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虐杀原形2美女mod(春节大佬闲不住?原神玩家600小时还原群玉阁,网友出价15万求购)

导读 虐杀原形2美女mod文章列表:1、春节大佬闲不住?原神玩家600小时还原群玉阁,网友出价15万求购2、全面战争:竞技场——战争策略类游戏的全新血液3、这款游戏发售20年,登录过

虐杀原形2美女mod文章列表:

虐杀原形2美女mod(春节大佬闲不住?原神玩家600小时还原群玉阁,网友出价15万求购)

春节大佬闲不住?原神玩家600小时还原群玉阁,网友出价15万求购


大家好,这里是正惊游戏,我是正惊小弟。

新春长假玩家总会捣鼓出一些新花样来,毕竟普天同庆的大喜之日,总是要玩出一些花样来庆祝一下。下面就看看国内一些大佬玩家,这个春节都做了一些什么有趣的事情。

老玩家回味童年

手艺达人“手艺贾”春节逛跳蚤市场,发现一个让他魂牵梦绕20多年的东西——GBA游戏机,在和老板一番砍价后,花了80把那台老旧的猛汉气息十足的粉色GBA带回了家。

回家后一试玩,发现按键失灵,然后就发挥动手能力,开始了修复。他不但给GBA换了新按键,还换了一个潮流的透明外壳,顺便升级了一下硬件,换了一块更好的屏幕,增加屏幕背光,为了方便游戏又买了烧录卡。

最后粗略估算一下,为了这个80块淘来的GBA他至少花了600多来修复。

虽然很不划算,但是手艺贾却很高兴,修好后他玩得不亦乐乎。因为当年他还是小学生的时候,班里有一台GBA,当时大家都轮着玩,但他别说玩了,摸都没摸到,这让他耿耿于怀20多年,如今终于圆梦了,可以亲自玩一把GBA了,怎么能不高兴。

疯狂原神玩家造宫殿

动手能力了得的可不止手艺贾,“特效小哥studio”的团队动手能力也是非常的逆天,他们一群人爆肝684小时,打造了一个座宫殿,《原神》里的1:20大比例的群玉阁模型!

这群玉阁的数字建模高达2亿面,所以根据模型打造出来的模型真的是细致入微。

例如门窗不是直接胶水粘合,而是榫卯结构的,地砖不是画一下格子就完事,而是一块块修出来的,也就是群玉阁的每砖块都是不一样的,还有灯笼,是可控LED灯,可以调节亮度和色温。

这大作一出,立刻就惊呆一群网友,有网友表示愿意出价15万买了这个作品。也有《原神》玩家吐槽说,做得这么漂亮必须砸了,毕竟游戏里群玉阁就毁过一次,要是不砸一次就说不过去。

大神踩点通关游戏

疯狂玩家“宇宙收藏家”喜欢挑战自我,为了赶在2月1日给网友们献上一份炫酷的大礼,他熬了10个通宵,录制了220G的游戏素材终于完成了,《死亡细胞》化境最帅通关的视频,没错是最帅气,速通不是重点(但是也超级快)。

《死亡细胞》这游戏可是出名的难,有玩家《只狼》《空洞骑士》都能搞定,但是玩这游戏就被虐得怀疑人生,哪里都有一堆小怪,而且每个小怪都像是BOSS一样厉害,玩的时候一分钟一存档。

宇宙收藏家的整个视频操作流畅,怪都没反应过来就挂了,一关一分钟左右就过了,而且视频BGM踩点精准,玩的好的不少,玩的好而且帅气的就真没几个了,因此这视频让无数玩家长跪不起。

用游戏拍贺岁大片

游戏除了用来玩之外还能做什么?网友“浅忆在冒泡”就开发了新玩法,用游戏拍一部电影。

浅忆在冒泡是《给他爱》系列的忠实玩,他一直有一个梦想就是让历代游戏主角同框,为了这梦想他前几年一直在学制作模型和游戏MOD,在今年的大年初一,他终于完成了自己的梦想!浅忆在冒泡在耗费了628小时后,把游戏历代主角放进一部时长近一个半小时的电影里。

影片以人气喜剧《唐人街探案2》为原型,出镜演员有战神尼克、拳霸李煌、屠夫汤米、酷冷克劳德、猛男CJ、铁血维克托、巅峰强尼、游侠路易斯、悍匪麦克等。

此外还能看到假面骑士、最终幻想、彩虹六号、奥特曼、漫威和DC等角色的乱入。

这神仙阵容的贺岁片,几天时间就被60多万网友观看。

《我的世界》变设计软件

那游戏除了玩,拍电影,还能做什么呢?UP主“森纳映画”告诉你还能用来做室内设计!

