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神界危机46加强版隐藏英雄密码(一文看懂仙剑历史:出道即巅峰,多数情况在挨骂)

导读 神界危机46加强版隐藏英雄密码文章列表:1、一文看懂仙剑历史:出道即巅峰,多数情况在挨骂2、在盗版横行的年代,想让一款经典老游戏复活有多难?3、斗罗大陆神界传说2手游最

神界危机46加强版隐藏英雄密码文章列表:

神界危机46加强版隐藏英雄密码(一文看懂仙剑历史:出道即巅峰,多数情况在挨骂)

一文看懂仙剑历史:出道即巅峰,多数情况在挨骂

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相信老一辈玩家都不会对“国产三剑”这个名称感到陌生,《轩辕剑》、《仙剑奇侠传》和《剑侠情缘》三部作品撑起了那个年代的玄幻世界,也成了玩家心中无法忘怀的经典。

近日,《仙剑奇侠传7》公布了实机渲染图和演示动图,游戏试玩版也在1月15日中午12点解锁,玩家将有机会体验到最新世代的《仙剑奇侠传》游戏。从演示动图来看,本作可能会使用动态回合制的战斗系统,观感会更接近ACT游戏多一些。游戏的画面渲染和特效也有相当不错的素质,只希望不要重蹈六代的覆辙,做好PC端的优化。

《仙剑奇侠传》系列从第一代走到如今的第七代,中间经历许多坎坷和挫折,甚至还曾面临着工作室解散的危机。《仙剑奇侠传》有一段时间差点就断了传承,但幸好一切都挺了过来,不然我们不会看到《仙剑奇侠传7》的消息。虽然不知道这一作会是新的开始还是系列的终结,但可以肯定的是,《仙剑奇侠传》带给我们的感动绝不会消失。所以这一次让我们来聊一聊《仙剑奇侠传》的兴衰史。

仙剑奇侠传

第一部《仙剑奇侠传》的主题是宿命,仔细想想它的制作和立项也许也是被宿命所注定。最早一版《仙剑奇侠传》发售于DOS平台,在97年才正式登陆Windows平台从而进入到广大玩家的视野。

这一代讲述了一代传奇人物李逍遥的成长故事,虽然第一代的故事以现在的眼光来看有些俗套,但是在当时却塑造出了诸如赵灵儿、林月如、阿奴等人气角色。这一代情感塑造曾让无数玩家动容,后来甚至影响到了《仙剑奇侠传》的英文译名,英文翻译一度有可能被叫做《The Chinese Love Story》。

那时候一心想制作仙侠类游戏的姚壮宪大概也没想到,他和工作室的谢崇辉、张毅君会因为这款游戏,成为影响中国游戏业界的大人物。而这款以剧情、迷宫地图系统和回合制战斗为卖点的游戏,也成为了影响一代人青春的标志,直至现在还有无数模仿它的国产游戏出现。

仙剑奇侠传2

《仙剑奇侠传》为后来的国产游戏树立了榜样,却也为后来的《仙剑奇侠传2》造就了一个难以逾越的高墙。

《仙剑奇侠传2》的主题是宽恕,这一代故事发生在第一代的八年之后,讲述了主角王小虎在锁妖塔崩毁、妖魔横行的乱世中闯荡。他在这期间结识苏媚、沈欺霜、李忆如等红颜知己,但随着故事的发展,他却意识到自己已经慢慢被卷入了魔族阴谋之中。

本作在剧情上发展非常有趣,尝试通过苏媚这一妖族的身份看待人族的行为,幼年时目睹双亲被李逍遥和赵灵儿二人杀死,游戏试图想用她的视角来展示不同种族矛盾之间产生的仇恨锁链。而她最终选择了宽恕当年杀死自己父母的仇人,自己也被主角王小虎等人宽恕,非常巧妙地阐述了本作的主题。

但是本作主角的塑造过于平淡,优柔寡断的性格的确是败笔,全篇人物只有苏媚的最为出彩,而让玩家对此极不满意。游戏品质和初代也有着一定的差距,再者当时也是国产游戏的百花齐放时期,在《流星蝴蝶剑》、《武林群侠传》、《剑侠情缘》、《刀剑封魔录》等游戏的映衬下,2代真的没有什么竞争力。但抛开这些缺点,《仙剑奇侠传2》依然是一部相当不错的RPG游戏。

仙剑奇侠传三

如果说二代给玩家带来的印象是失望,那么三代给玩家带来的印象就是惊艳了。

《仙剑奇侠传3》的主题是轮回,而三代的主角景天就是当年神界神将飞蓬的轮回转世,故事也围绕着这位几世轮回主角展开。本作的故事发生在一代的五十年前,世界观也有了更宏大的展开,游戏剧情也完全跳出前作的束缚,增添了很多新的设定。例如神界魔界,世界观变得更为广阔。游戏人物塑造也相当出色,神将飞蓬老冤家魔尊重楼人气甚至超越了众多主角,这个敢爱敢恨的武痴形象成为了系列的经典。

而且本作也是首次引用了3D技术,扩展了世界背景之余,还增加了装备锻造系统、魔剑系统、小游戏环节等等,丰富了原本的战斗-剧情两点一线的游戏体验。这一作非常大胆地跳出了两代游戏塑造的世界观,无论是人物角色还是游戏画面都推翻重做,塑造了一个全新的仙侠世界,《仙剑奇侠传3》也为系列再创一个高峰。《仙剑奇侠传3》也被评为2003年最佳RPG游戏。

仙剑奇侠传4

如果3代带来的是辉煌,那么《仙剑奇侠传4》带来的就是苍凉,因为制作游戏的上海软星科技(简称“上软”)解散了。

《仙剑奇侠传4》的主题是寻仙,这个主题似乎在照应现实,游戏的角色在寻仙,而上软解散的众人又何曾不是在寻找游戏未来的道路呢?这一代讲述了山野少年云天河从小孤独地成长,整天以玩猪、猎猪为乐。某日因盗墓少女韩菱纱而闯入父母的神秘墓室,墓室中的奇事奇景使得少年踏上了寻觅往事、求仙问道的旅途。

这一作虽然同样得到了无数玩家的认可,但是依然阻止不了上软的解散。因为当时上软正遭受着内忧外患,公司研发资金不足、游戏市场份额被网游占据大半、盗版横行、同时期的外来对手又是《暗黑破坏神2》《星际争霸》等游戏,导致工作室运营不善被迫解散。

玩家甚至可以在游戏中感受到制作组已经知晓即将解散的那股悲伤,游戏中的人物对话和剧情设计似乎在影射着无奈的现实。这一作中的彩蛋也相当耐人寻味,在石沉溪涧里,玩家能见到化身水滴的游戏制作者们,工长君(张毅君)告诉玩家:“仙剑是一款百万玩家喜爱的游戏,我们应该用真心去浇灌,而非将利己之心放在首位,否则如何奢望玩家要为仙剑的故事而感动?

