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梦幻之星2完美存档(充钱就能复活才不是腾讯首创?日本街机才是网游惩罚机制的祖师!)

导读 梦幻之星2完美存档文章列表:1、充钱就能复活才不是腾讯首创?日本街机才是网游惩罚机制的祖师!2、最凶巨神将降临 梦幻之星OL2日服更新倒计时3、最后的梦之队:世嘉Dreamca

梦幻之星2完美存档文章列表:

梦幻之星2完美存档(充钱就能复活才不是腾讯首创?日本街机才是网游惩罚机制的祖师!)

充钱就能复活才不是腾讯首创?日本街机才是网游惩罚机制的祖师!

大家好,这里是正经游戏,我是正经小弟。

今天小弟想来跟大家唠唠嗑,小弟最近迷上《黑暗之魂》,体会了这款高难度硬核游戏,但却被里面的BOSS虐的死去活来。这也就算了,宫崎英高这个老贼还要我从火堆点重新开始打,这样的死亡惩罚让我好生不爽,恨不得把手柄砸掉。

这事儿让我不得不吐槽,小弟决定和大家聊一聊游戏中那些关于死亡惩罚的那些历史。

FC时期——30条命的续关时代

在FC时代,因为技术的限制,虽然出现了很多优秀的游戏,但是因为游戏本身的流程都不算长,因此最常见的模式就是续关模式,而续关模式大概也分为两种。

第一种是魂斗罗类型:即生命使用完后再次续关会在当前关卡重新开始游戏,当然了如果你说你能一命通关或者使用“上上下下”之类的秘籍,小弟表示你赢了!

另外还有一点就是如果在双人模式下单方面死亡如果队友还有生命的话,是可以偷队友生命的,所以说,玩FC版的魂斗罗时,你需要有一个大腿队友,随时让他帮你续命!

而另一种续关模式则是在关卡中设立了存档点,死亡后会在当前存档点进行游戏,最常见的例子就是超级玛丽了。基本上一关至少会存在两个以上的存档点。

MD时期——存档时代

MD时代技术已经有所进步,主机也足以支撑足够长的游戏时间,而为了避免玩家们没有一次通关,在续关的基础上,部分通关时长较长的游戏添加了存档功能(例如当时需要超长时间通关的梦幻之星系列)。

也是从当时到现在被广泛使用的一个功能。存档保证了死亡后无惩罚,只不过需要再次经历同样的战斗,以及如果有多结局的话,存档可是最佳小助手。

街机时期——充钱就能继续玩!

在街机时期又开放了一种全新的死亡惩罚,只需要投币(充钱)即可继续进行游戏,并且大多数游戏还会赠送一些增益效果,例如合金弹头续关会赠送玩家核弹一枚。三国战记一类的街机游戏则会保留并额外赠送道具。

在街机时代中,可以说99%的游戏都可以通过氪金来通关(嗯,这个真不是腾讯开创的),也是土豪们开始彰显自己实力的时代。不过街机时代最厉害的还是小学生们,小弟学校旁边的小学生经常一个币就能玩上一天!

网游时期——丢经验 跑尸体

说完了单机再来说说网游,网游时代的死亡惩罚不再像之前那么复杂,因为是多人在线的缘故,所以死亡惩罚变得简单粗暴。玩家死亡后一般可以在原地或者附近主城复活。付出的代价往往是装备,经验,等级的掉落。

而到了《魔兽世界》推出市场后,就有了“跑尸体”的说法,死后的玩家会进入灵魂形态,去寻找自己的尸体,所以也催生了专门欺负小号的“守尸人”。

在地下城与勇士中,玩家从副本中死亡,如果不使用充钱道具复活币的话,玩家是会进入虚弱状态,战斗力、生命值等属性都会受到影响,需要过一段时间后才能完全恢复。

手游时期——氪金时代Plus

最后来说说手游,为什么最后来说手游呢?因为对比前面的任何游戏来说,大部分手游都拥有原地复活的功能,并且大概率添加无敌,增伤等强力BUFF,不要998,不要188,只要8.8原地复活超强套餐即可带回家。

但还是有一些手游表现的不同于这些妖艳贱货的游戏,例如贪婪洞窟2,拥有几种死亡机制。如果是玩家死亡或者强制回城会失去所有物品,包括金币,但是会回到城镇进度回到上次冒险时然后进行下一次冒险。这个机制类似于存档但又与存档不同。存档是直接回到之前的时间点,而在贪婪洞窟2中则是经历了死亡依旧在同一条时间线上。

其实就算在贪婪洞窟2中通过正确的方法回城也只会保留金色及以上的装备和材料。其他的破烂们依旧会留在地下城中,但我还是有一种总觉得自己被坑了的感觉?

那么看了这么多死亡的惩罚,不知道大家对此又有多少了解呢?是不是开始怀念FC时代那种最初的美好呢?

一个正经问题:你还知道游戏中哪些奇怪的死亡惩罚机制呢?

最凶巨神将降临 梦幻之星OL2日服更新倒计时

新浪游戏讯12月10日消息,世嘉公司旗下的游戏《梦幻之星online2》(PC/ PlayStation Vita)在日服官方网站上,正式开始“EPISODE3”大型更新第二弹的倒计时。

《梦幻之星online2》官网倒计时

12月3日的时候,官网上就放上了“世界破坏时刻,灾难之时”PART2的页面。倒计时中暗示“最凶巨神降临还有7天”,从今天开始计算,那么在12月17日的时候应该会有重大事件。

【梦幻之星online2】

本作是《梦幻之星》系列的最新作品,游戏为《梦幻之星Online》的正统续作。玩家将从人类、新人类、机器人这三个种族之中创造属于自己的个性角色与好友一起在广大的世界中冒险。本作最大的特点就是超强的角色自定义系统与动作游戏般爽快的战斗体验。

