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造梦西游3代码大全怎么用(想做一款自己的游戏?这款人人都可以用的游戏开发工具实现你的梦)

导读 造梦西游3代码文章列表:1、想做一款自己的游戏?这款人人都可以用的游戏开发工具实现你的梦2、X+Y,淮安银川路实小多元化课程创造无限可能3、一门15院士,领航空天地海!今

造梦西游3代码文章列表:

造梦西游3代码大全怎么用(想做一款自己的游戏?这款人人都可以用的游戏开发工具实现你的梦)

想做一款自己的游戏?这款人人都可以用的游戏开发工具实现你的梦

这是最亲民的游戏开发工具,给你造梦和填粪的可能性

无论是一闪而过的灵感,还是陪伴终生的梦想,每一个玩家或多或少都会产生由自己去开发游戏的念头。有的人在这个目标上坚定地走着,并最终得以踏入游戏开发者殿堂的大门,然而绝大多数人,却仍然只能在自己的内心(和嘴上)守望着这遥远的目标。

当你从一个只对游戏本身内容有概念的玩家,慢慢学习并了解到游戏开发的方式后,似乎就会感受到名为“现实”的阻碍远比想象中的要艰难。

无论是商业还是独立,游戏开发都不是一件“浪漫”的事情

美术音乐、编程代码、策划设计、数值调控乃至更加细节化的内容,都需要相应的专业技术支持。即便其中有那么卡马克大力推行开源代码开始,到《马里奥制造》这种挖掘玩家关卡设计能力的游戏,以及贝塞斯达为首的MOD文化,都是在这样的思潮下诞生并壮大的。

游戏本身如果能提供一定的DIY功能就已经能满足许多人的愿望了

而在这其中,最知名、应该也是普及率和上手便利性最高的玩家游戏开发项目,就是有着多年历史演变,经历多个平台与版本改进成长起来的《RPG Maker》。

造梦工具的雏形

就和它的字面意义上一样,RPG Maker最初是由日本ASCII集团旗下分公司Enterbrain发行、面向日本国内的一个RPG游戏开发工具。以它的日式名称“RPGツクール”在所代表的一样,混合了日语单词“作る”(创造),和“ツール”(工具)的含义,力图为游戏玩家提供最基本的RPG开发软件。

对美术、音乐和程序几乎一窍不通?没关系,这个引擎有着一套完善的基础图片素材库,从地形地貌到单位特效应有尽有。而固定的程序和脚本也能通过为你准备的素材,完成一个十分基础简约的日式回合制角色扮演模板。

它具备一个游戏起码的内容所需

剩下的,就是通过你自己的想象力和耐心,将这些千篇一律的素材融合成一个独一无二的作品了。

最开始,《RPG Maker》只面向日本国内市场,即便是有诸如SFC等家用机版本,也没有考虑发售到海外。然而到了2000年网络开始普及后,一位网民叫做“Don Miguel”的俄罗斯人将《RPG Maker》破解并进行了翻译,并在网络的推动下传播到了世界各地的玩家手中。

在那个还不算对画面和技术有着痴迷追求的年代,能够用简单易用的工具开发出一款16Bit水准的JRPG,那已经是极具诱惑力了。许多有意愿却苦于没有条件实现的玩家,都通过这个简单亲民的工具,将自己灵光一闪或是埋藏已久的故事还原到了电子游戏中——即便它们全部都是最基础的JRPG黑暗圣剑传说》

现在看来简陋至极的UI与画面,却是国内民间游戏的一个里程碑

作为一款早期的民间游戏,本作原本是由网名“柳柳”的清华在校生柳晓宇,对1994年台湾佳第安公司出品的RPG游戏《魔武王》进行重制后而来。游戏的主要剧情基本上与后者相差不大,但加入了更多作者个人的修改与解读

本作采用了RPG Maker XP进行制作,虽然和绝大多数RM作品一样,本作绝大多数素材都是从国内外各种完整游戏里“抠”出来的内容,在许多细节上也略显粗糙,却已经完全具备一款完备的RPG所需要的一切内容。作者在DOS原作的基础上,对剧本、系统和流程上都做了更加丰富精细的强化,对于一个几乎成本为零的民间作品来说已经是十分难得。

原作本身就十分粗糙了,而得益于RM的便利性,这个同人重制效果还不错

在条件有限、身边环境普遍没有什么同行可以参考的时候,柳柳虽然也没有颠覆RPG Maker给人的小品级印象,却很好的起到了带头作用。作为一个商业游戏重新复刻的作品,《黑暗圣剑传说》虽然只是一款相当朴素的RPG,却以扎实的内容和较高的完成度,给许多抱着同样理想的国内玩家指明了方向。

为了传播RM工具的功能,在2005年发布了《黑暗圣剑传说》后,柳晓宇也建立了“66RPG”。最初只是以柳柳自己为主导,在同好之间进行交流和传播RM素材与作品的个人网站,但是随着越来越多精品游戏的出现,也使得这个以论坛形式运作的网站在短短几年内迅速成长起来。

“做自己的游戏,梦想世界在你手中。”

这是66RPG当时对自己的定位以及宣传口号,虽然现在看来有些作品对版权的侵犯与质量令人汗颜,但也的确激发了许多人参与到自制游戏的行列中来。而且即便在那个对于版权素材还不是特别敏感的时期,绝大多数民间作品结构随性松散的时期,也仍旧诞生了一些出色的独立作品。

版权素材的滥用一直是RM游戏饱受争议的核心

这其中也包括在国外打响了名号,成为少数得到欧美玩家赞誉的国产RM游戏之一:《雨血:死镇》

从独立制作到商业化的演变

在2008年诞生的RPG《雨血》之前,大部分国内的RM作品都是要么质量堪忧,要么都是过度滥用版权素材。偶尔一些质量较高的作品,则是太遵循于JRPG的框架而显得缺乏个性。

作为(曾经的)中国独立游戏传奇之一,梁其伟以一人之力完成的《雨血:死镇》,却给予了许多人截然不同的体验。这款游戏不仅仅在国内有口皆碑,就连到了海外也因为独特的设计理念与浓厚的文化特色,征服了许多欧美玩家,甚至引发了不少独立游戏开发者的热烈讨论。

第一眼就能以十分鲜明的美术风格吸引到玩家

乍看之下,《雨血:死镇》首先给人的印象是一款美术风格独特的武侠角色扮演游戏,由于引擎的特性也很容易让人联想到那些传统的JRPG玩法,然而当玩家深入进去后会发现隐藏在其中的却另有玄机。

游戏最大的特色就是将剧情和战斗相结合,需要玩家利用有限的资源,了解敌人的特性来应对。游戏讲究的不是数值上的碾压,而是如同下棋一般强调战术的合理性。

死镇的战斗机制十分巧妙另类

《雨血:死镇》仅凭着压缩在短短两个小时里的流程,就展现出了一个颇具水准的故事与世界观,个性十足的风格与美术让这款低成本的个人作品充满了韵味,将武侠文化的精髓推向了令人赞叹的高度。虽然仍旧被限制在了RM引擎的框架下,音乐素材也仍旧沿用了“抠”的传统,却已经算是有着足以脱离“业余游戏”的前兆了。

作为有着留美经历、同时对游戏和漫画青睐有加的人,作者梁其伟即对作品浓郁的武侠文化把握得当,也很明白制作精良充实丰富的内在才能真正获得玩家好评。个人独立作品有限的资源,在本作中变成了紧凑且结构性完整的设计理念,加上神秘感十足的东方元素,也难怪在2010年推出英文版后能让国外玩家交口称赞。

雨血的发展比许多国内的民间游戏都要成功得多

《雨血》在这之后被梁其伟建立的公司打造成了一个系列,除了为其带来声誉和名望的初代外,之后的续作《雨血2:烨城》也仍旧以以RPG Maker为基础制作。虽然相比初代来说节奏稍显混乱,,剧情也不太令人满意,但令人过目难忘的美术、个性十足的横版画面、以及系列有别于其它武侠题材的标志性元素都远远脱离了RM作品简陋的定义。