森纳映画的公司搬家,找了一个新场所,因为工作的特殊性,公司的装修需求比较另类,为了方便和装修队沟通,他们想到了一个办法,就是用《我的世界》建造一个装修效果。

哪里做仓库,展示区在哪边,办公区多大,中二的舰桥式二楼办公区什么模样,都能用游戏直观地做出来,期间还在游戏里发现了一些实际装修会遇到的问题,在游戏里及时作出了修改,要是平面的设计图可能难以发现,到时候就要返工了。

视频一出一下就吸引了50多万网友来围观,有从事设计相关行业的网友看了这视频后,表示太需要这样直观的效果了,因为很多甲方根本看不懂图也听不懂他的描述,沟通起来十分头大。

小弟嘠绿共:很多玩觉得玩游戏就是刷怪升级,其实游戏也可以拍电影,挑战自我,甚至回味童年的时光。

一个正惊问题:春节期间你怎么玩游戏?

全面战争:竞技场——战争策略类游戏的全新血液

说到还原冷兵器时代的军团作战类策略游戏,目前市面上有不少优秀的作品,例如《骑马与砍杀2》、最近重置的《帝国时代2:决定版》以及《全面战争》系列等等。而最近随着9月23日,《全面战争》系列的新作——《全面战争:竞技场》的横空出世,似乎又给冷兵器时代的军团作战类游戏注入了新鲜血液。那么,《全面战争:竞技场》能否在同类型游戏中脱颖而出呢?不妨一起来看看!

画面:每个兵都是独立AI,建模超精致

从画面对比来看,虽然《帝国时代2:决定版》进行了高清素材重置,但毕竟是2D作品,与《全面战争:竞技场》、《骑马与砍杀2》这类3D游戏相比,画面精致度上还是有本质区别。此外,《全面战争:竞技场》在画面上的表现有些令人惊喜。与其他游戏在兵种单位建模上,基本以一个队伍为单位整体建模不同,《全面战争:竞技场》的小队里每个士兵都是独立的AI,每个兵种单位建模都非常精致,能够清晰的看到装备细节与面部表情,造型写实且各具特色。

地图地形:真实影响战局的战场地形

作为战略游戏,地图地形、地貌丰富程度可以说是影响战场体验上非常关键的一环。《帝国时代2》的地图以各种悬崖地形为特点,再进行不同的地貌贴图,森林场景作为资源,不能穿过但可以采集和破坏;而《骑马与砍杀2》中的战斗场景更加立体一点,攻城站中可以在城墙上爬上爬下,但野外作战地形则相对单调,主要以丘陵地貌为主,森林场景可以进入。相较于前两款游戏,《全面战争:竞技场》考究的地形分布与超真实的环境氛围,似乎略胜一筹。在《全面战争:竞技场》中,每张地图都以历史上的著名战役为原型,拥有着独特的地形与地貌,并且这些环境因素将在对战中,真实的影响到作战队伍的视野、行径速度、作战属性。

运营:主攻多人竞技即时对战

在战略游戏中,运营是核心乐趣所在,建设自己的基地一步步从无到有,是对自身脑力最优决策的考验。在传统RTS游戏《帝国时代2》中,建筑与科技树相关联,一步步从黑暗时代升级到帝国时代,如何领先对手一步拥有更高的科技、更多的部队,既是对资源优化配置的考验也是对手速的考验,上手容易精通难。《骑马与砍杀2》的运营部分则更像是模拟经营,行走在卡拉迪亚大陆的各个城市之间,通过征战或是贸易对整个世界各个领主的发展产生影响,让自己一步步走向强盛,这样的设定更考验玩家的战略前瞻性,对于操作的精确性并没有太高的要求。而《全面战争:竞技场》选择了与它们相反的道路,舍弃了整体势力运营部分的内容,精简为战局内对据点的争夺,玩家只需要考虑如何运用有限的兵力在队友的配合下,比对手拿到更多的分数即可。

而且作为一个网络PVP对战游戏,《全面战争:竞技场》在资源上也被简化为仅剩货币与经验两个部分,只需要不停的进行对战,就能将兵种、将领一步步的升到高级。从而更容易让玩家产生一步步变强并且能够一直强下去的感觉,而不是向其他游戏一样,每次新的对战都要大量的重复操作让自己变强。不得不说,这样的设定大大降低了上手难度,对新手玩家是非常友好的。

