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实况2010中文解说下载(EA和国际足联杠上了?奸商反制铁公鸡,十年25亿美元新合同谈崩)

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实况2010中文解说下载(EA和国际足联杠上了?奸商反制铁公鸡,十年25亿美元新合同谈崩)

EA和国际足联杠上了?奸商反制铁公鸡,十年25亿美元新合同谈崩

引言:面对国际足联十年25亿美元的授权金额,EA喊出了于谦老师的名言——你的吧!

近期,一度以“恶人互掐”作为最大看点,引得球迷玩家争先围观的国际足联就EA《FIFA足球》授权费用大幅上涨一事,终于尘埃落地。EA原本每年支付给国际足联1.5亿美元,作为旗下最赚钱游戏《FIFA足球》的授权费用,去年开始,国际足联提高加码,要求和EA在未来签订一份价值25亿美元,为期十年的新合同,EA在权衡之后,最终放弃了,《FIFA足球》今后将更名为《EA SPORTS FC》,国际足联则表示会与游戏业界其他厂商以新的形式和IP展开新的合作。

《FIFA足球》集EA出品,内容氪金,年货售卖一系列玩家普遍嫌恶的要素于一身,却在这次谈判破裂事件中,少见的没有遭到什么批评。反而是致力于推广伟大足球运动的国际足联,因为漫天要价和过往的一系列丑闻,让大家有种“恶人还需恶人治”的围观快感,接下来我们就从这次《FIFA足球》更名的始末说起,聊聊EA和国际足联在这笔没谈成的买卖背后,各自的算计与得失。

你说给就给,那我多没面子——EA与国际足联的决裂

EA与国际足联的合作关系,可以追溯到整整三十年前,那时候EA青春年少,电子游戏刚刚从蒙昧状态走向百花齐放;而国际足联正准备在1994年美国世界杯上大战一番拳脚。以此为契机,美国兴起的足球热让《FIFA足球》迅速获得了理想的市场销量。

接下来漫长的岁月里,尽管《FIFA足球》的素质时好时坏,竞争对手《实况足球》的出现更是一度让“第一足球游戏”的竞争变得毫无悬念,但是随着近年来EA对《FIFA足球》技术革新,内容运营,版权收录和广告宣传的持续加码,重新赢回了这场毫无悬念的竞争。叫好更叫座的当属《FIFA足球》主打的UT模式,该模式丝丝入扣的玩法循环兼顾了球迷玩球,赌狗抽卡(在现实中,球迷和赌狗有时就是一体两面),玩家竞技,卡迷集卡的全方位卖点,一个用户会在四种身份之下享受四重快乐,咬牙冲一单,运气爆棚出了喜欢的球星,放进阵容里效果拔群,一看拍卖行行情大好高位出手赚上一笔,球星,教练,经纪人,球队老板,算是把球迷玩家(的钱包和肝脏)给伺候舒服了。

套用一句央视金句:你不看足球,就不能理解我这648冲的是多么心甘情愿

UT模式也由当初一年5亿美元收入的梦幻开局,发展为2021年EA披露财报时,高达16亿美元的单作年度收入。虚拟对比现实之下,由于受到新冠疫情影响,现实中国际足联旗下各项赛事的门票与广告收入锐减,好不容易熬过了最艰难的一段时间,也只能看着欧冠,英超等职业联赛先一步走出困境,“抢生意”的结果是今年卡塔尔世界杯首次安排在11月——一个从球员竞技状态和俱乐部赛事日程几乎是完全冲突的时间段。加之疫情期间,足球场空场比赛的萧条,和各大游戏平台在线人数屡创新高的强烈对比,让国际足联越发看EA不爽,“明明我才是FIFA,凭什么你一个拿手柄踢球的比我过得还好?”既然大家都是奸商,签订一份价格更高的授权合同就变得顺理成章了。

然而双方最终并没有就十年25亿美元授权合同达成共识,尽管国际足联自己可能没意识到,但它这次的确过分高估了己方授权对《FIFA足球》除名称以外的重要性,没有授权并不会让《FIFA足球》失去贝克汉姆,皇家马德里和梅西。

EA Sports远比国际足联想象中要懂球,而国际足联的老头子们除了盯着对方的财报,显然不懂服务型足球游戏为什么能从最初一年5亿收入增长到如今的16亿,一味狮子大开口导致竹篮打水一场空,考虑到国际足联过往的黑历史,只能说:活该!

盈利能力的天花板,道德品质的下水道——国际足联的黑历史

有句话叫做“凡是非盈利组织,盈利能力都很强。”国际足联对此评价当仁不让,让世界充满爱,爱你爱你没商量——对不起各位,这套词实在已经刻入DNA了。

说回正经的,国际足联于1904年在法国成立,创始会员除了法国、比利时、丹麦、荷兰、瑞典、瑞士六个“国字号”以外,还有西班牙的皇家马德里俱乐部,以及国际足联成立第一天下午赶来递上投名状的德国。国际足联组织的首个大型赛事是1908年伦敦奥运会足球淘汰赛,后来足球在全世界范围内影响力逐渐扩大,脱离奥运会独立举办的世界杯足球赛渐渐成为国际足联机构运作的核心,衍生出主办国竞选,各大洲参赛名额分配,预选赛赛制,规则制订和决赛圈比赛月等一系列组织工作。其中比赛门票,广告,电视转播等相关收入,都统一归国际足联根据相关协议进行收取和分配。

由于直到今天,国际足联依然是一个非盈利的无国界组织,但却无时无刻都在凭借其话语权和影响力,赚取着可观利益,比如2003年至2006年期间,国际足联总收入将达到16.4亿美元,其中总利润达1.4亿,换言之,EA为《FIFA足球》每年支付的授权费用,相当于十多年前国际足联一年的利润,我要是EA,别说涨价了,原价都觉得自己被薅走了太多羊毛。

然而除了这种账面上的收入,国际足联还利用自己特殊的组织结构,积极从事各种“灰色交易”。2015年5月,马拉多纳通过英国报纸《每日电讯报》,向阿里·本·侯赛因王子参加当年那一届国际足联主席选举全力开炮,并直言国际足联涉嫌“球场腐败”,在任主席塞普·布拉特“周围的人都是钱包鼓鼓的骗子”,“穷尽半生只为了阻挠外界调查国际足联的财务。”且布拉特“身陷庞大的经济损失,收受贿赂。”

一开始人们以为这只是向来厌恶官僚做派的球王喝高了之后国际足联的一次隔空谩骂,然而就在马拉多纳说出这番言论没几天功夫,美国纽约布鲁克林地方法院下发起诉书,称国际足联官员涉及利用贿赂、诈骗和洗钱从相关赛事中获取巨额利益,而随着调查深入展开,更多秘密被爆出,人们惊讶发现实际情况远比马拉多纳描述的还要肮脏和黑暗。

前任国际足联主席布拉特

比如国际足联会在世界杯申办期间,以“咨询服务费”为名向申办方收取贿赂,再通过机构运作将非法所得披上合法外衣。总部选址苏黎世,正是看中了瑞士银行家的“种族天赋”,方便手法高明的金融顾问和外汇交易商们进行非法支付,利用空壳公司、银行账户编号营造避税港,采用大量现金走私及保险。这还没完,国际足联秘书长瓦尔克还被指控在2008年从国际足联将1000万美元转账到杰克·华纳的名下,后者接受该贿赂以帮助南非赢下了2010年世界杯足球赛举办权。

这场风暴最终愈演愈烈,很多足坛名宿和各国足协政客卷入其中,造成了国际足联内部相关人员出现大幅变动,时任主席布拉特引咎辞职,新任主席因凡迪诺走马上任。他除了收拾前人留下的烂摊子,继续和欧足联在内一种足球强势国家进行利益周旋外,便是盯上了《FIFA足球》这块越做越大的蛋糕,直至双方不欢而散,因凡迪诺放狠话称“唯一具有FIFA名称的真实的、真正的游戏,将是玩家和足球迷可以得到的最好的游戏。”

然而离开EA,国际足联真能找到更好的合作者吗?