凭借着游戏打下来的基础,梁其伟在这期间拥有了当时还被叫做“soulframe工作室”的团队,他们也是如今“灵游坊S-game”的前身。在系列作品成功后,灵游坊S-game还打造了以横版动作游戏呈现的《雨血前传:蜃楼》与灵游坊独立开发,网易发行的手机游戏《影之刃》。

虽然有点略显中二,但蜃楼算是国产游戏能拿得出手的动作类型之一

也许是因为“雨血”的名字太容易被误读,在这个系列已经颇具规模后,梁其伟将《蜃楼》通过移植到PS4平台时,开始对全系列进行整合,将“影之刃”的title替换了“雨血”这个对他来说十分具有纪念意义的名字。

现如今整个《雨血》系列其实已经和独立、乃至RM游戏没有太大关系了。但作为一个从个人兴趣使然的民间作品,一路成长到能够拥有自己工作室,甚至成为商业作品的案例,它仍旧是能够给予许多RM作者提供前进方向的标杆。

故事:真正的升华

虽然66RPG开辟了国内对于RM工具使用的市场,而《雨血》这样的高素质作品也打破了“业余工具”的认知,但在早期人们普遍还是将其视为小成本冷门圈子里的东西。

无论怎么做,人们仍旧觉得RM引擎也不过只是上图这样的作品

而关于打破这一偏见,让RPG制作大师真正脱离引擎限制,使业界看到了游戏这种形式在任何表现方式和引擎下都能讲出好故事的代表作,则永远也绕不开《To the Moon》这一里程碑。

加拿大华裔作者高瞰在这款游戏里并没有着重强调JRPG常见的战斗环节,而是将游戏重心放在了叙事方式与剧情表现上。通过他的个人感情经历为灵感,讲述了一个让人回味无穷的动人故事。

在这个游戏的世界观下,一家名为西格蒙德公司开创了一种十分特殊的服务项目:通过为一些处于弥留状态下的客户改变记忆,来帮助他们完成一些已经无法实现的愿望,让他们能不留遗憾地离开人世。

而本作的主要故事,便是让玩家扮演西格蒙德公司的两位职员伊娃与尼尔,通过改造记忆的奇妙机器,进入时间已所剩无几的老约翰脑海里。从他的童年开始便伴随左右,为其灌输“去月球”的理想,以帮助他在梦中完成这一目标。

游戏人物不多,格局也较小,展现的故事却十分精良

初看之下,这似乎是一个科幻作品,毕竟通过改写一个人的记忆来完成临终愿望,怎么看都像是为科幻故事服务的设定。但深入之后你就很快会发现,在《To the Moon》这个掺杂了从科幻到人文,乃至还有一些作者个人恶趣味的惊悚元素的作品里,隐藏的却其实是一个十分简单却触动人心的爱情故事。

游戏的叙事十分巧妙,虽然故事的核心是围绕着约翰与他女友的承诺,但他们却永远都是处于被旁观着的状态。真正推动故事、并让玩家代入其中身份的则是罗莎琳与瓦特——通过完成约翰临终愿望的过程,去揭开他埋藏多年的秘密,而两位博士也在思考和争论着记忆、爱情和承诺对于一个人所具备的意义。

由于RM工具为了维持其便利和通用性,在视觉效果上无法给予作者太高级的支撑。所以高瞰在游戏开发的过程中自然没办法获得诸如虚幻引擎一般的技术优势,更谈不上电影级画质或是高端的演出效果。然而就和任何艺术创作都不会被条件限制住创造力一般,作者明白自己拥有和想要发挥的方向,并将资源与精力集中到了这一目标上面,最终获得的成品便是一部在故事性上远超业界平均水准的优秀作品。

游戏人物不多,格局也较小,展现的故事却十分精良

“感动了无数人”是本作经常被用于形容的词汇,而它也的确配得上这个赞誉

游戏获得了许多让人激动不已的奖项,甚至还一度击败了《传送门》等大作成为2011年GameSpot最佳剧本获得者,此外在玩家群体里,它也是Steam玩家评选里“我没有哭,只是眼睛里进了点沙子”的提名者之一。

通过这款作品,过去“RM游戏无法诞生经典优秀作品”这样的偏见终于得以消除,让许多人都看到了利用有限的条件也可以展现出优秀的故事性。作为主要制作人的高瞰和其团队,也成为了RM作品最值得信任的保证之一,在这之后同样以故事作为主导的系列作品《鸟的故事》和《寻找天堂》也依然证明了这一点。

寻找天堂是天堂鸟工作室又一次突破

用文字与想象力构建的世界

如果说《To the Moon》等一系列将叙事与剧情作为核心的作品,是在RM工具素材有限使用便利的前提下削弱游戏性,集中在故事表现力上的代表,那《废都物语》则是与其相对的另一个端点:在庞大繁杂的数值与文本在简陋的表现力中寻找RPG的核心本质。

如今的游戏图像引擎有多么强大已经不需要再多废口舌了,开发技术的进步让我们可以享受到逼真且震撼人心的画面效果,并且也让游戏制作人越来越注重演出带给玩家的体验。然而在所有角色扮演范式的源头,它们永远也离不开最初由TRPG建立的、强调触动人心的故事体验,以及用想象力去运行整个世界的理念。

是的,无论画面和演出进化到什么样的程度,它们仍旧无法完全将你你脑海中的奇妙幻想准确描绘出来。

即便是八亿美金3000人团队砸出来的大镖客2,能还原西部的样貌也是有限的(废话)

由“枯草章吉”花费数年心血在 RPG Maker 2000独立完成的《废都物语》,便是一个以文字为核心,音画效果为辅,强调让玩家自己的想象力去描绘故事场景的游戏。本作绝大部分故事都是以文字来呈现的,但这种充满了“廉价”气质的叙事手法,却成为了绝佳故事氛围的关键。

游戏的作者和绝大多数日本同人游戏开发者一样,都显得十分神秘。枯草章吉当时在网络上可以找的的资料十分稀少,对于完全由他个人创作的《废都物语》,也只能知道是从他早年创作的TRPG规则书《大河物语》中而来。而本作开发的契机,据说也是因为想要弥补跑团时的一些“遗憾”,转而投入到了这款带着浓厚桌游风格的作品中来的。

游戏的画质十分粗糙,但范儿倒是蛮地道的

虽然看似只是一个很传统的欧美奇幻故事,但随着玩家对世界不断探索、推进迷宫的进度,便会慢慢对整个故事全貌和世界观的了解越来越清晰。游戏实际上有着两个不同维度的视角,一方面玩家要探索地下城,而另一侧则是描述现实世界受到的影响与交织。

此外,游戏的剧情采用了不少闪回和梦境的形式来呈现,略带碎片化的叙事手法需要玩家自行去解读其中埋藏的线索。而每个同伴也有着各自的背景故事,你也能通过对应的支线任务更深入的了解人物,而根据玩家建立人物时选择的身份以及队友好感度高低,对应的结局也都有所差异。

游戏推进流程的方式比较特别

作为游戏的核心叙事手法,体量庞大且出色的文本即便与商业作品相比也丝毫不逊色。作者为大量的事件,人物对话甚至场景调查都进行了详细深入的描述。玩家在流程中也会获得许多文献记录,除了作为迷宫探索的关键提示外,也有大量对故事背景解读有帮助的内容。

游戏没有传统的角色移动方式,而是以调查地图上的“事件点”,触发各自任务、谜题和战斗来推进故事。虽然同样是采用传统回合制的战斗系统,但在丰富精妙的数值机制下,本作的复古的战斗方式反而具有十足的深度。

虽然在容量上甚至不到50M,但游戏的完成度仍然远远超过许多商业级别的作品——人物养成、团队建设、锻造与炼金系统、加上这些内容都带有丰富详细的文字描述,可谓是麻雀虽小五脏俱全。

接受了它“过时”的表现力,许多玩过本作的人都对其称赞有加

硬币的两面

RPG Maker的发展以及有了很大个年头了,它所诞生出的精品用“数不胜数”来形容并不过为,许多靠着剧情和巧妙系统弥补技术缺陷的作品,呈现出了比商业游戏更加优良的品质。通常来说,人们已经明白了引擎和工具并不是束缚开发者的关键,只要有着过人的创意和精益求精的努力也能在这个简陋的平台上做出好游戏。

然而在绝大多数时候,RPG Maker的民间作品却仍旧是粗制滥造的代名词,尤其是在Degica成为新的代理发行商,并将最新的RPG Maker VX推上Steam平台后更是如此。

登陆了Steam平台的VX的名声反而不是很好

形成这种认知的理由很简单。在这几年里,与RPG Maker挂钩的除了那些质量堪忧的小品外,最典型的代表就是:小黄油!!!