比起游戏中的寻仙,也许上软的寻仙之路更能触动玩家。

仙剑奇侠传5

上软解散之后,《仙剑奇侠传》项目就交由了北京软星科技有限公司(北软)负责,而《仙剑奇侠传5》也再次回到了系列的创始人姚壮宪手中。

《仙剑奇侠传5》的主题是心愿,可能也是姚壮宪等游戏人的心愿,本作主角是拥有魔族血统的姜云凡,一反前几代的主角正派姿态。故事背景为初代的三十多年之后,身为蚩尤后人主角在救下唐府大小姐唐雨柔后逐渐发掘自己的身世,并逐渐了解到了当年关于净天教的事情。值得一提的是,本作还拉回了初代主角李逍遥来担任主角的师傅,李逍遥在这一作中化身蜀山七圣之一的一贫以对抗净天教势力。

虽然这一作的情怀拉满,甚至有姚壮宪的亲自把关,但是游戏的品质却不尽人意。人设单薄,剧情走向相对前几代来说较为平淡,甚至没有产生让玩家深刻印象的剧情片段和人物。再加之游戏优化问题和令玩家难受的游戏操作,让游戏口碑一落千丈,《仙剑奇侠传》系列也在这代开始陷入了迷茫的困局。

这一次主题的心愿,可能也是姚壮宪对于游戏发展的期望。

仙剑奇侠传6

如果不论现在还没正式上市的《仙剑奇侠传7》,那么《仙剑奇侠传6》就是系列正传的最新一作,但也是遭至骂名最多的一作。

这一代作品没有告知明确的主题,但是在剧情上的评价却比上一作好上了几分,许多玩家都认为游戏的品质拖累优秀的剧情。本作故事发生在五代的五十年后,而主角的身份也变得更加特殊,一身黑衣搭配一只眼罩,论谁都想象不到这是本作的主角。这个特殊的主角名叫越今朝,五代人神三族的世界观下,越今朝和女主越祈为了寻找某样丢失的东西,来到了西域古城,而尘封的秘密将再度被揭示。

六代塑造了历代以来最特殊的主角,故事剧情也非常吸引玩家,但游戏依然毁在了游戏的优化和粗糙的游戏机制上。而玩家最不满的则是游戏的优化问题,游戏运行卡顿、掉帧情况严重,甚至因为优化问题传出了“四路泰坦电脑主机在运行时都会冒烟”的传闻,《仙剑奇侠传6》一度被玩家戏称为“泰坦陨落”。

但即使抛开优化问题,游戏的战斗系统也难以令人满意,本作学习了《最终幻想13》中的动态回合制模式,将ACT和回合制结合在了一起。但是技术上的落后使得ACT要素显得极其蹩脚,而游戏建模的粗糙更是放大了这些缺点。也许是对新系统的了解不够深入,也或者是游戏制作上的疏忽,这一代游戏品质真的令无数玩家感到失望。

《仙剑奇侠传6》的尝试和失败可能也是在迷茫时期的调整,正如这一作不明的主题一样,《仙剑奇侠传6》就和主角一样在寻找自己的道路上不断踏出它的脚步。

小结

《仙剑奇侠传》系列是一代人的经典,在游戏市场繁荣的今天,无数玩家依然想要看到它的出现。这是一份情怀,也是对国产游戏可能性的期待。《仙剑奇侠传7》虽然仍未出正式版本,但是就官方公布的演示来说,很多方面都有了次时代的进步。

画面上有虚幻4引擎加持,粒子效果和建模也比六代进步很多。游戏机制上也延续上六代的尝试,强化了ACT元素,动作性更为流畅和灵动,起码在视觉感受上相当惊艳。

希望《仙剑奇侠传7》能够延续当初的辉煌,走出国产游戏的新道路吧。

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在盗版横行的年代,想让一款经典老游戏复活有多难?

10年前差不多也是这个季节,也就是2008年的秋天,几个来自波兰的游戏开发者们坐在一起,商量决定自己公司的未来。

尽管在前一年,他们刚刚推出了自己的第一部游戏《巫师》,尽管当时反响还算比较积极,但是巨额的开发成本,再加上持续一年的全球性金融危机,和一些决策上的失误,公司仍旧没有完全走出困境。据初创团队的几个负责人后来回忆,这是他们最困难的一段时间,“每个人都做好了准备,随时要收拾东西回家”。

CD Projekt的初创团队

如果可以预见未来的话——但毕竟现实不是波兰神话故事——那个时候,没人会料到自己手上的《巫师》系列IP会变成现在这样的一座巨型金山。摆在他们面前的是两条路:回到自己的老本行游戏分销上,还是继续以游戏开发商的身份存在下去。

或许永远没人知道,公司的两位创始人马尔钦和米卡与公司的几位核心成员是如何达成共识的,但结果证明他们并没有放弃这两条路中的任意一个,他们之中的一部分人继续去制作续作《巫师2:国王刺客》,这最终让他们成为了我们现在认识的那个“波兰蠢驴”。

创始人马尔钦·伊温斯基和米卡·季辛斯基

另一部分人则在2008年秋天推出了一个,专注于经典老游戏复活的线上分销平台GOG。这就是我们所熟知的,完整的CD Projekt的故事。

世上没有无法破解的游戏,只是时间问题而已

对许多人来说,GOG只是另一个可以在线上购买数字版游戏的地方,但从另外一个层次来讲,事情未必这么简单,这次GOG的名字上就可以看出。

GOG是“Good Old Games”的缩写,起初他们建立这个平台的意图在于将一些好的老游戏“起死回生”,很多老游戏在很多年之后正面临着版权分散,源代码丢失,无法适配新的电脑操作系统等等种种问题,这导致一些经典游戏已经被长埋在地下,无论是对于那些想要重温经典的老玩家,或者是想要补课的新玩家而言,很多时候都只能在杂志或者网上才能看到那些名字。

虽然这样的需求不会很多,但也未必没有被重视的价值。在GOG出现之前,似乎很少有人能想到这一点(GOG也未必是第一个这样做的人),但是CD Projekt却真正把他们摆到了平台上面当做自己的卖点。