战斗:化繁为简,真正考验战略战术搭配

战斗永远是战略游戏最核心的部分,画面再好,运营再复杂,在实际战斗中体验糟糕,那也只是金玉其外败絮其中。实话说,三个老牌IP在反应冷兵器集团作战方面是各有千秋的。例如:《帝国时代2》主打通过运营操控大规模部队进行集团作战,强调兵种克制,不过由于人口限制,每个玩家最多只能控制200个单位进行对战,且AI极其简陋,更多的时候完全依赖玩家对于兵种的操控,部队一旦脱离了视线很容易被打成团灭。而《骑马与砍杀2》则更加强调个人操作,战斗方式精准招式选择与到身体部位的实际效果。虽然理论上携带的士兵数量是无上限的,但所能带的士兵数量和自身声望挂钩,一般来说除非装MOD或者使用修改器,携带的部队数量大多数情况也是200-300之间。此外,由于《骑马与砍杀2》没有战术视角与战术暂停,也不能在战斗中进行快速编队,这让实际的战术精细操作有了不小的障碍。

反观《全面战争:竞技场》则化繁为简,保留核心元素的同时,更加强调战术运用与战术配合。在战斗中,玩家既需要战略研判分析对方意图,又需要精准控制队伍走位,才能避免被敌方侧击或者背袭,而且还能在对局中与队友施展策略,体验战争的艺术。值得一提的是,《全面战争:竞技场》采用了10V10的战斗模式,最多可以满足2W名士兵同屏交锋。而且由于战斗形式采用了MOBA,拥有复活机制,即便萌新入场就果断白给,也能够重回战场。这样给了新人更多机会,大大提高了新人游戏体验,不用陷入打仗——采集资源——补兵——打仗的无限循环。但这样的设定也难免让老手不爽,毕竟团灭对方没一会儿又活蹦乱跳得复活了,不过换个角度想,正是有了源源不断的新人,老手才能有机会去尝试一些大胆的战术,而不是像《坦克世界》那样后期没人敢冲,都是躲起来阴人的沉闷氛围啦。

总的来说,《全面战争:竞技场》确实有很多新鲜的地方,与其他大IP游戏相比也丝毫不虚。更重要的是它主打的多人线上竞技与真实战地策略这两个玩法,让人看到了军团作战类游戏的新方向,体验一波是完全不亏的。

这款游戏发售20年,登录过7个热门平台!灵感来源竟然是七喜LOGO?

东哔西哔一起来哔,我是哔哔君。

今天来哔哔一下百事可乐的“游戏生涯”。

你可能会觉得奇怪,一个可乐公司,和游戏有毛线关系?

抱歉,还真有!

比如最近,百事可乐为了“笼络”游戏玩家

居然打算在太空登一则广告!↓↓

目的是宣传自家的一款新饮料,

同时反对社会对游戏玩家的偏见。

这则广告预计将在2021年正式“上天”↓↓

↑↑"太空广告”的模拟效果图

百事的这款新饮料,就是为广大游戏玩家而定制。

在新饮料的广告被安排“上天”之前,

它就已经在俄罗斯DOTA2比赛中亮过相↓↓

为了把饮料卖给游戏阿宅们,百事可乐真的很拼!

但实际上,早在上个世纪,

百事可乐就已经“混迹”游戏圈,

甚至还推出了好几款游戏!

比如它曾经在索尼PS1平台的《百事超人》来哔,

在那个《神庙逃亡》还不知道在哪儿的年代,

《百事超人》堪称跑酷游戏的爸爸级产品↓↓

和现在大部分跑酷游戏一样,

玩家目的只有一个:躲避障碍,跑到终点!

过程中不断喝百事可乐维持能量↓↓

你可能会以为:这游戏就是一个广告吧!肯定很辣鸡!

但哔哔君要告诉你,正好相反!

《百事超人》的粉丝还不少——

直到今天,还有不少玩家把它做到MOD里。

比如,油管上有一个大叔,

就在《合金装备5》里为这游戏做了“续作”《百事超人2》↓↓

除了可乐之外,

百事也为自家的”七喜“做了游戏,而且还不止一款!

说到”七喜“,大家最先想起的大概会是——

这个只有7根头发”七喜小子”↓↓

但可惜的是,以他为主角的游戏,

还没发售就因为各种原因夭折了↓↓

而帮“七喜”在游戏圈大展手脚的,

是下面这个叫”酷点“的家伙↓↓

它的原型其实是LOGO里的一个小圆点↓↓

你可千万别小瞧这个小圆点,

单单以它为主角的游戏就有4款↓↓

其中,最有名气的当属——

1993年发售的一款横版动作游戏《酷点》,

不仅在多个国家地区发售,

还一次性登录7个热门平台↓↓

时至今日,距离发售已经过去二十几年,

这款游戏居然还有玩家!

