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三国杀单机版破解版(三板斧过后,米哈游米式流派初长成?)

导读 最新三国杀单机版文章列表:1、三板斧过后,米哈游米式流派初长成?2、玩王者荣耀五杀不过瘾?那就来玩这个能七杀的游戏!3、神之遗迹:面向海外,做了四年4、11月第一批版号

最新三国杀单机版文章列表:

三国杀单机版破解版(三板斧过后,米哈游米式流派初长成?)

三板斧过后,米哈游米式流派初长成?

10月27日,米哈游新作《崩坏:星穹铁道》开启了首次小规模删档封闭测试,除了一小撮幸运的玩家,大部分玩家也能通过流出的视频、截图以及感想等一手资料解馋。

就目前公开内容而言《崩坏:星穹铁道》表现不错,TapTap上,在接近70万预约的情况下,《崩坏:星穹铁道》依然保持了8.3的高分,不少玩家称入手即沉迷,认为游戏品质不俗,剧情、演出、建模、配音均在线。

在GameLook看来,随着《崩坏3》《原神》,以及《崩坏:星穹铁道》陆续出炉,米哈游已逐步形成了自己在玩家心目中的“符号化标签”,三板斧过后,一个逐渐清晰的“米式3D流派”初见雏形。米哈游的游戏未必是市场上创新度最激进的,但却将米式审美、米式动作化、米式叙事和世界观架构能力贯穿始终,结合强大的工业化能力站到同类产品的顶尖。

创新虽好,但不可强求

不少玩家认为,已经做出一番成绩的米哈游,应承担大胆创新、推动品类大跨越式进步的重任。

但从玩家评价看,有人认为《崩坏:星穹铁道》对回合制玩法改造创新不多。认为《崩坏:星穹铁道》是一款基于JRPG强叙事,“靠制作质量吸引玩家的产品”。

这种想法对,也不全对。

游戏行业本质是内容产业,也是创意产业,需要不断推陈出新才能生存,创新可以说是游戏厂商的天职。特别对于米哈游这样体量的大公司而言,同行和玩家对新游预期更高是自然的现象。

然而另一方面,创新所依赖的创造力、灵感不确定性高,很难通过系统化的培训达成,换言之,创新应当是游戏开发过程中自然而然形成的方式和手段,而不能是团队的目的。

同样是上海新锐游戏企业的莉莉丝,早几年其实就用亲身经历告诉过全行业,把创新当成目的会吃多大亏。

莉莉丝CEO王信文曾经分享,一段时间里自己对代理产品的要求是“不创新的项目不要”。基于这一最高要求,莉莉丝在一年多时间里看了1000多个项目、面聊100多个,最终签下11款,耗费1.2亿,回报3000万,亏损9000万。

事后王信文总结教训得出:“创新,只能作为达成目标的手段,用于解决特定的问题。但当我把创新本身作为目标的时候,失败已经成为大概率事件。”

4年前腾讯高级副总裁马晓轶也和GameLook聊过,吃鸡游戏为什么火爆的原因,当时他分析,FPS玩法面世超过20多年,但已经有长达15、6年的时间没有“很大的玩法创新”。在马晓轶看来,FPS称得上大创新的只有两个,一个是与电影临场感的结合,另一个就是技术成熟后诞生的吃鸡。

回头看回合制,回合制游戏面世时间更长,历史上能称得上大创新产品寥寥,更多是设计流派上的不同,比如JRPG强调叙事、CRPG侧重BUIld、国产RPG看重题材情怀、步入网游后更重视社交等等。

小步快走,体验升级才是关键,给用户带来新意

如果说《崩坏:星穹铁道》完全没有创新,其实也是有失偏驳的。GameLook参与过试玩,也算是有些发言权。

从归类角度看,《崩坏:星穹铁道》是比较明显的JRPG产品,它也具备了典型的JRPG游戏特点,由叙事推动剧情、构筑起宏大的世界、串连起玩法要素,具有较好的代入感。玩家可以做出一定的选择,但通常无伤大雅,并不会影响主线剧情的大方向进展。


《崩坏:星穹铁道》体现出创新想法的部分,其实相比战斗,更多地集中到了探索部分。游戏以箱庭为指引设计了许多有趣的谜题,希望尽可能在有限的地图场景中,创造丰富的游戏体验。

战斗层面,《崩坏:星穹铁道》结合了米哈游在《崩坏3》上的动作游戏设计思路,游戏视角采用了基于角色背部的“人视角”,而非回合制游戏常用的俯视,同时《崩坏:星穹铁道》在特定动作中添加了准星设计,以辅助玩家操作,加强了“动作化改造回合制玩法”的意图。

当然总体来看,《崩坏:星穹铁道》的战斗或许的确缺少变数,比如JRPG大地图撞怪进入战斗的设计早已烂熟于心,大招的加入初见让人眼前一亮,不过并未涉及机制上的创新,元素弱点玩家已经被《原神》提前惊艳。

也难怪会有玩家给米哈游出主意,想在战斗中加入站位、走位等机制,当然如果进一步深究,拥有位置关系的回合制游戏也不少,比如《暗黑地牢》,甚至《三国杀》等。

可以发现,玩法创新并不是一件易事。特别是对于一个高度成熟的品类而言,往往经历了十年以上的漫长发展,你想到的,前人早已经想到甚至做过,与其追求处处新,不如追求在每一个层面做到体验的最好。