之所以让他们产生这样的想法,很大程度上是由波兰长久以来的游戏市场环境决定的。我社之前在一篇文章中曾经写过,在当时盗版横行,且缺乏相关法律的国度,创业者们更多考虑的不是如何保护自己,遏制盗版用户,而是思考着如何能让花钱的用户获得更多,让他们买到盗版软件无法得到的体验。

当时玩家们会到跳蚤市场购买散装光盘,那里几乎成为盗版的代名词。人们并不知道何谓正版,以至于当人们偶尔见到一些用纸盒包装精美,偶尔还有手册和操作指南的正版游戏时,反倒会认为那是特殊的限定版。

在波兰,当年很容易找到这样的电子市场,这里就是盗版软件的温床

在这种思路的启发下,CD Projekt便想到用额外的吸引力去吸引那些普通的玩家。这里绕不开的一点就是“加密(DRM)”,用GOG内部开发者的话来说,“世界上并没有什么无法破解的游戏,这只不过是时间长短的问题,”更不要提那些因加密而带来其他各种障碍的人了。

于是用内容,品质和价格去吸引用户,而不是用加密的形式便成为了如今CD Projekt程序员们的一个共识。当他们想要把一款老游戏复活到现在的平台上时,他们首先要做的就是通过编译等手段,解除游戏的加密。

《巫师》系列手稿,从这个系列诞生之初,CD Projekt就坚持不加密的策略

但当时这样做也并非没有阻力,即使放在如今来看,这样的想法仍然非常激进。“每个人都认为这将是一个注定失败的项目,”GOG项目的负责人纪尧姆·兰博格说,“但是事实上,这样做的效果还不错,你买下它,你就拥有它的全部,你想怎么折腾都可以,这是我们对你的信任。”

在决定了这个基本方向之后,来自外部的压力也接踵而至。如何能让其他游戏发行商认同你的观点,说服他们把自家游戏搬上你的平台才是重中之重。

第一个吃螃蟹会有风险,但更没人想搭末班车

当GOG第一次鼓起勇气敲开各家游戏发行商的大门时,他们面对的都是差不多的反馈,没有人明确拒绝,一位GOG的负责人如是说:“大家都觉得这个想法非常大胆,但是没有愿意做第一个吃螃蟹的人。”

在大部分玩家的印象中,想要找到一款已经不再上架销售的老游戏要跳过N座大山,首先得找到资源,还得是那些完整的,可用的版本,其次还得解决操作平台适配的问题,这些步骤对于普通玩家来说并不轻松。于是,这就等于给了GOG一个非常合适的突破口:好玩,经典,易安装,完美适配,低价……这些都是他们可以利用的筹码。

除此之外,重新上架一款老游戏的收益也或许远比单纯卖出一份数字拷贝带来的更多,由于受众所限,对于一些游戏发行商来讲,他们可能会更看重一些隐性的收益,比如公关效益,还有版权效益等等。

在第一款游戏经典老游戏上架前,整个GOG团队花费了数月时间去游说各大公司,试图找到第一家能跟他们签下协议的公司,最后还是他们之前的合作伙伴拉了他们一把,就是那家在90年代曾帮助CD Projekt起步的,游戏《博得之门》的发行商Interplay。除了这个游戏之外,他们手上还有大量的好游戏,比如:《辐射1&2》,这帮他们开了个好头。

就在GOG平台要上线的前几天,好消息再次从天而降——育碧找上门来了。他们在简单拜访之后,对GOG产生了不小的兴趣,很快就决定要试一试。在这之后,一切就像滚雪球一样变得简单起来,没有人愿意做第一个吃螃蟹的人,也没人想搭末班车,所以后来说服其他公司就容易多了。

老游戏复杂的版权问题

如果说签下协议只是第一步的话,想要让一款老游戏复活还有很多工作要做,能够让它们适配自己的平台绝不仅仅是移植这么简单。在他们重新设计游戏包装盒之前,并找到源代码重新编写以适配自己的平台之前,首先要解决的是版权问题。

由于年代久远,版权问题已经变得非常复杂,搞定开发商,让他们签下协议只是其中的一部分,剩下的包括配乐,剧本,源代码,甚至人物模型都要单独谈判,这往往需要花费GOG团队几个月甚至几年之久。

由于游戏行业的特殊性,这些版权问题比要重新发行一本书或者一部电影困难的多,因为他涉及到一个非常复杂的交差授权,相互分工的问题。如果这些内容都在开发商或者发行商手上,而且这家公司还没有倒闭的话,这需要做的或许仅仅是搜集资料,然后去找法务部门这么简单。

但是更多的时候,这些公司也并没有自己游戏的全部版权,“他们也不想给自己找麻烦,这时候就得我们自己做功课了。”GOG负责商务开发的副总裁奥列格·克拉波夫斯基解释说。通常情况下,发行商会有游戏源代码的版权,还有包装盒等周边的版权,剩下的才是最复杂的部分。

随着《主题医院》精神续作《双点医院》的发行,是否会有人想要重温一下这个老游戏?

对于那些已经倒闭了的公司,版权往往会牵扯到更多法律上的问题,比如说:某人以前和搭档合开了一家公司,然后公司解散了,想要搞清楚哪些东西已经被授权,被购买,甚至是被抵押,有些很清楚,有些又很模糊,甚至人们的记忆都会有出入。

我们必须通过枝叶末节去推测全貌……还有一些合伙人出于种种原因闹崩了,老死不相往来,我们还得充当和事佬,给他们开出停战协定。这远比处理一般的授权问题更加复杂。

诸如这类问题,一是由年代久远造成的,二是由于这些问题往往诞生于没人能料想到这些法律问题,并在合同中落实到纸面的年代,所以在很多年之后想要解决这些问题就变得愈发复杂。这就意味着,如果GOG想要重新发行一款老游戏,团队得谈判好几年。

《家园:惊世浩劫》在GOG复活之后改了名字,但游戏还是同一个。这是因为“Cataclysm”这个词的版权在暴雪手中(指《魔兽世界:大灾变》)

比如在重新发行星球大战游戏的时候,GOG和卢卡斯和迪士尼反复拉锯谈了好几年,然后对方公司的负责人离职了,他们就不得不重新再制作一份提案,然后一切都回到原点,这些困难在做之前完全预料不到。

复杂的版权有时候也会归结于许多游戏公司当年缺乏版权意识,他们往往只签订一,到两年的授权,还有的人会和小说作者或者演员签订分红协议,而不是直接买断。没人会预料到多年之后还会有人玩自己的游戏。正是因为现在技术的发展,一些老游戏才有了这么长的生命周期。

西木工作室的《沙丘》系列就是这种问题,除了西木和EA之间的纠纷之外,小说版权则在作者弗兰克·哈伯特家

另外一个问题是,由于游戏公司分布在世界各地,学会跟不同文化的人打交道也非常困难。现在的GOG包括CD Projekt全部员工有40%是外国人,他们在美国,欧洲各地都成立了分公司,这也使得他们能够找到更了解当地背景的人去具体负责这一切。

“如果有一天我从这里离职的话,我或许会做一个侦探,律师什么的,我对这些太了解了。”GOG的一位海外部门的负责人调侃说。

源码丢失了怎么办?不兼容现代系统怎么办?