2014年,有一位网友发了一条推特,

表示自己在最难模式下通关了《酷点》,

并艾特了”七喜“官方求奖品↓↓

万万没想到,没过多久,

他们居然真收到了百事公司寄的几箱”七喜“↓↓

进入二十一世纪以后,百事更是停不下来——

比如,他们在重新上架1992年的一款“水晶可乐”前,

效仿上世纪90年代的经典游戏The Oregon Trail ,

推出了一款全新的主题在线游戏↓↓

再比如,2015年为了在日本宣传某款限定口味饮料,

他们搞出了一套VR游戏设备——“百事能量球”,

只要玩家进入“能量球”,然后戴上头盔,

握住手柄,就能开始体验一款逃生游戏。

随后,还在东京原宿举办了一场体验活动,吸引了很多玩家的关注↓↓

而当百事在游戏圈"混“得风声水起的时候,

它的死对头可口可乐也一点儿都没闲着——

1983年,在雅达利上发了一款《百事侵略者》,

让玩家在游戏里“进攻”百事可乐↓↓

后来还和世嘉联合推出了一款动作游戏《可口可乐小子》↓↓

除了”肥宅快乐水“之外,

“肥宅快乐桶”的代表选手们也热衷于和玩家打成一片!

麦当劳就曾在FC平台上推出《麦当劳世界》↓↓

而肯德基则专门注册了一个社交平台账号,

时不时就发一些玩家喜闻乐见的东西,

和他们各种套近乎↓↓

那么你可能会问,这些卖食物的公司,

把吃的喝的做得美味一点不就好了?

为啥要这么努力做游戏?

在哔哔君看来,原因很简单——

作为“专门”为阿宅制造快乐的大厂们,

想要抓住阿宅们的胃,必须得抓住他们的心!

与其在广告里瞎哔哔:我们的饮料最牛X!

倒不如用心去了解玩家,融入他们的文化,

用他们能懂的“语言”传达出自己品牌理念,

这样才是“圈粉”的必杀技。

星际战甲元素组合有什么用 元素MOD组合搭配效果一览

星际战甲元素MOD组合搭配效果:

在具体谈到各个敌人面前,我们来先说说游戏中和元素伤害有关的机制。

最基础的四元素:

冰(触发后使敌人减速,不清楚在上一次触发持续时间尚未结束时再次触发会产生什么效果)(如果有人知道可以在评论中补充)

火(触发后造成持续伤害并使敌人恐慌,触发持续时间尚未结束时再次触发会增刷新持续时间,伤害不变)

毒(触发后造成持续伤害,触发持续时间尚未结束时再次触发会叠加伤害,持续时间以第一次触发为准)

电(触发后使敌人麻痹,并且会小范围传播,不清楚在上一次触发持续时间尚未结束时再次触发会产生什么效果)

四种元素两两相加会产生复合元素,分别是:

火 冰=爆炸(触发造成小范围AOE击倒)

火 毒=毒气(触发造成范围AOE毒气,触发持续时间尚未结束时再次触发会叠加伤害)

火 电=辐射(触发使目标混乱,降低精确并攻击附近目标,也会被其他目标攻击)

冰 毒=病毒(触发使目标最大生命值减半,触发持续时间尚未结束时再次触发会刷新持续时间,触发时间结束时最大生命值恢复)

冰 电=磁力(触发使目标当前护盾及最大护盾减少3/4,并且失去所有能量(目前只有wf及其魅影有能量)触发持续时间再次触发后持续时间刷新且目标护盾会再次减少3/4,触发结束最大护盾值恢复)

毒 电=腐蚀(触发使目标护甲永久降低现有护甲的25%,当目标护甲被完全消除时该单位血条会显示为红色且不再受任何类型的护甲保护)(从理论上讲,这种方式不可能将目标的护甲降为0,不过实际情况是,在护甲值低于1的情况下,游戏会自动的近似值机制会自动将护甲值设为0)(四腐蚀光环可以把护甲降为0)

触发几率:指你的攻击令目标触发异常状态的几率,元素卡的伤害增加与触发几率无关,但只有触发异常状态时各种元素的特殊效果才能生效(如腐蚀伤害对铁制装甲有75%的增伤,但只有触发腐蚀这一异常状态时才会产生削减目标护甲值的效果)。实弹类武器的触发率是按每颗子弹计算(包括霰弹,每颗霰弹都会独立计算触发率,100%触发率时每颗霰弹都能触发异常状态),射线类武器的触发几率是按秒计算。

触发时间:每种触发效果都有持续时间(腐蚀永久),例如:火为6s(7次判定)

接下来我们将按照每个派系的敌人来分析:

G系:

G系是玩家进入游戏后遇到的第一个种族(Vor老头和善的面容对于新手玩家来说绝对不会陌生),他们用装甲来降低伤害,在低波的时候他们的护甲值不高所以可以轻易解决,但高波(如突击)的G系敌人护甲将会产生惊人的减伤效果,使我们的武器有时候只能造成个位数的伤害。G系敌人主要可以分为2种

