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天龙八部存档修改器(名词解释:同人创作、AO3、LOFTER、肖战)

导读 天龙八部存档修改器文章列表:1、名词解释:同人创作、AO3、LOFTER、肖战2、侠客风云传初期玩法建议及注意事项3、游戏玩法规则的特定呈现方式可以获得著作权保护4、武侠MMOR

天龙八部存档修改器文章列表:

天龙八部存档修改器(名词解释:同人创作、AO3、LOFTER、肖战)

名词解释:同人创作、AO3、LOFTER、肖战

这两天在网上被肖战事件轰炸的不知所以,AO3、LOFTER(老福特)、同人作品、肖战…一个个我看不懂的名词,所以专门去搜索了一下。但是我不想关注事件的细节始末,只想看看这个世界上在主流之外,还有哪些小宇宙。

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☆ 同人作品是什么?☆

同人一词是从日语中舶来“どうじん”。最初指的是世界大同之时,所有人志向相同,所以翻译成中文应该“同仁”更合适。

不过同人现在已经有圈内专门的意思。同人作品是从漫画、动画、游戏、小说、影视等作品甚至现实里已有的人物、设定衍生出来的小说、绘画、游戏等创作。

同人创作简单一点理解,就是粉丝创作。

同人创作的初衷说起来就是三个字:意难平。

☆☆☆

不管是漫画、还是小说,故事总会落幕。对于故事的粉丝来说,这是一种无言的失落。如何能让故事里的世界继续存在,让故事里那些光彩夺目的角色继续?

也有很多情况,故事里的情节走向,让人悲痛惋惜。比如《天龙八部》里阿朱逝去、乔峰自刎,或者《哈利波特》中邓布利多的牺牲、斯内普就那样安静的死去。万箭穿心的痛苦,不止剧中人有,剧外的粉丝也有。

有时,现实里的偶像,也会成为同人创作的主人公,在作品中,作者自己也许能和偶像展开一段奇妙的故事。

于是有些人展开了想象,开始以自己的喜好继续构建里面的世界和人物。

☆ AO3是什么?☆

AO3是国外的一个非盈利同人创作发表网站。2007年国外一群志愿者粉丝,其中不乏律师、学者和职业作家,成立了一个公益组织叫做“粉丝虚构再创作组织”OTW。

这个组织的主要事业就是创建和维护AO3网站,用于永久存档过去到现在所有的粉丝作品。

AO3正经名Archive of Our Own,翻译过来叫做 “我们自己的档案馆” 。英文名字的来源是援引了伍尔夫的经典随笔文集A Room of One’s Own《一间自己的房间》。

☆☆☆

因为英文名中四个单词首字母有1个A和3个O(我猜的),所以小名叫AO3。

2007年创建至今,AO3网站成为全球最大的粉丝创作(如漫威粉、哈利波特粉)聚集地。语言以英语为主,也有法俄葡西,日语、韩语和中文也都有。

其作品范围其实远不止同人创作,也包括严肃的小说、电影、文学评论等。截图中可以看到AO3网站目前有3万多个分类、200多万用户,一共存档了573万部作品。

↑AO3官网首页截图

AO3对任何作品都是最大限度言论自由。因此作品中鱼龙混杂、良莠不齐。

凭借一些顶级优秀作品,AO3作品库2019年获得了雨果奖最佳外围作品奖。

但是其中也充斥着大量的文笔超级拙劣、少儿严重不宜的文章。因此,AO3网站对其作品设有分级制度(年龄限制)和文章预警(如“主角死”、“暴力描述”、“未成年”等)。

☆ LOFTER是什么?☆

LOFTER是国内一款APP,官方正经中文名叫乐乎,也有人直接称“老福特”,是网易旗下一个泛兴趣社区。

这个论坛分享的创作包括游戏、二次元、摄影、设计等方方方面。不过LOFTER同时也是国内同人创作最大最丰富的APP。

因为国内大环境的原因,很多同人作品中如果出现色情、政治等情节会被删掉。

所以同人创作中靠文字创作的粉丝,为了规避国内网站内容的审核,尤其是极度重口味的作品,会选择先在AO3上发表,然后把链接在LOFTER里分享。

在LOFTER直接发布的内容一般都要注明主题标签(内容关键词)和文章预警(尺度和口味)。

☆ 肖战是怎么误入的 ☆

从《陈情令》中火起来的这对CP肖战和王一博,吸引了粉丝无数。其中有些粉丝是二人的CP粉,有些是只粉肖战的唯粉。

CP粉丝中就有人就王一博x肖战的题材创作同人故事,其中不乏很多重口味的桥段。

↑AO3网站“肖战”搜索结果截图

其中一篇连载的最新章节在LOFTER和AO3发表后,在微博上CP粉圈迅速传播,内容引起了肖战唯粉的严重不适,于是向国家网信办正式举报了该文的同人创作者。

前面说过,同人创作其实与同性恋或色情并没有必然的联系。但不可否认的是,同人作品确实里充斥着很多黄色、性暴力的作品。

也正因为如此,举报的后果出乎所有人的意外,LOFTER大量文章被撤,许多创作者被封;位于国外的AO3网站被墙。

同人作品的写作者、和爱好者们顿时失去了LOFTER和AO3两大文章发表平台和储存平台,而对于这些人来说,这是他们长久以来低调守护的空间,这几乎是他们唯一的平台。

侠客风云传初期玩法建议及注意事项

国产单机大作《侠客风云传》已经发布一段时间,很多新手玩家初期不知道该怎么玩?接下来为大家带来玩家“舞动精灵王朝”总结分享的初期玩法指南,以供新手玩家们参考。

在无尽的sl下一周目终于磕磕绊绊完结了,结束时属性不过气血5900左右,情义七剑第一招打龙王不过2000不到,对比论坛里1w 的伤害,算是个很弱鸡的属性,所以嫌攻略太繁琐只想看个结局的或者跟我一样初次玩不想看攻略的,这里有些建议你们大概用得上

1、多存档,到完结的时候我已经养成了进一个地点玩一次小游戏开一个宝箱都要存档的地步……

2、一周目不要追求完美了,妹子好追的别放过,难追的就让她去了 对我说的就是风吹雪

3、江府寿宴事件一定要赢,拿到拜月七绝,比师父教的武功都好用,完全可以用它过度到后期,缺点是伤害偏低,到了后期尤为明显,碰到有功体互相补血的伤害不能突破阈值会很难过。会了这个闲逛就有了安全保障了……

4、当你打不过的时候请仔细研究对手的功体效果和技能效果,如果怎么都打不过请不要吝啬霹雳弹

5、如果你像我一样玩到后期还在靠拜月七绝,请攻略任mm拿情义七剑,没种花的就攻略齐丽拿野球拳。PS:好像七夕触发送礼只要好感满就行,至少我秦mm没攻略但是好感满了来了,齐丽的话有待验证

6、大地图组队的时候,基友我只认傅剑寒,妹子的话有表妹最佳 然而我没攻略,碰都没碰到 ,武功像我一样弱鸡要打消耗的话沈湘芸是mvp,剩下来的推荐蓝婷,再就任清璇,组队不要求攻略只要求好感满

