empire》则是唯一一个国外的制作公司,《轩辕剑三外传 天之痕》则是另外一个收费在60元的正统付费游戏。

另外,还有一个“二次元世界”的版块,这里面都是原本App Store推荐过的二次元游戏。包括在2016年下半年爆款的《阴阳师》、《FGO》、《崩坏3》在内,另外还有《i CHU》、《梦幻偶像祭》这样偶像类、小众、女性向的二次元游戏也在推荐之列。还有就是《奇迹暖暖》、《天使帝国 四》这样的以女角色作为描述主题的游戏能进入到推荐之中。

最后令人无法理解的是,这次推荐之中有一个专题叫做“神兽人人爱”。这里面介绍的就是大量从来没见过的有关羊驼(神兽草泥马)的贴纸,而并不是游戏或者App应用,除了“接地气”这个说法,可能没有别的解释了。游戏陀螺观察到,这一次的推荐这一次的大改版也只适用于中国市场,其他国家地区的版块并没有这样夸张的变化。

推荐之后,还有折扣

事实上为了应对苹果公司放假以及圣诞节的到来,App Store已经让一批应用和游戏进入了打折状态,不过这些打折的游戏远远不如这次推荐版面上的那些游戏引人注目。笔者认为,一些从来没见过的游戏被推荐,比较起那些经常出现或者比较知名的游戏打折,前者的诱惑更大一些。

据游戏陀螺观察,在付费榜之中这些被推荐的游戏排名都有微弱的增长,而对于畅销榜和免费榜的影响可能并不明显。根据苹果公司放假的通知,游戏陀螺猜测这次的改版至少要持续到12月27日,也就是说所有被推荐的游戏和打折的游戏可能都会在接下来的一个星期迎来较大的排名提升。但值得担忧的是,否会有游戏要在苹果公司休息时刷榜。

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我于杀戮之中盛放,亦如黎明中的花朵——浅谈游戏的复活机制

死亡指丧失生命,生命终止,停止生存,是生存的反面。哲学上说,死亡是生命(或者事物件)系统所有的本来维持其存在(存活)的属性的丧失且不可逆转的永久性的终止。这是现实中人的死亡,人的生命只有一次,而在游戏中我们可以不断地通过死亡试错来达到通关的目的。

而如何把无聊的机制做成与游戏剧情甚至玩法相联系就成了很多游戏制作人需要考虑的问题了,接下来就让水母君带你认识几个机制非常独特的游戏。

1.死亡搁浅

《死亡搁浅》光是听名字就知道是一个和死亡息息相关的游戏。《死亡搁浅》是一款由Kojima Productions开发,索尼互动娱乐于2019年11月8日发售的动作?游戏。

游戏讲述了主人公山姆必须勇敢直面因死亡搁浅而面目全非的世界,团结现存社会,拯救异空间人类的故事。并获得了PC Gamer 2020年度游戏奖。游戏的主题就是死亡搁浅。

在死亡搁浅的世界中,人死后会进入冥摊,冥摊是连接死亡世界与生者之间的桥梁,亡者通过走向海洋进入死者世界。

而主角Sam是一名“遣返者”,、他没有传统意义上的死亡。如果不慎死亡,就会进入冥滩边界,此时需要控制Sam的灵魂重新回到肉体完成复活。普通人如果死亡,灵魂会通过冥滩进入死者世界,但肉体如果不及时清除就会受到彩虹雨的影响变成BT,BT是 一种介于生和死之间的不明物体,生者死亡后不在48小时内火化尸体则会引发虚爆,且灵魂会化为BT,引发后续一系列的灾难事件。

2.Apex英雄

《Apex英雄》是由《泰坦天降》制作组Respawn研发的一款战术竞技游戏。也就是俗称的大逃杀游戏,在该游戏中玩家死亡后会变成死亡之盒,盒子中会有玩家所有的道具包括信标,而队友拿到信标后可以到地图上的复活信标复活,也可以通过移动重生信标在任意地点复活。