本作将是一款纯正的网络游戏,PSV版的游戏存档将与PC版共有,存放于服务器之上,玩家将可以做到在家玩PC版,出门玩PSV版。因此,本作不会有单机模式,也不会有Adhoc联机模式,游戏只能通过网络在线游玩。

原标题:最凶巨神将降临《梦幻之星OL2》日服更新倒计时

稿源:新浪网

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原标题: 最凶巨神将降临 《梦幻之星OL2》日服更新倒计时

最后的梦之队:世嘉Dreamcast主机20周年纪念上

编者按:今天是世嘉Dreamcast主机在日本上市20周年纪念日。本文是系列回顾长文的第一部分,其他部分我们将在稍后陆续刊出。

20年前,世嘉的最后一台主机Dreamcast正式发售。在硬件层面,它带有逐行扫描、标配网络等超前特性;在软件层面,这也是世嘉众多天才开发者最后的一次完整汇演。尽管这台主机早已成为历史,但其众多游戏却流传了下来,《索尼克大冒险》《莎木》《疯狂出租车》《涂鸦小子》《Rez》……直到今天,在高清主机和PC上,我们依然可以玩到这些经典作品。

行星计划

在上世纪末,世嘉是街机市场的王者,但其家用主机业务则起伏不定。

1983年7月15日,世嘉的第一台主机SG-1000以15000日元的价格在日本首发,同一天登场的任天堂FC售价为14800日元。200日元的差价可以忽略不计,但SG-1000的手柄设计不如FC合理,性能更是完败,最终仅在全球卖出40万台。不过,这个数字高于世嘉内部估计的5万台,主机业务得以延续。

世嘉的第一台主机SG-1000

一年后的SG-1000 II型对外壳进行了重新设计,手柄从类似雅达利2600的居中布局变为类似FC的左右布局,但性能没有提升,应者寥寥。

第二台主机SG-1000 II,改进了手柄

1985年的世嘉Mark 3性能略胜于FC,日版销量仅为170万,海外版更名为SEGA Master System(SMS),造型更时尚,取得了一定的成功。

第三台主机Mark 3,性能得以提升

第四台主机SMS,造型有所改进

SMS在欧洲各国与FC同期登场,打了个平手。在巴西,SMS的行货比FC早了4年,取得了超过80%的市场份额。直到今天,巴西版SMS依在生产,将Mark 3和SMS的全球累计销量提升至1900万。

除了更多的街机移植游戏,在这一时期,世嘉的主机原创游戏阵容也得到了强化。RPG名作《梦幻之星》的画面超越了《勇者斗恶龙》和《最终幻想》,天才程序员中裕司就此成为世嘉主机游戏的中流砥柱。

初代《梦幻之星》

任天堂迟迟不肯推出FC的后续机种SFC,1988年,世嘉决定先发制人,从8位机过渡到16位机,Mega Drive(MD)登场了。作为世嘉的第五台主机,MD的开发代号为Mark 5,因而也被国内玩家称为“世嘉五代”。这台主机的架构和同期的各类16位街机类似,降低了移植游戏的难度。主机原创游戏方面,诞生了《怒之铁拳》《光明力量》等经典系列。

第五台主机MD,玩家最熟悉的“世嘉五代”

MD在各个地区比SFC抢先两年发售,在欧美取得了一定优势。随后,为了狙击美版SFC的首发,中裕司等人组建了王牌队伍Sonic Team,制作充满速度感的动作游戏《索尼克》,超音速的蓝色刺猬从此成为了世嘉的吉祥物。凭借“索尼克”系列的成功,MD具备了与SFC正面对决的资格,最终获得超过3000万的全球销量,这是世嘉主机最辉煌的时代。

1991年的初代《索尼克》

伴随着CD光盘的发展,世嘉于1991年推出了MD的周边Mega CD,除了光驱之外,Mega CD还包含了CPU、显卡和内存,用于强化MD的性能。Mega CD的游戏质量参差不齐,大部分以MD的卡带版为基础,增加动画和CD音轨。至于CD专用游戏,虽然有《索尼克CD》《露娜:银河之星》这样的经典,但更多的是无聊的视频播片游戏。Mega CD最终卖出600万套,作为一个周边还算不错。

相比CD光盘,90年代更激动人心的是3D游戏的发展。“街机之神”铃木裕带领着他的AM2部门勇往直前,世嘉的Model系列基板凭借《VR赛车》《VR战士》《梦游美国》等3D街机游戏震惊了世界。然而,Model系列基板为了实现最强的3D性能,主板结构复杂,成本高昂。Model 1的街机框体售价达到90万日元,Model 2为150万,Model 3更是高达200万。这还仅仅是普通立式框体的价格,若是自带超大屏幕和特殊座椅的豪华框体,售价还要再贵上几十万。

1993年的豪华版《梦游美国》,售价220万日元

Model系列基板领先时代的画面巩固了世嘉街机王者的地位,但也带来了诸多问题。一骑绝尘的性能与主机拉开了差距,也让世嘉自己的游戏移植成了难题。不断攀升的售价令中小街机厅望而却步,迫使他们选购CAPCOM与SNK的2D格斗游戏,或KONAMI的音乐游戏,以此维持运营。

主机方面,作为MD的后续机种,1994年在日本首发的土星,其开发阶段充满了波折。土星的研发重心原本是2D性能,临时加入3D能力,通过拉伸缩放2D图形模拟3D,其成像原理并非今天玩家熟悉的三角形,而是四边形,影响了效率。

以太阳系第六颗行星命名的主机“土星”

在土星发售一年前,索尼PlayStation和任天堂N64主机公开了初步信息,为了与这两个对手抗衡,世嘉希望大幅提升土星CPU的频率。芯片的供应方日立却表示,限于架构,频率无法大幅提升,但可以在主板上安装两块CPU提升性能,世嘉被迫采用了这一方案。

然而,土星的数据总线并没有为双CPU做好准备,充分发挥性能的游戏极少,甚至很多游戏只用了一个CPU。双显卡也是土星开发过程中的临时决定,一块显卡负责背景,另一块负责其他画面,这样的组合,远没有单块强力显卡灵活。