接下来并不会是科乐美的回合——为什么我看好EA,看衰国际足联

首先要明确一个基本概念,那就是国际足联究竟授权给了《FIFA足球》那些肉眼可见的内容?这些内容分别是游戏名称里面和游戏中出现“FIFA字样”;包括世界杯,女足世界杯在内,国际足联主办赛事的游戏模式;以及国际足联下辖,由各个国家足协组建国家队的真实授权。

与国际足联一拍两散,EA将《FIFA23》之后的足球游戏更名为《EA SPORTS FC》,“EA SPORTS”自带语音无需解释,FC则是球迷非常熟悉的“Football Club”,即(职业)足球俱乐部。

与国际足联解约不代表放弃真实授权这个真实模拟类足球游戏领域的必需品,EA 已经延长了和国际职业足球运动员联合会(FIFPRO)的授权合作,使《EA SPORTS FC》能继续拥有欧洲冠军联赛、英格兰超级联赛、德国甲级联赛等知名赛事,以及数千名真实球员名字和长相的使用权。

未来在游戏里你或许无法使用身穿葡萄牙球衣的C罗(就是打个比方,毕竟2023年首款《EA SPORTS FC》)推出时,C罗很可能已经从国家队退役了),但是曼联,皇马,尤文图斯的C罗还是没问题的,而换到UT模式里,穿什么球衣本来就是由玩家说了算。

当今足坛,俱乐部赛事在球迷群体当中的影响力不断扩大,我小时候,最想要的通常是意大利队或者阿根廷队球衣,而今天大城市核心商圈开门迎客的,都是像曼联这种竞技水平(姑且不谈近两年曼联球迷们的高血压)和商业推广的豪门俱乐部。

尤其是作为俱乐部层面顶级赛事的欧冠联赛,从小组赛阶段,比赛内容的含金量便高于绝大多数世界杯比赛场次,那些欧洲顶级俱乐部里面拿着高薪的教练也不止一次说过:“世界杯每四年一届,球队训练时间最多就是个把月,再排除伤病,日程安排等不确定因素,怎么可能和一年大部分时间聚在一起科学训练,且一个赛季踢上几十场比赛的俱乐部相比呢?”

《FIFA足球》最挣钱的UT模式,其玩法逻辑就是现实中的俱乐部球队建设,续约卡,球员交易,通过补充强力球员增加队伍实力等等,除了四年一次的世界杯年会尴尬上一个月以外,《EA SPORTS FC》并没有失去什么实质的游戏内容。

反观国际足联那番“离开你我也可以过很好”的宣言,表示离开EA之后,将和不同游戏厂商展开合作,推出多样化,广泛授权的游戏产品,今年内就会有一些非模拟类游戏率先推出,其中便包括(蹭自己热点的)卡塔尔世界杯主题游戏。为了对标EA,还正在跟“业界领先的发行商,媒体公司和投资者就2024年推出的模拟足球游戏新作进行商谈”。

《FIFA足球》作为当代模拟真实足球游戏的王者,国际足联既然能为了更多钱选择与之决裂,就肯定不会转而向更加吝惜的科乐美寻租,今年预定推出的那款卡塔尔主题游戏,大概率会是个套皮手游,至于2024年的模拟足球游戏,国际足联自己都说了还在商谈中,毕竟作为接盘侠的一方,先要和国际足联谈好利益分成,甚至以国际足联的钱串子脑袋,是否接受分成而不是一次性收取天价授权费都是个问题;

然后,开发一款符合“能玩”标准的足球游戏谈何容易,除了《FIFA足球》和《实况足球》,业界压根不存在第三家具有相关经验的开发组;

最后,就算刮到彩票做出一款如今《FIFA足球》八成水准的游戏(这已经是巨大成功了),又凭什么去和《EA SPORTS FC》竞争呢?UT模式和足球游戏这种类型本身的用户粘性极高,一个玩家往往玩《FIFA足球》就不玩《实况足球》,玩《实况足球》就不碰《FIFA足球》,冒出一个新IP,大家除了礼貌性地试试,又有谁肯充钱呢?

更现实的结果,是国际足联把自己变成了游戏业界卖“游泳健身卡”的推销员,搞些什么与XX合作模拟类足球游戏,联名知名作品,反正原本代表健康阳光的足球运动在国际足联手里就是一只下金蛋的鸡,我倒要看看有没有哈兰德(当今足坛球星,头号“魔童”)在COD里面被人爆头那一天。

结语:其实还存在一个可能,就是EA和国际足联在这波看似破裂的谈判之后,各让一步重新起草一个新的授权协议,然后继续双赢,对于这两家来说,没有谁真的和钱过不去。



两战曼联都能进任意球的亚洲任意球之王,因实况8为球迷熟知

2019赛季中超联赛已经落下帷幕,广州恒大时隔一年重夺冠军,也帮助队长郑智刷新了他的纪录,成为中超“十冠王”!

39岁的“郑队”本赛季出场25次,只比23岁的张修维少了1次,在中后场都能看到他的身影。与郑智情况相似的是日韩两国的“活化石”球员,例如仍在K联赛打拼的李同国,刚刚升级J1联赛的中村俊辅。但恰好形成对比的是他们所在国内联赛的环境,郑智是拖着中国足球苦苦迈前的那位,而其他两位给人感觉更像是在毫无压力下追逐自己的足球梦而已。

这张海报颇有深意

中学初显足球天赋,刻苦训练定位球

中村俊辅出生于日本神奈川县横滨市,因为母亲十分喜欢日本音乐家菊池俊辅,便将儿子的名字取作“俊辅”。不过他似乎并没有表现出什么音乐天赋,而是自小便受到哥哥的影响,爱上了足球运动。

初次接触足球运动,中村便体现出很好的身体协调性,运球、盘球易如反掌,在小学时加入了横滨一家少年足球俱乐部。

由于生活在横滨,他经常和哥哥到横滨水手主场看球,在现场看过一场职业联赛后,小中村便立下心来将来要为这支球队效力。

然而,英雄出少年,中村的足球天赋在小学阶段逐渐显露,到了初中,他入选了横滨水手少年队。

苦练任意球,成为世界一流的任意球大师

对于中村来说能进入横滨水手这家顶级球队,要格外珍惜这次机会。

作为少年队成员的他在场上担任中场,出众的意识、技高一筹的运球,犹如一个中场发动机,在场上发挥极其出色,身材矮小却灵活,对抗性差缺速度快。连续两年带领球队赢得全国少年联赛。

一心以为夺得两次少年联赛冠军,为中村俊辅铺好了日后的足球路,谁知横滨水手为青年队选拔时直接放弃中村,原因是他身材太单薄、太矮小。

中村落选青年队后只能在校队延续自己的足球梦想。直到升上高中后,他深知靠定位球得分不用身体对抗,就一直坚持练习定位球。

1995年,中村俊辅迎来足球生涯转折点,跳级入选日本U20青年队,成为当年亚青赛中唯一的高中球员。

能入选日本U20等于进入国家队主教练的法眼,或许连他自己都没想到的是,足球道路上出现曙光。

2000-10年,中村俊辅都是日本队的主力中场

转投意甲,成日登陆意大利联赛日本第四人

1997年,中村俊辅正式进入横滨水手一线队,同年代表球队出场。首个赛季便夺得日本J1足球联赛的最佳新人奖。中村在横滨水手的角色愈发重要,在场上能前插,能精准调度,也能后撤协防,也有一脚任意球绝技,在球队无法打卡局面时为队友助攻。

世纪之交,中村俊辅出色的表现,吸引了意甲佩鲁贾的注意,并向中村伸出橄榄枝,但此时的他仍想继续为横滨水手效力。这一年可以说是中村收获最大的一年,他不仅获得2000赛季日本J1联赛MVP和日本足球先生 ,并入选了联赛最佳阵容。在横滨水手,中村留下了146次出场打进32球。

2002年韩日世界杯后,中村接受意甲升班马雷吉纳的邀请,转会意甲,成为第四位投身意大利俱乐部的日本球员。

转会意甲成为日本第四人

原以为中村俊辅需要时间适应意甲足球环境,谁知在代表球队的第一场比赛中便收获入球,仿佛宣告自己的到来。这是一场意大利杯的比赛,雷吉纳客场挑战塔兰托,中村俊辅在16分钟打进一球。第一粒意甲进球也没有让球迷等太久,意甲第3轮雷吉纳主场迎战国际米兰,中村俊辅打入一粒点球,可惜最后被逆转,1:2告负。

回顾整个赛季,你可以发现中村俊辅在雷吉纳处于不可或缺的地位,代表球队在意甲出场31次,打入7球,杯赛中出场4次打入1球,助攻也是全队首位,7个进球成为球队第二得分手。那个赛季雷吉纳险些降级,是中村力保球队保级成功。