那么为什么会变成盒子并且还有信标呢。在Apex世界观内,Apex是一项比赛,而比赛进行的模式是运用全息投影技术将传奇们投影到地图上进行厮杀,在前几个赛季的宣传片中可以看出Apex比赛是真人进行并且不断会有人死亡,但后续赛季貌似修改了这个设定变成了一场全息投影的比赛。

Apex死亡机制还好在可以复活队友,玩家的游戏体验会得到很大的提高,不再是游戏3分钟观战半小时,并且这样的复活机制更加鼓励玩家进行竞争,而不是躲起来苟命。

3.波斯王子时之沙

《波斯王子时之沙》是一款动作类游戏,由育碧于2003年发行。其重制版将登陆Switch平台。王子不小心释放了时之沙,一股恐怖的力量便将所有靠近它的东西变成可怕的沙生物.他现在不得不补救他闯下的大祸。

在这款游戏中,如果不慎操作掉下悬崖可以利用时间回溯功能进行复活,默认是按住R键,按的越久倒退的越多,当然,也有限制的,当血条旁边的圈走没了也就退到头了。时间倒退也是在有沙子的情况下才可以释放。

该作重置版正在制作当中,不知道育碧能否给我们带来原汁原味的游戏体验。

4.无尽之剑

接下来介绍的是一款手游,

《无尽之剑》是Epic Games开发及发行的一款动作类手机游戏,于2010年12月9日发售。作为一款10年的手游,无论是画面还是玩法在现在看来已经是非常落后了,但是游戏的复活机制非常有趣。

游戏中的BOSS,THE God King(不死之王), 花了很长的时间寻找到了名叫Infinity Blade的剑, 也就是无尽之剑, 并依此而控制了大陆。 主角为了打败不死之王前往他的要塞, 并要让人们重获自由。 在击败了不死之王麾下的各种手下后败在了Dark Knight(黑骑士)手下。 最终主角被不死之王用无尽之剑杀死。 主角的子孙们怀着同一个梦想和为父辈复仇的愿望踏上了相同的道路

看到这里大家应该也猜得出游戏的复活机制,那就是子子孙孙无穷尽也。每代主角死亡都会有下一代子孙子承父业继续讨伐不死之王。这样一想,不死之王也真是挺累的,被一家子的几代人暴揍。

其实还有很多复活机制有趣的游戏,由于篇幅限制,我打算放到后面几期再介绍几个。

这里是爱科技的水母君,主要创作数码科技和游戏方向的文章,希望大家多多支持。

iOS上那些热门游戏的演进过程

by星咏 2014年11月14日

[本文转载自触乐(chuapp.com)]

翻译自Pocket Gamer,原作者:Matt Thrower。

游戏行业中,还没有哪个分支比得上移动游戏行业变化快,以至于任何试图总结梳理的行为都带了些“事后诸葛亮”的味道。但是我们可以参考其他游戏平台的发展历史和玩法进行归纳。游戏的玩法总是共通的,一些经典的玩法不论放在哪里都能吸引到大批玩家。即使最早使用这种玩法的游戏原型已经推出很久,符合玩家要求的新作品还是能让玩家久玩不厌。

同一玩法下当然不会只有一款游戏,当大量新作品推出的时候,一个老游戏被埋没的可能性会更高。你现在还记得你在08年在玩什么游戏吗?在游戏制作越发精良的背景下,那些略显粗糙老游戏是否还能赢过那些后生小辈?

■ 早期的赛车游戏

现在,对于一些3A级游戏来说,推出一个移动版已经是业界惯例。但是在08年来说,一款PS平台上的动作游戏——《古惑狼》(Crash Bandicoot)推出一个移动版赛车游戏——《古惑狼赛车3D》(Crash Bandicoot Nitro Kart 3D),还是一件很新鲜的事情。

《古惑狼赛车3D》是当年在App Store最畅销的赛车游戏。我们不难看出,这个游戏和Wii平台上大卖的《马里奥赛车》(Mario Kart)有着一些相似之处,都是卡丁车游戏、都是卡通动画风格。当年《古惑狼赛车3D》也是借着《马里奥赛车》的东风也火了一把。