不知道是谁先起的头,在本就脑洞十足的日本同人游戏圈里头,逐渐开始出现了一些带有成人元素的作品。一开始只是加几个荤段子的文字描述,后来逐渐变成了请专业画师来参与制作,甚至还衍生出了专为黄油打造的游戏系统,其制作规模有时候直逼商业GAL厂商。

它们并非全部烂到无法用语言形容,其中的确有些得到了传统玩家对其系统和完成度的肯定,然而既然都要打着限制级旗号来营销了,那整体的质量有多么惨绝人寰也不需要亲自去一一尝试了。

这样见不得人的鬼东西占据了大量用户搜索的时间

原本这些作品只是极其小众的,在日本或欧美网络社区私下流传的作品。然而随着Steam青睐之光的诞生,RPG Maker制作者们开始大量涌入专业平台,以独立游戏开发者的身份走向了正规化的舞台。

而夹带在这些质量并不比过去民间交流时期更高的作品里的,便是一些将成人内容去掉后,打着正规游戏幌子的小黄油。

一开始,人们多数是抱着猎奇心态,或是对于RPG Maker开发条件有限的宽容,对于这些作品并没有太大的抵触。然而在Steam发展的几年内,靠着V社的折扣低价战略和青睐之光社区容易上架的便利,各种质量堪忧的RM游戏如同病毒般占据了Steam商店页面。一时间,人们很难分辨出哪些是如同《To the Moon》般出色的作品,那些只是用了不到两天时间做出来的换皮渣渣。

由于低廉的开发成本,让许多投机主义者想要以低价位来争取玩家

“骗钱玩意儿、低劣素质、打擦边球”等等负面评价逐渐成为了多数人对RM作品的定义,也让早年一些优秀作品打下的良好声誉随之被一齐拖下水。

但这并不代表RPG Maker开发者们都是这种投机主义者,事实上即便是这几年诞生于Steam上的小众精品里头,仍旧有不少是以这个年代久远的引擎开发的。

既有瞄着下三路的东西,也会出现像Tales of Winds这样的佳作

也许对于这个本意是给予普通玩家实现开发者梦想的工具来说,这是其永远无法摆脱的困境吧:一方面它的确能够让真正喜欢游戏,能够在有限资源下开发出好作品的人有机会证明自己,但另一面,却是无数由于使用便利而参与进来的投机分子。

结语:在新平台上的尝试

二十多年的发展,让《RPG Maker》成为了最具有代表性的游戏开发引擎之一。它的便利和可扩展性,以及面向非专业人士的门槛时期拥有巨大的传播潜力。而就和所有具备这种特质的事物一样,这必然导致它将面临着两种极端的发展。

在本就十分适合游戏开发的PC平台上,RPG Maker可以说是如鱼得水:容易取得和修改的素材,活跃的社区和交流环境,都让RM作者们将其视为首选。然而这并不限制多年来,发行商将其移植到家用机上的热情,事实上从SFC时代开始,乃至掌机平台都一直能看到这个引擎的身影。

不是所有人都拥有那么专业的条件,RM就给了普通用户们一个尝试和展现的机会

任天堂NS充满特色的使用体验与机能,已经在这两年里通过许多案例得到了成功的证实。对于这样一个体验新颖的平台,《RPG Maker》自然不会错失登陆的良机。2015年Degica发行的系列最新版本RPG Maker MV虽然一直饱受付费内容过于昂贵,实际效果和可用素材却提升有限的诟病,但使用了受众更广的Javascript重新编写后在传播性上的确也得到了进一步扩展,在移植到NS上之后也让人好奇是否会产生更多样的玩法。

对于作为工具的《RPG Maker》来说,游戏本身的好坏与它并没有太多直接的联系,开发者自己的能力与想法才是决定了作品优劣的关键因素。多年来的发展对于一个原本只是小众范围内传播的工具,如今已经变成了游戏玩家领域几乎人尽皆知的存在,它也许并不能真正实现玩家与开发者身份的融合,却是让许多人得以延续梦想的第一途径。

X+Y,淮安银川路实小多元化课程创造无限可能

德育1 3,艺术2 N,体育1 2 X……为了提升课程质量,助推课堂上教得“高质”,学得“高效”,淮安市银川路实验小学从课程改革的文化性、整体性、校本性、实践性等入手,让每一个学生快乐而有个性地成长。

那么,淮安市银川路实验小学在课程改革方面有哪些具体措施呢?一起来看看~

德育1 3,让道德内化于心

淮安市银川路实验小学以立德树人为根本任务,着力打造1 3德育课程体系。

所谓1 3德育课程体系即是指,上好一门基础课程——《道德与法治》,做实班队活动、节日课程、护苗行动3项德育拓展课程 ,把立德树人融入在道德中、文化知识学习中、社会实践活动中,先育人后教书,融育人于教书是所有老师的共识。

淮安市银川路实验小学要求教师在语文、道德与法律等学科中结合具体课例和身边事例对学生进行坚韧、奋进、责任等意志品质教育,让学生知晓并将之落实到自己的言行中。

还以“知恩·感恩·报恩”为主线组织了一系列德育活动,并按月评选学习明星、阅读之星、体艺明星、文明之星等,让孩子们人人有自豪感,生生有荣誉感。

在这些活动中,学校主要以体验教育为基本途径,以重大节日、纪念日为突破口,每月确定一个主题,加强对学生思想品德教育和创新精神与实践能力的培养。

艺术2 N, 让学生对美外化于形

在开足、开好国家课程的基础上,银川路实验小学还进一步丰富课程,建设艺术2 N课程体系。

所谓艺术2 N课程体系,即是指上好两门功课——音乐、美术,开设了音乐1+1(音乐+竹笛)、美术1 1(美术 剪纸)。N指的艺术社团群。学校利用素质活动时间和延时服务时间,面向孩子们开放艺术社团,舞蹈、油画、书法、剪纸、古筝、古琴、合唱等社团百花齐放,孩子们在艺术殿堂里欣赏、模仿、添加、想象、创造……

国画、油画社团的孩子们精心构图,细心着色,心中的那片美好跃然纸上;

剪纸、书法社团的孩子们,动作灵巧,手法娴熟,教室里摆满了琳琅满目的作品;

合唱、舞蹈社团的孩子们用翩翩舞姿展示了他们扎实的基本功,诠释着他们对美的理解与表达,赢得了人们的啧啧赞叹;

古筝、古琴的孩子们颤、按、滑、揉,动作虽不熟练,却能让人感受到古韵悠扬,柔和优美……

银川路实验小学每天都有一小时素质活动课、一场“银小大舞台”,每月举办一次冠军争霸赛、“经典咏流传”系列活动展示。班级有节目,年级有栏目,校级有项目,确保全校的孩子参与率100%。