7、琴棋书画优先找丹青,天龙八部功很厉害足够通关,花痴跟任清璇攻略相关,其他随意

8、基本功的话不考虑对武功的加成,内力最优先,其次硬功软功,再就耳功眼功,轻功最次,有武功加成顺位可以提前。套路随便练练就行 我不会告诉你们我浪费了好几个月在练套路上

9、不知道目前任务是啥的可以打开人物界面看经历,至于对话的重点红字不可查阅,请仔细阅读

10、技能里挖矿最优先,因为能给你很不错的装备, [@琥珀琥珀] 开成都箱子能拿到尺骨剑,砍人中毒,算是武功不好时候的补充,没更好的武器可以一直用,别的小游戏收益都差不多弱鸡……

11、目前没有地图,所以刚进城的时候存个档,别覆盖了,把城逛熟了可以读档再来,节约跑路时间

12、地图的犄角旮旯里通常都有好东西,多找找,如果时间不够参见上条

13、别心疼钱,钱是最不值钱的东西,多逛商店

注意,这里基本给的是能通关的下限,保证你能肆无忌惮的闲逛练功而不成乞丐,这个游戏自由度很高,也有很多的梗和知识,请好好享受

游戏玩法规则的特定呈现方式可以获得著作权保护

来源: 江苏高院

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游戏玩法规则的特定呈现方式可以获得著作权保护

——蜗牛公司诉天象公司、爱奇艺公司侵害著作权纠纷案

  编者按:

  近年来,我国网络游戏产业发展迅猛。至2019年,我国游戏用户规模已达6.2亿人,游戏行业实际销售收入达到2308.1亿元,同比增长7.7%。在此情形下,网络游戏作品的知识产权价值越来越高,侵权者的侵权手段也越来越隐蔽。针对以往将网络游戏的不同要素按照美术作品、文字作品、音乐作品等进行分类保护的方式,有侵权者对热门游戏进行"换皮"抄袭,以逃避法律的规制。"换皮"抄袭一般是指在后游戏使用与在先游戏不同的角色图片形象、音乐等元素,而在玩法规则、数值策划、技能体系、操作界面等方面完全与在先游戏相同或者实质性相似。由于玩法规则、数值策划、技能体系、操作界面是一款游戏的核心内容,因此其可以实现与在先游戏在操作习惯、用户体验等方面的一致。同时,通过对在先游戏的"换皮"抄袭,可以大量减少游戏的开发成本投入,缩短游戏的开发周期。

  本期"知产视野"刊登江苏高院近期审结的蜗牛公司诉天象公司、爱奇艺公司侵害著作权纠纷案,通过该案的审理和判决,在国内首次明确了网络游戏中玩法规则的特定呈现方式,可以获得著作权法保护,使用"换皮"抄袭手段可以被认定为著作权侵权。具体而言,对于著作权法关于思想与表达的分界不宜作机械理解,当作品的内容已经通过创作呈现为作品的具体表达时,就已经属于著作权法保护作品表达的范畴。本案的判决结果在游戏行业内引起广泛反响,对网络游戏领域的知识产权保护作出了有益探索,对推动网络游戏产业的健康发展具有重要意义。此外,本案的赔偿额亦经过法院详细调查,全额支持了蜗牛公司3000万元的诉讼主张,体现了最严格保护知识产权的裁判理念。

  刊登本案例,供研究参考。

  【裁判要旨】

  著作权法只保护"表达"不保护"思想",这里的"表达"并不仅指"表达形式",还包括具有独创性的"表达内容"。网络游戏中,通过具有独创性的界面布局、文字、交互等设计,以及对其他公有领域、有限表达等要素所进行的选择、排列、组合所构成的新的界面布局、文字、交互等设计,实现了对游戏具体玩法规则的特定呈现方式,如果该特定呈现方式已经可以达到区别于其他游戏的创作性特征,则其可以被认定为具有独创性的"表达",仍属于著作权法保护作品表达的范畴,获得著作权法的保护。

  【案件信息】

  一审:苏州中院(2015)苏中知民初字第00201号民事判决书;

  二审:江苏高院(2018)苏民终1054号民事判决书。

  【案情摘要】

  蜗牛公司开发的手机游戏《太极熊猫》最早版本于2014年10月31日上线;天象公司、爱奇艺公司开发的手机游戏《花千骨》最早版本于2015年6月19日上线。2015年8月5日,蜗牛公司向一审法院提起诉讼,认为《花千骨》手机游戏"换皮"抄袭了《太极熊猫》游戏,即仅更换了《花千骨》游戏中的角色图片形象、配音配乐等,而在游戏的玩法规则、数值策划、技能体系、操作界面等方面与《太极熊猫》游戏完全相同或者实质性相似。要求天象公司、爱奇艺公司立即停止侵权行为,在公开媒体上赔礼道歉、消除影响,并赔偿经济损失3000万元。

  一审法院经审理查明,《花千骨》游戏与《太极熊猫》游戏相比,其中有29个玩法在界面布局和玩法规则上基本一致或构成实质性相似;另外《花千骨》游戏中47件装备的24个属性数值与《太极熊猫》游戏呈现相同或者同比例微调的对应关系;《花千骨》V1.0版游戏软件的计算机软件著作权登记存档资料中,功能模块结构图、功能流程图以及封印石系统入口等全部26张UI界面图所使用的均为《太极熊猫》游戏的元素和界面。同时,在新浪微博以及IOS系统《花千骨》游戏用户评论中,亦有大量游戏玩家评论两游戏非常相似。

  关于赔偿额,一审法院查明,2015年7月至2016年1月期间,天象公司向爱奇艺公司开具的增值税专用发票涉及价税金额16917299.33元。天象公司认证爱奇艺公司开具的增值税专用发票涉及价税金额40871859.22元。根据爱奇艺公司与天象公司签订的《<花千骨>手机网络游戏合作协议》,双方支付对方的分成为运营收入的25%。

  天象公司、爱奇艺公司的主要抗辩包括以下几点:1.游戏的玩法规则属于思想,不能受著作权法保护;2.蜗牛公司的权利基础存在瑕疵,其向法院演示的游戏版本是其自行单独搭建的服务器,存在修改的可能性;3.《花千骨》游戏在人物形象、故事情节、音乐配音等方面均与《太极熊猫》游戏存在较大差异,即便部分玩法规则相同,也属于合理借鉴不属于侵权;4.蜗牛公司主张的赔偿额过高。

  另,蜗牛公司确认《花千骨》游戏经过历次迭代更新,于2016年1月19日上线发布的1.8.0版本已经不包含指控的侵权内容。

  【法院认为】

  苏州市中级人民法院一审认为:第一,涉案《太极熊猫》游戏运行动态画面整体构成以类似摄制电影的方法创作的作品,网络游戏的整体运行画面是其整体作品的表现形态。第二,《太极熊猫》游戏整体画面中游戏玩法规则的特定呈现方式构成著作权法保护的客体。第三,《花千骨》游戏在游戏玩法规则的特定呈现方式及其选择、安排、组合上整体利用了《太极熊猫》的基本表达,并在此基础上进行美术、音乐、动画、文字等一定内容的再创作,侵害了蜗牛公司享有的改编权。第四,天象公司、爱奇艺公司应承担停止侵权、赔偿损失、消除影响的民事责任。