2004年8月8日,在中国举行的亚洲杯决赛中,中村俊辅三次助攻队友得分,帮助日本队3:1战胜中国队夺冠。赛后,中村俊辅当选亚洲杯MVP,同时入选赛事最佳阵容。

2005年,中村俊辅分别收到来自西甲两强马德里竞技和拉科鲁尼亚的转会邀请,可是他选择了苏超班霸凯尔特人。

中村在比赛中不遗余力

在欧冠联赛用拿手好戏击败红魔

在成功加盟凯尔特人后,中村俊辅解释为什么会加盟来到这里:

“选择凯尔特人是出于联赛级别考虑和球队质素考虑。这里更接近英超,英超有曼联,有阿森纳,有刚刚获得联赛冠军的切尔西,这里的足球环境和足球水平更好更高,所有人都渴望在更高水平的平台上展示自我,在这里能获得更多的关注。

凯尔特人是苏格兰超级联赛的班霸,有很多夺冠的经验和底蕴,而且能够有机会代表球队参加欧冠联赛,很荣幸能在这里踢球。”

加盟凯尔特人

凯尔特人队在11月便遥遥领先对手15分,当赛季获得苏超联赛和苏格兰联赛杯冠军。这是中村俊辅在海外效力第一次获得联赛和杯赛双冠王。

在这里的机会真的很多很多,中村紧紧地握着这些表演机会。

无懈可击的任意球

2006-07赛季欧冠小组赛第一轮,中村首次代表凯尔特人出战欧冠,对阵当时的欧洲豪强曼联。比赛中,中村俊辅罚入一粒弧度十分漂亮的香蕉球。第二回合他再次任意球破门,帮助凯尔特人1:0击败曼联。

两回合对曼联都打进任意球,让中村俊辅受到全球关注,这也是他足球生涯的最高光时刻。当时他也在日本游戏公司科乐美的著名足球游戏《实况足球8》中拥有着特别高的任意球数据,为无数实况迷熟知。

直接任意球攻破曼联球门

效力凯尔特人四个赛季,一共帮助球队收获7个冠军。

结束凯尔特人的合同后,中村俊辅自由转会来到西班牙加泰罗尼亚大区,加盟西班牙人。可惜他在“魔幻艺术之都”获得的出场机会寥寥可数,于是在1年后重返祖国。

说起来,中村俊辅这一前一后两个球队都还跟中国球员有着其妙的缘分。在他离开凯尔特人两个月后,郑智就加盟了球队。而在他转会西班牙人的十年之后,武磊也来到了这里,后来还同样换上了7号球衣。

在西甲郁郁不得志的中村

重返横滨,41岁高龄力助球队升入J1联赛

33岁的他重返老东家横滨水手,J联赛第三轮,中村俊辅打进一球,宣告自己正式回归。

2010-2012年,中村俊辅仿佛迎来职业生涯的第二春,代表横滨水手出场190场,打进40球,助攻28球。

一直代表横滨水手征战J1到39岁,还保持着高效的出场率和进球率实属难得。

10号主力,横滨“大空翼”

本赛季,中村俊辅代表横滨FC征战J2联赛,深爱足球的他继续为自己的足球事业奋斗。在一场J2联赛中,中村俊辅打入一粒世界波,继续刷新自己在乙级联赛的进球纪录。从这禁区外的世界波看来,中村依然宝刀未老,还保持着良好的竞技水平。

赛季结束,中村俊辅随队成功成功升级J1,这是横滨FC时隔13年重返顶级联赛,横滨市也将在下赛季迎来同城德比。而另一位“足坛常青树”三浦知良也在横滨FC中。

估计新赛季中村俊辅与三浦知良以及南雄太会组成最年长组合出现在J1联赛中,两人有望继续谱写日职联赛的不老传奇。

运行了12年的66rpg论坛即将关闭:中文RPG Maker游戏的过去、现在与未来

昨日,66rpg(橙光)站长柳柳在旗下RM论坛中置顶消息称,由于不具备《互联网论坛社区服务管理规定》所要求的运营软硬件条件,运行了12年的66rpg RM论坛将在月底关闭。

66rpg RM论坛是中文互联网上最早的、也是最大的RPG制作大师(RPG Maker,简称RM)交流分享论坛之一,诞生过许多优秀的RM游戏,也见证了RM游戏在中国十多年的发展。柳柳在该帖末尾写道:“世上终无不散的宴席,愿本论坛关闭后,留在你心中的是一段美好的回忆。”

本文由66RPG(微信号:ChinaRMer)授权转载,原作者回转寿司。

从前,在“我刚买了苹果”的正常接话方式还是“多少钱一斤”的时代,有一个刚诞生不久的软件叫RPG Maker。

那个时候新浪微博和B站尚未出现,Steam在国内也鲜为人知,论坛与纸质杂志依旧占据着宣传的主要阵地,游戏制作在多数普通人眼中完全是可望而不可及的事。

有一天,出品RPG Maker的公司enterbrain发布了最新版的RM软件,并一反以往用年份命名的风格给它取名为RMXP。与以往不同的不只是它的名字,还有它明显进化了的素材、更简洁的操作与无限扩展的脚本功能,因此毫不意外地,它迅速赢得了大量用户,并于发布后的次年便出现了汉化版本。

“不会编程也能轻松制作游戏”的理念令人们感觉如同发现了新大陆,于是有一群人踊跃地说,来做个游戏吧。

然后十年过去。

有人成功完成了自己想要的作品,有人留下了一个个诱人的千古绝坑;有人至今仍在制作RM游戏,有人把那当作年轻时值得怀念或幼稚可笑的经历一笔带过,也有人走上了与游戏有关却与RM无关的商业道路。

写本文的目的是想梳理一下这十年里中文RM游戏的发展过程,虽说我自己亲身经历的只有其中的后八年,但那是多有趣的八年啊,里面有交往至今的亲友,有许多精彩的游戏,还有整个圈子内制作风格的一再变动。

因为并没见过这方面的完整记录帖,所以文中的内容全部来自我自己的记忆和能查找到的有限资料,不可避免地会有遗漏乃至错误,只能说是尽量整理一下作为自己接触RM八年来的纪念,顺便也给对这方面感兴趣的人起个参考作用(如果真有人愿意看完这么长一篇帖子的话=_=)。

——那么,就从十年前开始吧。

■ 遥想当年初相见 (2004-2005)

关键词:同人 改编 RPG RTP

首先要澄清一点,虽然说是十年,但实际上即使不将使用者相对稀少的RM2K和RM2003算进去,RM在国内的发展也早在RMXP刚出现的04年便开始了。那时6R(注:66rpg论坛)当然还没有成立,国内规模最大的相关论坛是当时建站历史也并不太久的幻想森林,多数创作者处于分散状态。随后05年6R建站,一个范围不大的RM专题制作圈就此形成。

这一阶段是国内RM游戏的起步期,当时的作品数量不多且有些已很难找到,影响力较大的包括05年初随《新干线》周年刊发布的《不思议国的kokoro》、05年中旬发布的《黑暗圣剑传说》、06年初发布第二版的《包子岛战记》和夜雨莹心的几部耽美游戏。其中夜雨莹心的游戏为原创题材,《黑暗圣剑传说》的主要剧情来自DOS游戏《魔武王》,因此可算是半个改编作,另两部则都是纯粹的动漫同人。

实际上,这正是早期国内RM作品的重要特征之一:很多游戏都是出于“想为某作做个同人”的想法而制作的,所以同人作、改编作、复刻作占了很大比例。直到现在,那种单纯的爱依然是不少人走进RM大坑的最直接理由,毕竟能亲手让自己喜欢的角色在游戏里活跃起来实在太有吸引力了。

由于资源累积较少加上当时人们还没有产生审美疲劳,使用默认素材可以说是无论作者还是玩家都觉得理所当然的事。就我自己而言,在玩到这部作品时还是个连RPG为何物都不太明白的真·新手玩家,因此面对图中的场景感想并不是现在很多RMer会产生的“默认素材啊懒得玩了”“地图绘制水准有待提高”之类,而是认真地觉得“啊,是山洞呢,不知道里面会发生什么”——说是单纯也好见识太少也好,那大概是一旦失去就再也无法找回的只属于纯玩家的激动吧。