当所有的版权问题得到解决以后,紧接着而来的问题就是具体的适配工作了。

到了这一步,压力就从商务和法务团队转移到了程序员的肩上。尤其是对于那些2000年以前的游戏来说,别说源代码了,就连一份完整版的游戏都很难拿到,这就给重新发行,或者是给操作系统兼容性适配带来了非常大的难度。

为了找到游戏里都有什么,这时候就必须找到游戏的各种版本,甚至包括一些赠品(那时候可能还没有DLC这种说法)。这时候一些游戏社区就帮到了大忙,因为在这里的人往往会对老游戏的一些细节熟稔于心,甚至有可能还会保留着一些拷贝。实际上,他们就是GOG复活老游戏的主要对象用户。

如果这还没能解决问题的话,则需要程序员们使用逆向工程的方法来解决了。很多时候,这样做会导致很多Bug产生,程序员们就不得不反复迭代版本,检查内存和数据库,比如在重新制作《恶煞车手1》时,他们曾制作了60多个测试版本,最终才确定下来。这个过程非常漫长,非常痛苦,但是效果往往出人意料。

有一项技术对产品团队帮助很大,那就是DOSBox。这是一款可以在如今的操作系统上模拟DOS系统的软件,它可以让很多无法与目前操作系统兼容的老游戏在现在的PC上运行。GOG的程序员们用这个模拟器封装了很多古老的游戏。这是一项开源的技术,他们在技术上和许多有共同志向的外部人员合作,最终实现了将老游戏复活的愿望。

从这个角度讲,这也是GOG反对DRM加密的一种体现,并真正实现了让更多人获益的目的。

移除游戏中原有的DRM验证也是程序员们的一项重要工作。现在的游戏,往往会将一些联网验证器植入到源代码中以得到“暂时”的防破解效果。其实早在联网游戏出现之前,类似DRM的机制就已经存在,那时候它们通常会以CD-Key,代码盘或者操作手册上的一些字段来表现。

通常,开发商会提供一些没有加密的版本给GOG,但如果没有的话,他们就必须手动从源代码中去掉这些内容。而对于那些上世纪90年代,仍旧使用所谓物理DRM机制加密的游戏来说,GOG则会保留这些内容,并将这些不同地区版本,不同语言的周边产品,海报,说明手册等等制成PDF文档,在线提供给玩家。因为这些内容并不是像现在的DRM一样随时随地的出现,也不会破坏游戏体验,反倒能成为游戏本身乐趣的一部分。

他们能突破现在游戏业界的陈规吗?

从2012年3月开始,随着业务的不断扩张,GOG平台不再局限于发行那些经典的老游戏,开始对一些DRM-Free的3A游戏和独立游戏敞开大门。

从整个市场的角度来看,在电脑端数字版游戏分销市场上,Steam占据了其中大多数的份额,而绝大多数新发行的3A游戏也都带有DRM加密,在这方面GOG和他们的DRM-Free政策仍旧像一个挑战业界陈规的后来者,有人支持,自然也有不少反对者。

不过相比白手起家,寻找第一家合作伙伴之时,至少情况已经有了很大的转机。

根据今年年初的一份财报显示,GOG平台上已经拥有超过2100款游戏,覆盖了550家开发商或发行商,运营了超过1000台服务器,并且在最近几年不断加大对社区服务,本地化,和联网对战服务的重视。

在GOG的游戏库里既有符合他们过去几年一贯思路的经典老游戏,也有不少优秀的独立游戏新作,比如《神界:原罪2》,《星露谷物语》,《死亡细胞》等等。在GOG社区中,还有一个不断更新的社区愿望单,供玩家们投票选出他们想要在这里看到的东西,以作为公司内部的参考。

在本周的社区愿望单里,《魔兽争霸1、2&3》《命令与征服》《暗黑破坏神1》和狮头工作室的《黑与白1&2》都榜上有名

整体来说,GOG的运营情况也算得上不错,2017上半年就贡献了350万美元的净利润。虽然这样的数字与Steam相去甚远,但从玩家的角度来讲,能多一种选择未必不是一件好事。

而对于独立游戏来说,由于GOG平台的属性和审核机制的存在,能够登上GOG也等于是获得了一种认可。但是对于那些3A大作来说,让发行商在其生命周期中授权给GOG发行未加密的版本或许有点困难,毕竟随着现在3A大作的研发成本的提高,发行商们会更加看重游戏在短期内的收益,盗版问题或许仍旧是他们最重视的一环。

(一些发行商)他们或许会问,你看那xxx游戏,也都是有DRM加密的,不也卖的很好吗?我们为什么要让你们卖未加密的版本?这时候我们就会搬出自家《巫师3》的例子,这起码可以证明,DRM并不是真正决定你游戏销量的东西,不过看上去我们就好像站在了公众的对立面一样。改变这种想法需要一个很漫长的过程。

单凭《巫师3》这一个例子就能改变所有人的观点了吗?这显然非常难。

即使他们的做法无法说服所有的游戏发行商,不过如果有一天他们可以解决这个问题,他们真的能突破现在游戏业界的陈规吗?

或者更进一步,随着主机游戏的架构越来越趋向于PC,那么能否有一天,我们是否可以在GOG上玩到那些老的,经典的跨平台移植的主机游戏?对于一个理想主义者来说,GOG所要面对的问题依然很多。

纪录片原文链接:

https://www.bilibili.com/video/av29497528?t=1789

资料来源:

Seeing Red: The story of CD Projekt

We talk with GOG's boss about the company's famous anti-DRM stance, Early Access games coming to the platform, and lots more.