  江苏高院二审认为:

  一、关于《太极熊猫》游戏是否属于著作权法保护的作品问题

  首先,《著作权法实施条例》第二条规定,著作权法所称作品,是指文学、艺术和科学领域内具有独创性并能以某种有形形式复制的智力成果。而一款ARPG类网络游戏的设计,包括了故事情节、玩法规则、装备数值、画面美工、配音配乐、界面布局等诸多方面的独创性元素和内容,囊括了游戏设计团队的大量智力成果,预设了游戏运行时包括玩法规则与其他各种元素进行组合后所呈现的、不断变化的具体场景的表达以及表达的范畴,且游戏整体运行环境可实现有形复制。因此,涉案《太极熊猫》游戏属于著作权法所规定的文学、艺术和科学领域内具有独创性的智力成果,应当受著作权法的保护。

  其次,网络游戏是一个文字、音乐、图片、视频以及特定玩法规则等多元素的集合体,其通过计算机软件程序支持游戏玩法规则的实现和执行,玩法规则亦非一成不变的独立存在,可以借助诸多条件项的设定,通过不同规则、不同要件之间复杂多样的同类或跨类元素的组合,形成可以持续感知、区别于组合要素的具体表达,依托玩家操作调取游戏图片、音乐、视频等素材形成有独创性的、有变化的、连续运行的游戏画面。游戏整体运行画面是游戏玩法规则以及所有游戏素材相结合而形成的有机、连续、动态的作品呈现。诚然,对网络游戏的权利保护可以根据其元素的不同分别从文字作品、美术作品、音乐作品或者计算机软件作品等角度进行,但是这类细分权项的保护只是保护了网络游戏中的某一个元素类别,并不足以实现对具有完整性特征的网络游戏的充分保护和实质保护,这也使得侵权者很容易通过回避、更换整体游戏中某一类别元素的方式来逃避侵权责任。在此情形下,一审法院以包含游戏玩法规则及所有游戏素材的游戏运行整体画面为比对基础,以期实现对网络游戏的整体保护,系在现行法律体系框架内的合理判断,具有相应的事实基础和法律依据。

  再次,《著作权法实施条例》第四条第(十一)项规定,电影作品和以类似摄制电影的方法创作的作品,是指摄制在一定介质上,由一系列有伴音或者无伴音的画面组成,并且借助适当装置放映或者以其他方式传播的作品。本案中,《太极熊猫》游戏的不同角色、角色间的互动、整个游戏的故事情节等内容设计,类似于电影创作过程中的剧本创作;而随着玩家操作形成的整体运行画面,类似于电影在剧本的框架下进行摄制及成像的过程,且玩家操作后呈现的表达亦在游戏开发者设定范围的边界之内。同时,该游戏整体画面包括一系列有伴音或无伴音的游戏画面,可以通过电脑等数字播放设备予以传播。因此,在目前我国著作权法对作品形式采用列举式的情形下,将《太极熊猫》游戏的整体运行画面认定为类似摄制电影的方法创作的作品,并无明显不当。

  综上,《太极熊猫》游戏的整体运行画面可以认定为类似摄制电影的方法创作的作品,给予其著作权保护。

  二、关于《花千骨》游戏是否侵犯《太极熊猫》游戏著作权问题

  (一)《太极熊猫》游戏中玩法规则的特定呈现方式可以被认定为著作权法保护的客体

  著作权法只保护表达,不保护思想,这是著作权法的基本原理,但是这里的"表达"并不仅指"表达形式",也包括具有独创性的"内容"。如将他人创作的小说作品使用"同义词替换"的方法全部改写一遍,使得两者在表达的具体形式(具体的遣词造句)上完全不同,但是因为两者在"内容"即故事情节、人物、事件发展顺序、人物之间关系上完全一样,因此后者仍构成对前者的著作权侵权。

  关于划分"思想"和"表达"的边界问题,以一部小说为例,能归入"思想"范畴的绝不仅仅是这部小说的主题或者中心思想,从作品的每一个细节开始直至无数个细节的并存、连续,再到最终作品向读者传递出可以提炼的中心主题,存在着一步步渐进演绎,由朦胧到清晰、由抽象到具体、由复杂表达到简单表达的过程,类似于一个由低端至顶端的三角形的结构。从三角形低端的每一个字、每一句话、每一段落的文字表达,到三角形顶端的主题思想之间,存在一个不断抽象和概括的过程,这个过程相当于三角形中不断接近顶端的渐渐趋窄的状态,这种状态的变化并非泾渭分明,也接近于三角形中内含着上边线越来越短的无数个梯形结构,直至顶端最终的一个点即中心思想。显然,从底边最为基本的表达到顶端最为清晰的思想,有一个逐渐递进过程,也融入了不同进度、不同程度、不同方式的表达。对于作品而言,虽然思想是可以直接进行表达或者间接进行表达的感知,但作品中属于思想的部分和属于表达的部分往往存在互相交织的情形,并非可以简单定义出一个清晰的分界线。一般而言,对于在先作品和在后作品之间的比较,三角形中顶端以下趋同部分越多,就代表越接近"表达"意义上的侵权。显然,判断侵权与否的分界线并不能划在最底端,否则就意味着只有逐字逐句的抄袭才属于侵犯"表达"的行为,大大缩小了"表达"的应有范围;同样,这条分界线也不能划在最顶端,否则任何比主题思想具体一些的抽象情节均会被认定为"表达",大大扩大了"表达"的应有范围。如何确定"思想"与"表达"的分界线,仍然需要结合作品的具体情形进行具体判断。

  本案中,首先,《太极熊猫》游戏玩法系统设计中的对战、成长、扩展和投放等系统以及对战系统项下的PVE(玩家与电脑)、PVP(玩家与玩家)对战系统,成长系统项下的主角系统、装备系统、武神系统,扩展系统项下的交互、运营活动、商城系统,投放系统项下的新手引导、功能开启、缤纷礼包、等级限制系统等游戏玩法规则属于具体化、显性化的"思想"部分,不应受著作权法的保护。其次,《太极熊猫》游戏中的"首充"玩法、"投资计划"玩法的界面基本布局以及在主界面设计中出现的下排多为功能区按钮、左右两侧为竖排按钮的布局,在战斗界面设计中出现的左右下方分别为操纵摇杆、技能键的布局等非独创性或属于有限表达和公有领域的表达内容,亦应从蜗牛公司主张的"表达"中排除。