科技3 4,让学生对探索乐趣无穷

银川路实验小学积极开发科技创新3 4课程体系,以科技为窗口,为孩子们提供科技创新教育平台。

“3”指的是编程三维推进:动态绘画、游戏编程、机器人编程;“4”指的是科技四位一体:科技体验、3D建模、航模、STEM创客,科技教育由普及到提高到创新,点燃孩子未来的梦想。

面向二年级小朋友,学校开设了初级动画编程社团,让孩子们通过编辑代码来控制图形的旋转、升降,在他们幼小的心灵上埋下创新的种子。

而为三、四年级小朋友开设的则是中级游戏编程社团,从基础的编写游戏代码开始,测试游戏数据、调整参数,相信未来的人工智能时代他们一定不会缺席。

针对五六年级的孩子,学校开设的是机器人社团,通过电脑代码控制电子元器件,通过动手制作模型、组装模块,社团小成员们将创意变为现实……

除此之外,学校还有几个独具特色的社团,他们分别是:

航模社团——在社团中,同学们会了解到飞机的结构,飞机升空原因,劳动与创新高度融合,既能动手又能动脑;

建模社团——该社团的训练激发了孩子的科技创新激情,帮助他们树立尊重事实的科学态度;

STEM创客社团——社团围绕“空间、课程、活动”三大着力点,多学科、跨专业地为学生打造了一个传播创客文化的造梦工厂。

三年来,银川路实验小学在科技方面获团体奖10余次,个人奖150人次,这些课程和社团的开设为孩子们打开了科技这扇窗,将他们的梦想点燃。

家长:

孩子参加了学校的科技社团后,变得热爱探索和思考,在生活中更加有好奇心了!感谢学校的培养!

体育“ 1 2 X”,让学生体魄强壮

“1”指的是:体育1+1+1(体育课、形体课、足球课)课程;

“2”指的是眼保健操、课间操;

“X”指的是田径队、篮球队、足球队、轮滑队、拉拉操、运动会、跳绳、踢踺、武术操、韵律操、拔河、乒乓球、象棋、围棋等体育活动。

银川路实验小学实行体育“ 1 2 X”课程体系,能够保证学生每天一小时的活动时间。同时,学校在活动形式上大胆创新、不断尝试,大大增加了课间体育活动的趣味性、提高了学生的运动兴趣。从而,在各类体育比赛中,学生们都能积极参与,在学校里刮起了一股体育健身活动的热潮。

学科课程“2 5”,让学生去发现

“2”指的是语数英基础课程和语数英学科拓展课程(数学思维、英语微剧场、阅读表达),“5”指的是五类文化节。

银川路实验小学力求将学科教学做到课程化、系统化——基础型课程注重综合素养全面提升,拓展课程则更加关注学生广泛阅读、文明健美等习惯养成。

学校在低中高年级分别开设阅读表达、数学思维、英语微剧场。并发挥开放式阅览室、连廊书吧的功能,建立“漂流书架”,让校园处处闻书香,声声皆书韵。

课外,学校还提倡并鼓励学生每天在家读书不少于半小时,并鼓励父母也参与阅读,得到了家长们的支持和认可。

校长张成:

我们主张“每个孩子都是一朵花”,倡导鼓励带有温度的校园文化和融融的师者情感;

我们主张“每朵花儿都快乐绽放”,积极探索关注每个人自由成长的适合教育;

我们主张“朵朵花儿都争奇斗艳”,努力提供给他们个性成长的舞台。

我们提出:抓住立德树人主线,致力培养担当有为,敢为人先;艺行高雅,阳光快乐;科技领先,实践创新;体魄健康,文化高位;学会对话,适应未来的德、智、体、美、劳全面发展的人才。

一门15院士,领航空天地海!今天,东南大学超牛学院70岁了!

空天地海一体化网络是对未来新型通信技术与信息网络的综合利用。自1923年国立东南大学电机工程系肇始,东南大学信息科学与工程学院紧随空天地海一体化的通信愿景,开创了我国无线电高等教育之先河。今天(6月5日),恰逢学院办学99周年、建院70周年。赫赫四系,七秩沧桑。本期推送,一起走进东大信息学院,看学院如何在“空天地海”中奋楫领航,创造“无线未来”。

浩瀚星“空”,群星璀璨

百载耕耘,筚路蓝缕。迄今为止,东大信息学院已为国家发展培养了一大批学术大师、兴业之士、领军人才,其中包括15名两院院士。一路走来,一代又一代东大信息人踵事增华,脚踏实地躬身实践一线,意气风发攀登科学高峰,取得了科研上的伟大成就。为国,铸利器、克难关,丹心荐轩辕;为民,开先河、谋创新,引领新发展。心怀“国之大者”,他们始终以行动践行着东大“止于至善”的追求,如星弦高悬,风骨长存!

(以下院士按照从母校毕业时间顺序排名。)

黄纬禄,著名导弹总体和自动控制技术专家,“两弹一星”功勋奖章获得者。1940年毕业于国立中央大学电机工程系无线电专业,1991年当选为中国科学院院士。

夏培肃,电子计算机专家,中国计算机事业的奠基人之一,被誉为“中国计算机之母”。1945年毕业于国立中央大学电机工程系无线电专业,1991当选为中国科学院院士。

陈星弼,著名半导体及微电子学家,1953-1956年任南京工学院无线电工程系讲师,1999年当选为中国科学院院士。

刘盛纲,著名物理电子学家,我国最早开展自由电子激光研究、高功率微波研究的科学家和国际电磁场与生物细胞非热相互作用研讨会的发起人之一。1955年毕业于南京工学院无线电工程系,1980年当选为中国科学院院士。

张乃通,著名通信技术专家,1956年毕业于南京工学院无线电工程系,2001年当选为中国工程院院士。

黄培康,著名雷达目标特性专家,曾参与“两弹一星”伟大成就。1956年毕业于南京工学院无线电工程系,2005年当选为中国工程院院士。

李幼平,著名电子学家,解决了我国核武器电子系统许多技术难题。1957年毕业于南京工学院无线电工程系,1999年当选为中国工程院院士。

孙忠良,我国著名毫米波专家、毫米波国家重点实验室班主任,1960年毕业于南京工学院无线电工程系并留校任教,2001年当选为中国工程院院士。

韦钰,电子学专家,1961年从南京工学院无线电工程系本科毕业后被选拔为研究生;1965年硕士毕业后留校任教。1986年12月,担任南京工学院校长,是当时中国第二位重点大学的女校长。1994年,当选为中国工程院首批院士。

倪光南,联想集团首任总工程师,拥有联想汉卡、联想微机以及联想通信三项最得意的科研项目。1961年毕业于南京工学院无线电工程系,1994年当选为中国工程院院士。

李德毅,指挥自动化和人工智能专家,在国际上最早提出“控制流—数据流”图对理论。1967年毕业于南京工学院无线电工程系,1999年当选为中国工程院院士。

陆军,中国电子科技集团首席科学家,预警指挥机总设计师,1985年毕业于南京工学院无线电工程系水声工程专业,2017年当选为中国工程院院士。

崔铁军,国际电磁学领军人物之一,研制我国首个高频电磁散射国家代码软件,从此打破了美国在这一领域的垄断和禁运。现任东南大学信息科学与工程学院教授、博导,2019年当选为中国科学院院士。

史生才,赫兹超导探测器研究专家,“毫米波和亚毫米波技术实验室”主任和首席科学家。1985年毕业于南京工学院无线电工程系,2021年当选为中国科学院院士。

顾宁,1986年本科毕业于南京工学院无线电工程系,1996年博士毕业于东南大学生物科学与医学工程系,2021年当选中国科学院院士。

星霜荏苒,居诸不惜。后来者以前辈足迹为丰碑,不断传承和发扬四系精神,在新时代为国家和社会贡献着自己的智慧和力量。世界第一块现场可编程超材料从这里走出,开辟了信息超材料新方向;国内第一块符合3G移动通信技术规范的芯片在这里诞生,宣告我国跻身世界移动通信强国之列;学院教授团队成功解决“宽带移动通信容量逼近传输技术”这一世界性难题,荣获国家技术发明一等奖;学院本科生针对高位截瘫患者设计的视觉控制轮椅系统,在国际大赛中一举赢得世界冠军……在探索未来的征途上,新一代东大信息人正如星原漫野,颖耀争辉!