斗罗大陆神界传说2手游最强阵容是什么 最强阵容分享

斗罗大陆神界传说2手游最强阵容是什么,斗罗大陆神界传说2是斗罗玄幻神战手游,不少小伙伴想知道游戏中最强阵容是什么,下面小编为大家带来了斗罗大陆神界传说2最强阵容分享,来看看吧。

斗罗大陆神界传说2手游最强阵容

一、最强阵容

主角队阵容:唐三 小舞 戴沐白 食神 凤凰神。

主角光环就是吊,后排杀手无人敌。小舞无论是在爆发还是控场方面都表现的十分出色,武魂技“爆杀八段摔”,一定几率使敌方眩晕,控制对手的行动。

善于控制对手的小舞,是你队伍中不可缺少的魂师。

兽族阵容队阵容:泰坦巨猿 天青牛蟒 冰帝 雪帝 银龙王。

这个阵容中泰坦、牛蟒的合击是游戏中的最强单体攻击,用来秒人非常的爽,而天青牛蟒用来补刀,银龙王补奶,冰帝雪帝的合击能够减防和灼烧,非常给力。

二、游戏介绍

斗罗大陆神界传说2是一款唐家三少正版IP授权的斗罗玄幻神战手游,是可以玩的玄幻小说,还原原汁原味的斗罗世界!

神界危机降临,光明神祗与黑暗神祗正式决裂,唐三、小舞、五大神王、史莱克七怪等经典角色乱世沉浮,上演最强斗罗巅峰之战!

神魂融合技破碎虚空,绝世暗器击穿混沌,百变时装战力爆表......在这里,谁都可以凭实力封神!

三、游戏背景

毁灭神为了扩张神界,公然与神界至尊——海神为敌,带领手下的七个原罪之神,准备进攻海神殿。毁灭神自知实力不如海神,于是放出了在神界地牢中囚禁已久的金龙王与银龙王,让它们合体成为龙神。

龙神大肆破坏神界,海神等人全力抵抗,在史莱克七神的共同努力下,终于战胜了龙神。

毁灭神趁海神消耗过大,偷袭史莱克七神。

一番大战之后,海神等人渐渐不敌,而且因为小舞腹中怀了孩子,无法发挥全部实力,最终被毁灭神打败,并被抢走了神界至宝——神界中枢。

毁灭神将海神软禁在神禁之地,私自筹备扩张神界的大计。

然而,海神虽败,但海神的女儿蝶神,和女婿情绪神并未放弃希望。他们找到了隐居已久的前任情绪神融念冰,并集结七大元素之神,前往营救海神。

大战中,海神一派渐渐占取优势,毁灭神见大势已去,一怒之下以神界中枢的力量催发了虚空乱流,准备将整个神界完全毁灭。

虚空乱流夺走了史莱克七神以及各大正义之神的神力,而毁灭之神因为有神界中枢的保护,免于神力的丧失。他准备在乱流中将海神等人完全消灭,然而此时一路奇兵杀到,那就是主角(玩家在游戏中创建的角色)。

主角成功打开了乱流的出口,救出了史莱克七神,但是他们已经失去神力,并且退化成了少年之身,并失去了全部记忆。因为乱流的施虐,大陆的时间也倒退了几万年,此时,一切都将重新开始了……史莱克七怪的传奇故事,又将重新登场,再续前缘

异度神剑2的背后:一个曾有机会取代最终幻想7剧本的神作系列

“神作”鼻祖

神作在今天是一个已经被用烂了的词,似乎不管阿猫阿狗,只要有粉丝摇旗呐喊,就能分到一份神作的名号。这和当今信息资讯的丰富和审美快餐化当然不无关系,但是本文并不想探讨这个话题,而是聊一聊冠“神作”一词的鼻祖,以宏大晦涩著称、不明觉厉的“异度”系列,而该系列也即将推出第一款官方中文作:《异域神剑2》。

在昨天(11月7日晚)的《异度神剑2》直面会后,日服任天堂Eshop商店已添加游戏预下载,如之前公布,自带简体中文

玩家们都知道《最终幻想7》的分量,然而鲜为人知的是,当年有两份剧本在激烈竞争FF7的上岗证,其一当然就是我们熟悉的克劳德战胜自我的励志故事,另一份以不和系列传统为由被放弃的剧本,后来成为了另一个系列的开山之作——《异度装甲》(Xenogear)。

很长一段时间里,“神作”这个词专属于《异度装甲》,而在大量硬核玩家心目中,《异度装甲》是“剧情最好的游戏”,没有之一。

如果说FF7是一个用摇晃的镜头、精神分析的手法拍摄的悬疑大片,那么《异度装甲》就是用大量俯拍长镜头撑起来的壮丽史诗,它也同时奠定了系列气魄雄伟又暧昧晦涩的基调。虽然《异度装甲》在剧情以外还有很多可聊之处,比如工期原因带来的烂尾、过场动画极其出色的运镜头、颇有特色的机甲战,或者带有搓招性质、爽快度满点的战斗系统等,但是相比这些,剧情才是奠定系列传统的核心一环,因此我们重点聊聊“异度”系列的剧情。

“神作”神在哪儿?

主创高桥哲哉野心极大,把《异度装甲》的原始背景设定为六大时代,从人类迈出地球摇篮,一直到星际决战,横跨万年,甚至把第六时代做成开放式结局,极其恢弘壮丽,整个日本游戏圈有此野心的,除了高桥恐怕也只有松野泰己可堪一战了。《异度装甲》的故事就发生在第五世代,也就是神人冲突总爆发的年代,过去其他年代宿命的因缘、往事重现、遗迹、第三者的历史阐述等手法表现。

主角“飞”,全名黄飞鸿,主要战斗技能是拳术……原型显然是大家很熟那位武术宗师

随着游戏的进行,阶级分化的大都市、沙漠王国的政变、残酷的斗技场、暗流涌动宗教势力、神秘的黑衣人一一在主角“飞”面前展开,每个新城市都会有大量的NPC和大量的对话,其世界观之宏大,设定之翔实、体验之丰富远远超越其他日式RPG。尤其值得称道的是女主角艾莉的处理,她入队时间极短,最终战也无法使用,但和飞的感情营造的实在太好、太可信:从丛林邂逅,到屡次任务冲突,再到最终告白,加上不时闪回的穿越千年的宿命,男女主角的感情由多方因素交织、由时间沉淀升华,感人至深。