  在排除上述相关内容之后,《太极熊猫》游戏中剩余的界面基本布局、界面具体内容均由蜗牛公司独立设计,且通过界面内直白的文字形式或游戏操作界面的连续展示,实现了将部分游戏具体玩法规则的对外叙述表达,网络游戏玩家通过这些具有独创性的界面布局、界面文字、界面交互,可以了解到蜗牛公司在《太极熊猫》游戏中所设计的特定玩法规则及其运行体验。因此该部分的界面布局和界面内容可以看作是对游戏具体玩法规则的特定呈现方式,构成著作权法中的"表达"。以一审法院比对的玩法31"炼星"为例,如果说RPG游戏中一般都有通过道具提升角色属性的设计,这一规则可以认定为是"思想",所有的游戏设计者都可以使用。但是如果如《太极熊猫》游戏一样,设计为如下规则:(1)炼星是指消耗太极炼星符为主角提升属性的玩法,即通过消耗太极星符来激活不同的星宿从而获取对应的属性提升角色自身实力,玩家等级到达13级后开启该玩法。(2)每个星位需要消耗一定的太极炼星符进行炼化,炼化一次获得一条成长属性。具体为,点击中央大圆形中最下方的小圆星位后,消耗相应的炼星符即可炼化成功(没有足够炼星符的提示失败),炼成的该星位属性显示在右侧属性信息栏中,原炼星星位右侧的星星自右移至最下方的炼星星位,成为当前可炼星位,其原来位置上出现新的星位名称。每次实际进行炼化的仅为最下方的星位,其余六个空余星位始终空余。(3)炼星属性从生命、伤害、免伤到属性伤害共有十余种不同的种类,配置于大量星位中。(4)太极炼星符是战役副本中"战神的馈赠"中的专有产出道具。因为该规则中包括了具体的触发条件、道具数量、界面布局、操作流程等,已经具体细化到了一定的程度,故其可以被认定为具有独创性的受著作权法保护的"表达"。《花千骨》游戏在这一玩法上与《太极熊猫》相比,除了界面图形以及部分道具名称存在不同,大部分内容构成实质性相似,已经超出了创作"巧合"的空间,可以认定两者虽然在"表达形式"上存在部分不同,但是在"表达内容"上构成实质性相似。

  此外,在此需进一步说明的是,除了考虑上述蜗牛公司具有独创性的界面布局、文字、交互等设计之外,蜗牛公司对其他公有领域、有限表达等要素所进行的选择、排列、组合所构成的新的界面布局或具体玩法规则的特定呈现,如果已经可以达到区别于其他游戏的创作性特征,则其也可以被认定为具有独创性的"表达"。

  综上,二审法院认为,《太极熊猫》游戏中玩法规则的特定呈现方式可以被认定为著作权法保护的客体。

  (二)依据现有证据,可以认定《花千骨》游戏实施了对《太极熊猫》游戏的"换皮"抄袭

  "换皮"抄袭一般是指在后游戏使用与在先游戏不同的IP形象、音乐等元素,而在玩法规则、数值策划、技能体系、操作界面等方面完全与在先游戏相同或者实质性相似。由于玩法规则、数值策划、技能体系、操作界面是一款游戏的核心内容,因此其可以实现与在先游戏在操作习惯、用户体验等方面的一致。同时,通过对在先游戏的"换皮"抄袭,可以大量减少游戏的开发成本投入,缩短游戏的开发周期。本案中,蜗牛公司提交的大量证据已经可以证明,《花千骨》游戏实施了对《太极熊猫》游戏的"换皮"抄袭。

  首先,根据一审法院查明的事实,《花千骨》V1.0游戏软件的计算机软件著作权登记存档资料中,功能结构模块图、功能流程图以及封印石系统入口UI参考图1、参考图2等全部26张UI界面所使用的均为《太极熊猫》游戏的元素和界面。天象公司及爱奇艺公司抗辩认为系其委托的第三方登记公司随意使用的图片,该主张明显不符常理。同时,该使用行为从另一个侧面印证了蜗牛公司关于天象公司及爱奇艺公司为了在《花千骨》电视剧热播期间尽快推出游戏产品,进而使用"换皮"抄袭的主张。

  其次,《花千骨》游戏与《太极熊猫》游戏在对战副本、角色技能、装备及武神(灵宠)系统等ARPG游戏的核心玩法及其相应的表达内容上存在诸多的实质性相似之处,且在47个装备的24个属性数值上,均呈现出相同或相同比例微调的对应关系。同时,在某些设计缺陷上,《花千骨》游戏与《太极熊猫》游戏亦完全一致,进一步证明其实施了"换皮"抄袭行为,如:在《太极熊猫》"炼星"界面上,主体部分的八卦图8个圆圈中实际只使用了下面两个圆圈,真正可以点击的只有最下方的一个,整体画面大部分被浪费,此为蜗牛公司界面设计上的失败之处,但《花千骨》游戏中亦复制了该设计。

  再次,网络游戏的最终用户即网络游戏玩家对两款游戏的相似性感知及操作体验,亦是判断两者是否相似的重要考量因素。本案中,蜗牛公司列举了部分新浪微博用户发言及IOS系统《花千骨》游戏的用户评论内容,其中有"花千骨手游好像太极熊猫一个模子刻出来的""刚公测的时候就玩了这个游戏,感觉跟熊猫这款游戏……副本、竞技、冲塔的模式几乎一样,不一样的就是职业、游戏人物跟各大场景"等内容,证明对于参与网络游戏的玩家来说,已经可以非常明显地感知到两款游戏在玩法规则、数值策划、技能体系、操作界面等方面的相似性。

  (三)《花千骨》游戏实质上利用了《太极熊猫》游戏中玩法规则的特定表达内容,构成著作权侵权

  关于《花千骨》游戏实施了对《太极熊猫》游戏的"换皮"抄袭行为,上述内容已经详细论述,在此不再重复。需要进一步阐述的是,针对"换皮"抄袭这一行为,是否可以将其认定为著作权侵权行为。

  首先,天象公司与爱奇艺公司均上诉认为,蜗牛公司主张的游戏玩法规则属于"思想"的范畴,不属于著作权法保护的客体。对此二审法院认为,如前所述,《太极熊猫》中具有独创性的展现游戏具体玩法规则的界面文字、布局、交互构成游戏玩法规则的特定呈现方式,可以认定为著作权法保护的客体。具体的界面图形和界面文字等内容可以认定是具体的"表达形式",而在其之上进行的一层抽象与概括,可以演绎到某一特定的具体玩法规则的具体设定,这一层级的内容可以认定为系"表达内容",同样可以被认定为著作权法保护的客体。当然,在这之上的进一步抽象和概括到再上一级的游戏玩法和规则,则应该将其认定为属于"思想"的范畴。本案中一审法院认定需要保护的《太极熊猫》游戏中玩法规则的特定呈现方式仍属于"表达内容"的层级,故其并不属于"思想"的范畴,可以受著作权法保护。

  其次,天象公司二审提交了包含多个不同种类网络游戏比对分析的新证据,拟证明相同类别的游戏不仅在游戏界面布局设计上极为相似,同时在游戏规则的设计上亦十分相似,故同类游戏在游戏玩法规则的设计上具有高度相似性,此已系行业惯例。对此二审法院认为,天象公司所举证据中不同游戏的规则及界面比对,均仍处于较高的抽象层级,并未细分至某些特定的具体的玩法规则的详细呈现方式,且其比对的界面内容亦较少。以其比对的MMORPG类游戏《倩女幽魂》与《天龙八部》来说,其比对了"角色创建""主界面""组队""好友""帮会""帮会信息""帮会福利"等七种玩法,其中"帮会信息""帮会福利"属于"帮会"玩法的下一级内容。在这些玩法界面中,天象公司的比对主要可以证明两款游戏在界面布局上存在较高的相似性,但是并未进一步证明两款游戏在除界面布局之外的一些细节设置上也存在相似性(如本案《太极熊猫》在公会界面中有:"备注:退出公会需要等待24小时才能重新加入公会"内容,而《花千骨》门派界面中也有:"注意:离开门派24小时后才能加入新门派"等高度相似内容)。同时,其中部分玩法如"主界面""好友"等界面中,还存在有公有领域或有限表达的部分,因此二审法院认为天象公司所举该组证据不能达到其证明目的,对其关联性不予确认。