绝大部分普通的G系单位包括天蝎,白富美(重型机枪手),盾枪兵,指挥官(会loki3那货),屠夫,火焰剑客,怒焚者,禁卫军,磙子,典狱长等等以及他们的卓越者版本,甚至包括带Kuva词缀和夜巡词缀的特殊G系敌人,他们的护甲都是同样的——铁制装甲。

铁质装甲弱穿刺(50%增伤),毒(25%增伤)和腐蚀(75%)增伤。相对的,会对切割(15%减伤)和爆炸(25%)产生抵抗。

不过,除了铁制装甲,G系敌人中还有小部分高阶兵种,他们的护甲不是铁制装甲,而是合金装甲,本人很懒不是很喜欢扫描,目前收录到的G系合金装甲敌人有:精英枪兵(带各种词缀或无词缀)(不是枪兵卓越者,精英枪兵是独立的兵种)、kuva守卫者(内战更新的大胖子,拿近战武器自带无敌,只能用指挥官撞掉近战武器再打那货,平时见不着)、夜巡执法员、开膛者(带各种词缀或无词缀)、轰击者和火焰轰击者,除了地球boss的所有G系BOSS以及赛德娜G系竞技场所有敌人(猫不算),如有遗漏,欢迎补充。

顺带一提,合金装甲弱穿刺(15%增伤),冰(25%增伤)和辐射(75%增伤),对切割(50%减伤),电(50%减伤)和磁力(50%减伤)有抗性。

所以,当你面对G系敌人的时候,可以配置出带有腐蚀属性的武器,也就是毒元素 电元素。因为我腐蚀元素对大部分G系敌人都有克制效果,即使对上合金装甲的敌人,也可以通过腐蚀触发来削弱他们的护甲。不过在boss战时,有部分boss不吃腐蚀,所以可以配出辐射。

C系:

C系敌人的显著特征是带有护盾,护盾不像护甲一样能够减伤,但护盾在3s不受到攻击之后便会缓缓恢复,虽然低波的敌人往往来不及恢复护盾,但是高波的时候(例如突击),玩家往往不能秒杀敌人,也缺乏持续对敌人输出的生存能力,这个时候你就会发现高护盾会变得及其棘手,在搭配上护盾鱼鹰之后,这种棘手就会变成恶心。

与G系敌人相同,c系敌人的护盾也分为两种,分别是护盾和原型护盾,大部分的C系敌人携带护盾,护盾弱冲击(50%增伤)、冰冻(50%增伤)和磁力(75%增伤),对穿刺(15%减伤)和辐射(25%减伤)产生抵抗。值得注意的是,毒素伤害可以绕过护盾对C系敌人的肉体/机械造成伤害,毒气伤害虽然不能绕开护盾,但毒气触发的效果造成的毒素伤害可以。同时,除了C系敌人,G系敌人头目和调整者以及堕落vor也带有护盾。

C系敌人中的BOSS、技师以及狙击手船员和虚能船员携带的是原型护盾,原型护盾弱冲击(15%增伤),毒素(25%)和磁力(75%增伤),对穿刺(50%减伤),火焰(50%)和腐蚀(50%)产生抵抗。

所以,在面对C系敌人的时候,应该配出磁力以尽快打穿对方的护盾,同时磁力触发还能有效削减敌方护盾。

与除非在100%削甲状态下不会计算复制肉体的情况不同,C系敌人的血条由护盾和肉体(人形敌人)/机器(机械敌人)两种组成,其中部分重型敌人。如金流恐鸟,血量覆盖有铁制装甲,而boss级别的机械敌人,则装备合金装甲,因此为了应对这种情况,主副武器应该考虑不同的元素配法,以免出现打破护盾却无法对生命产生伤害的尴尬场面。

I系:

I系敌人的生命主要有三种:感染、感染肉体和化石。生命为感染的敌人为:疾冲者、狂奔者、奔跳者、蛆虫、巨兽和重装巨兽;类型为感染肉体的敌人有:爆炸奔跑者、各类爬行者、剧毒无人机和异融运输机鱼鹰;类型为化石的敌人为:各类远古、LEPHANTIS(OROKIN遗迹刺杀boss)、异融恐鸟、病变虫母、PHORID(I系入侵刺杀)和痈裂者。值得注意的是:巨兽和PHORID有都铁制装甲保护。

另外,I系敌人中,疾冲者卓越者是非常特殊的一个兵种,他主要特殊在:

这玩意虽然顶着个感染类型的生命但是这个克制列表。。。而且它的生命值很高,还抽蓝!所幸在游戏中它比较少见,每次出现数量也不多。如果实在害怕,可以配一个毒气属性武器针对它。

感染弱切割( 25%)、火焰和毒气( 75%)、对辐射(-50%)和病毒(-50%)产生抵抗;感染肉体弱切割( 50%)、火焰( 50%)和毒气( 50%),对冰冻(-50%)产生抵抗;化石弱切割( 15%),爆炸( 50%)和腐蚀( 75%),对冰冻(-25%)、毒素(-50%)和辐射(-75%)产生抵抗。