和地图形成鲜明对比的则是图中那张放到现在的RM游戏里依然可以令人眼前一亮的CG,整个游戏包含了多张类似水准的原创图象,而游戏系统却是最简单的默认战斗,仅使用了对话框美化等少量脚本作为修饰。另一部《包子岛战记》情况相似,这部圣斗士同人游戏的第二版(顺便一说,本作似乎仍在继续填坑中,官网上也有不少玩家一直期待至今)同样有着原创立绘CG、默认图块、相对简单的系统(多为来自6R的外挂脚本)等特征,明显能看出作者的主要重点不在“做个好玩的战斗”而在“讲个好玩的故事”上。

而同期的《黑暗圣剑传说》虽然也使用了部分原创头像与战斗图,且地图绘制水准(抛开直接搬用白之绊地图的那个城市不提)无疑是几部游戏中最佳的一个,但素材风格的混搭、大量商业素材的使用、甚至把著名动漫角色头像拿给原创人物用等问题令它的画面打了不少折扣,而直接从商业游戏改编的剧情风格更是和另两部作品差别巨大;相反,它在系统上投入的精力却远远高于另外两作,整个脚本库都进行了重新整理与编排。

这差不多也预示了大陆RM圈两个截然不同的发展方向:更接近动漫圈风格的故事&美术派,以及更接近网游、页游和“商业大作”圈风格的系统派。前者多具备较强的原创图象绘制能力、游戏偏重于剧情与画面、极少考虑盈利问题、玩家以非RMer(包括很多此前并未接触过太多游戏的玩家)为主,后者则更多地使用商业素材、偏重系统尤其是复杂脚本的运用、对游戏的商业化或擦边商业化更为关注、玩家以RMer或有较多大中型游戏经验的玩家为主。6R虽从后者起家,却也曾一度两者并包,只是后来随着论坛人员的一再变动越走越偏,而RM游戏的创作环境本身也在发生着剧烈改变——不过这些都是要留待下文叙述的事了。

■ 那逝去的黄金时代 (2006-2009)

关键词:RPG AVG 6R 教程 资源 多样化

6R成立之后,柳柳等早期RM作者创作了很多新手向教程来推广RM,同时一方面以提取商业作品和无授权配布外站资源、一方面以创作或翻译脚本的方式迅速积累了大量素材。到06年中期,6R的RM相关资源已达到一定数量,大量RM游戏也在短时间内纷纷涌现,RM开始走向普及。这段时间以前入圈的RMer可以称为元老层作者,其中包括与柳柳风格相似、以大批使用商业素材、主要擅长方向在系统脚本、作品中常见同人/改编游戏为特点的关重七、七夕小雨等人,也包括一些擅长素材创作的作者如soulframe、张永、狒狒王、提风等。

07-09年前后,又有一批新作者入圈,姑且称之为中生代层:这批作者的专长更多地在美术与剧本方面,即使其中很擅长程序的人——包括曾经担任提问区斑竹的天圣和水迭澜,以及匈魔剑与v2sam等——也兼具优异的剧本创作能力,且多数为AC爱好者,故而风格更偏向动漫圈一边,彼此也很快在交流讨论中成为了在论坛和私下都往来频繁的好友。再加上不来或不常来6R的一些RMer(多数为动漫同人作者),各种类型的作者在这一时期同时用RM创作着自己想要的作品,于是中文RM游戏最热闹的时代来临了。

之所以将这段时期称为黄金时代,原因在于它无论在作者数量、作品平均质量还是制作圈氛围上都是最好的时期。此前国内很少有这类自制RPG,这也就意味着作者们面对的是一张白纸般完全开放的创作环境,可以肆意挥洒尽情发挥自己的脑洞而不必担心玩家早已厌倦;当时各种素材和脚本创作还处于积累期,为新人创造资源的想法激励着RMer们,形成了“创作→荣誉→更多创作”的良性循环;由于那时RM的普及刚刚开始以及整个网络相对较高的年龄层次,多数RM作者在入门时就已经是大学生甚至工作党,而那些年轻的作者也多半很好地融入了环境中并因其超出年龄的成熟与才能受到赞誉,而非作为“小学生”受到嘲讽;当时滥用商业素材的后果还没有完全体现,版权问题之争也不如现在激烈,多数作者至少对其它自制游戏还抱着起码的尊重;那时独力制作游戏仍是件令人佩服的事,2D游戏在商业市场上也占有重要的一席之地,多数作者都抱着实现梦想的心态在努力创作;微博、B站等快节奏媒体还没有出现或影响不大,各种网络流行粗口也远未像现在这样泛滥,亲切友好的氛围更适合论坛尤其是中小型论坛上的交流。

以上这些都导致了这四年里的独特繁荣状况。打个夸张的比方,那段时期在RM发展史上如同古希腊或春秋战国时代在人类史上的位置,质朴而又丰富,令人怀念却再无复制的可能。

出现在这一时期的重要作品相当多,最著名的无疑要数后来成功走进独立游戏殿堂的《雨血》,这部近几年才开始大红的游戏于07年在6R发布时就因其独特的风格和超高的画面原创度而广受赞誉;炒饭(Steam游戏《高考恋爱一百天》的主策)的落叶岛系列当时也尝试过用RM制作,成品为《穿过春天的魔法师》;

经过多年制作于08年发布完整版的另一部圣斗士同人游戏《幻·异界黎祁》到现在尚不乏玩家;其它当时同样在6R很著名的作品还包括06年的《维纳利斯传奇》与《梦幻群侠传》、07年的《高考狂想曲》《梦大陆物语》《消失的卡布里》《轮环》《魔胚:夜蛹》、08年的《太古神鲾》《信赖铃音-莫扎特之梦》《黑色笔记》《暴风书店》、09年的《Over Paradise Isolated》《koyasa》《骑士の圣堂》等。

另一批作品则走上了以系列或连载方式发布的道路,《OZ大乱斗》《全新世纪》《萝莉的远征》《暮色轮回》的初代作都发表于这个阶段。

回顾这段时期的游戏,多样化的风格可以称作这个时代的最大特征:RPG依然是主流,但优秀的AVG与R剧等其它体裁作品亦不在少数,6R还举办了两届AVG大赛;优秀的同人作与改编作仍旧很多,但原创题材也获得了蓬勃发展;游戏风格有严肃正剧、欢乐搞笑也有阴暗晦涩,有宅男向、女性向也有中性向,有西幻、古风也有现代幻想,而且每种风格都不缺乏佳作;RTP素材依然占据主流,但各种提升画面效果的尝试也开始露头;前面提及的两种发展方向此时已经有了明确的分野,各自拥有不同的玩家群,却又尚未完全无视对方。这些游戏多数不加密或只采取默认加密,当时游戏区有一条版规是“发布在本区的游戏中,未加密且未作特殊声明的作品默认为允许他人使用其中的素材”,虽与当时的原创素材相对少些有关,但亦要归因于当时较为开放的风格与圈子里自发互相保护的氛围。

这是RM圈内部联系最密切、作者之间互动最多的一个时代,各种脚本与绘图教程层出不穷,RMer们在论坛上与私下都常有交流并主动为好作品撰写评论,哪怕一位完全不去勾搭老人的新作者也能轻易融入这个圈子中。这种内部联系还体现在当时的一些游戏里,如《太古神鲾》《Over Paradise Isolated》和柳柳等人的一些早期作品都是以当时的6R会员为主角的。6R的管理方面,虽然当时也存在很多问题,但整体来讲至少仍然积极活跃,从文区、图区到水区总能见到各种活动,几乎每届比赛都得到踊跃支持且气氛愉快,还一度与3DM合作由对方邀请发布比赛中的获奖作品,短七以后被当作比赛必需品的实物奖励在当时根本不存在也不需要存在。很长一段时间内,连6R的论坛LOGO都是由会员义务绘制并随着时节频繁更换的,而“特别感谢:66RPG”的字样也常在那一时期的RM游戏中出现。

但后来的各种阴影也在这时慢慢成形。以提供大量现成商业素材为卖点固然为6R快速带来了人气,却也造成版权意识的严重缺失与由此而来的对原创劳动的不尊重,“分享精神”被歪曲成“分享别人的东西”导致原创素材的交流不但没有像国外RM圈那样发展起来反而日益减少,批量产出的劣质拼凑作更令RM游戏的名声在自制游戏圈里日益败坏;6R一直就存在的管理问题导致会员逐渐流失,又难以吸引到足够的优秀新作者来填补空缺,结果勤恳认真的作者在6R越来越少,伸手党和灌水党越来越多;RM游戏的推广问题始终没有被提上日程,白白错过了这段本来最有发展潜力的时期,作者们只能靠自己的努力到其它地方各自宣传,制作圈也逐渐随之分散;脚本至上主义和对普通玩家的忽视使作者更多地用RMer的眼光来审视游戏,结果令游戏制作方向偏离玩家需求,变成了6R会员内部的自娱自乐