巍巍学府,众匠所营。学院依靠东南大学传统优势学科办学治学的长期积淀,广纳国内外一流学者、知名教授以及学术骨干,全院教职员工240人,其中,博士生导师90人,硕士生导师152人。现有中国科学院院士1人,中国工程院院士1人、欧洲科学院院士1人、IEEE Fellow 5人、国家级领军人才50多人、省部级领军人才70多人,有国家自然科学基金创新群体2个、教育部创新团队3个、国防创新团队1个、江苏省双创团队1个。2018年,崔铁军院士及其团队入选首批全国高校黄大年式教师团队。(数据截至2021年6月)

如今,学院已形成了一支由高端人才领军、高水平人才聚集的可持续发展的师资队伍,将如星流横溢,焕续一脉!

实力顶“天”,赋能科研

东大信息学院是信息世界的领航者,也是研制大国重器的国家队。学院瞄准世界学术前沿,紧跟国家需求,不断推进学科发展和一流平台建设,助力提高科研实力。

学院现有“电子科学与技术”“信息与通信工程”2个国家一级重点学科,并设有2个一级学科博士学位授权点及博士后流动站,涵盖“通信与信息系统”“电磁场与微波技术”“信号与信息处理”“电路与系统”等4个国家二级重点学科。

2017年和2022年,“电子科学与技术”学科和“信息与通信工程”学科先后两次入选国家“双一流”学科建设名单。第四轮全国高校学科评估结果分别为A和A-。

(紫金山实验室。图源:实验室官网)

学院现有2个国家重点实验室和多个国家级、省部级一流科研平台。其中,学院作为核心力量发起建设的网络通信与安全紫金山实验室,已成为国家实验室重要组成部分,入选国家战略科技力量。该实验室面向网络通信与安全领域国家重大战略需求,以引领全球信息科技发展方向、解决行业重大科技问题为使命,通过聚集全球高端人才,开展前瞻性、基础性研究,力图突破关键核心技术,开展重大示范应用,促进成果转化。

脚踏实“地”,成果丰硕

在顶“天”的学科实力助力下,学院瞄准国际学科发展前沿与国家重大战略需求,以国际学科前沿及国家产业发展、经济建设和国防建设重大需求为引领,强化基础研究,强化优势特色,注重学科交叉和源头创新,形成了国内一流的特色科研方向,在基础研究、关键技术及其产业化、应用示范系统和标准化提案等方面取得了丰硕的研究成果,部分研究方向已走在世界前列。

今年4月,学院崔铁军院士领衔的“信息超材料与系统”研究项目入选2021年度“中国高等学校十大科技进展”,该项目相关研究成果曾参加国家“十三五”科技创新成就展,基于信息超材料的智能超表面入选IMT2030 6G候选技术;

今年3月,国际光通信会议(OFC)召开,尤肖虎教授和朱敏副教授作为论文共同通讯作者在会议中发表了“B5G光子毫米波室内覆盖”与“6G 光子太赫兹无线实时传输”两项研究成果,该论文也是OFC历史上中国大陆机构在太赫兹通信领域独立完成的首篇Demo Zone 论文;

还有毫米波国家重点实验室主任洪伟教授开展的毫米波与太赫兹芯片与系统的关键技术研究,推动了“全频谱”战略目标实现,洪伟教授团队提出的“5G毫米波大规模 MIMO发射机的全角度数字预失真技术“荣获IEEE微波理论和技术学会微波奖,这是该奖自1955年设立以来中国首次获奖;

水声信号处理教育部重点实验室主任方世良教授致力研究“水下目标探测、水下通信、水下环境测量”,为我国加快建设海洋强国贡献力量。

……

近十年,学院作为牵头单位获国家技术发明一等奖1项,国家自然科学二等奖3项,国家科技进步二等奖1项,省部级科技成果奖20余项。(数据截至2021年6月)

星辰大“海”,未来可期

放眼未来,华章未成,青年学子们惟有同前辈一般,韬光逐薮,止于至善,方能葳蕤蓬勃,万里可期。

学院用硬实力的项目,强有力的支持,培养出充满创新活力的信息青年。近年来,学院学生在中国“互联网 ”大学生创新创业大赛总决赛中获金奖2项,银奖2项,铜奖1项;在“挑战杯”全国大学生课外学术科技作品竞赛中获全国特等奖、一等奖各1项,二等奖2项;在“创青春”全国大学生创业大赛中获得金奖5项,银奖2项;在2016-2020年的四届全国大学生电子设计竞赛中,学院本科生共获全国一等奖9项,二等奖5项,江苏省一等奖21项,二等奖16项。(数据截至2021年)

学院2021届毕业生共计595人,其中本科毕业生251人,研究生毕业生344人。截至今年初,2021届毕业生总毕业去向落实率为100%。其中,近三年毕业生就业单位以世界五百强企业、国有企业、中国电子信息百强企业、中国战略性新兴产业领军企业百强为主,选择深造的学子100%全部前往“双一流”建设高校或科研院所和世界知名高等学校。

不忘初心,勇攀高峰,每一位信息青年都怀着满腔热忱与坚定,在学院发展的里程碑上,镌刻下属于自己的名字。

微雨东南绘新春,七十信院正方遒。在东南大学信息科学与工程学院,他们航空巡天探地潜海,参与国家重大战略,投身伟大历史进程。他们是浩渺苍穹的探索者,他们是信息安全的守护人,他们是神秘深海的探险家,他们是智慧生活的造梦师。他们,就是东大信息人!

加入东大信息,共创无线未来。东南大学信息科学与工程学院,欢迎你!

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本文素材来源:东南大学信息科学与工程学院、东大信息、东南大学就业指导中心官微

赏表看电影之星际穿越与汉米尔顿

[腕表之家 品牌文化]从《记忆碎片》到《黑暗骑士》系列电影再到2010年的《盗梦空间》,克里斯托弗·诺兰凭借奇特的想象力和错综复杂的叙事手法,成为不少影迷心目中不折不扣的“造梦大师”。因此,当2013年《星际穿越》刚刚透出拍摄消息时,就已经有不少人报以极大的关注。因为像《盗梦空间》这样的所谓“烧脑”神作实在令我这个理科班里的文科生出身的艺术生头疼,再加上“星际”这样的题材对我实在没什么吸引力,所以起初我并没怎么去关注这部电影,更谈不上什么期待了。

上周末,在朋友的邀约下我陪同去看了这部“本年度最不能错过的科幻电影”,说实话,这部影片令我感到十分惊喜。首先,这部作为一部太空科幻电影,《星际穿越》虽然架构很大,而且采用了很多晦涩的物理学概念,但却并非一场乏味的科学报告,影片以父女之间的亲情作为叙事主线,不仅赚足了观众泪水,更使整体剧情意外的容易理解。

比起科幻片,影片的开始更像是一部陈旧的年代片,影像中,几位老人叙述着他们年轻时的生活环境:漫天的风沙下,植物开始灭绝,人们在恶劣的环境中艰难求生,而男主角库珀(马修·麦康纳饰)只是一位农民。