  再次,天象公司二审提交了第二组新证据,拟证明根据相关行业论著可知游戏必备的三个要素是故事性、艺术性和交互性。游戏规则只是游戏交互性的一小部分,无法等同于整个游戏,将游戏规则等同于游戏作品继而认为游戏规则相同则两个游戏作品相同并构成著作权侵权,违反游戏设计一般原理也违背游戏行业普遍认知。对此二审法院认为,一审法院认定《花千骨》游戏侵权的基础,是其侵犯了《太极熊猫》游戏玩法规则的特定呈现方式,而非仅是两者玩法规则的相同。如前所述,游戏玩法规则在游戏中的表达,涉及到游戏整体结构、游戏界面的布局、内容、交互以及装备数值、技能体系的策划等多个方面,其并不是仅涉及游戏的交互性,在故事性、艺术性方面也会有所涉及。因此天象公司的该点抗辩理由不能成立,不予采纳。

  最后,天象公司与爱奇艺公司还上诉认为,《花千骨》游戏与《太极熊猫》游戏在故事背景、美术设计、配音配乐等方面均完全不同,因此即便在游戏玩法规则存在部分相似,也不应认定两者构成整体相似,进而认定《花千骨》游戏侵犯《太极熊猫》游戏的著作权。对此二审法院认为,一款网络游戏的设计,其游戏结构、玩法规则、数值策划、技能体系、界面布局及交互等设计属于整个游戏设计中的核心内容,相当于游戏的骨架,而游戏角色形象、配音配乐等内容则属于形象设计,相当于游戏的皮肤或者衣服,所以行业内才将只更换IP形象、音乐等元素而在玩法规则、数值策划、技能体系、操作界面等方面实质相似的行为称呼为"换皮"抄袭。涉案《花千骨》游戏在对战副本、角色技能、装备及武神(灵宠)系统等ARPG游戏的核心玩法上与《太极熊猫》游戏存在诸多实质性相似之处,且在部分细节上存在的雷同,远远超出了创作巧合的可能性,故可以认定《花千骨》游戏对《太极熊猫》游戏的具体玩法规则所涉及的特定表达进行了整体照搬和复制,构成著作权侵权。

  《著作权法》第四条第(十四)项规定,改编权,即改变作品,创作出具有独创性的新作品的权利;该法第十二条规定,改编、翻译、注释、整理已有作品而产生的作品,其著作权由改编、翻译、注释、整理人享有,但行使著作权时不得侵犯原作品的著作权。本案中,虽然《花千骨》游戏在IP形象、音乐、故事情节等方面与《太极熊猫》游戏不同,但是这并不能改变其在某些特定核心玩法上对《太极熊猫》游戏进行抄袭的侵权认定,一审法院将其更换游戏IP形象、音乐、故事情节的行为认定为侵犯《太极熊猫》游戏的改编权,具有相应的事实和法律依据。

  综上所述,《花千骨》游戏对《太极熊猫》游戏实施了"换皮"抄袭行为,构成著作权侵权,一审法院相关认定正确。

  三、关于一审法院确定的赔偿额是否适当的问题

  首先,天象公司与爱奇艺公司均上诉认为,不能将双方间的资金往来全部认定为涉案《花千骨》游戏的收入,因为双方之间可能存在不宜公开的其他交易。对此二审法院认为,在民事诉讼过程中,当事人对自己的主张有责任提供证据,即便天象公司与爱奇艺公司之间存在其他不宜对一般公众公开的交易,其也完全可以作为证据向法院提交并要求法院对相关证据进行保密,但从本案一审阶段至二审审理期间,天象公司与爱奇艺公司未向法院提交任何证据证明其主张,故其上诉理由缺乏事实依据不能成立,对此不予支持。

  其次,天象公司与爱奇艺公司均上诉认为,《花千骨》游戏的收入很大一部分是源于《花千骨》电视剧的热播,即便部分游戏玩法规则与《太极熊猫》实质相似,这部分的内容对《花千骨》游戏的贡献度亦很低,远远达不到一审判决的3000万元。对此二审法院认为,一方面,一审法院根据双方增值税发票计算得出的游戏总分成收入是231156634.2元,该收入数额远低于根据蜗牛公司二审提交的《宁波富邦精业集团股份有限公司发行股份及支付现金购买资产并募集配套资金暨关联交易预案》(修订稿)所推算出的各方分成数额,且一审法院考量的利润率13.9%亦是已经扣除了IP方的分成成本以及研发方的分成成本、服务器成本、期间费用及所得税金额等成本,在此基础上计算得出的利润仍超过3000万元;另一方面,正是因为天象公司、爱奇艺公司实施了前述的改编侵权行为,才使得其可以缩短研发周期,在同名电视剧热播期间同步推出《花千骨》手游。在此情形下,一审法院根据查明的双方间总收入分成,并结合其他查明事实以及侵权行为的性质、情节等因素,酌情确定3000万元的赔偿额,并无明显过高。

  再次,爱奇艺公司还上诉认为,赔偿计算时间点不应计算至《花千骨》1.8.0版本上线的时间,应当计算至《花千骨》1.1.1版本下线的时间。对此二审法院认为,网络游戏在进行版本更替时一般不会突然更换大量的游戏界面、操作及玩法规则,因此在蜗牛公司已经证明《花千骨》游戏1.1.1版本对《太极熊猫》游戏构成侵权的前提下,应当由天象公司或爱奇艺公司来进一步证明《花千骨》游戏在哪个版本已经与《太极熊猫》游戏不存在实质性相似。现一审过程中,天象公司和爱奇艺公司仅证明了《花千骨》1.8.0版本已经不含侵权内容且得到了蜗牛公司的认可,因此一审法院将《花千骨》1.8.0版本的上市日期认定为其停止侵权的日期,并无不当,爱奇艺公司认为应当仅计算至《花千骨》1.1.1版本下线时间的主张无事实和法律依据,不予采纳。

  一审判决:天象公司、爱奇艺公司立即停止侵权(已履行),在全国性报刊上刊登声明消除影响,并赔偿蜗牛公司经济损失3000万元。

  二审判决:驳回上诉,维持原判。

  一审合议庭:钱建国、王蔚珏、严常海

  二审合议庭:魏明、史蕾、张长琦,法官助理:顾正义

武侠MMORPG怎么做??专访祖龙娱乐?梁辰

武侠,是华人世界特有的文化。而随着智能手机硬件的提升和网络环境的不断优化,大型武侠手游开始出现。近日,祖龙娱乐重磅推出的MMORPG大作《东方不败》备受业内关注,我们有幸采访到了其制作人梁辰先生,希望邀请他分享自己对于武侠MMORPG手游的看法。