早在07-08年的时候,元老层中就已经有不少人离开6R,有的是由于论坛内部的冲突,有的只是由于现实生活繁忙或对RM创作失去了兴趣而已。而随着中生代作者的成长,其版权观与论坛观与元老层中的高层管理者差异越来越大,有人换了个地方继续制作游戏,有些人不再使用RM。到09年结束时,这两代作者中的大部分人都已经离开6R,这个论坛最有活力的时期也一去不复返了。

■ 宴会的尾声 (2010-2012)

关键词:过渡 分散

这是一段模糊的时期,无论从时间定位还是时代特征上看都是如此。虽然跨度长达三年,但它更像是一个过渡期,在这段期间里RM游戏结束了它曾经的繁荣,开始在彷徨徘徊中摇摆着走向有点不确定的未来。

如前所述,在上一阶段末期,6R已经开始出现明显的人员流失现象,新加入的成员数并不足以弥补离开的人留下的空缺,且平均年龄也变得更低。09-10年之交,6R突然决定关站,当时多数人都以为这就是终结了,部分会员转移到先行者等其它论坛,部分会员成为野生RMer(啥)继续专心制作自己的游戏;然而半年之后论坛就再次恢复,多数会员又回到6R,这次短暂的关站对RM圈的影响实际上并不大,真正对6R造成进一步打击的是10年6月论坛恢复后的事了。

由于意识到6R的颓败趋势,也由于想让RM往盈利方向发展,6R管理层开始尝试各种改革。11年前期,6R试着开办了精品游戏区,结果由于新任斑竹对“精品”的定义与多数人差别过大潦草收场;同年柳柳尝试了RM的网页版运行,并用“把你的游戏给我们包装修改并加上柳柳工作室的名字,我们帮你推广宣传”(试点作为《废土小红帽》)的方式试图将RM游戏与6R的商业运营结合,但最终这个尝试也没有继续下去;花RMB就能直接购买VIP、勋章批量颁发(过去只有重大比赛前三名能获得勋章)与评分随便来(此前只有斑竹有评分权限,且只能用来奖励确实做出贡献的会员而非“今天我来发个糖”)的做法更是直接毁掉了6R这么多年积累起来的荣誉制度,令这些曾吸引会员们努力争取的标志变得一文不值。

而与此同时,最为核心的版权问题却丝毫未曾得到改善,反而在不断恶化,令许多老会员对这个论坛更加失望。2010年和2011年身为收费游戏却使用了商业游戏素材《格斗纹章》与《姜太公的小岛》发布后,6R论坛内外的争执进一步加剧,11年有管理员提出让RM圈尽量往版权化发展的改革方向,直接被站长否决,后来陆续又有会员提出类似的希望,亦全部石沉大海。而当12年六趣终于决定销售自己的原创素材时,在这个可以随意使用各种侵权素材的圈子中收获的销量可想而知,于是当然也很快就没有下文了。

说到这段时期的RM圈特征,先看一下这几年里的重要作品好了。这段时间比较典型的游戏包括10年的《惩罚者杰克》、《Pain & Gain》、《杂鱼军团2》、《战姬与小一》,11年的《普朗梦夏日》、《废土小红帽》和《午餐13》,12年的《Magical Psalter-御魔之路》、《白雀》、《天使华音》、《6R惊萤闪》、《默砂之歌-前篇章》、《光之阿卡迪亚》等;再加上从上一时代开始,继续以连载或系列作形式发布着的《OZ大乱斗》、《全新世纪》、《萝莉的远征》、《暮色轮回》,以及在6R的短篇比赛中广受好评但由于体裁问题玩家群主要限于6R内部的《This is my story》和《被英雄》等作品,大致就可以概括这个时代的主要特征了。

其中有两部AVG——《Pain & Gain》与《普朗梦夏日》,均出自同一作者,前者未在6R发布,后者虽发布了却反响冷淡,和它在站外受到的热烈欢迎构成显著对比,也远没有黄金时代6R的AVG发布帖里那种愉快讨论的氛围;五部黑暗或偏黑暗风作品——《惩罚者杰克》、《杂鱼军团2》、《废土小红帽》、《午餐13》、《天使华音》;至少九部作品为连载、章节版或系列形式,与前些年多数为完整版游戏的情况大不相同;6R特有的R剧依然占据着不多不少的份额,玩家也依然主要为不太在意游戏性的RMer;而以往6R最常见的游戏类型——西方奇幻背景的传统RPG仅有《全新世纪3》和《6R惊萤闪》两作以及与6R完全无关的《光之阿卡迪亚》而已。

这多少算是一种过渡期的特征,也是在这个特殊环境下RM游戏应对发展瓶颈的方式。由于画面和系统的复杂化,长篇RPG的制作周期变得越来越长,因此连载和系列作这种较少考验作者与玩家耐心也更易积累人气的发布方式便应运而生;由于玩家开始对大量“看上去都差不多”的传统RPG产生厌烦,商业游戏在画面和系统上与RM游戏拉开的差距也越来越大,黑暗恐怖向与解谜游戏这种当时还较少见的类型便显得独树一帜,其中《惩罚者杰克》作为一部成功的恐解游戏更是为后来的同类作品开了个好头;6R的女性会员越来越少、低龄会员越来越多、脚本至上主义越来越强,令它与外界普通玩家的审美差距更大,也进一步促使作者到6R以外的地方另寻空间。

另一个值得注意的现象则是,从这一时期的后半段开始,各种花样加密法逐渐增多,因为随着解密器的泛滥和版权环境的恶劣化,大家原以为的“加密只是个象征,不会有RMer那么无耻连同好的原创素材也要偷吧”被证明完全是一厢情愿的美好想法,作者间的互相保护也随着圈子的分散不复存在,高原创度的作者们只好改用复杂的加密法减少被盗可能。

这一时期还陆续有作者在创作素材与教程并加以分享,如雪翼飞马和飞飞鱼鳞的像素创作、路人的BGM创作等,但整体来讲与过去相比已经有所减少。12年6R引入直接隶属于六趣(当时似乎还叫六萌)的外部管理员,明显与以往RM圈不合的管理风格更加剧了许多会员的不满;同年,原地图区斑竹仅因某次日常版务操作被误会为“图谋破坏”便被直接封禁,申诉无效后又有一批感到这种行为太不公正的会员离开6R,RMer进一步分散开来。

这段时间内也曾不只一次有优秀作者成立其它论坛试图取代严重出问题的6R,结果并未成功,原因或许很简单,已经衰退缩小的圈子没有留下那么多RMer可以再支撑起一个新论坛的繁荣,RM本身在国内也过了热闹到足以大批吸引新作者的时期。适合它的是走向小而精致、冷而坚固的核心制作圈方向,然而这样一个圈子并没有足够的精力去从头再来了。

2012年,六趣的彩虹文字游戏制作工具发布,尽管反响不大,却预示着它的下一版本——橙光的时代即将到来,而这一年举办的短七在争议众多的同时也成为旧6R最后一次的繁荣。

■ 众人各自启程(2013-2015)

关键词:恐解 连载 复杂加密 B站 国外RM圈 Steam 个人站点

随后迎来的是一个不同的时代。2013年六趣推出橙光,在线运行 终于具备了基本的AVG功能 商业宣传令它收到了意外的火爆反响,更意外的是这些反响主要并不来自六趣原本定位的宅男群体而是来自晋江等地的大量女性向网文爱好者。在橙光确定能稳定收益前的一年时间里,RM暂时在6R与橙光共存一地,这也多少对RM圈至少是6R的RM圈造成了影响。

而造成更大影响的则是整个外界环境的变迁:博客在前几年已经开始衰落,微博兴起,传播方式变得更加快餐化,“有卖点”与“有善于交际的作者”对一个游戏的推广变得极其关键,慢热的传统RPG则很难生存。越来越多的游戏主要流传地从6R改为贴吧、微博、个人站点、Q群等其它平台,B站实况游戏的兴起更是对RM圈产生了决定性的影响:日本恐解游戏的传入让许多以往并不玩RM游戏的人意识到原来还有这样一类游戏,有人从此投入创作,有人专门去找这类游戏玩或做实况解说,一阵恐解风刮遍了整个中文RM界。