I系敌人缺少护甲和护盾,主要的防护由远古治愈者和远古干扰者提供:远古治愈者会产生减伤光环,而远古干扰者可以为靠近它的I系友军提供一层技能减伤buff。因此,在I系地图中,可以针对性的使用腐蚀元素配置来快速击杀远古。那么剩下的敌人也就不足为惧了。

这款成本3000万的手游,用2年笨功夫堆出了武侠开放世界

《梦三国》制作人余晓亮重回一线。

文/不觉

这个没法出门的春节,我在《我的侠客》的删档测试中肝了几十个小时。3000多人的内测群里有不少跟我一样肝的玩家,热闹的时候,没几分钟群聊消息就能99 。

为删档测试怒肝的玩家们

这款由杭州电魂网络研发、腾讯极光计划发行的产品在业内有一定知名度。它曾在去年6月让电魂网络的股价经历了7个涨停板,有媒体将其调侃为“价值40亿的游戏”。2019 TGDC(腾讯游戏开发者大会)上,开发团队曾以《做1%用户沉浸的游戏》为题介绍了开发经验,核心内容包括“偏单机复古武侠”、“高自由度开放世界”等。

《我的侠客》披露由腾讯极光代理后的电魂股价走势

去年12月底,《我的侠客》已经拿到了版号,不出意外会在2020年上线。根据电魂公告,产品的预计累积成本将达到3400万元。那么,花3000多万做一款垂直品类、偏单机玩法的手游,是个好买卖吗?抱着这个疑问,我和游戏主策pp以及产品经理zizi聊了聊。

足够的内容量,构成了这个武侠开放世界

复古的单机武侠体验,应该是《我的侠客》的最大特征。进入游戏后,玩家会先到主界面“一梦酒馆”,其中包括成就、仓库、商城等与账号绑定的内容。

主界面中的“选择剧本”选项,可以看作是真正的游戏入口。目前可选的剧本包括教程“宇文庄奇案”、游戏的主要内容“魔君乱江湖”,以及满足玩家build欲望的自由模式。

在“魔君乱江湖”剧本中,玩家将扮演一个做着大侠梦的小村青年,直到有一天发现自己的身世并不简单,从此踏入江湖。虽然有些俗套,但某种意义上,这正是武侠故事的标准开局。

剧本中,五岳、绝情谷、桃花岛以及各个城池坐落在大地图上,玩家可在各个地点间自由移动。对武侠游戏爱好者来说,这个地图框架很容易让人想起《金庸群侠传》系列;而游戏内的地名,也表明本作参考了诸多经典武侠故事。

在每个地点内,游戏采取了卡片式的场景移动方式,点击场景内的NPC即可对话交互,进入迷宫就可以打怪升级。处于同一场景的玩家都会一齐显示在下方,乍看有些像MMO。

在充满中二气息的玩家名字背后,也许是一个大叔

但其实《我的侠客》的玩法非常单机。具体来讲,每个玩家的剧本都是专属的,即便某个玩家击败剧本中的NPC、让其退隐江湖,也不影响其他人;同时剧本也有结局,游戏通关、周目结束后,再开新档,绝大部分游戏内容都将重置。

单机玩法的基础上,“高自由度的武侠开放世界”是本作的另一个卖点。

在游戏的新手村,我不经意间多次抚摸了村里的土狗包子,意外地被赠送了个道具;新手村被毁灭时,被我拉进队伍里、学了一招半式的阿刚和李大娘幸存了下来,而好感度不足、无法入队的秀才阿羿则没能逃过一劫;我觉得自己的养父“老爹”的称号很有趣,于是跟他切磋把这个称号抢了过来……

这种内容的丰富细致在很多地方都有体现。游戏中,玩家可以用观察功能看每个人物的面板,其中会显示他与其他人的关系、他所拥有的物品,并且每个物品都有具体的描述。

这里面就藏着不少有意思的地方了。客栈老板的账本描述,描述了同村青年阿羿三分钟开房的故事。

三分钟后退房了

在开封城追查淫贼的任务中,当玩家观察NPC范号色的面板时,凭借人物关系描述就能判断出他的淫贼身份(当然,这个名字和造型怎么看也都可疑...)。

“老朋友了,我记得他的老婆还是蛮漂亮的”

而且,由于游戏内的武学需要通过残章来升级,有时这些残章会藏在NPC身上,玩家就可以通过各种方式巧取豪夺过来。每到新地方都点开人物面板看看,是我玩《我的侠客》的一大乐趣。没有足够详实、细致的内容,是无法营造这种体验的。