土星的结构十分复杂

当时的世嘉社长中山隼雄提出了一个“行星计划”,推出不同硬件,满足不同的需求。为了让美国市场在土星发售前给MD一个过渡期,世嘉推出代号“火星”的MD的强化周边32X,内含两块CPU和一块显卡,与MD协同工作的方式类似土星,由MD负责画面背景,32X负责其他部分,但性能不及土星。32X最终仅售出66万,大部分以白菜价甩卖,世嘉既没有赚到利润,又损失了声誉。

走火入魔的世嘉还推出了32X CD标准,让MD、Mega CD和32X一起上场,合计4块CPU和3块显卡。因为结构过于复杂,编程困难,32X CD标准下只推出6款游戏,全部都是Mega CD推出过的播片游戏,32X CD版本仅仅提升了视频清晰度,大材小用。

很多人难以理解,为何世嘉喜欢推出这些绣花枕头式的“合体金刚”?其实当时喜欢玩“合体”的主机厂不止一家,比如日本电子巨头NEC给PC-E主机推出的强化周边比MD还复杂。在世嘉内部,铃木裕研发的街机基板也经常靠堆芯片提升性能。当然,连铃木裕也承认,像土星这样复杂的多芯片架构,只有百里挑一的程序员才能充分发挥性能。

走火入魔的“合体金刚”形态32X CD

土星的复杂设计难倒了程序员,也让世嘉的财务部门焦头烂额。索尼PS凭借简洁有力的设计,与土星打起了价格战,世嘉被迫跟进,街机部门日进斗金,依然填不满这个窟窿。在土星发售后,世嘉的财年利润就不断降低,最终于1998年3月进入财年赤字状态。

耗费了大量财力后,土星的最终销量却定格在926万。在欧美地区,世嘉没能继承MD打下的半壁江山;在日本,土星与PS苦战了两年,此后随着《最终幻想7》和《勇者斗恶龙7》先后宣布加盟PS阵营,土星在最关键的时刻惜败,迎来了苦涩的结局。

任天堂N64的全球销量不如索尼PS,但黑白掌机Game Boy这一后花园保障了任天堂的资金。世嘉的彩色掌机Game Gear(GG)代号为“水星”,兼容SMS游戏,自带背光,但耗电过快成为其致命伤,虽然卖了1000万台,销量却只有GB的十分之一。至于代号“金星”的掌机版MD“游牧民”,耗电则更为惊人,卖了100万就停产了。

带有背光的彩色掌机Game Gear

中山隼雄的“行星计划”变成了“流星计划”,一台接一台硬件如同流星般陨落,来也匆匆去也匆匆。世嘉终于决定逐渐放弃多而散的平台路线,把精力集中在下一代主机上,这也是他们在主机领域的最后一次机会。

内斗之殇

为了给土星的后续机种寻找合适的硬件方案,世嘉在美国和日本两地与众多公司展开谈判。美国方面最初找到的公司是读者最熟悉的NVIDIA,当时他们还是一家小公司,创始人黄仁勋从世嘉那里拿到了700万美元的研发经费,他们的第一块显卡NV1架构与土星类似,使用四边形生成3D画面,甚至保留了土星手柄的接口,可以流畅运行从土星移植过来的PC游戏,但碰到其他游戏就麻烦不断。

NVIDIA的第一块显卡NV1

黄仁勋计划中的第二块显卡NV2依然使用四边形,但世嘉已经认清土星的弊端,要求NV2对三角形提供良好支持。NVIDIA为此对显卡进行了修改,世嘉派人评测,结果显卡持续黑屏,合作就此终止。好在最初的700万美元此时还没花光,NVIDIA撑到了下一代显卡NV3(RIVA 128)的发布,让黄仁勋打了个翻身仗,不过后面的事情就和世嘉无关了。

世嘉又找到了街机部门的合作方Real3D,这一团队最初是通用电气的飞行模拟舱分部,后来被世界头号军火巨头洛克希德·马丁收购。他们曾与铃木裕在Model 2和Model 3基板项目上合作,但拿出来的家用显卡性能不尽如人意,被世嘉拒绝。此后Real3D为英特尔开发了低端显卡i740,最终他们成为了英特尔的集成显卡团队。

英特尔的第一块独立显卡i740

世嘉随后把精力放在更成熟的电脑硬件公司上。3Dfx的Voodoo是当时PC领域3D加速卡的霸主,也是PC开发者最熟悉的公司,选择Voodoo意味着第三方可以轻松把PC游戏移植到主机上,因此得到美国世嘉的推崇。

英国公司VideoLogic的PowerVR显卡在当时名气不大,但拥有多项特殊技术,实力不容小觑,而且他们把技术授权给日本电子巨头NEC,因此被日本世嘉选中。此时的NEC已经放弃了自己的主机,全力支持世嘉。至于世嘉在街机领域的老对头NAMCO,他们当时的最强基板System 23使用的就是PowerVR显卡。多年后的PowerVR被苹果iPhone手机、索尼PSV掌机等设备选中,成为移动领域如雷贯耳的名字。

System 23上的光枪街机大作《化解危机2》

CPU方面,虽然土星被日立的SH-2坑了一把,但这一次日立承诺研发中的SH-4可以满足要求,取得了日本世嘉的信任。美国世嘉最初的选择是低端苹果电脑使用的IBM PowerPC 603e,在评测后对其性能感到失望,同样选择了SH-4。此后,美日两个方案的主要区别只剩显卡,双方开始分别制造原型机,一切看上去都很顺利,随后,事情却变得越发诡异……

1997年4月,世嘉与3Dfx围绕新主机显卡签署合同;6月,3Dfx成功上市,公开了合同,美国世嘉则购买了16%的3Dfx股份;7月,日本世嘉宣布新主机不会使用3Dfx的技术;9月,3Dfx状告世嘉违约,索赔1.5亿美元;一年后,世嘉宣布庭外和解,向3Dfx赔偿1050万美元……