但我一直好奇的是,为什么这些卡丁车游戏没能在移动平台上流行起来。这种游戏看起来更舒服,和那些主打真实还原的游戏相比(例如《真实赛车3》)也更适应移动平台的需要。我曾经试图找出这个问题的原因,在iPad还没有配备Retina显示屏的时候,我就被那些团块状的显示画面所吸引。后来发现这款游戏在iPhone 3上显示效果还不错,于是就兴致勃勃地玩了下去。

但我万万没想到到会在游戏里看到如下提示——

DISC FULL. CONTINUE WITHOUT SAVING?(存储空间已满,是否在无法存档的情况下继续游戏?)

此时,设备里还有2.4G的可用空间,可我也不想在教程阶段游戏就反复崩溃。看到这个提示,我仿佛觉得自己是在给一台老旧的PC上装最新的游戏,只不过把PC换成了iPhone,PC游戏换成了手机游戏。当然,这个比喻也有一些不恰当的地方。从游戏本身素质来说,《古惑狼赛车3D》当然比不上PC上任何一个作品。最基本的原因在于,不管这些PC游戏的硬伤是什么,但至少他们还能在安装完成以后够正常运行。

■ 早期的益智游戏

《奥兰多大陆》(Rolando)曾经是App Store里的霸主,在2008年的时候曾被玩家评为“最好玩的iOS游戏”。它是第一个运用到重力感应的游戏,你能以后一系列应用到重力感应的游戏中找到它的影子。

游戏充分利用了移动设备的特性,玩家通过旋转设备或者多点触控等操作,带领小精灵穿过危机四伏的大陆、各种障碍物,操作十分灵巧。适量的谜题、新颖的操作、一些简单的物理建模,以及可爱的卡通形象,共同构成了这款作品。即使没有听说过它,你也能在《愤怒的小鸟》以及《割绳子》里看出和《奥兰多大陆》类似的地方。这款游戏最大的劣势在于粗糙的像素画风,这让它看起来显得很过时。即使这样,这款游戏还是在我的手机中停留了相当长一段时间,但其带来的感动已经不及第一次看到这款游戏的时候。

从内容上看,《奥兰多大陆》已经有了现在流行游戏的雏形;并且这款游戏比现在的产品内容更多样、保留了一种原汁原味的乐趣——虽然这些“乐趣”会让游戏显得有点难,需要玩家动动脑子,但这正是这款游戏的魅力。

■ 早期的塔防游戏

风水轮流转,在益智游戏之后,塔防又成了移动游戏主流。原因显而易见:塔防游戏能很好地适应触屏操作,并且平衡了游戏节奏和战略性,并且易于上手。

《坚守阵地》(Fieldrunners)是移动平台上最早流行的塔防游戏之一。在简单的规则下,它有着最多样化的玩法,最丰富的游戏内容。玩家的目标就是:在那些无脑的敌人穿越防线之前,干掉他们。我对这款游戏期望甚高,并且很高兴地看到这种基因延续到了它的续作。现在问题来了,塔防游戏还有没有可能变得更好?

我们可以在《最强塔防》(OTTTD)里找到这类游戏的发展方向:敌人不是沿着固定线路前进,而是会在中途不断修改线路。在玩这款游戏的时候,迫于不断推进的敌军压力,我已经来不及规划一个行之有效的阵型,把敌人轰成肉酱。当更新更好玩的游戏出现的时候,《坚守阵地》就显得有些黯然失色。在玩《王国保卫战》(Kingdom Rush)的时候,你的视线几乎时时刻刻都要盯在屏幕上,要忙着升级战线、排兵布阵、消灭敌人,几乎没有空闲的时间。

反观《坚守阵地》,玩家一旦建立好阵型、关键塔升级完毕,就会进入无事可做的状态。某次我玩游戏的时候去泡了杯茶,回来的时候发现没有损失任何东西,AI玩的分数比我自己打的还高,立马就觉得:这游戏,也就这样了。