除了细节外,游戏整体架构也相当庞大。十余个可自由加入的门派,且每个门派都有专属的任务线和独特技艺。比如丐帮的乞讨,可以无视好感度从NPC处索要道具;而赤刀门的决斗,只要玩家够强,就可以击杀绝大部分NPC、甚至包括主线人物。

每个门派的剧情也都各有特色,像我就比较喜欢少林寺和丐帮。少林寺的刻板印象往往是庄严肃穆的,但《我的侠客》中却通过对白与任务的塑造,让寺里的气氛欢快了起来。比如玩家闲来无事去找方丈,就会出现这么一段对话:

主角:“大师,少林的武学学起来都好难啊,这门要十年,那门要二十年,青春都花在练武上,哪来的时间纵马江湖?”

方丈不语,掏出一只杯子开始倒水。

主角:“大师的意思是,武学就像这杯子里的水,重在积累?”

方丈:“来,以水当酒,我们喝个痛快。”

还有当师兄伙同主角去藏经阁偷学武功时,问道“天下什么出少林”,给出的选项也让人不禁莞尔。

与少林寺的诙谐不同,丐帮的门派任务更多强调整体与家的感觉,某些情节相当温馨;作为对比,拜月神教这种邪派中就会逼着玩家站队、相互厮杀,连拜入山门后的第一天都是被水浇醒的。

游戏中也加入了随机演化元素,NPC也会遇到武侠小说中的奇遇、获得神级秘籍等等,提供了更多游戏内的可能性。

总结来说,《我的侠客》确实通过内容的细致、丰富程度,让“高自由度的开放世界”有了落脚点。这也构成了游戏多周目玩法的基础。

本作目前主要有正邪两种剧情分支、包含十多个不同结局,玩家的抉择决定了剧本走向。部分选项需要满足触发条件,玩家也不可能在一周目打出完美结局。这种遗憾,正是不少玩家多周目游戏的动力之一。

由于我没有拿到任务道具,一个选项被锁住了

比较可惜的是,由于游戏本次的测试难度偏高,我在进行到三周目时就丧失了继续玩下去的勇气。没有攻略、仅凭自己摸索,玩家容易被一些重复性劳作劝退。

经过近两年的研发,游戏目前在目标垂直用户中口碑相当不错。据电魂表示,《我的侠客》首测的满意度达到95.4%,而其他项目大都在65%左右。

长时间99 的Q群热烈讨论或许能佐证这个满意度。有时我刚在群里抛出一个问题,就有群友过来私聊我,问该怎么做这个任务的前期步骤。

或许正如主策pp说的:“现在的网游,因为太简单了,都不需要交流。”而《我的侠客》较高的难度,反而造就了玩家们的交流热情和喜爱。

上年纪的武侠游戏玩家应该都对半瓶神仙醋这个名字有所耳闻,其代表作有《金庸群侠传2》《金庸群侠传3》。他也试玩了《我的侠客》,并在TapTap上给了游戏不俗的评价。

产品的营收挑战或许取决于泛用户接受度

介绍完游戏,让我们回到最开始的问题:花3000多万做一款垂直品类、偏单机玩法的手游,是个好买卖吗?

据悉,现阶段《我的侠客》还没有进行过付费测试,商业化设计并不完整。本次测试中,游戏的付费要素主要分为两类:一是游戏内的百宝书,二是商城功能和额外的切磋、乞讨、刷新角色天赋次数。

百宝书有些像去年流行开的战令系统,又不尽相同。游戏内1人民币=10金锭=100银锭,目前百宝书进阶版每月的定价为38人民币。

百宝书进阶版提供的部分福利是数值向的,比如可用于强化角色的称号、助战宠物,以及可用于兑换增加属性道具的百宝书残页;还有部分则是收集向的,包括立绘、音乐、诗词等等。

就葡萄君的实际体验来看,百宝书进阶版确实会为玩家提供一些便利,但方式并不粗暴。事实上,由于本作玩法偏单机,因此攻略的盛行是必然的,玩家攫取免费资源的难度并不高。同时由于《我的侠客》是一款多周目游戏,每周目都能为下周目累积资源经验,因此耐心的玩家几乎可以不消费。

因此,百宝书进阶版的主要卖点还是为玩家提供一些额外便利、同时让玩家打通周目后的收获更多。它更倾向于是一种基于用户对产品喜爱而产生的付费,与游戏目标受众注重情怀的特征相符。

游戏中商城贩卖的道具较为常见,包括铜币、洗点药水和精炼武器所需的道具。但葡萄君玩了几十个小时,就几乎没怎么在商城中进行过消费,最多是买点铜币。

在我看来,游戏内额外的切磋、乞讨、刷新角色天赋次数,或许才是真正的氪金大头。

本作中角色每升5级可以选择一次天赋,不满意的话,刷新1次一毛钱;游戏中通过切磋功能,取胜后可以获得NPC拥有的一件道具,每24小时刷新1次,额外刷新1次需耗费五毛钱。这些消费看似不起眼,但颇有些润物细无声的感觉,累积起来也相当可观(内测期间每天10元的保底福利,感觉并不够用)。