大部分世嘉内部高层人士对于这次纠纷也是一头雾水。有人猜测美国世嘉入股3Dfx是为了避免相关技术落入其他主机厂手中,但3Dfx上市后公开的部分信息在当时属于机密,惹怒了日本世嘉总部,导致合约破裂。

直到今年,当事人才道出了部分原委。原来,时任世嘉副社长的入交昭一郎曾是美国本田高层,对美国技术抱有好感,倾向于选择3Dfx。主机研发部门主管佐藤秀树则对细节更加谨慎,希望获得一块高性价比的显卡,降低生产成本。

入交昭一郎

佐藤秀树

佐藤试图控制显卡的面积,3Dfx对此无动于衷,但NEC的工程师在这方面比较积极。此外,3Dfx在当时还没有属于自己的工厂,也没有固定专一的合作工厂,难以控制成本。VideoLogic则将PowerVR显卡授权给日本公司NEC生产,NEC又给世嘉开出了低廉的报价,使得日本方案在成本方面有明显的优势。

佐藤秀树与入交昭一郎围绕显卡的选择发生争执,惊动了世嘉母公司CSK集团的社长大川功。最终,大川功选择了日本方案,引来了3Dfx的诉讼。

大川功

世嘉过去的合作伙伴Real3D此时也趁火打劫,宣称新主机使用了他们的技术,要求世嘉付费。佐藤秀树内心很清楚,世嘉仅仅把Real3D的技术用在了街机而非主机上,但为了摆脱纠缠,还是选择了庭外和解。

1997年11月,世嘉开始大规模向第三方发送开发机,直到此时,新主机还没有一个正式的名称。随后,世嘉征集了超过5000个名字,最终选择使用“Dreamcast”作为新主机的名称,即“梦想”(Dream)与“传播”(Broadcast)的合体,人们习惯上简称为“DC”。

传播世嘉的梦想,成为新主机的任务。

传播梦想

作为世嘉历代主机的设计者,佐藤秀树不想重复相同的错误,上一代主机的缺陷必须在下一代主机上修正。内部设计方面,复杂臃肿的土星与简洁有力的DC形成了鲜明对比。尽管DC的性能逊于之后的PS2,但对于开发者来说,DC的设计比PS2更合理,程序员的压力更低。

DC主机和手柄的正式造型

DC拥有16MB内存和8MB显存,PS2则拥有32MB内存和4MB显存。DC的显存可以直接从光盘读取数据,无需从内存借路,配备的PowerVR显卡拥有硬件贴图压缩能力,压缩比高达8:1,虽然是有损压缩,但损失的幅度不大。PS2则经常使用8位(256色)贴图节省空间,即使如此,压缩比也只有3:1,开发者需要将贴图整理成数据流,在光盘、内存和显存之间不断循环,难度颇高。

隐面消除也是PowerVR的重要技术,让显卡跳过被遮挡的像素渲染,提高效率。PS2则没有隐面消除能力,完全靠暴力堆砌带宽和像素填充率胜过DC,为此付出了更高的硬件成本。

DC最大的软肋在于存储系统,其专用的GD光盘技术源自雅马哈,本质上仅仅是密度更高的CD光盘,容量从700MB提升至1GB。因为DVD光驱在当时成本很高,世嘉只得出此下策。PS2发售后,世嘉曾经展示过DC专用的外置DVD光驱,用途类似Xbox 360的外置HD-DVD光驱,但这一外设最终随着DC的停产而取消。

DC的外置DVD光驱原型机

为了防止盗版,DC的官方游戏全部使用GD光盘发行,但这台主机也保留了读取CD光盘的能力,除了播放CD音乐唱片,还可以运行包含图片、视频和网络浏览器的多媒体CD盘(MIL-CD)。

这一功能也为DC带来不少有趣的玩法,比如Bleem!模拟器,通过引导开机后中途换盘的形式,让DC模拟PS游戏,效果与PC模拟器相同。然而,其隐藏的漏洞也为后期的被破解埋下了祸根。在删除部分音频和视频后,GD光盘游戏的数据可以缩减至CD光盘容量,让主机通过自制的引导盘运行CD游戏。

PS原版和Bleem!模拟器运行《铁拳3》的对比

DC的手柄设计融合了任天堂N64和世嘉土星的特点。主机自带4个手柄接口、手柄可安装记忆卡与振动包,这都是N64的特点,又被DC所借鉴。DC的十字键在外观上与任天堂系十字键相同,但内部结构不同,因此无需向任天堂交纳专利费。

土星的3D手柄

至于整体布局,DC并没有使用N64怪异的三叉戟手柄造型。中裕司在土星时代的名作《梦精灵》(NiGHTS into Dreams)曾经同捆过一款自带摇杆的3D手柄,其背部的左右两侧带有两个长行程的扳机键,DC的手柄以这一款手柄为基础,但去掉了土星的C键和Z键。

这些设计的最终效果可谓毁誉参半,DC的主机本体小巧玲珑,然而记忆卡和振动包放在了手柄上,导致DC的手柄体积大于MD和土星,影响了舒适度。左右双扳机键的配置在日后成为了行业标准,沿用至今天的PS4和Xbox One。但DC的默认手柄缺乏内置振动和双摇杆,在这些方面又不如同时期索尼的DualShock手柄完善。

DC的体感手柄样机

有趣的是,世嘉在此时已经对体感技术颇有研究,中裕司为DC设计过一款融合了电视机遥控器与光枪风格的手柄,造型与后来任天堂的Wii Zapper颇为相似。虽然这个方案最终被废弃了,但世嘉依然在DC上推出了各类体感控制器,比如《世嘉钓鲈鱼》(Sega Bass Fishing)的鱼竿和《桑巴朋友》(Samba de Amigo)的沙锤,这些游戏在多年后被移植到Wii平台。