随着剧情的展开,真像浮出水面,库珀是一名前NASA宇航员,也是一名工程师。然而人类文明在那时已然危在旦夕,纳税人不希望将钱投入在“毫无意义”却花费巨大的航空航天工程中,甚至连教科书上都将人类登月描述成一场骗局。人们不再需要宇航员,每天只是在种植食物、吃饭喝水中度过,NASA被迫解散,而库珀为了生存,也成为了一名农民,与女儿、儿子和岳父生活在一起。

在父亲库珀的影响下,女儿墨菲对航空科学有着浓厚的兴趣,然而令库珀不解的是,墨菲一直觉得自己的房间里有“幽灵”,因为她房间里的书总是无缘无故的掉下来。作为一名受过高等教育的工程师,库珀以为这只是女儿的胡思乱想,不过还是告诉墨菲要用科学的方法来探究这些现象。

一次严重的沙尘暴中,墨菲忘了关自己房间的窗户,却偶然发现吹进来的沙子在不明的重力作用下,落在地面上形成了一条条有规律的条纹,库珀发现这些条纹其实是一个二进制的代码,并破解出代码所要传达的是一个地理坐标。库珀本打算独自驱车前往,墨菲却躲在汽车副驾上的一张毯子下偷偷跟了过来。两人刚刚到达目标地点却不幸被抓,醒来的库珀被一只方形机器人审讯(“俄罗斯方块”萌萌哒~好想养一只有木有!!幽默感必须65%)。而后见到了神秘的女科学家布兰德(安妮·海瑟薇饰)。

而后经过一番误解、争辩、屈服和协调后(正常电影常见的组队桥段),库珀见到了艾米莉亚的父亲,同时也是他曾经的导师布兰德教授(迈克尔·凯恩饰),并了解到这里是NASA最后的秘密根据地。布兰德教授解释,地球上的植物已经逐渐灭绝,人类如果留在地球上,最后终将因为缺乏氧气窒息而死。

但在十几年前,NASA发现在太阳系内,出现了一个虫洞,这颗虫洞连接着另外一个星系,虫洞另一端的附近,就有着12个可能适宜人类居住的星球。之前由曼恩教授(马特·达蒙饰)带领的12名先驱队员出发去探索哪颗星球更适宜人居住,在上面做初步的调查,一人一颗星球,然后把信息发回来。现在布兰德教授提出了两个计划,Plan A 是库珀一行人在前往确认在12名先驱筛选后的宜居星球后传达回地球,再将剩余的人类都带去到新的星球去。若燃料不够返程,则执行Plan B——抛弃旧地球的人类,将飞船携带着的人类胚胎,在新的宜居星球进行孵化,以避免人类灭绝。而此时,NASA缺少的正是一名像库珀这样训练有素的飞行员。

为了拯救人类,更是为了给自己的子女创造一个更好的生存环境,库珀决定离开家人,加入计划,而此时女儿也解开了书架书本掉落的秘密,其传达的是摩斯电码“stay”,要求父亲留下来,而库珀心意已决,只留给女儿一只手表并告诉女儿,如果自己在进行穿越或休眠时,这只手表的时间就会变慢,并安慰女儿说,等自己回来时可能和女儿一样大(现在一看到电影里的腕表就会全神贯注地盯着,生怕错过能看出品牌的镜头,朋友说:“这是病,得治……”)。然而女儿显然不能原谅父亲不顾自己劝阻,坚持要走的决定,直到库珀走之前发动引擎,才从屋里狂奔出来,而此时库珀的车已走远。路上,库珀也再次翻开副驾上的毯子,这次却只看到一个冷冰冰的箱子。

至此,影片用三分之一的时间铺垫了库珀和女儿墨菲的感情,节奏虽慢,却并不觉得拖沓,甚至每一个镜头所积淀的感情与对世界观侧面展现都恰到好处。终于,在墨菲和库珀的岳父唐纳德的目送下,搭载着库珀与布兰德和另外两名科学家以及两个机器人(没记错应该分别叫塔斯和凯斯,虽然看起来是冷冰冰的“俄罗斯方块”,但凭借不一定切合时宜的幽默感,几乎承载了本片全部的笑料,对人类的绝对服从和甘心献身的精神也令人十分动容)。

之后便是特效华丽,背景配乐引人入胜的太空之旅,一行人成功穿越虫洞,根据先前派出的先驱队员发回来的消息,有三名队员发回了消息,为了节省染料,一行人决定先探索离黑洞很接近的一个星球,然而也是由于离黑洞太近,在这个星球上一个小时的时间将相当于外界的7年。最后一行人决定以相对耗费燃料但也相对节省时间的办法来探索这个星球。一行人降落在一片水域中,本以为这是个宜居星球,却没有找到先遣队员,只发现了飞船残骸,此时一股巨浪打来,同行的一名科学家没来的及登船,不幸牺牲,飞船也因此进水,耽搁了时间,飞船刚刚恢复过来就又有一股巨浪打来,库珀与布兰德顺利逃生,然而回到在太空中等待的主飞船上,外界已经过去了二十多年,在飞船上等待的另一名科学家已两鬓斑白。

在主飞船中仍可以收到来自地球的信息,而飞船却不能向地球发送消息,库珀与布兰德各自浏览家人发来的消息。二十多年过去,库珀的儿子已经娶妻生子,成为了一名农民,然而随着多年的等待逐渐放弃了对父亲还活着的希望。而女儿则没有原谅他离家而去,一直不肯与他联系,直到最后一段录像,原来这天是女儿墨菲与库珀离家时同岁的那一天,她记得父亲曾说自己回来时可能和女儿一样大,可女儿成长到他的年龄却终究没能见到他回来,而此时的墨菲已然成为了一名优秀的科学家,是布兰德教授的得意弟子(感觉俩孩子都长残了……)。

由于意外耗费了过多时间,飞船剩余的能源仅够再探索附近的一个星球然后剩余的燃料还能足够返程,三人讨论如何在曼恩教授所在的星球和另一名先驱队员所在的星球做出抉择,其中曼恩教授所在的星球一直有持续的信号发回,而另一名先驱队员所在的星球则在发回了一份看起来十分不错的数据后失去了联系。布兰德强烈建议前往有着良好数据传回的另一名先驱队员所在的星球,而一行人在得知这名先驱队员是布兰德的爱人后,最终决定前往看起来可能更可靠的曼恩教授所在的星球。

到了曼恩教授所在的星球,这里一片冰原,一行人唤醒了进入休眠的曼恩教授,稍后,地球上传来墨菲传给布兰德的视频,布兰德教授去世了,在他去世之前终于告知墨菲,原来Plan A的必要的理论支持方程他早已解开,但缺乏关于奇点的数据,否则就无解,而要获得关于奇点的数据,必须要进入黑洞,但任何东西进入黑洞之后都无法逃逸,因此,以人类所知的任何方法都无法获得这个数据。因此Plan A一开始就是个骗局,只有Plan B是可行的,被留在地球上的人只能等死。库珀决定先帮助曼恩教授在这个星球上所发现的宜居地点培育人类的下一代,之后返程。

然而在他们离开基地一段距离之后,库珀却遭到了曼恩的暗算,原来这个星球根本不存在宜居的地点,伪造这个星球适宜居住是能让有人来救他的唯一方式。库珀凭借强大的意志呼叫布兰德前来救援并挺了过来,但同行的另一名科学家则在基地触发了曼恩设下的陷阱被炸死了,曼恩教授抢先开走一架飞船,并试图强行控制停靠在外太空的主飞船,却终于恶有恶报,因无法对接主飞船却强行开门导致飞船被撞的粉碎,同时主飞船也因撞击便宜轨道旋转飞出。紧接着库珀靠着强大的驾驶技术在不可能的情况下完成了与主飞船的对接。