与此同时,另一些国外RM游戏也随着汉化走进人们的视野,从《去月球》到《废都物语》,都展示着RM在传统RPG以外的更多可能性。一些生活在国外或熟悉外语的华人作者令RM圈更多地接触到国外的技术与素材,其中影响最大的大概当数VX的分层地图脚本与画面渲染的大量运用,以及一度快要成为VX游戏代名词的臼井之会素材;出口转内销的《雨血》的大获成功和国内Steam玩家的增多让不少作者看到了另一条发展道路,也间接地促进一些作者产生版权意识并去购买正版软件,Steam成了在论坛上频频出现的流行词。

2014年5月,RM被迁出旧址成为现在的RM6R,原本靠RM积累了九年人气的域名改为橙光专属领地。这或许是十年里对6R影响最大的一次变革,由于域名的变更,很多不常来的作者在再次循着收藏夹里的地址来到已成为“橙光游戏论坛”的6R时,以为它已经彻底取消了RM版块便直接掉头离去。脱离六趣直接管理的新RM6R任命了新的管理员,一度提出各种改革方案,会员们也纷纷提出建议,但好景不长,大约由于管理层的时间精力问题,真正付诸实施的改革并不多,6R仍旧处于老问题中。

这几年加入的RMer——这里称之为新生代好了——与前三代相比又是另一种不同的风格。本代作者多数在接触6R之前就很熟悉国外的商业游戏与独立游戏,观念上也更习惯于各自为政的分散制作,并不像早期RMer那样一直对彼此的创作保持着密切关注,几乎没玩过几个中文RM游戏的作者不在少数,圈子的紧密度远低于黄金时代甚至过渡时代。另一方面,新生代作者中有不少人一开始就具备较强的版权意识,因此前一时期中不断恶化的侵权问题也随之慢慢改善,只是由于上一条的影响,这段时期6R的版权观更多地侧重于“购买正版软件与素材”而非“对其他RM作品原创内容的保护”。同时6R内外仍然不时有作者进行着打法律擦边球用商业素材为自己牟利的行为,游戏区也照旧有大量无视版规直接以一句“素材来自网络”了事的作品,与倡导一切都要正版化的观念构成了两个极端,令人意外的是这两个极端居然能相安无事地共处,并未如前两段时期那样产生太多论争:这或许也和这个时代“各做各的就好RM圈是什么能吃吗”的独特氛围有关吧。

这一阶段的重要作品里中短篇比例增加,发布地点也更分散,因此很难逐一列举。其中有代表着中短篇传统RPG的《Glimmer》系列;风格明显的解谜作品《零物语》、《偶弦》、《深梦》、《寻找记忆的少女》等;清新风的《未鸣的风铃》、《第七号列车》、《光之船》;高精细度的传统日式SRPG《军官之歌》与ARPG《永恒的赛妮亚》;Part3里提到的系列作也有多部仍在陆续发布,同时又出现了《长名公主与妖精之剑》、《汐魇》等新的系列作。

由于前面提到的国外游戏影响,这段时期优秀作品的画面效果有了非常明显的提升:大量光影效果的运用、外站素材的加入、地图的细致化和小型化(相对早期许多一间屋子就超出整个屏幕的空旷地图而言)、界面的精美化、原创素材的增加,“是你啊阿尔西斯又是你怎么还是你”的默认素材一统天下场面已经彻底消失。繁复加密倾向继续加剧,系统方面除解谜游戏外也日趋复杂,默认战斗和RTP素材一样在优秀游戏中很少能见到了。

然而以上谈到的仅仅是“优秀作品”而已。网络低龄化带来了大量并不想多花时间去做游戏的新作者、6R本身也由于长期缺乏管理令劣质游戏一直占据主要地位,那种“我花了整整两小时做游戏呢你们怎么都不来玩!”的作品频频出现,只顾着向其他RMer展示自己强大的脚本能力却完全不顾普通玩家感受的创作倾向也继续加强。由于意识到这种趋势,6R成立了吐槽区试图促使RM游戏改进玩家体验,然而成立后的效果却适得其反,反倒带来了一批“专为被吐槽而做”的游戏和“专为吐槽而玩”的RMer,劣质游戏变得更有存在感了。

而6R以外,RM游戏也继续发展着。早在04年的时候RM游戏就有其它生存场所——如本文开头所述,有影响力的RM游戏早在6R成立之前便存在了,在那之后也从未消失过。曾是6R的核心会员却早已离开的RM作者中,一些人仍在继续坚持创作着游戏,并以不同的方式取得各自追求的成功;新作者里与过去相比有更多人选择不将游戏发布在6R,或者只是在发布一段时间后才顺带来6R发一份而已。无论如何,RM圈依然存在,即使它不再那么紧密,即使它不再能够简单地约等于某个叫66RPG的地方。

■ 你往何处去(2015-?)

关键词:未知

十年之前,一切是一张白纸;十年之后,纸上班驳凌乱。如果问中文RM游戏在这些年里有没有进化,答案很明显,上面那些游戏截图就是最好的证明,但若有人问中文RM圈是否有变得更加成熟,却很难给出确定的回答。

RM游戏的玩家更多了——是的,许多作者已经发展出了自己的固定玩家群,与早期“RMer做给RMer”玩的状况相比可谓进步巨大;RM游戏更加正规化了——如果将这里的“RM游戏”定义为“最优秀的那批RM游戏”,答案也是YES,许多作者更多地考虑到玩家体验,无论游戏内容还是发布形式都变得更象样;RMer的普遍版权意识增加了——甚至连这也可以说是对的,现在6R已经有了一定比例的正版RM用户,“授权素材索引”的字样也显眼地挂在论坛顶部,

但RM圈成熟了吗?或者退一步说,真的没有在衰颓吗?来看几个这十年里的负面变化吧:

原创素材分享始终数量少得不成比例,而且其趋势不但没有增加反而减少了,连早期6R擅长的原创教程与脚本分享也逐年下降,那些精美画面中的非原创授权素材几乎全部来自国外站点——从这个意义上讲,说支撑着多数中文RM游戏的其实是国外RM圈也不为过。尽管有开荒期已过等客观影响,但国外RM素材的蓬勃发展已经证明了这不是主要问题所在,更何况国内RM圈有待开垦的空白领域近年来实际上是在增加,比如许多作者都在使用却鲜少绘制教程与资源分享的渲染用光效图制作;将其归因于原创能力问题显然更不靠谱,因为优秀的原创素材游戏(与运用复杂加密法的游戏一样)明明在变多。大家只不过是更加没兴趣分享了,为什么?

作者之间的相互支持也越来越少,哪怕在6R这个相对密切的狭小环境内。在黄金时代,一个优秀RM游戏发布后最先得到的玩后感往往来自其它作者,互相评论、自发推荐好游戏(包括完全不认识的新作者的游戏)是理所当然的事;一部RM游戏一旦受到抄袭盗用便会有众多作者一起帮忙声讨,一个RMer一旦做出过于恶劣的行为几乎立即会被群嘲乃至驱逐(典型例子如盗用众多RM游戏地图的《怒龙战记》与从许多方面来讲都一言难尽的大神[专有名词,非褒义]同学);教程帖不只会得到好评点赞还往往会得到其它会员学习后交上来的“作业”,让作者切实感觉到自己的确帮上了其他人;即使是并不愉快的争论,也经常有许多人认真地投入其中各讲道理,并非现在常见的“两三个人在讨论,其他人在路过打酱油”。圈子带给作者的归属感决定了多数作者愿意为它做些什么,当这些归属感都已失去,多数人只有自我展示的欲望而无欣赏他人的意愿,一个论坛还有何存在意义?