DC的记忆卡名为VMU(Visual Memory Unit,可视记忆单元),自带显示屏和按键,可以通过电池脱离手柄独立运行一些小游戏,两块VMU还可以通过接口交换数据。VMU的思路源于BANDAI之前推出的电子宠物玩具“拓麻歌子”(国内俗称“电子鸡”),《索尼克大冒险》的宠物培育在玩法上就和“拓麻歌子”颇为类似。

DC的记忆卡VMU

但整体而言,世嘉对于VMU小游戏的开发缺乏热情,结果被索尼摘了桃子。在DC发售后不久,索尼就推出了PocketStation,功能与VMU相同,可以当作PS的记忆卡使用,也可以独立运行小游戏。索尼还推出了《随身玩伴多罗猫》等为PocketStation量身定做的热门游戏,影响力远超VMU。

PocketStation和多罗猫

因为DC没有像土星那样内置存储空间,只能通过VMU保存数据,除了本地的存档,从网络下载的数据也保存在VMU中,包括各类免费DLC。受此启发的世嘉一度考虑把VMU改进成更先进的娱乐设备,比如容量扩充至64MB、支持MP3播放的新型VMU,世嘉甚至与付费音乐网站MP3.com进行了谈判,让DC通过网络付费下载MP3,传输到VMU中。但分身乏术的世嘉最终还是放弃了这个计划,不久之后,苹果的iTunes和iPod终于实现了这一构思。

MP3版VMU原型机

对于主机网络化,世嘉的态度一直非常积极。早在MD时代,世嘉就实现了网络对战、下载游戏等服务,土星甚至可以使用浏览器查看网页,但这些功能都需要购买额外的设备,没能普及。世嘉的母公司CSK集团是日本最大的网络公司之一,CSK社长大川功对于DC的网络功能极为重视,他要求网络接口成为DC的标准配置,即使为此增加成本也在所不惜。

因为宽带网络在20年前并未普及,DC的网络接口采用了模块化可拆卸的设计,默认设备是插入电话线的拨号调制解调器(Modem,即老一代网民俗称的“猫”),玩家可以自行购买宽带网卡将其替换。为了保障网络效果,世嘉在日美欧三地与各类网络运营商逐一谈判,不过实际联机效果除了网络线路,还取决于游戏本身的优化,《梦幻之星Online》和《雷神之锤3》只靠拨号就能流畅联机,但优化较差的游戏需要宽带才能保障效果。

DC的可拆卸Modem

因为亚洲市场情况复杂,亚版DC没有自带网络模块,只有一块塑料防尘板,网络模块需要玩家自行购买。亚版代理商曾经承诺,将在本地网络架设完毕后,给玩家补发调制解调器,但这一承诺直到DC停产都没有兑现。

为了抢占数字化家电的客厅战场,早在DC研发初期,微软就选择与世嘉合作,DC支持微软的嵌入式系统Windows CE、程序接口标准Direct X以及IE浏览器。然而,微软工具的执行效率逊于世嘉的原生开发套件。举例而言,《世嘉拉力2》的DC版使用了Windows CE,帧数只有30,低于街机版的60。因此,Windows CE和Direct X主要被视为一个快速开发的捷径,用于画面比较简单的游戏。

世嘉之前的通用街机基板采用“系列 序号”的方式命名,2D基板系列是“System”(系统),3D基板系列是“Model”(型号)。DC互换基板的暂定名称是“Super Model”,即“超级型号”,但世嘉的高层铃木久司玩了个文字游戏,他认为“Super Model”也可以翻译成“超级模特”,遂以英国超模娜奥米·坎贝尔(Naomi Campbell)的名字将基板命名为NAOMI。因为NAOMI也可以翻译成日语的“直美”,世嘉内部更喜欢“直美”这个名字。因为这层关系,世嘉后续的基板也沿用了拿日本女性名字命名的“惯例”。

DC的互换基板命名为NAOMI

NAOMI基板在架构上与DC相同,主要区别在于内存和显存翻倍。NAOMI基板也可以使用GD光驱,部分框体带有VMU记忆卡插口,可以保存数据,并与DC版联动,比如《街霸ZERO 3》的NAOMI版可以读取DC版的自定义角色。虽然VMU后来随着DC一起退出了市场,但“街机记忆卡”这一概念却变为各类专用IC卡传承了下来,成为现代街机的一大特色。

NAOMI基板的实际造型

在日本总部,NAOMI的开发进度其实一直领先于DC,作为主机的DC则是街机的简化版,因此DC保留了NAOMI的部分特色,比如VGA输出,这是日本JVS街机框体的标准配置。在主机历史上,只有DC和Xbox 360提供了官方原生VGA输出。

20年前逐行扫描电视尚未普及,玩家可以通过VGA转接盒,把DC连接到电脑CRT显示器输出,获得640×480的清晰画面。DC的绝大部分游戏都支持480p输出,少数游戏因为开发不规范而没能支持,并非机能问题。虽然DC的性能不如PS2,但分辨率占优,PS2只有少数游戏支持逐行扫描,因为显存容量有限,原生分辨率多为512×448。

DC的VGA转接盒

随着电脑硬件的不断发展,Model系列基板这种带有军用血统的昂贵设备逐渐淡出了市场,NAOMI在Model 3首发的两年后登场,售价仅为Model 3的十分之一(热门游戏会根据情况适当溢价),但性能更强,充分体现了摩尔定律的威力,售价的降低也让中小街机厅不再望而却步。

土星可以完整移植Model 1的街机游戏,但移植Model 2就需要缩水,对于Model 3则是望尘莫及。DC移植Model 3和NAOMI的游戏则比较轻松,满足了街机用户在家中狂欢的需求。CAPCOM等第三方也纷纷加盟NAOMI,顺便丰富了DC的软件阵容。凭借良好的开发环境和优异的性价比,NAOMI成为了史上最长寿的3D基板,在DC停产多年后依然保持着生命力。