现在飞船上的燃料已经所剩无几,此时就连到达最后一颗未探索的星球燃料尚且不足,更不必说回地球了。库珀提出利用弹弓效应,借助黑洞的引力助推可以使飞船到达布兰德爱人所在的星球,前提是牺牲将耗尽由机器人塔斯所代为驾驶的探险飞船,同时抛弃这架飞船以减轻负重,布兰德虽然对库珀决定牺牲机器人塔斯表示不认同,塔斯却表示甘愿为人类做出牺牲,最后不得不执行这一计划。而实际上在塔斯所在的探险飞船燃料耗尽并被抛弃后,飞船的动力仍不足以摆脱黑洞的引力,之后必须再耗尽库珀所在飞船的动力并投弃才能够让布兰德到达目的地,当然这件事库珀一开始便心里有数,只是瞒着布兰德。

成功让布兰德所在的主飞船脱离黑洞引力之后,库珀与机器人塔斯被吸入黑洞之中,却意外的进入了一个五维空间,在这里库珀可以在女儿房间的书架后面看到小时候的墨菲,他拼命的敲打书架却无法突破这个空间,后悔离开女儿的库珀将书架上的书击落以摩斯电码“stay”向过去的女儿传达希望女儿能够说服他让他留下来,这是库珀醒悟,原来自己正是墨菲房间里造成各种奇怪现象的“幽灵”,而被命运选中拯救人类的不是他,而是他的女儿。随后他决定在塔斯的帮助下,在五维空间内收集信息,协助墨菲解开布兰德教授的方程,亲手用沙子写下了NASA的坐标指导过去的自己继续加入探索计划。

布兰德教授死后,墨菲在经历短暂的崩溃后并没有继续消沉,决定继续寻找Plan A方程的解,毫无头绪的她感应到小时候那个奇特的房间是唯一可能存在能够帮助她找到信息的地方。在她放火烧了哥哥的玉米地,以引开哥哥,带哥哥的妻儿去环境相对较好的研究所治病时,墨菲回到了小时候自己的房间,希望能够找到什么线索,墨菲在回想过去的一切后,终于意识到,其实所谓的幽灵正是父亲正在通过某种形式像她传递讯息,然而她把箱子挪开也依然没有书掉下来,她还原书架上的摆设,突然想起父亲送给她的那只表曾被她长时间的摆放在书架上,她抓紧翻出那只表来,仔细一看,果然发现指针的异常跳动是一段摩斯电码。

在库珀将信息传递给墨菲之后,他所在的五维空间开始崩塌,然而大概是受黑洞的影响,地球上的时间已经过去了几十年,通过库珀传递的信息,墨菲成功解开了布兰德教授的方程式,在她的理论支持下成功建立了“库珀空间站”将幸存的人类送到了太空生存。随后,库珀在医院病房中醒来,医生说很幸运,他们的飞船发现库珀的时候,他的宇航服里存储的氧气仅够他支持几分钟而已。

最后,已然年迈的墨菲为了等待父亲的归来,在几次进入休眠之后,终于在有生之年见到了父亲,父女俩含泪相会,库珀告诉墨菲,自己就是她房间里的“幽灵”,墨菲回答,她知道,只是别人都不相信她,以为是她自己独自解开了那道关乎人类生存的方程。随后年迈的墨菲说,父母不应该看着自己的儿女死去,告诉他最需要他的人在另一个星系——布兰德此时正孤独的在另一个星球培育着下一代人类。最终库珀开走一架飞船,驶向布兰德所在的星球……

总的来说比起克里斯托弗·诺兰以往的作品,《星际穿越》着实算不上一部“烧脑”的电影但却依然精彩,近乎三个小时的电影时长却几乎全程无尿点。作为一部以星际旅行为卖点的科幻影片,却以传统的父女情作为贯穿影片始终的着力点和落脚点,甚至不惜用将近一个小时的篇幅来铺垫二人的关系,这既是一种安全保险的叙事手段,也不失为一种大胆的做法。影片的背后,剧本由美国理论物理学家基普·索恩作为理论顾问,所有的科学细节都存在严肃的理论基础,电影中的人物用大量的科学术语告诉现实中的观众,我们所做的一切都是可能的,只是还没有实现而已。

自1951年以来,具有独特风格的汉密尔顿手表就已引起全球领先屏幕造型师的瞩目。汉密尔顿已为 400 多部影片赋予了精彩的特色,并通过它的制表知识和技能帮助电影制作者为他们的角色创造出无以伦比的完美手表。

在这部影片中,汉米尔顿的腕表也承载着父女之间的感情,成为了影片中库珀与女儿墨菲超时空联系的重要道具。墨菲佩戴的这支腕表是由汉米尔顿专为《星际穿越》专门定制的卡其表款,此腕表为量身定制,由汉米尔顿标志腕表的各种元件组成人物个性,经典简约的设计完美契合剧中角色墨菲热爱探究科学的个性,独一无二。

主人公库珀在电影中佩戴的是一款汉米尔顿卡其飞行员系列双历腕表,该款腕表采用硬朗个性的飞行员设计透出一种早期的美国飞行员气质,这与库珀在剧中的前飞行员身份十分契合,其简洁干练的外观和实用的功能性,亦完美契合了影片中库珀的先锋精神。这款腕表的官方型号为:H605.646.103。

最后,为大家送上影片中布兰德博士经常念起的狄兰·托马斯《不要温顺地走进那良夜》,这首诗表达了诗人对于死神将可爱的人们带离这个世界表达了愤怒,即“怒斥光明的消逝”,诗中充斥着夜晚与白昼、黑暗与光明、温和与狂暴、死亡与生命的二元对立,语言的张力十分饱满。同时,更是暗暗契合电影的剧情,体现了太空探险者的勇气与大无畏精神。

《不要温顺地走进那良夜》

作者:狄兰·托马斯

翻译:巫宁坤

不要温和地走进那个良夜,

Do not go gentle into that good night,

老年应当在日暮时燃烧咆哮;

Old age should burn and rave at close of day;

怒斥,怒斥光明的消逝。

Rage, rage against the dying of the light.

虽然智慧的人临终时懂得黑暗有理,

Though wise men at their end know dark is right,

因为他们的话没有迸发出闪电,他们

Because their words had forked no lightning they

也并不温和地走进那个良夜。

Do not go gentle into that good night.

善良的人,当最后一浪过去,高呼他们脆弱的善行

Good men, the last wave by, crying how bright

可能曾会多么光辉地在绿色的海湾里舞蹈,

Their frail deeds might have danced in a green bay,

狂暴的人抓住并歌唱过翱翔的太阳,

Wild men who caught and sang the sun in flight,

懂得,但为时太晚,他们使太阳在途中悲伤,

And learn, too late, they grieved it on its way,

严肃的人,接近死亡,用炫目的视觉看出

Grave men, near death, who see with blinding sight

失明的眼睛可以像流星一样闪耀欢欣,

Blind eyes could blaze like meteors and be gay,

您啊,我的父亲.在那悲哀的高处.

And you, my father, there on the sad height,

现在用您的热泪诅咒我,祝福我吧.我求您

Curse, bless me now with your fierce tears, I pray.

不要温和地走进那个良夜。

(图/文 腕表之家 谢鑫)

当那个男人,带着新项目和大笔的钱,开始奔赴Web3

好像就是这样,我们都喜欢听东山再起的故事。

如果你看过一个山东大汉、在看罢《当幸福来敲门》男主最后逆袭翻盘时感动到掩面大哭的情形,或许能懂,为什么新东方董老师开始在直播间出口成章、双语卖菜会感动那么多人。

这个一向不屑眼泪的直男,彼时在一个初创公司团队,没日没夜地改代码,经常身处黑暗的深夜无边无尽。就是在他后来公司高价卖出后,他依然还记得创业过程中的煎熬,和因为看一部电影莫名大哭的糗事。

走过这条路的朋友应该会懂,这只是创业艰辛之路上平平无奇的过来人之一。

也许,我们以为我们看的是新东方转型路上的逆风翻盘、看的是罗永浩直播3年还清6个亿后转行冲进元宇宙,其实看的是心里盼望自己也能遇见的、多舛命运能够有转折变好的一种可能。

尤其在当下,创业大环境不佳、时运不济的时候,我们就喜欢看到这样的故事。

01 从最高处跌下来,然后呢?