■ 越新的游戏越好玩

不能否认的是,一些老的游戏到现在依然很有魅力。2011年上架的《浴火银河2》(Galaxy on Fire 2)直到现在依然是我的最爱。即使是采用了虚幻引擎的《无尽之剑》(Infinity Blade)系列,我也认为还是原型游戏(注:《切水果》)更好一些。但这些游戏并不是App Store的早期作品,他们多半在2010到2011年间推出。

从我个人的观察和听到的意见来看,目前App Store的大部分游戏没什么新意。原因在于,移动游戏是一个全新的平台,没有人知道如何在一块可触摸的小屏幕上,通过有限的处理性能做出伟大的游戏。在我们熟悉这个平台之前,必然会有一些让人糟心的作品。

不过不要失望,开发者们在六年前才开始接触这个平台,推出经典作品不过是时间问题。给这些种子以时间,相信他们会在未来开花结果,变成一款足够好玩的游戏。

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2018游戏市场依然快速增长,谁也阻止不了氪金

全球游戏业概况与现状

放眼全球,2018年游戏总收入预测可达到1379亿美元,其中,中国以379亿美元位列第一。从游戏类型来讲,移动平台游戏占据全球市场比例51%.

单论中国市场,近年来游戏业收入持续增长,移动游戏平台收入比例高达到57%,而电视类游戏占比仅为0.7%,远低于全球水平。

游戏平台的现状与趋势

移动平台

移动平台的特征是人手一台智能手机的广泛普及使得移动平台成为了大部分玩家的选择。当前移动平台趋向竞技化发展,如MOBA和大逃杀。社交化也是一种趋势。

PC平台

PC平台的特征是侧重于性能与体验。向手游输出是PC平台发展的一大趋势,一方面输出内容,一方面输出用户。随着电脑性能的提升,部分主机大作也开始登陆PC平台,同时,一站式数字平台(如steam)的发展也催生了许多独立游戏的诞生,带动一股热潮。

主机平台

主机平台的特征是需要专用设备、设备迭代慢。游戏本身的发展趋势在于提升硬件体验、降低游戏难度,同时应用上更多新技术(如AI剪辑动作),而游戏的销售发行则年货化。而且系列游戏的续作改动较少,相对稳定与固化。

游戏业的发展也带动了游戏衍生领域的迅速发展,如电竞行业与直播行业。

移动游戏发展史

最早可追溯到1994年发行的IBM Simon上的《Scramble》,大家也许没了解过这款游戏,但对于同时期诞生的《俄罗斯方块》与《贪吃蛇》肯定不陌生。

移动游戏的萌芽

2001任天堂推出一款GBA的掌机,击败众多竞争对手成为业界第一。两年后诺基亚推出NOKIA N-GAGE,全球市场进入Symbian时代,此时JAVA手机游戏成为主流。

移动游戏的大潮

2008年智能手机开始普及,移动游戏迎来了大潮,游戏厂商们开始摸索移动游戏发展的道路,一些厂商依靠极具创新的游戏占领先机,获得第一桶金。

在2008至2010年的大潮前期,为降低游戏的门槛,与不成熟的玩家群体相匹配,游戏厂商推出的主要是操作简单的单机休闲游戏。

在2010至2012年,由于全球4G网络开始慢慢普及,网络环境对于移动游戏的制约变小,开始出现《无尽之剑》等更充分体现智能手机性能的游戏。

在2012年出现较完善的游戏付费模式并日渐成熟,这是移动游戏发展并成熟的标志之一。

在2014年开始,玩家群体追求更丰富的游戏体验,MMORPG、MOBA等设计创新的手游开始井喷。同时,二次元一改冷门状态,开始得到游戏厂商的重视。

从2017年至今,战术竞技成为主流游戏类型之一,游戏厂商也开始推出将女性玩家定位为主要目标用户群体的游戏。

热门游戏类型发展史

MOBA的发展史

MOBA的玩法起源于RTS,它的雏形是《星际争霸》中一张名为《Aeon Of Strife》的自定义地图,而后奠基于《DotA》,大成于《英雄联盟》。

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