采访中,zizi认为产品的目标用户规模在千万以上,毕竟武侠在中国是一个大类。但正如二次元用户都分为核心用户与泛用户一样,泛武侠用户能否理解、接受这款作品,或许是《我的侠客》在营收上要面对的主要挑战。

目前制作组的想法是在战略上坚持特色,但在战术上做的更好一些。即不会为了讨好泛用户而改变游戏的核心特色,但会在美术、新手教程、游戏任务系统方面继续优化。

pp介绍,早期他们的新手村教程也是主流手游的点点点,如今改成了开放式探索。虽然游戏的前期难度提高了,但奔着“开放世界、自由探索”特点来的玩家,在10-15分钟的时候就能体验到游戏的核心乐趣,反而提高了前期留存。

本次测试中游戏一周目的难度,基本上是随便学些武功、穿些装备、找几个队友就能通关,难度对泛用户来说比较合适。但最终产品的大众认可度,还是要等上线后才能验证。

挑战与热爱

最后,为什么电魂要做一款垂直品类、偏单机体验的游戏?

在pp口中,《我的侠客》立项初衷源于对品类的喜爱:“制作人余晓亮觉得当年玩过这类游戏,现在没得玩了,所以想要做一个。”

经过团队调研,他们发现制作人的需求并不是个例,核心武侠游戏用户有三个最大痛点:1、旧的游戏玩腻了;2、过去产品的体验时长比较短(一款几十个小时);3、游戏限制多,不够开放。同时,这类用户还有怀旧、较为重情怀的特征。

于是,电魂网络在2018年初立项了《我的侠客》。立项后,不到10个人的团队用3个月的时间做出了第一版原型,据称在核心用户中得到了非常良好的反馈,坚定了团队做下去的信心。

pp介绍,《我的侠客》开发过程中的主要挑战有三个。早期,即2018年版本原型出来之后,开发陷入了僵局,因为制作组并不是很懂该怎么做所谓的“高自由度开放世界”。

在团队请教了不少武侠游戏同人作者之后,得出了一个结论:往里头填内容就行了。这个策略听着非常朴实、甚至有些笨,但最终呈现的效果还算不错。

定下这个策略之后,庞大的游戏内容量又成为了项目中期最大的挑战。比如为了设计多线分支,开发时间翻了接近3倍。团队内做剧情和玩法的策划有十来个,占团队的三分之一以上,其中不少人都是收编的武侠游戏MOD作者,为此制作组也在内容的风格、水平管理上耗费了很多功夫。

庞大的内容量有利也有弊。一些没体验到优秀内容的玩家,就反馈任务系统都是收集物品、送信,太消耗人的兴趣,部分任务的对白也让人出戏。

TapTap玩家留言

而在产品尾声,也就是现阶段,制作组又面临用Unity引擎重构游戏的挑战。重构的理由是产品定位发生了变化。据了解,早期本作的定位是一款弱联网的单机武侠游戏,因此在技术架构上偏单机,玩家可以采用强制关闭游戏的SL大法,甚至可以修改游戏数据。

随着项目的扩大,2019年初团队就有了重构的想法。与腾讯极光合作后,为了游戏更好的延展性,包括增加玩家联机玩法等,制作组下定决心重构。由于内容不会做太大改动,因此工作量主要集中在搬运、复刻上。

经过一路上的跌跌撞撞,《我的侠客》这款产品逐渐趋于成熟。从行业角度出发,这款游戏有基于现实的考虑。市场越发成熟、钱不再那么好挣,腰部厂商需要瞄准细分品类下功夫,这也是行业趋势。

但追根溯源,《我的侠客》的诞生,和热爱两个字还是分不开。

据悉,游戏的制作人余晓亮,同时也是电魂网络的联合创始人、电魂主要支柱产品《梦三国》系列的端游制作人,他很少接受媒体采访。最近的网上相关资料,还是他在2018年底对游戏媒体活动时的一段寄语。

按这段寄语推论,如果说《梦三国》是余晓亮的上一个终点,那么《我的侠客》应该是他的下一个起点。虽然我没有直接采访到余晓亮,但是从主策和产品经理口中,还是能感受到他对这款游戏的热情。

我觉得能做一款自己发自内心热爱的游戏,余晓亮是幸运的。但所有游戏人都这样幸运吗?答案显然是否定的。或许在2020年,在大家以“活下去”为目标奋斗时,热爱可以成为更多游戏人脚前的灯,路上的光。

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