除了叙事浩瀚宏伟之外,本作引用了诸多的神秘学、宗教、神话、心理学术语,形成了系列的第二个特色:晦涩。

《异度装甲》中的每台机器、每个人物都可以找到出处。比如最早的神名字为该隐,马拉克计划意思是希伯来语的天使等,可以说光是弄清楚这些设定的出典就要花好一阵子功夫。然而和许多乐此不疲的考据爱好者不同,笔者并不认为这些东西反映了多高的艺术水平,或者说有多深刻的思想内涵。

《异度装甲》中的神"迪乌斯"

游戏中的两个神,其中之一的"迪乌斯"(Deus)使用了逼格很高的Persona、Anima等设定,但内核与克苏鲁区别不大:对人类既没有恶意也没有善意的造物主;另一个神"波动存在"全部目的就是为了回到原来的次元,两者的矛盾撑起了整个游戏,人和人的冲突反而退居次要地位,这就极大的削弱了游戏的思想深度。抛开纳米技术、基因工程、多重人格等等细枝末节不谈,“异度”都可以概括为神及其代理者之间的斗争。

虽然夹杂了叛神的卡雷鲁连,或者各国间的冲突等,决定剧情的最终因素还是神:飞有接触者(可以与神“波动存在”接触)的资质,所以他是主角;艾莉是太母的转世,所以她是女主角,甚至最终男女主角的结合,也是因为女主不同以往的太母转世,而是被波动存在剥离出来的(男主作为接触者,本身就是波动存在那一方的)等等。类比松野的传世之作《皇家骑士团2》,无论是否弄脏自己双手的抉择,还是和姐姐最终的决裂,我们能明显的感到历史潮流中英雄的无奈和渺小,以及人性在极端情况下暴露的丑恶和绽放的光明,而这些才是作品打动人心的永恒魅力。

公正地说,细节的翔实和背景架构的完整上《异度装甲》非常出色。松野毕竟有波黑战争做参考,而高桥则只能全靠脑补。只是我们不应该把这些优点拔高到一个他并不属于的位置上,这反而容易一粉顶十黑。其实除了神的核心地位之外,异度另一个重要的因素是爱,飞能在年少时活下来,是因为他母亲牺牲自我的爱;他最终掌握机神黑掌,是因为他父亲不求回报的父爱;当然还有最后,飞和艾莉穿越万年的爱。在爱的阐释上,《异度装甲》非常出色,远远胜过对虚无缥缈的神的刻画。比较可惜的是,游戏将女性的慈爱设定为太母米安的遗传片段,带着宿命论的色彩,削弱了感染力。

“最做作的”《异度传说》三部曲

《异度装甲》的销量在当时算一般,加上史克威尔被FF电影版弄得大伤元气,续作自然也无望了。几经波折,高桥最后带着他的团队单飞,取名Monolith投奔了南梦宫,因为版权问题新作也换了个名字,叫做《异度传说》(Xenosaga),用今天的话说或许叫精神续作更合适一些。这个系列共有三部,各自以尼采的作品命名,因为剧情上一脉相承,所以下面将放在一起讨论,统称“XS三部曲”。

《异度传说》人设比起前作大幅低龄化

“异度传说”系列评价不高,突出反映在几个方面:首先,首部曲的人设比起前作大幅低龄化。这种风格的人设不但和世界观违和感很大,更不可能让系列核心的青少年买账、分析,更倒霉的是在低龄人设受到差评以后,制作方走了大人路线的人设,却又反过来收到部分前作粉丝的批评,等于白折腾。不仅如此,三部曲的战斗系统也是一改再改,先是机甲战鸡肋化,然后又拿掉了必杀技系统,最后又回归《异度装甲》中规中矩的原点。还有,虽说各花入各眼,但是光田在音乐方面的表现比起《异度装甲》来说波动比较明显,更过分的是由于赶工,初代某些场景里连BGM都没有……

对于异度系列的核心粉丝来说,这些可能都不是大问题,剧情方面的表现才是核心。可惜的是或许因为强行把六个章节压缩成三个,或许因为制作方人员变动的频繁,总之三部曲的剧情较前作有很大退步,突出体现在几个方面:1,战线拉得太长,三部曲的剧情紧密相连,不一起打通看不懂剧情,半路加入的玩家体验更糟。无论是Camelot的《光明力量3》还是卡普空的《黄金国之门》都表明这种分割游戏的做法吃力不讨好;2,因为版权问题,前作的宏大设定不能直接采用,不得不做出各种改动和避嫌,让前作的粉丝难以感到亲切感;3,玩家口味的改变,大段大段播放过场动画和对话的RPG游戏市场在不断萎缩,而三部曲恰巧就是超级话痨,十几分钟的过场是家常便饭。

然而最惨的还在后面,前作的剧本大纲是高桥从大学时代一直构思完善的,结构之清楚、完成度之高都是草草上阵的三部曲难以企及的。就算“异度传说”由三个游戏组成,流程长度也远远胜过有点烂尾的《异度装甲》,但是剧本的质量根本不可同日而语。塑造的人物中唯一一个较为成功的就是到处客串的Kos-mos,这还要部分归功于无口机娘的好感加成。为了维持系列的高逼格,三部曲堪称是出了吃奶的力气,看看三个游戏的标题就知道了:《权力的意志》《善与恶的彼岸》《查拉图斯特拉如是说》,全来自于尼采的著作。

《异度传说3》,看底下一行小字副标题, Also sprach Zarathustra,即查拉图斯特拉如是说……

标题如此,内容更加变本加厉使用了众多花哨的术语,从荣格的集体潜意识,到科幻常客虚数空间,从量子力学的观测者概念到普朗克尺度,总之就是不绕晕玩家誓不罢休。相比之下,前作完善贴切、逻辑自洽远远好于三部曲,比如前作中波动存在和迪乌斯的斗争通过纳米机器延伸到了男女两性,最终成为了男女主角的核心矛盾,其叙事和逻辑链条是流畅的,而三部曲中外层超智慧U·DO的行为只用“好奇”来解释,令人难以信服。至于实数空间、虚数空间这样刷逼格设定,其实主要作用更像是用来解释披风者为什么不怕物理攻击。整个剧情的核心看似是统一而永久的集体意识与自由但短暂的个体意识的矛盾,但挖掘很少,只是个背景。更别提一旦两个世界失衡就会出现的Failsafe,不比和机战Alpha灭亡宇宙的的大银河高明多少。火上浇油的是因为三章的游戏篇幅塞不下原来的剧本,大段大段的剧情只能由对话和游戏内的Database表现,又夹杂了大量术语显得枯燥无比。只有架子,内容跟不上,“异度传说”的众多设定也沦为卖弄辞藻的二流水平,难怪有日本媒体评价它为“最做作的RPG”了。