《东方不败》背后的武侠老男孩

《东方不败》并非梁辰制作的第一款武侠题材游戏。他直接参与主导过武侠端游《天龙八部》、《笑傲江湖》、《神雕侠侣》等多款武侠手游的制作。如今,他已经是一个武侠游戏的老人了。

如果说进入这个行业,并制作《天龙八部》有些机缘巧合的成分,那后续又深度参与到这么多武侠类游戏的制作当中,则和梁辰对武侠的兴趣不无关系。自称看武侠小说长大,崇拜金庸的他坦言,“我比较喜欢武侠类题材的东西。”

梁辰将自己的武侠情怀和多年游戏制作的业务技能,全都带到了手游《东方不败》的制作当中。

据他透露,在游戏立项之初,“开发团队对于游戏是定位在《笑傲江湖》还是《东方不败》上,曾经有一些纠结。”不过,后来大家在做剧情的时候发现,如果定位于《笑傲江湖》的话,就只能跟着小说原著剧情走,可改编的剧情不多。“可要是定位在《东方不败》上的话,就会有更多的可发挥空间——在《笑傲江湖》的主线故事结束之后,我们还可以根据东方不败加入很多东西,例如东方不败之前的一些身世之谜等。”



事实上,团队还为游戏里的东方不败是男是女出现过争执。比如,如果东方不败是个男的,我们是不是要做个结婚系统出来?梁辰笔下的东方不败是一个凄惨的人物,“后期报复心很强的一个人,和原著小说有很大区别”。而最终在游戏中,开发团队将整个东方不败的故事线都做了一个很大的包装,并关联到游戏剧情之中。“如今想来,这一个角色和名字给我们带来了更多的创意。”

《东方不败》的剧情定位虽然可以让游戏剧情更有新意,但也无形之中增加了工作量。梁辰还清楚地记得,为了保障游戏的开发进度,有团队成员差不多连续一个月没有回家,吃住都在公司,“大家都在忙着编写剧情和做任务系统等”。

开发期间的种种付出,最终让团队获得了回报。在游戏上线前的测试当中,团队获得了良好的用户反馈。

梁辰告诉我们,截止发稿时,游戏已经做了4~5次测试了。每次测试针对的用户群和测试目的都不太一样,用户群的喜爱偏向也不一样。“在起初的测试中,我们只是针对喜欢武侠类端游的用户进行测试,而在后期我们则希望能面向更多的手游用户进行测试,进而在各个渠道进行放量。”在采访中,梁辰表示对于测试的反馈也很满意,“每一次测试用户的反馈都还是不错的”。

将武侠端游“装”进手机里

而聊到游戏本身,画面被梁辰看作是《东方不败》最大的优势所在。

他的此番自信不无道理,“我们在手游上做到了完全的3D画面,游戏中的视角可以随意转动,而且画面都是非常精美的,我们都是以制作端游的方式在制作手游。”据悉,为了更好的还原武侠世界,开发团队在美术风格上还参考了很多成功端游的经验和资料。

梁辰一直在提及的这个团队,其实就是此前制作过端游《笑傲江湖》的原班人马。此前,他们就以注重江湖的侠义精神著称。而具体的,就体现在《东方不败》的玩法和社交系统上。

“我们把端游上的一些传统模式搬到了手游上来,包括大地图上的任务、有剧情的副本、城市争夺战,以及盟会之间的斗争等。”不过梁辰也强调,这些功能都已经做出了相应的优化,以便让其能够更加适合在手机上操作,让玩家更便利的操作,“更不会像端游那般重度。”

拿《东方不败》中的副本来说,开发初期其采用了单机回合制游戏中存档的概念,类似于玩家在副本中达到某一个节点时可以存档并推出,玩家下次进入副本后可从存档点开始。“后来我们弱化了这个功能,尽量让玩家可以少用这个功能,并简化了副本中打小怪的过程,让玩家可以直接和BOSS对战,以缩短副本的长度。”

如今看来,这样的改动可以弱化端游的繁琐操作,更符合手游的玩法——操作和数值成长变得更高效率和更有高性价比。“让玩家玩感觉到这是一款在手机上玩的端游,只是游戏符合了手机的所有特性(便携、易操作和简短性等),让玩家在手游中找到端游的感觉”,梁辰直言这是他的目标。

多元化的社交,是《东方不败》另一个重头戏。在梁辰看来,社交其实是一个从小变大的过程。“很多游戏采用的是一种强制社交模式,但我们团队希望社交是从一个点,然后变成一条线、一个面,最后在游戏过程中扩大玩家的社交面。”

梁辰告诉我们,有的玩家喜欢一个人玩手游,也有玩家因兴趣或其他资源而乐于聚集在一起。在《东方不败》当中,“一个人玩有一个人的玩法,一群人有一群人的玩法。”比如,聚集在一起的玩家想获得更多资源们可以组成一个帮派,而后又慢慢从帮会发展成为盟会。“无论什么样的玩家都可以在这款游戏中找到自己的乐趣和朋友,比如喜欢和其他玩家一起刷副本的玩家,喜欢攻城战的玩家,喜欢盟会战的玩家等。”

而针对那些相当孤胆英雄的玩家来说,《东方不败》中的社交对他们也并不是强制的,不喜欢这些的话也可以不参加,不会影响到玩家在游戏中获得资源。不过,梁辰并不鼓励玩家这么做——“毕竟游戏还是人多才好玩,我们还是鼓励玩家建立各自的小群体,可能过于庞大的帮会和盟会也会给玩家一种压迫感,那么几个固定的朋友在一起的小群体就显得更加自由和轻松。”

事实上,《东方不败》中的小群体能够获取的游戏资源比大群体要更多。对此,梁辰解释称:“庞大的帮会和盟会就是依靠这些小群体组建起来的,我们会首先保证小群体的利益。”此外,官方也会在固定时间上线各种活动,而要是玩家没能参加活动,游戏内还设计有补偿系统。

目前,《东方不败》在4月8日开启了全平台不删档首发,并进入了苹果AppStore畅销榜前十,取得了不错的成绩,我们期待其在公测时的表现。

火热的重度手游,还有更多玩法

一两年前,重度手游是否能成为市场主流还存在诸多争议。而到了今年,争议之声已经消失殆尽——越来越多的手游厂商开始发力重度手游,祖龙娱乐正是其中之一。

“其实,今年很多国内的手游公司都开始拿以前端游的IP来改编手游了,比如说《天龙八部》或是《梦幻诛仙》等,在这个过程中竞争肯定会非常激烈。”而聊到这背后的原因,梁辰认为以前玩家玩手游的时间比较碎片化,现在很多玩家花费在手游上的时间已经超过2~3个小时,“休闲手游可能已经无法满足这一部分的玩家了”。与此同时,如今手游的品质越来越高,画面也越来越好,今年也才会有这么多的手游公司这么重视重度手游。

根据梁辰的判断,随着国内重度手游竞争的加剧,MMORPG之外的游戏类型也将逐步出现。“《部落冲突》和《皇室战争》都是近期很火的游戏类型,这些手游其实都很重度,玩家需要投入的时间也蛮多的。”据他判断,所谓的重度游戏就是玩家需要投入很多时间和精力的游戏,成为重度游戏的类型有很多。“我们也在尝试一些新的手游类型”,采访的最后梁辰如是说。