对RM的轻视化逐年增加,“RM只是个玩具”之类的言论比比皆是。当这些轻视来自RM圈以外时还可以说只是部分人的想当然与确实存在的劣质RM游戏造成的误解,但当RM作者自己都说起这种话来时,情况显然就不大对头了。而且有趣的是,这类看法几乎全部来自系统派而非剧情或画面派的作者,更准确地讲来自脚本作者们:6R一直以来的观念偏差“好游戏=厉害的游戏=厉害的系统”从未真正受到过纠正,其结果前面已经讲过了。

加密日趋复杂,盗用其它RM游戏素材与使用共享素材却无视作者要求的现象日益严重,换句话说,圈内的互信度在持续降低。黄金时代后期的作者是推己及人,由“要尊重其他RM作者的劳动”开始逐渐意识到“也要尊重商业公司的劳动”,后来的一些作者(其实也包含了部分早期作者)却是反过来,由“随便拿商业公司的东西很OK”扩展到“随便拿其它RM作者的东西也很OK”。与之相伴的自然就是加密的复杂化,这与至今仍多数使用默认加密的国外RM圈道理相似:圈子中越具备自发保护原创劳动的精神,作者们越容易产生交流分享的意愿;相反,越是奉行“你的就是我的,不给就是你小气”这种慷他人之慨的“分享”精神,作者们就更想把自己的东西严密保护起来不愿示人。如同最复杂的防盗门总是出现在治安混乱的地区而非世人公认“他人财产不可侵”的君子国,一个对原创劳动没有丝毫尊重的环境中也不会产生出真正的分享。

这四点实际上是紧密相联的。原创共享素材为何减少?因为这个RM圈已经无法提供足够的归属感令人甘心为其奉献,也因为分享出的素材往往不会得到丝毫尊重(通常意味着连“使用时请注明作者”这样的简单要求都被无视)。为何有那么多作者轻视RM?因为在一个主要资源产出只有脚本的地方系统强大度自然会被当作判断一个游戏优劣的标准,而曾经的剧情党和画面党已经走得差不多之后也确实只剩下脚本党的观念占据主流。为何盗用现象日益严重?因为盗用素材已经不会带来严重后果,甚至在6R这样本来最应保护作者的地方也常被不以为意地带过,更不用说保证共享素材作者能享有应得的署名权了;为何作者间联系变松散?因为既无法提供多少帮助(包括素材、玩家、交流等多方面)又对原创内容毫无尊重的6R已经难以留住曾经团结在一起的作者们,新作者又由于各种原因也很难如当年的前辈般对圈子产生太多归属感。

再加上虽然不算在下降(因为一开始就是零=_=),但十年里始终没有进展的问题:RM游戏一直没有建立起一个有效的发布平台,更别说合乎道德又合乎实际的盈利方式,虽然优秀游戏的玩家增多了,但那靠的几乎完全是作者们各自的努力而非6R的功效,换句话说,作者们必须把许多精力花在游戏宣传上,而不能像较为成熟的国外圈作者那样只要考虑做好游戏就够了。这些都多少限制了RM游戏的发展。

那么中文RM游戏,以及这个制作圈日后将走向何方?

除了上面提及的那些RM圈自身问题外,影响中文RM游戏发展的客观因素也确实存在。国内糟糕的游戏环境就是最大一条,即使6R真的振作起来改善了内部的版权环境,要发展Steam那样的正规平台依然很困难;RM最擅长的日式RPG在全球的式微与商业游戏的全面3D化走向迫使RM游戏必须在创意或卖点上追求更多花样,无形中也为它戴上了枷锁;RM自身潜力的挖掘已经到了一个瓶颈期,尤其是考虑到国内RM圈的发展比国外落后太多,被动的接受总是比独立创新简单;RPG本身的制作繁琐度令作者一旦在原创度和精细度方面提高自我要求,制作时间便必然会大幅增加,能花在交流上的时间也随之减少。

所以至少对优秀的RM游戏来说,有几点应该是确定的。创作方式会越来越偏向多人合作,与AVG圈一样大半以制作组为单位,即使以个人名义发布的作品也多会在STAFF里列上其它合作者的名字;制作周期同样也会继续变长,填平一个中长篇大坑的时间由原来的几个月转为两三年起跳;作品面向更多地偏向纯玩家,其他作者在作品发布时转发推广一下这样的帮忙方式远多于黄金时代那种长篇大论的感想与建议;作者分布更加零散,个人站点、微博与贴吧会成为新的游戏传播中心与玩家反馈收集地,6R这样的综合论坛只是作者们发布游戏的平台而不是和玩家交流的唯一场所;作品类型继续多样化,从几十小时的长篇到十几分钟的短篇都会有各自的受众,而且是喜好差异非常巨大的受众,“玩RM的人都知道这个游戏”的现象应该会变得非常稀少了。

而那些两小时完成的游戏会不会继续泛滥……以及会有多少原创共享素材诞生、作者之间会不会有更多的彼此支持,这完全取决于环境的变化了,包括但不限于6R。关于6R的发展就不在这里多说了,因为那已经在太多场合谈过太多次,也因为谈得再多亦无法改变什么。将它们留给有能力决定6R走向的人吧。

■ 结语

时间过得真的很快,现实中没人是永远不会长大的小学四年级生,每个人都在向前走,时代也是。就在并不久远的从前,6R的论坛LOGO上还一直挂着那句经典的口号:梦想世界,在你手中。

一梦十年。

前面一直在尽量从旁观的角度记录中文RM游戏的历史,最后让我以个人身份说一句矫情的话吧。

我永远都会记得玩到第一个RM游戏时的那种激动,永远都会怀念08年前后大家都在的那个6R,永远都会在看到阿尔西斯这个名字时会心一笑;以及,虽然不是永远——至少很长一段时间内,我会继续守在RM身边,继续努力填坑挖坑,继续偶尔发个牢骚吐个槽,然后点开电脑上那个熟悉的图标。

因为那里有一个有趣的世界。

那些年的实况足球经历,推导出密集防守的破解大法

俄罗斯世界杯赛程已过三分之二,德国、西班牙、阿根廷等强队早已打包回家,加上压根没进入决赛圈的意大利、荷兰等队,老派球迷们唏嘘不已。看了阿根廷打冰岛、德国打韩国、西班牙打俄罗斯的比赛,稍微懂球的人无一例外都能看出,本届杯赛上强队破密集防守实在没招啊!虽然破密集防守是世界性难题,但也并非无解。遥想2010南非世界杯期间,刚好赶上毕业前的最后时光,哥几个借着赛事猛玩实况足球,通宵达旦。一边是屏幕上实时进行的真实赛况,一边是大家伙在实况足球2009里的疯狂对战,到头来看正经赛事的没几个,拿着手柄挥汗如雨的大把多人。依稀记得那年是西班牙拿了世界冠军,荷兰亚军。大家对战实况足球的印象反而更加深刻:狗子尤其喜欢意大利,喜欢意大利传统大中峰——卢卡 托尼,打法极为简单,利用速度快的迪纳塔莱、迪米凯莱以及卡莫拉内西等人疯狂拉边,带到底线就往中路传,交给大托尼冲顶。托尼也用不着状态条大红,正常绿色即可,每场至少要弄进去一两个,怎么密集防守都没用。小蟹喜欢橙色荷兰,有着顶级边锋阿杰 罗本,远射出众的一流中场斯内德,还有能拉边能抢点的最强大腿范佩西,破密集防守还真不叫事,边路突破、外围远射、禁区抢点,套路多样、变化丰富,遇上主要进攻球员状态条大红时,基本就是无敌的存在。浩猪用西班牙,赶上了那几年最强的前锋组合——托雷斯跟比利亚,拥有最强中场(比其他球队强得不是一丁半点)加持,进球也从来不是难事。这几位朋友相互之间互有输赢,但是打其他人基本就是随便菜,保底3个以上的净胜球。

那些年的实况足球经历,联想到本届杯赛强队们的窘态,其实原因跟破解方法一目了然。德国中前场囤积太多策应型球员,缺乏速度快、突破好的边锋(不知为何不征召曼城的萨内?),加上勒夫迷信维纳尔,高中锋戈麦斯得到的机会少之又少,克罗斯、厄齐尔等人强在调配,不善攻坚,未能延续弗林斯、巴拉克等老一代德国中场的硬度及远程攻击能力。阿根廷前场虽星光熠熠,但禁区内缺乏高点、强点,阿圭罗更突出的是地面进攻,伊瓜因勉强算强点,奈何得到机会并不多,加上孱弱的中后场,提前回家也是情理之中的事。西班牙就更作了,tiki-taka近几年已经被证明了在杯赛中并不好使(参照巴萨近些年在欧冠中的表现),需要及其强大的中场球员,不仅是调控,更要有穿透性,席尔瓦、伊斯科等人跟巅峰时期的哈维、小白相比,差距还是非常明显;温吞如水的打法不仅缺乏节奏的变化,更缺乏冲击力、爆炸力,对方密集防守一拉就容易陷入持久战,最后被俄罗斯点球战拖死。

巴西本届杯赛基本表现出了强队应有的实力,密集防守也曾一度给他带来困扰(具体参照对哥斯达黎加一战),但最终靠着丰富、持续且立体的进攻打法拿下对手,有一定借鉴意义:中前场球员多能突善带,拿球、出球能力极强,内马尔、库蒂尼奥等人基本都能吸引2名以上防守球员,库蒂尼奥还有一脚远射能力,加上威廉边路驰骋有效拉扯对手防线、欧式前锋菲儿米诺禁区抢点(对战哥斯达黎加靠的就是菲儿米诺的中路争点,给库蒂尼奥创造了进球机会),不能不说进攻套路更为丰富、破密集防守方式更为多样。巴西无疑具备夺冠的实力,接下去还要看运气之神是否站在他这一边了。所以,联想那些年踢过的实况足球经历,借鉴巴西在本次赛事中的表现,破密集防守,需要的是速度、冲击力及节奏的变化,攻击套路必须丰富,最好能边中结合、立体打击,禁区中央有高点或强点,中场球员具备远射攻坚能力。总体来讲,本届杯赛强队纷纷落马,更多的是自身球员配置不够合理、踢法单一且缺乏节奏变化,加上运气的欠缺,导致面对密集防守一筹莫展,最终提前结束世界杯之旅,本次赛事的观赏性降低,不能不说是莫大的遗憾啊!