说了这么多缺点,其实“异度传说”系列也不是一无是处,尤其是收官第三作,质量明显好过前两作。该作系统向《异度装甲》靠拢,EN系统、必杀系统回归以外,还加入了类似FF13的Break和Boost系统,以及进一步强化的觉醒系统,爽快度不错。一些小毛病如读盘速度、尴尬的演出也得到了很大改善,如果三部曲都能达到这样的水平,其实风评还会上升很多。“异度传说”三部曲在NDS上有复刻1 2的合集补了一些剧情,最终作有汉化,有兴趣的玩家可以找来试试。

任天堂接手的“异度”风景

因为“异度传说”三部曲的惨败,南梦宫对Monolith也失去了耐心,恰好此时任天堂急着扩展产品线,看上了口碑不错的Monolith,而两者合作过《霸天开拓史》,真个是一拍即合。辗转多家的高桥总算安定了下来,直到今天还是任天堂的第二方。因为版权和前作的表现,大部分玩家都觉得异度系列算是完了,谁知道在传统游戏惨不忍睹的Wii上他们见证了奇迹的诞生,那就是被誉为上世代最伟大JRPG,媒体评分普遍过90的《异度神剑》(Xenoblade)。

《异度神剑》

《异度神剑》的剧本相当克制,没有硬塞很多不明觉厉的东西,比起前几作说是相当直白,甚至可以调侃为“两个宿舍楼长的血战”。流畅直白的剧情发展更让人心旷神怡,过场演出也干净流畅、全无木偶戏的尴尬,剧情的几次反转,比如双神之战的真相,或者几次入侵背后的理由等都是意料之外、情理之中,并不牵强。不可否认有很多系列粉丝喜欢那种逼格满满的掉书袋演出,但是对笔者这样的普通吃瓜群众而言,烟火气十足的文本让人物贴近生活,也不容易出戏,绝对是加分项。况且《异度神剑》并没有快餐化,对喜欢深度挖掘的玩家,细致设定的文档,翔实的道具说明都得到了保留;在人名地名中依然埋了许多小彩蛋、小细节。大结局时暗示了游戏世界就是前作里缩小到普朗克尺度以后穿越的地球,也让系列粉丝非常感动。当然了,比起《异度装甲》的年代,此时的玩家见多识广什么崩坏反转都习以为常。对高次元的存在、机界升华、机神界,甚至最后造物主跑出来客串等都见怪不怪了。考虑原创性,《异度神剑》的剧情也很难说超越了《异度装甲》,但明显要好过佶屈聱牙的传说三部曲。

笔者在该作上花费了超过两百小时,但是对剧情的印象弱于战斗和探索,实在不是因为故事差劲,而是其他方面的表现实在太过惊艳,系列的通病完成度不高在《异度神剑》被完美克服甚至是升华。战斗系统借鉴了魔兽的仇恨系统,而且针对单机做了优化,比如如技能无任何消耗,打完就全恢复。队友特色鲜明,技能各具特色,还有独特的性格偏好和羁绊系统,战术组合极其丰富,甚至有公主一人一套系统的奢华设计,女主角长期缺阵也保留了系列传统。主角的未来视作为核心系统,在剧情和战斗中做到了完美的呼应。尤其出色的是转倒、出血等异常状态的设定,一扫其他日系RPG状态攻击鸡肋的缺憾,而是技能连锁、输出循环的核心之一,更是越级挑战和极限通关的必修课题。与之配套的是满坑满谷的隐藏Boss:雪山遗迹的巨人徘徊在日落之后,而漫步在海边的古代机械还守护着昔日的荣光,四天王击破才是游戏毕业证明。

最令人印象深刻的,莫过于《异度神剑》超大而自由的探索地图,不但在当时震撼无比,甚至在《塞尔达传说:旷野之息》之前无人可以超越。虽然是有缝连接,但是初入巨神脚下的开阔壮丽、极目之处全可探索的夸张诚意还是让人心旷神怡,最让人感动的是巨神脚下并不是结束,后面的以太海、原始森林、机神界、海滨等等地图全都保持了这种超高的素质。和当时流行的半吊子沙盒不同,《异度神剑》的地图不光大,而且设计精致内容丰富:暗道、密洞、隐藏boss,还有沉睡的秘宝埋藏在地图的每个角落,可以说让日系RPG的精致和美式RPG的宏伟、高自由度完美对接,加上丰富到爆炸的任务、极其娴熟的流程控制、值得挖掘的宝石系统等等,难怪许多媒体惊呼:这才是我们想要的FF13!

虽然有些细小的瑕疵:比如过期探索没有提示,交接任务找人比较麻烦等,《异度神剑》在上个时代完全是碾压,是没有任何争议的JRPG第一,要知道这还是受了Wii的“传统玩家debuff”拖累。后来任天堂推广New 3DS的时候也用本作当独占,但是机能限制下马赛克简直触目惊心,就不推荐给大家了。

《异度神剑X》

因为《异度神剑》的成功,续作《异度神剑X》也在WiiU上如约而至了,而该作玩家除了关注剧情也更关注前作无与伦比的系统能进化到什么高度。然而,如同WiiU没有继承Wii的帝国荣光一般,《异度神剑X》也从前作的压倒性好评降格成了毁誉参半。这部分是因为求新求变导致完成度不足,部分是因为制作者对系列方向的把控除了偏差。

具体来说,《异度神剑X》保留了超大自由探索地图,规模更胜前作,进化到高清以后效果更是惊人,尤其是跳跃系统大幅加强和Doll的引入,让跑地图成为很有意思的一件事,但是中后期流水线一样的跑路任务重复得让人抓狂,野外也非常欠缺NPC互动。就地图浓度而言也有所倒退,你找不到巨神脚下那种多层次立体联通的地图,取而代之的是比较平面化的设定,而且敌人实力分布欠缺打磨。至于人和机甲迷宫的划分更像一个噱头,并没有什么专为机甲设计的机关暗道之类。战斗系统依然热闹,机甲战的回归让人感动,尤其是巨大BOSS的出现,让人想起第一次打战神BOSS时的震撼。但是很多细节不足,比如瞄准系统并不友好,机甲战斗时会出现比较搞笑的体位等等……《异度神剑X》音乐滑坡太大,泽野弘之的BGM单听还不错,但是放到游戏里过于吵闹,违和感失足。尤其值得批判的是,本作加入了一些网游元素,效果极差:虽然联网以后可以快速合成装备,但是如果不联网这个制造系统等于废了,无聊重复的收集任务则简直让人想吐;技能属性的模板化大幅削弱队友性格,千人一面;以太居然取消了属性分类,完全就是开历史倒车。