另一方面,NAOMI也拥有不少DC没有的功能,比如通过网卡在街机厅内部组建最多10台框体的局域网,这一技术被用于《德比赛马俱乐部》(Derby Owners Club)等多人游戏。NAOMI还支持并联运算。在同一框体内放入多块主板,可以进一步提升性能,比如铃木裕的《法拉利F355挑战赛》,街机版支持三屏输出,视野远胜只有一个屏幕的DC版,这些豪华框体维持着大型街机厅对玩家的吸引力。

三屏幕版《法拉利F355挑战赛》

从售价数万日元的DC主机,到20万的平价NAOMI框体,再到上百万的豪华框体,世嘉利用同一套架构,满足了不同设备的需求,这种少而精、延展性强的设计,远比之前一盘散沙的“行星计划”更加合理。

摩拳擦掌的世嘉,开始为DC主机的首发做准备。

(未完待续)

三国群英传2怀旧文:R110,才是制霸三国的关键

对于我而言,关于三国题材的割草游戏有两款,第一关是大名鼎鼎的光荣的真三国无双系列。而第二款割草游戏,便是奥汀的三国群英传系列。

宇峻奥汀的三国群英传第一部作品发布于1998年,一眨眼又是25年过去了,这个系列同样足够经典,在早些年积累了大量稳定的忠实粉丝。奥汀也在21年初的时候发布了第八代的三国群英传。

在前七部评论尚可的情况下,第八代一上市,舆论基本上都呈现出一边倒的趋势...

可以说是差评如潮了...

大致的原因,无非就是不开放创意工坊,然后新作相比于之前的作品要创新没有创新,要玩法的优化也没有玩法的优化,翻来覆去的换皮。并且128元的价格,我看了都直挠头,要知道1-7打包才不到60块...

也罢,都在我意料之中,制作组也有些“山穷水尽、江郎才尽”了吧...

我倒不是笔诛墨伐,只是觉得奥汀苦心经营了25年的IP因为第8代的上市在这两年急转直下,实属可惜... 今天,就跟随着爆哥的视角,来回顾这款同样是童年回忆杀的经典游戏吧。

一、网吧单机党

打记事儿起,我就可以频繁的出入黑网吧了。

不是因为我家是开黑网吧的,而是被奶奶带大的我,奶奶平时总去好友家打麻将,喜欢闹腾的我自然就待不住,一来二去,我没了撒欢儿的地方,索性就给我丢到了游戏厅和黑网吧(滑稽),恩,大概是八九岁的时候吧。

经常去的黑网吧,电脑配置并不是太高,但一些2d的网游还是能运行的起来的,比如梦幻、问道、QQ幻想这种。

盘了一下,那个时候得有三类“玩家群体”,第一类是涉世不深刚接触网络的男男女女女,注册QICQ号在网上聊天成为了她们主要娱乐方式;第二类是棋牌老大哥,一包烟一瓶饮料一坐坐一天,打开联众大厅,打麻将打扑克;而我是属于第三类,根本不需要网,只要有单机游戏就行。

就这样,在早年黑网吧“畅游”的过程中,我接触到了三国群英传。

大致是这种网吧,但比这个环境差的多~

二、“R110”

对于小孩子来说,联网聊QICQ、QQ还是说联众大厅打牌、升级打网游都没什么乐趣,要么像红警这种指挥部队打遭遇战,要么就像CS这种拿枪打枪。

所以,在接触到三国群英传之后,就发现这游戏并没有我想象中的“刺激”。

需要给城池下指令,内政或是出击

还需要调度文臣武将,配装备、配战法等等...

毕竟三国群英传是SLG策略游戏,不会像射击、即时战略游戏的快感来的那么快,策略游戏的乐趣在于,玩家需要漫长的成长周期,通过自己的策略、战术打法等经营自己的阵营,来一统江湖。三国群英传亦是如此。

当然,这种慢节奏、慢养成的游戏对于小孩子来说的确提不起什么兴趣,但好在,三国群英传的打斗场景足够吸引人。

不说动作多华丽,几张贴图来回切换,小兵们拿着武器乱舞,左右横走,可数百人的大场面哪是我这种小孩子见过的,每每打上遭遇战,我都会很兴奋。

三国群英传,经典的横版卷轴打斗场景

前期神技落日弓,直接把逃跑的敌将打下马

当年的黑网吧,有的机器里有冰点还原或者还原卡,重启了就全恢复了;有的机器是没有这种还原卡设备,电脑下载了病毒再开机可能都开不起来的那种,倒是单机游戏的存档能留住。

所以,想愉快的打通游戏还是比较难的,得挑这些没还原卡的机器坐。

以前的网吧没有局域网的服务器部署,每台机器都弄这种还原卡

网吧的机器可不属于你一个人,大部分时间还是要随机坐的。于是,每次开游戏都孤立无援、单兵作战的我,就得想想什么办法可以快速“割草”了。这时,网吧的老板教给我了一个秘籍:R110,鬼哭神嚎。

在键盘上输入R1-110,没学会这个技能也可以施展,其实就是作弊码。

鬼哭神嚎神技,超大面积的全屏AOE攻击,无限秒杀

至此,通过这种方式我在网吧实现了在三国群英传的世界中“一统三国”,策略、调度武将资源与我无关,只要会了R110,就可以千里走单骑,以一敌百,我的三国制霸“梦想”,触手可得!

三、来自玩家们的魔改

再后来几年,那些爱玩三国群英传的大佬们可能是不满于“只玩三国,”便开始纷纷魔改二代三国群英传。

稍微正常点的,加了些城池,角色、城镇名字全部改成信长之野望里的,整合封包,做成信张之野望MOD;稍微过点份的,把西游记搬到了三国群英传里,什么筋斗云、金箍棒照搬,整合成了大圣版;最最离谱的是居然把路飞

还算正常的信长MOD

西游记MOD,我也能理解

路飞MOD,简直笑不活

除了上面的MOD,还有太多坊间玩家自制的加强版、魔改版,有些质量实属上乘。这不怪开篇时有玩家吐槽道“开放创意工坊让玩家做游戏”的评论了...