外皆残花败柳,内是玉叶金枝--河洛群侠传

前言

我对《河洛》的感情其实很矛盾。我想和所有人推荐这么一款游戏,但是又不想和所有人推荐这款游戏。

要是提今年我最期待的一款游戏,那么一定是《河洛群侠传》。

1996年,我出生的那一年,《金庸群侠传》发售。我刚开始使用steam的时候,是一个连花30块钱买游戏都得纠结好长时间的玩家,而让当时的我没经过多少思考就花大价钱买下的游戏(PS:当时觉得是大价钱,现在觉得这个价格简直良心)是《侠客风云传》。那个暑假不仅我沉迷其中,还让我对象也喜欢上了这款游戏。《侠客:前传》的发售,经历了刚开始的“天下皆是谷月轩”等种种BUG到DLC幽冥路的发售,以及让我现在都不甘心的商店中的“褒贬不一”。

我生日这一天,20年前《金庸群侠抓》的正统续作《河洛群侠传》正式发售。因为当时真的穷的要死,所以没钱买实体版,就一直默默的等到游戏发售。

其实在游戏刚发售的时候,我在网上听到了很多的声音,但是听到的绝大多数都是“河洛这次玩杂了”、“没有金刚钻揽什么瓷器活”。当我真正开始游玩这款游戏的时候,会有着不同的想法。

游戏玩了70个小时,通关了一周目。 本篇测评中并不会掺杂很多的个人情绪,会分为游戏的优点和缺点进行讨论,不会刻意的回避掉游戏目前存在的缺点,当然也不会过分夸大游戏的优点。

其外,尽是残花败柳????

这款游戏在刚开始推出的时候,存在着个各种各样的问题,《河洛群侠传》受到这样的差评也是理想当然。下面提到这些都是目前存在的一些问题,有些甚至会影响到目前的游戏体验。

不过令人高兴的是,虽然游戏从发售之初就受到了各种各样的质疑和批评,但是制作组并没有放弃,一直在努力解决游戏中目前存在的各种问题。会从目前最严重的,然后往稍微有些影响游戏体验的问题逐个谈。

游戏优化

不管是游戏刚发布时,还是目前steam上和wegame上的差评大多数都是集中在游戏优化上。

游戏优化是《河洛》目前最大的问题也是最为严重的问题。建模丑没问题,我不在乎;

游戏配音尬没问题,我不在乎;游戏大地图有些空旷没问题,我不在乎。但是游戏优化差,这个想不在乎都不行。这严重影响到了目前的游戏体验。

其实游戏优化差很多游戏都存在的这样的问题,比如《蝙蝠侠:阿卡姆骑士》就因为游戏优化差而不得不回炉重造,《仙剑奇侠传六》因为游戏优化差被戏称为《显卡齐瞎传》。但是如果你的电脑配置够硬,这些游戏你还是可以流畅的体验的。

但是《河洛》的优化差出在了最致命的内存管理上,在游戏的过程中,会不断的占用着电脑的内存。如果你的电脑上有着监视内存的软件的话,你会发现你的电脑内存会不断地上升。所以我们只能在游玩几个小时之后,需要重启游戏来释放自己的内存。

因此,游戏中也经常会出现卡顿的情况,进入新的场景,和NPC对话等等都会产生卡顿。经过长时间的优化,目前在游戏的拱石村,也就是我们所说的新手村,卡顿现象已经不像游戏刚出来的时候那么严重。但是一旦离开新书村,第一次向着漱玉矶或者是大研镇这种稍微大一点的场景中移动的话,卡顿现在就变得尤为明显。

虽然制作组一直在不断的对游戏进行优化,游戏的卡顿问题已经不像以前那般明显,但是在每次打开游戏的时候,一旦进入新的场景,都会出现明显的卡顿问题,场景越大,NPC越多,卡顿的时间就越长。

举个例子,在游戏刚开始,孔金让主角逃跑时,使用霹雳弹时,游戏一定会卡顿一会。

此处必卡

游戏bug和一些不佳体验

如果你是一个资深的土豆粉丝的话,那么你对于游戏BUG应该并不会陌生。《河洛》中目前也存在着一些或大或小的BUG,有些无伤大雅,有些甚至会影响正常的游戏体验。

1.CG bug

游戏中存在着很多因为cg的卡顿而导致游戏无法继续进行下去的情况,在以下几个cg中会容易出现卡关的情况。(PS:我目前遇到的)

俏梦阁打贾丁。在任务进行完之后,有一定几率会出现卡关的情况。

漱玉矶兄弟阋墙。在任务进行到把谜题解完,店中牌匾掉落之后,有一定几率会出现卡关的选项。

营救东豪。这个任务结束之后,会触发孔金从牢中逃出的剧情,不过会出现孔金卡在门胖的BUG。

因为我目前只通关了一周目,大部分任务最多也就玩了三四次,所以我无法确定是不是只有以上这种情况会出现卡关BUG,还是所有的cg都存在着卡关的因素,只是暂时还没有遇到。

消失的石头

比较致命的是,游戏的自动存档都是在重要的任务完成之后才会触发,所以如果你大部分时间都是做支线或者是在大地图探索的话,游戏并不会进行自动存档。

而且游戏在cg中是不能按ESC跳出主菜单的,所以我们就只能通过重启游戏来解决问题,如果你之前没有存档的习惯的话,可能游戏进度还在四五个小时之前,这完全就可以消耗掉所有的兴趣和耐心。

掉进里世界

所以在此的建议是,在游戏的过程中养成经常存档的习惯。

2.战斗bug和不佳体验

游戏还是战旗类的游戏,不过和前作《侠客》不一样的是,《河洛》的战斗和《神界》的战斗方式一样。每个人物每个回合都有着不同的点数,不同的武学会消耗不同的点数。而人物在每回合的时序,也就是行动顺序,是由人物的轻功决定的。

这种战斗方式是否优秀就不谈了,喜欢的人自然喜欢,不喜欢的注定不喜欢,不过在战斗的过程中也就出现一些影响游戏的不佳体验

(1)战斗中人物浮空bug

产生战斗中人物浮空bug,会由以下两种情况产生。

一是在战斗中移动,特别是场景中存在这建筑的情况下,有可能会出现这种问题。我出现这种bug是在漱玉矶矿洞的战斗中。

二是如果在触发战斗之前,是在跳跃的过程中触发的。比如在大地图上一边跑一边跳的时候,在跳的过程中遇到了流寇触发了战斗的话,就容易出现全员人物浮空的情况。

而且和上面一样,在战斗的过程中也无法调出菜单,只能通过重启游戏来解决,这也就可能导致着游戏存档还停留在四五个小时以前。

(2)战斗中小场景中存在的视角问题

在战斗过程中,我们可以通过鼠标右键旋转视角,鼠标的滚轮来调整视野的远近。游戏的视角在比较空旷的场景下的话,调整起来会比较容易,但是如果视角是在山洞,小屋这种比较狭小的地方的话,视角的控制就会变得很麻烦。