剧情上《异度神剑X》比重最大的不是主线流程,而是莫名其妙的羁绊任务,这些任务都和某NPC有关,类似于其他游戏里常见的角色任务,但是不知道技术限制还是什么原因,它有个神烦的设定:和主线任务互斥!这意味着你不小心接了某个羁绊任务,除非你完成否则无法推动主线。游戏初期有两个非常坑爹的羁绊,如果不小心接了又不查攻略,那就只有梦回上古RPG时代,“每人对话一次”了。除此以外,羁绊的剧情分量也很重,但是由于羁绊是NPC相关,大量羁绊之间也没有相互影响,而且剧本本身良莠不齐,直接影响就是零散而杂乱的剧情叙事掩盖了真正的主线。

主线问题就更大了,首先它非常短,甚至和长一点的羁绊差不多,找Life做任务找Life做任务,循环往复。其次就是话说得不明不白,几个核心设定如改心、不死等等啰嗦一大段还是搞不懂,而且还不是前几代那种不明觉厉的不懂,而是纯粹的一头雾水,甚至苛刻点说《异度神剑X》没继承《异度神剑》的逼格,只继承了它的莫名其妙。因为网游捏人的设定,使得玩家的代入感也很差,然而这些都算不上大问题,更倒霉的是这游戏压根就没把故事讲完!

打完最终BOSS我们还是一脸懵逼:地球和米拉到底有啥?人类的始祖为啥反过来打人?所谓的危机到底是啥?至于死都不用信号追踪Life的漏洞之类,都懒得去管了。加上一些杂七杂八的毛病,比如非常鸡肋的天气系统、奇怪的飞行手感、不人性化的技能配置等等,无不彰显出本作的核心问题:相法太多,完成度很低,剧本更是赶工明显,只管挖坑不管填,制作者在网游快餐化和系列传统核心化之间摇摆不定,最终成品显得不伦不类,而且非常毛糙。

总体而言,本作比起玩家的期望还是差很多的,但还算得上良作,如果有兴趣不妨找来看看。

但我们可以看到,从《异度装甲》一路走到《异度神剑X》,可以看出这个系列一直在求新求变,如果说《异度装甲》依靠高逼格剧情、轰炸式卖设定奠定了系列的基调,那么《异度神剑》的出现标志着保持剧情内涵的同时,把系列特色往高完成度、自由探索和有深度的战斗上转变的努力。

绚烂至极是平淡,将有内涵的故事、复杂的架空设定融入到游戏整体叙事中,而非卖弄设定和名词轰炸,这才是内涵向RPG应该走的道路。《异度神剑》毫无疑问是系列的高峰,鉴于WiiU游戏的整体表现都很不济,《异度神剑X》的失败也算可以理解,而这次的《异度神剑2》作为正统续作,加上NS上塞尔达、马里奥的优异表现,毫无疑问还是非常值得期待的。

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斗罗大陆:六大神界自主打造超神器来对付斗罗神界

斗罗大陆:六大神界自主打造超神器来对付斗罗神界

斗罗大陆终于又迎来了更新,小伙伴们是不是很期待这期的内容呢。那就让小编带你一起来看看本次的最新剧情吧。故事前提:在斗罗神界爆发了一次危机。导致了封印许久的金龙王突破了封印。在解决完金龙王的危机之后。斗罗神界又被卷入了时空,乱流之中。然而命运似乎在不停的和斗罗神界开玩笑。斗罗神界刚冲破时空乱流又被吸进了黑洞之中。然而在黑洞之中,不仅斗罗一个神界,还有六大神界。为了突破黑洞,众神界决定通过比武的方式选择一个实力最强大的神王领导大家突破黑洞。诸神大战一触即发。

眼看着大战在即。霍雨浩却在跟唐舞桐诉苦。因为他觉得他的岳父海神唐三似乎不太喜欢他。无论是他怎样努力怎样证明自己,唐三似乎都不太喜欢他。有时候觉得唐三看他的眼神都怪怪的。但是唐舞桐却说的怎么可能呢?如果唐三真的不喜欢霍雨浩的话,那么怎么会让霍雨浩进神界委员会呢?可能是唐三觉的是霍雨浩把唐舞桐从自己身边抢走了吧,毕竟白白失去了一个宝贝女儿。所以怎样看这个霍雨浩都不顺眼。

聊完家是时候该聊一些正事。唐舞桐一脸担心的看着问着霍雨浩。斗罗神界一起要面对六大神界真的能赢吗?如果读了斗罗神界,会不会被瓜分?霍雨浩也一脸担心地回答道,如果输的话六大神界会对斗罗神界有一定的压制。所以无论如何,他们一定都要赢。要知道每个神界都有一个神界中枢。这就相当于斗罗神界,要用一个神界中枢来面对六个神界中枢,胜率十分渺茫。

这时候六大分界中的某个神界,也在准备着这场战争。看来这个神界的主要实力是来自于科技。这是一个能打造神器的神王。这个时候她正在打造一个绝世兵器,魔神弓!他粗略的估算了一下他把他打造的所有的魔神凯和兵器加起来相当于一把超神器。要知道超神器在神界中可是了不起的存在。甚至有的神界都没有超神器。这个分界却已经能够自己打造超神器了。在这里的神王并没有轻敌,他也在考虑到斗罗神界有没有远层攻击的武器。

这斗罗神界内,唐三和小舞谁在讨论的诸神大战的事情。同样唐三有十分的关心,小舞的身体。小舞由于过于的思念唐舞麟,虽然她是神祇但是她真的生病了。就在这个时候,唐山额头上的海神三叉戬的纹路,突然显露了出来亮起了了光芒。唐三直接感应到是唐舞麟的呼唤自己。唐三心里不禁的高兴了起来,难道唐舞麟的能量层次终于能和自己沟通了吗?

唐三立马开启自己的神识,立马和唐舞麟联系。原来运用神识和外界联系,并不是普通的神王能够做到的。这需要非常强大的足够的神力底蕴。众生界看到唐三强行和外界联系。不禁冒起了冷汗。看来要对斗罗神界的实力重新做一个估测了。

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