玩归玩闹归闹,20多年前的游戏现如今还有玩家“费力不讨好”的做老游戏的衍生内容,内心还是非常欣慰的。

四、最后

在告别了黑网吧之后,我基本上就没有再玩三国群英传了,以至于后来的3-8部,我都是在网上看看视频“云”玩一波便草草了事,我对于整个三国群英传的记忆与回忆,基本都停留在了那个频繁出入黑网吧的1代2代。

你要说每一代之间的变化大,他确实很大,但你要反过来问“他的变化小吗”,可能会有玩家会说:好像也不大... 这大概是我不想再玩后作的原因吧。

那么,身为看客的你,哪些游戏又是你的童年回忆呢?不妨在评论区分享给大家吧~

精灵宝可梦Let's Go皮卡丘/伊布27条新手小贴士

《精灵宝可梦Let's Go皮卡丘/伊布》从登陆Switch平台至今也已有一段时间,相信广大玩家们也对游戏有了一定的了解,在游戏过程中也难免会遇到一些麻烦,下面小编就为大家整理了一些常见的小技巧,希望对大家有帮助。

1、对战敌方宝可梦,想要打出高额伤害,就需要了解属性之间的克制与抵抗,比如妙蛙种子使用草系技能“飞叶快刀”攻击杰尼龟,草克水,就可以打出“效果绝佳”的伤害,但是攻击小火龙的话,由于草系被火系克制,所以收效甚微。下面有一张属性相克表,大家可以保存使用。

2、由于本作取消了野外捕捉精灵对战的设定,那么该如何给自己的精灵练级呢?首先与野外 NPC 对战,可以获得经验;第二个就是直接去捕捉宝可梦,系统会依据被捕宝可梦的尺寸,稀有度,玩家投球时的精准度,是否双人投掷这些角度进行判定给予相应的经验值奖励,背包里所有的同行宝可梦都可以获得大量经验值。

3、关于战斗分配的经验值与原来略有不同,除了登场战斗的宝可梦可以获得高额经验之外,背包中同行宝可梦也可以获得少量经验,需要注意的是,如果战斗中的宝可梦精力耗尽返回球中时,增加的经验值视作未出场,即少量经验。玩家想给稍弱一点的宝可梦快速升级又怕打不过别人的时候,可以让它在战斗中露个脸,然后在返回就可以了。

4、在野外捕捉宝可梦时,会遇到身体周围闪烁着红光与蓝光的宝可梦,红光代表体型巨大,蓝光代表体型非常小,捕捉这两种可以增加比普通体型宝可梦更高的经验值,但是这两种出现的几率不高,玩家可以使用道具“引虫香水”将它们引出,各城市商店均有售卖。

5、在系列之前的作品中,大都采用固定视角进行战斗,而作本作中,增加了演出战斗的机制,准备,扔球,放技能,画面的视角都在敌我之间不断的切换,二对二的战斗中极容易引起混乱。“我是谁?” “到我出招了?” 这时需要注意画面右下角的1P、2P指标,当指标明亮且不断跳动时,即是该宝可梦行动的时候。

6、根据精灵球种类的不同,玩家成功捕获宝可梦的概率也是大大不同,游戏一开始会赠送玩家50个普通球,用来捕捉森林的宝可梦是绰绰有余了,出了第一个城市之后,后面便可以在商店购买高级球,超级球,这里告诉大家一个小彩蛋,购买球时尽量十个十个一起买哦,因为店员会多送你一个纪念球!可以100%捕获宝可梦的大师球(剧情送一个),就要靠大家自己去寻找喽。

7、 购买精灵球外设的玩家,在连接精灵球与 Switch 时,可以将精灵球内赠送的传说宝可梦“梦幻”传送到 Switch 中,并且作为可操控的宝可梦使用。游戏后期玩家也会遇到传说宝可梦“超梦”,为了节省时间,请举起你们珍藏已久的大师球……

8、 可能很多玩家会忽略甩球姿势这个很重要的设定,光姿势漂亮没有用,一定要姿势正确,错误的甩球姿势会导致宝可梦在屏幕里乱跑时,你根本无暇顾及,浪费了很多精灵球。不管是左边右边还是中间,一定要保证自己甩之前手柄/精灵球方向中线与屏幕中线平行,再去朝宝可梦运动方向投掷。

9、前面一条中提到了投球精准度,精准度越高,捕捉成功的几率越大,所有同行宝可梦获得的经验值也越高,精准度的判定与最后精灵球接触宝可梦时捕获圈的大小有关,球必须落在捕获圈之内而不是粗鲁的往宝可梦身上扔,依据圈由大到小的时机依此为“无” “Nice” “Great” “Excellent”

10、本作新增的“单身狗双臂力满满”的协力捕捉系统非常好用,游戏中宝可梦的捕捉困难度分为绿(容易)、黄(一般)、橙(困难)、红(超级困难),如果在前期玩家遇到了黄和橙的时候,普通精灵球驾驭不了的时候,就可以拆下另一只 Switch 手柄,叫上朋友或者你的另一只手……两人协力捕捉,成功概率会大大增加。

11、 不少玩家可能会因为情怀去寻找经典的宝可梦比如妙蛙种子,杰尼龟与小火龙,但是这三只宝可梦在游戏中数量非常稀少。不过官方特意在游戏的三个地点(不剧透,大家自己寻找吧,后续攻略会说明)安插了 NPC 携带这些宝可梦,当玩家捕捉的宝可梦数量达到30只,50只,60只时,便可以领养妙蛙种子,小火龙和杰尼龟了。

12、 每只宝可梦可以习得四个技能,随着等级的不断提升与招式学习器的获得,玩家在中后期需要用新技能替换旧的技能,这里建议大家尽量让宝可梦的技能趋向多元化,输出最大化,比如“泡沫”和“泡沫光线”这两个技能,完全可以用后者取代前者;让喷火龙学习“雷电拳”这个招式,说不定有奇效哦。