我是谁,我在哪

建模问题

人物的建模问题一直是河洛游戏的通病。在人物立绘方面,和前几作一样,保持着制作组一贯的高水准,十分精美,但是人物建模也和前几作一样,十分的粗糙,如果人物立绘和人物建模同时出现的话,你会产生一种,“这两个人是同一个”这样的疑问。

有时候我甚至会因为人物建模太丑而不想让他入队的想法。

游戏剧情(非金庸粉)

游戏不管是游戏的剧情还是游戏中的人物都有着很多着对于金庸小说或者是前作《金庸群侠传》的影射,所以如果不是金庸先生的粉丝的话,或者是没有看过金庸先生的小说,亦或是没有玩过或者看过《金庸群侠传》的玩家来说,可能无法感受到这些影射的点。

其实通过一周目的游玩之后,发现其实《河洛》的剧情在很大程度上有着借鉴《金庸群侠传》的地方,可以说是《河洛》致敬经典,也可以说是《河洛》吃老本。

游戏中的主线任务是分为两条,寻找河图和寻找洛书,相较于洛书主线的丰富,河图的主线就稍显无力,而且某些人物的立场转折的有些过于突兀,并且游戏中也可能存在着游戏任务没有做完善的情况。例如俏梦阁的任务就显得有些过于简单。

其内,却是玉叶金枝

说完了游戏的缺点,现在就谈一下游戏的优点。先在前头说一下,我曾经觉得《河洛》是一款神作,但是后来和朋友聊天之后发觉到,我带了很多的个人情感在里面,所以在前面就说一下,以下的这些优点,如果您是金庸先生的粉丝,或者是武侠文化的爱好者,下面的这些优点会有着更好的感受。

顺道说一下,在游玩《河洛》之前,如果有时间的话,最好是把金庸先生的书看一遍。

我以我眼观造化,我以我心开青天

1.你我皆是小虾米

可能大多数人也曾经有过一种武侠梦,何尝不想有着一个属于自己的江湖,仗剑天涯,快意恩仇。在《河洛》中多多少少可以有着这种感受。

游戏刚开始创建人物的时候,是通过回答问题来决定人物的属性,如果我们顺应着自己的内心的话,不管你是一个为国为民的大侠,还是一个放浪形骸的侠客,都是我们自己决定的。可以说,在一定程度上,创建的人物也就是我们内心中的一种体现。

如果对前作《金庸群侠传》有了解的话,我们会知道主角小虾米其实是一个游戏玩家进入到了游戏的世界中,这种情况好就好在我们和主角一样,在游戏的过程中是一种以现代人的眼光来看待问题,而且并不会感到违和感。

不管是是我们对于段思平看到何白芍的吐槽,还是时不时从嘴里蹦出的现代词汇,代入感满满。

游戏中还提供的隐藏人物的选项,具体怎么创建文章里就不提了,网上百度就有,隐藏人物的属性一般都很好,所以创建隐藏人物的话,会降低游戏的难度。

2.善恶到头终有报

在继承了前作《金庸群侠传》的善恶值的设定之外,游戏中还新增了狷和狂的性格设定。

不像其他的一些游戏,主角可以在游戏的世界中为所欲为。《河洛》中,我们的所作所为会影响着这个世界对于我们的看法。这就是我们提到的善恶值和狂狷值。

游戏从一开始就没有限定在这个世界中到底什么是对的,什么是错的。游戏中我们可以完全按照我们自己内心的想法来行动的。我们可以做一个正人君子,是非分明,哪怕穷困潦倒也不干偷鸡摸狗之事。当然我们也可以做一个阴险小人,唯利是图。

做这些事也要承担着相应的结果。如果我们是个正派的人士,可能会触发不了一些支线任务,无法招募到一些强力的反派队友,无法体验到更多的剧情。如果我们是个邪派人士,我们可能会被绝大多数人物冷落,与大多数的的确交恶,甚至最后会面对当世的十大善人。

所以为了可以更完全的体验游戏,推荐最好游戏游玩两周目,一条走正派线,一条走反派线。

江湖,是每个人的江湖

1.日夜系统

相较于前作,游戏中加入了日夜系统,随着我们在游戏中的行动,游戏中的时间也会不断地流逝。

某些任务只能在特定的时间段触发,例如,大黑天使者的任务,就必须是在子时才可以触发。颜玉书的任务更是对时间点卡的很死。

白天和黑夜的轮换,让整个游戏显得更有生机,NPC日出而作,日落而息。相较于夜晚,白天有着更多的可以互动的NPC,更多的可以接取的任务。相较于白天,晚上的野外有着更多的流寇,更多的野兽,也更加的危险。

2.每个人都有自己的故事

一个看似济世救人的神医,可能有着不堪的过去;一个在崖边垂钓的智者,可能之前是个十恶不赦的罪人;一个普普通通的商人,也可能是追捕江洋大道的朝廷密探。一个看似普通的蟒蛇伤人事件可能隐藏着更深的阴谋,这一切都需要我们自己去探索。

既然作为开放世界,游戏就并不会限定我们的活动范围,在游戏的一开始,我们没必要顺着主线行动,我们就可以自由的探索着大地图。

感悟系统和武学

游戏中也加入了感悟系统,一共分为六个方向:刚,柔,动,静,巧,拙。

人物也不仅仅只能局限于其中一项,例如刚可以向动或者拙的方向转变,来达到两种或者三种的感悟。

游戏中有着近百款的武学可以学习,而且在这一作中,也取消了《侠客前传》中武学学习的上限。

但是绝大多数武学,都有着一些限定条件,就比如铁砂掌,就必须会刚感悟中的以刚制柔。所以我们不可能学遍天下武学,也不可能点通所有的感悟,我们必须结合自己的人物属性来确定自己走的套路。

不过有一点不好的是,有些武学招式上的设计就显得有些偷懒,例如混元掌和绵掌的动作几乎是一样的。

游戏中的影射(金庸粉)

首先,这个优点是只有金庸先生的粉丝,或者是《金庸群侠传》的粉丝才可以感受到的。

《河洛群侠传》是《金庸群侠传》的正统续作,又加上徐昌隆先生本身就是金庸先生的粉丝,所以我们在《河洛》中可以看到很多金庸的影子,也有着很多的人物和故事是基于原作人物的再创作。所以我推荐在玩游戏之前,把金庸先生的书看完,这样玩过游戏之后,会有着更多的感动。

以下剧情涉及剧透。

南诏段思平,我们戏称为段狗,大理开国皇帝,六脉神剑的创始人。对应的天龙八部。

侠盗李叹,家住白马居,家中排行老三。对应的是《白马啸西风》。

问道终南王喆,师承重阳真人。对应的《射雕英雄传》。

支线任务,我们可以看到《笑傲江湖》中的桃谷六仙。

这种例子,在游戏中还有很多,所以再推荐一下,玩游戏之前最好是看一下金庸先生的书。

总结

《河洛群侠传》就像是刚从树上掉下来的栗子,外面全都是尖刺,但是他的内部却是美食。我们不否认内部的美味,但是我也不能忽视那外面会让我们受伤的尖刺。所以还是希望制作组可以不断努力,将外表的尖刺去除,为玩家们献上最完美的游戏。

当然了,前提是,你必须喜欢吃栗子。

最后,请支持正版游戏。

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