成都飙到全国第一热,西安将迎42℃高温,四大火炉将洗牌?

“四大火炉”可能又要洗牌了。

四川多地热过吐鲁番,7月6日成都简阳最高温达到40.3℃,7月7日14时的实时气温中,成都简阳的气温达到39.7℃,登顶全国高温榜;西安也不甘示弱,根据西安市气象台预报,8-9日,西安最高气温将达到42℃……

相比之下,无论是传统“四大火炉”还是“新四大火炉”,从未跌出过榜单的老牌火炉城市重庆,近一周的单日最高气温在32℃到38℃之间徘徊,不禁让人怀疑,重庆是否已经退出“火炉群聊”?

不过也有网友表示,重庆一向是“热得晚,热得久”,可能要到8月才重点发力。

今年的“四大火炉”卡位赛谁能冲到最后,尚未可知。

月7日高温落区预报图(图片来源:中国气象局官网)

重庆退出“火炉群聊”?

7月6日,“重庆退出四大火炉”的相关话题引发网友热议。有网友发表文章表示,“也许以前我国的四大火炉城市是重庆、武汉、南昌、南京,而且,重庆当之无愧的是第1名。但从今年天气变化来看,重庆要彻底凉凉了。之前的西安的地表温度达到了70℃,郑州、济南、石家庄的地表温度也在66℃左右,相信以后的重庆会越来越凉快了。”

墨迹天气APP显示,西安7日到10日连续4天最高温均超40摄氏度

据西安气象台早先数据显示,西安自7月3日开始持续一周最高气温在40℃的。7月7日9时20分许,记者在西安收到了西安市气象台升级发布高温红色预警信号的消息。记者查询中国气象APP显示,预报西安未来三天最高温度分别为40℃、41℃、40℃。重庆未来三天的最高温则均为39℃。

红星新闻7月7日消息,全国2418个国家级气象观测站7月6日17时的实时气温中,四川成功热过吐鲁番,全国最热前三全在四川,依次为40.5℃宜宾高县,40.3℃乐山马边和40.3℃成都简阳。其中,7月6日18时,四川省乐山市气象台发布高温天气实况通报,当天乐山马边县最高气温达到40.7℃,刷新了乐山市自1951年有气象记录以来的日气温最高值。

7月7日,西安一位外卖小哥的头盔温度达到47.2℃。(图片来源:华商网)

针对有网友说西安之前地表温度达到71℃的说法,极目新闻记者检索发现,西安气象台6月17日14时,西安泾河站地表温度最高达到惊人的74.1℃。

西安、成都等地持续,反观素有火炉城市之称的重庆,近一周的单日最高气温在32℃到38℃之间徘徊。

不少网友表示,难道“新四大火炉”又要重新排位?

不断洗牌的“四大火炉”

极目新闻记者查阅资料发现,官方未对“四大火炉”城市做出过明确的定义,但相关部门发布过中国夏季炎热程度靠前的10个省会城市或直辖市。

据现代快报消息,四大火炉城市属于民间说法,且一般指代的是长江沿线的武汉、南京、重庆、南昌四个城市,这一组合也被编入了地理教科书。

2010年,中国气象频道官方微博“中国气象”发布了新的火炉城市榜单。这个榜单在研究了中国1981年到2010年这三十年的气象资料基础上推出,评估标准主要是高温天数。结果显示,高温天数总数靠前十个主要城市为:福州、重庆、杭州、海口、长沙、南昌、武汉、南宁、西安、广州。而武汉、南京、南昌从传统的“四大火炉”榜单退出,南京甚至没有进入前十名。

2017年7月,中国气象局国家气候中心首次向公众权威公布了中国夏季炎热城市情况。这次通过综合分析中国省会城市和直辖市的气象资料,结果显示夏季炎热程度靠前的10个省会城市或直辖市是:重庆、福州、杭州、南昌、长沙、武汉、西安、南京、合肥、南宁。这次的榜单,考虑了更多的气象指数,包括炎热指数(一种主要考虑气温和相对湿度对人体舒适状况综合影响的指数)、高温日数、连续高温日数、夏季平均最高气温和最低气温等。此后,重庆、福州、杭州、南昌四个城市被网友称为“新四大火炉”。

火炉城市如何界定?7月7日,通辽市气象站首席专家徐建国向极目新闻记者介绍,火炉城市并没有明确的官方定义,影响一个城市气温的因素除了纬度、日光照射之外,还有降水和周边地势环境等,另外气温、地表温度、体感温度等因素都会成为人们判断一个城市炎热程度的参考因素。因此,一个城市高温炎热的成因,需要综合分析。

记者查询了武汉、长沙、重庆、南京、西安和成都6个城市未来七天的最高温和未来40天内的高温天数、降水天数。其中武汉未来七天最高温为37℃,未来40天的高温天数有11天;长沙未来七天最高温为36℃左右,未来40天的高温天数有9天;重庆未来七天最高温为39℃,未来40天的高温天数有13天;南京未来七天最高温为38℃,未来40天的高温天数有20天;西安未来七天最高温为41℃,未来40天的高温天数有10天;成都未来七天最高温为37℃,未来40天的高温天数有4天。

从未来七天的最高温来看,西安无疑是最热的省会城市,而从高温天数来看,南京又以20天的高温天数独占鳌头。

还有网友表示,重庆一向热得晚、热得久,8月才是重庆的发力点,到底谁才是火炉,估计要等8月底9月初再来说这话。

成都、西安为何这么热?

按照中国传统历法来看,今年初伏第一天是7月13日,成都、西安为何近期已经开始持续高温不断?

四川三地包揽全国气温最高前三(图片来源:网络截图)

“确实十分少见,具体有待四川省气候中心研判。”四川省气象台首席预报员吕学东在接受媒体采访时表示,四川省气候中心目前的数据显示,这次持续性高温,实属今年以来范围最广、强度最大的。截至目前,全省已有60县站出现历史同期最高气温。7月6日,成都市15县站均出现高温天气,14县站为历史同期最高,3县站为历史最高,其中简阳高达40.4℃。

四川为何此次能够击败其他城市,成为全国最热?吕学东认为,这全靠青藏高压的影响,“从全国来看,我们四川盆地的大陆高压是最明显的,青藏高压最主要的影响范围都在四川盆地及周边。”

至于高温的原理,吕学东解释说,首先,大陆高压控制下形成下沉气流,大气层从高空到低空,高空气压越低,低空气压越高,气团从高空到低空会被压缩,气温自然就升高了。第二,高压控制下,天气以晴朗少云为主,太阳辐射的增温效果会十分明显。

徐建国则告诉记者,成都的高温与其处在四川盆地,中间地势低也有着一定的关系。

而据华商报消息,受大陆高压加强影响,预计未来三日我省以晴到多云为主,陕北南部、关中大部、陕南大部有35℃以上高温天气,其中陕北黄河沿线、关中南部、陕南东部最高气温可达38至40℃,局地40℃以上。

另有研究人员撰文表示,西安市位于关中平原,属于暖温带半湿润大陆季风气候,渭河谷地的地形条件耦合城市化人为热释放,使得极端高温强度远高于周边。定量中国典型大城市人为热排放,西安市属于强热岛贡献区,仅次于深圳和武汉。

(极目新闻)

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