13、根据剧情的推进,玩家会在“月见山”洞窟中与疯狂科学家争夺两块神秘的化石,“贝壳化石”与“甲壳化石”,会在外面的研究所获得“神秘琥珀”。这三样物品体内蕴藏神秘远古宝可梦的 DNA,可以在红莲镇的科技研究所孵化,分别对应“菊石兽”、“镰刀盔”和“化石翼龙”,属性相当不错,路过的玩家一定不要忘了领取。

14、 可能轻度休闲玩家在打道馆的时候并不愿意去挑战馆主身边的小喽罗(比如笔者子豪),任天堂可能也想到了这一点,本作中特意增加了“绕路”的“选项”,玩家在进入道馆之后,仔细观察可以发现很多空余的支道,这些支道又非常巧妙的绕过了喽啰……比如华蓝道馆的跳水台。

15、 玩家可以在同行宝可梦中选择宝可梦跟随自己,除了好看霸气之外,有的宝可梦还支持载人。比如说喷火龙可以带着玩家低飞,拉普拉斯可以带着玩家在河海漂流,愿意的话,也可以趴在卡比兽软乎乎的肚子上缓慢前行……

16、宝可梦在对战中可能会不幸被附加负面 Buff,比如麻痹,睡眠,混乱,灼伤这些负面状态。因为这些 Buff 不会自动消失,所以即使结束战斗也要使用对应的药物帮助宝可梦恢复,不然就会一直附在宝可梦的身上。

17、本作支持与《精灵宝可梦Go》联动,玩家在浅红市可以找到建筑物“Go Park”,在这里可以将手机中的宝可梦导入“Go Park”,全新品种宝可梦“美录坦”也会随机在过程中刷出,有条件的小伙伴不妨试一试。

18、玩家在遇到捉摸不定的分支选项时,可以先手动保存存档,比如游戏中你会遇到一个占卜师,给他10000元,她会给你占卜你将捕获的下一只宝可梦的性格。性格在游戏中不容忽视,比如性格为“固执”的卡蒂狗使出的物攻技能伤害比性格为“马虎”的卡蒂狗更高。玩家可以“借助占卜师之手”存档,刷出自己想要的性格,但锁性格的效果只能维持自然的24小时。

19、糖果是游戏中非常重要的道具,可以增加属性值,扩大宝可梦基础能力,但是糖果的获取与种类都是有一定讲究的,种类这里有着两种,第一种神奇糖果,吃了后直接让宝可梦升一级。第二种属性糖果(知识,心灵,敏捷,元气,力量,守护),可以增加宝可梦基础属性,如果玩家捕获了同一种类宝可梦,可以寄给大木博士,他会奖励你该宝可梦的专属糖果,比如“凯西的糖果”,可以增加宝可梦“凯西”的所有能力。( 1)

20、连续捕获连锁机制也是非常有趣的系统,当你抓到一只皮卡丘时,觉得属性不太好,可以继续去草丛抓,成功捕获后显示“皮卡丘连续x2”,以此类推,连锁的数字越大,捕获的该种宝可梦性能可能就越好,欧皇甚至可以遇到极品闪光(外形稍有变化,能力极高)宝可梦!(笔者子豪亲测海上冲浪抓鲤鱼王,连锁x20,捉到了一只3V鲤鱼王,既三项属性达到峰值,评定:出类拔萃。)

21、玉虹市百货大楼,游戏中最大的购物商城,分成五层,在这里你可以购买到药物,精灵球,对战道具,宝可梦以及玩家套装等。五楼顶层的自动售货机可以买到三种不同的汽水牛奶,效果比商店中的“伤药” “好伤药” 效果要好,就是购买有点麻烦,需要一个一个投币。

22、此作新添换装系统,玩家可以给自己的皮卡丘或者伊布穿上已经购买的衣物,服装不会叠加属性值,效果是可以让玩家发出“卡哇伊!”“怎么这么可爱!”的惊叹,套装除了购买之外,完成游戏中 NPC 的一些特定任务,可以免费获得限定套装,强烈推荐皮卡丘戴上“地鼠帽子”,谁穿谁知道。

23、本作新增搭档互动系统,玩家摇晃自己的操作手柄,就可以与皮卡丘/伊布进行互动玩耍了,玩耍时可以抚摸宝可梦的头部,尾巴,裆部(误!)逗它开心,增加与玩家的感情,当感情值(好感度)达到一定数值时,战斗中有一定几率可以自己解除负面Buff,或者躲过敌方技能。

24、游戏中有很多隐藏道具,有两种方法可以发现这些道具,第一种是让同行宝可梦跟随你,如果在走路的过程中它头上突然出现一个感叹号,你就要注意它的走向了,它去闻的地点会有道具。第二种是趴在你身上的皮卡丘,如果它的尾巴急速颤动,说明附近会有隐藏道具,玩家需要自行寻找。

25、在宝可梦医院中,会有不少 NPC 随身携带阿罗拉样子的宝可梦想要和你交换关东地区的宝可梦,玩家需要先将交换的宝可梦准备好,确认后即可交换。因为可以在这里无限次兑换,所以大家可以准备足够的宝可梦来刷自己需要的性格等等。

26、秘术是游戏中必不可缺的技能,本作中较前几作修改了系统,秘术不占技能格,并且搭档皮卡丘/伊布可以使用所有秘术,无论是砍树的“袈裟斩”,飞天的“凌空渡”,甚至横行各大水域的“冲浪术”都可以学习到,万能的皮卡丘,你值得拥有。

27、当玩家将所有图鉴上的宝可梦收集齐之后,游戏还是可以继续肝下去的,并不是结束,而是新的开始,去玉虹大厦工作处,找到一个办公室内所有桌子上都有 Switch 的房间,将图鉴交给工作人员,可以获得闪光护符,增加遇到闪光宝可梦的几率。

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