在北美,那个巧舌如簧、夸夸其谈的男人又回来了。

亚当·诺伊曼(Adam Neumann),以色列裔美国人的商人和投资者、WeWork联合创始人,最近重新又回来了各大商业媒体的视线中,带着他的新项目。

诺伊曼是个什么样的人?今年纽约时报畅销书《亿万负翁:WeWork及其创始人的极速崛起与陨落》序言中这么评价他:

“对于那些与诺伊曼有过密切合作的高管和警惕其野心的人们来说,诺伊曼是个可怕的人。但对那些受其励志演讲启发的员工、贪得无厌的业主和急于大捞一笔的投资者来说,诺伊曼已经成为新工作、生活方式的千禧年预言家。他飘逸的黑发向后梳着,与人交谈时循循善诱,却又夸夸其谈,但他的有些话在某种程度上还真的实现了。”

图源:Twitter

从一个曾经的辍学生、差点被迫离境的移民和一个失败过的企业家,到商业时代的投机者、资本的宠儿、全世界最富有的创业家之一,再到被一手打造的公司扫地出门……诺依曼人生的前四十年大起大落,是个大写的“懵”字。

疫情改变了很多,从最开始“改变世界”的愿景,到后来被说是虚有其表的“空中楼阁”,WeWork随着上市后受经济大环境的重挫,早已不是之前被主流所看好的新变革明星公司,而诺伊曼,他即使还存有改变世界的梦想,也成了众矢之的,人们开始说他败给了金钱和虚荣,能力配不上野心。

鼎盛时期的WeWork市值470亿美元(如今回落到38.8亿美元),这470亿一部分来自诺伊曼的才华,他媒体的话说,就是“用一种精神上的胡言乱语来推销昂贵的共享办公空间”,同时也包含了背后数百名员工的辛勤工作、花费的时间和充满希望的梦想。如今看来,难于盈利的商业模式能支撑它走了十多年,已经算是个奇迹。

当然诺伊曼被扫地出门时并非两手空空,拿着软银支付17亿美元遣散费的约定,签署了彻底放权的条款。他虽狂傲,一旦真正放下十多年心血成就,也和很多被逼走人的创业合伙人一样,一度不知何去何从。

孙正义曾经觉得WeWork会是下一个阿里巴巴。他全盘接受了诺伊曼AI加持的造梦机器,他也想知道,将AI应用于我们大多数人醒着的大部分时间所在的工作空间时,结果会发生什么。如此同时,他对诺伊曼感情复杂,甚至可以说是爱恨交加,他们曾经情同父子,最终无奈撕破脸。可孙正义也说过,“真正有远见的人不会让灾难破坏雄心壮志,他们只会生存下来并不断进化。”

时至今日,被疫情洗刷了好几轮的科技界,一切时过境迁。病毒撕裂了WeWork实体社交网络的远景、也催化坍塌了软银基金40年来常青的投资史,而不甘寂寞的诺伊曼,带着他的Web3区块链项目卷土重来。

图源:NYTimes

02 Web3的新世界,局中局?

43岁的诺伊曼正值壮年,我们不知道最终他拿到了软银承诺的多少补偿,但肯定的是,他搞定了和软银的官司纠纷后,决定东山再起的时间到了。

这次,他没再执着于“我”与“我们”的不同,涉足的领域却变得更加广阔:面向我们呼吸的空气和生活的环境,意在用加密货币解决气候变化问题,并且通过Web3的大门建立连接。

听起来似乎不太好懂,用他新公司Flowcarbon的话来说,就是他们准备搭建一个在碳市场和Web3交汇处的“运营”交易平台,利用区块链来扩展气候变化解决方案。

图源:Flowcarbon

再说得具体点,就是,公司会通过一种名为 Goddess Nature Token 的加密货币在监管不严的碳抵消市场上购买信用额度,以使其看起来好像在帮助环境;同时,他们帮助那些希望减少碳足迹的公司出售代币化碳信用,这些交易的积分可以在加密货币交易所进行转售。

为什么放在区块链上进行呢?

他们的理由是,这样做可以让提供这些信贷的项目更容易筹集资金并提高买家的透明度;而碳信用提供者只需向Flowcarbon支付2%的代币化费用,这远远低于他们通过传统渠道出售这些信用所产生的高达30%的成本。

图源:Coinquora

诺伊曼新公司有着加密货币公司典型的讲故事模式,即在加密货币世界里,一切的答案似乎都是更大的商品化。但是当涉及到拯救地球环境时这不一定是真的;将大自然商品化,也充满了悬念。

图源:Carbonsink

这个项目在5月份发布之初,就已经拿到了知名VC公司a16z的加密货币部门7000万美元的支持,尽管从最近的加密货币行情来看,代币、区块链正在逐步崩溃,投资者在被清算,前景趋于黯淡,诺伊曼在区块链低谷期进入的这一赛道,也早已有了Toucan、Regen、Moss 和 KlimaDAO 等初创公司竞争项目在那里。通过区块链技术来解决环境问题,听起来很酷,Flowcarbon不是第一个,肯定也不会是最后一个。

但质疑者说,如果让碳信用额度更容易买卖并不能解决碳信用额度和抵消的真正问题,那它们就是伪需求。

诺伊曼这次想要把这个故事讲得独具特色、生动有趣,也许还需要些时间。

03 不完美的造梦者

诺伊曼在科技界的恶名由来已久,导致的结果就是他WeWork不够体面的谢幕。

他曾视乔布斯为自己的榜样,但和上一个志同道合追捧乔布斯且臭名昭著的创业者伊丽莎白 · 霍姆斯相比,至少他全身而退,没有深陷囹圄。他学会了乔布斯的能言善辩、桀骜不驯,却没学会如何攻守兼备、坚持初心。

但如果你看他在作为青少年入世的最初,就应该知道,这本就是一个运气好但不完美的人。

他出身以色列的中产阶级,7岁遭遇家庭变故后随母亲到美国读书,却因为阅读障碍一直到小学三年级还不认识字。因为不会英语在美国难以生存,不得不回以色列继续学业,直到23岁才重新考入美国大学。但大学没有读完就退学了,随后在纽约开始创业,连续做的几个项目都以失败告终。

命运的转机来自于他的伴侣,Rebekah带给了他创业的方向、人脉、资源,包括爱情和后来的家庭。于是才有了后来的WeWork。

诺伊曼有他自身的优越。外形俊朗、善于炒作和包装,加上洞悉人性,善于给年轻人投其所好,有了伴侣Rebekah的助攻,很快就在商业名利场如鱼得水。遇到孙正义之后,强大的资本和自身野心双向奔赴,打着AI高科技旗号美化房地产中介的工作,然后创造出“共享办公”,“办公社交”这些新名词,再新设立IT部门,采集数据,进行大数据分析......

但被资本强推出来的本就不完美的人,被金钱腐化也只是迟早的事。软银的强大资金一度让他过分膨胀,不仅花投资人的钱购置个人房产,还各种负面新闻不断,让人大跌眼镜。

离开WeWork之后,他在自家的办公桌上放了张卡片,提醒自己从这段经历中学到的3个教训:倾听、守时和做个好搭档。

这个孙正义职业生涯里的“滑铁卢”般的人物,他的东山再起让人也充满了好奇,是下一个骗局,还是名誉的翻身仗,时间迟早会给出答案。

参考来源:

    The Controversial and Disgraced ex-CEO of WeWork Is Back. (The Street)

    Adam Neumann’s New Business Plan. (NYmag)

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