米哈游其实正是这么做的。

极致品质,风格化占领玩家心智

10月初《崩坏:星穹铁道》首次公布时,GameLook就曾指出,和以往回合制游戏是“视听效果简陋”的代名词不同,《崩坏:星穹铁道》在视听上却下足了功夫。

比如角色立绘与建模品质极高,每名人物无论在菜单界面还是跑图中都十分养眼,除了姬子等老朋友、三月七等新角色的可爱程度,也精准对上了粉丝的电波。

在一部分观察仔细的玩家看来,《崩坏:星穹铁道》基于《原神》《人工桌面》的技术积累,在肢体动作、表情系统等人物演出效果层面,已经与市场同类二次元产品产生了代差优势。

优秀的表情系统能够经得起特写镜头怼脸

不过也有人担忧,《崩坏:星穹铁道》“像原神”,可能会丧失自己的特色,比如UI交互、养成系统等。

GameLook对此部分观点恰恰相反,通过《崩坏3》《原神》《崩坏:星穹铁道》这“三板斧”,米哈游正在市场上悄然树立起旗帜鲜明的“米式3D流派”。当玩家看到卡通渲染的3D游戏,就会想起原神、想起崩坏、想起米哈游。而这种美术风格,其实与网易、腾讯旗舰产品是存在差别的,不信的可以去对比阴阳师与原神,虽都是二次元但他们并不是一种流派。

本质上,米哈游通过不断地美术风格强化,以反复强调地方式打造了一块自己专属的隐形视觉商标,颇有点NCsoft“二十年如一日”打造韩流游戏审美、以及曲线瓶之于可口可乐一般,一旦产品符号化、玩家心智被占领,给予米哈游的益处可不是单款产品的成功,而是一个IP长达十年以上的远景。

当然,韩流审美这些年也不是一尘不变,这主要取决于技术、设备性能、以及用户群推动,米哈游再次风格化会在何时出现?也许还需要几年技术积累的时间。

更重要的是,《崩坏:星穹铁道》还将帮助米哈游进一步抢占3D二次元游戏这块高地,其他公司想做同类型产品,被动就处于打擂者地位,其产品也将不可避免被拿来与《崩坏:星穹铁道》等产品做比较,一旦美术、玩法上有相似之处,还有可能遭遇舆论抨击。

更形象些说,《崩坏:星穹铁道》在以单机、主机级别的思路在做手游,同时又进一步固化了自己打法风格,用逐步成熟工业化体系、技术能力、美术风格自成一派,并成功“抢注”特有的“米式流派商标”。

在人人都可入局的回合制赛道上,《崩坏:星穹铁道》的出现,让“追赶米哈游”这一挑战的难度变得更高了,这或许正是《崩坏:星穹铁道》承担的使命之一。

玩王者荣耀五杀不过瘾?那就来玩这个能七杀的游戏!

01

三国杀是什么?

三国杀是从2008年开始运营的桌游卡牌,是国内是第一款中国风的棋牌杀的游戏,到目前已经有九年的时间。其间换过几家代理,从盛大到边锋最后到现在的游卡,可谓是几经波折。

推荐君开始接触三国杀是在2015年,玩的是手机版。之后也体验过电脑端,但感觉体验不如手机版就继续滚回手机版三国杀玩了

三国杀你可以单机也可以联机对战。每个英雄都有不同的技能,各有各的特点,而且在同一个游戏中一个英雄有可能会克制另一个英雄,也有可能是有益的。

02

三国杀有什么好玩的?

游戏趣味

郭嘉VS界马超

界马超技能压制郭嘉技能

郭嘉技能介绍

  天妒:可将自己的判定牌收归收牌;
  遗计:每受到一点伤害,可摸两张牌,将其交给一名或两名玩家(包括自己)。

界马超技能介绍

马术:锁定技。你计算与其他角色的距离-1

铁骑:当你使用【杀】指定一名角色为目标后,你可以进行一次判定并令该角色的非锁定技失效直到回合结束,除非该角色弃置一张与判定结果花色相同的牌,否则不能使用【闪】抵消此【杀】。

当然除了界马超以外还有其他角色能克制郭嘉的,例如解关于、计春华等。所以现在推荐君都不玩郭嘉了。

游戏玩法

王者荣耀只有五杀,而三国杀有七杀,最后一张图是国战六杀截图。游戏里面有元宝树,所以基本只要冲10元就可以一直玩了,每天摇元宝树掉元宝可以购买vip或者抽武将和皮肤。推荐君玩了两年只充了30元,目前一百多个将几十个皮肤,算的上中下吧。

游戏台词

蔡文姬:日东月西兮徒相望,不得相随兮空断肠。

张春华:无情者伤人,有情者自伤。

诸葛亮:观今夜天象,知天下大事!

孙尚香:夫君,身体要紧~

司马懿:天命?哈哈哈哈~

荀彧:我…永不背弃。

刘禅:我爸爸是刘备。

赵云:吾乃常山赵子龙也!

鲁肃:来来来,见面分一半。

孙策:吾乃江东小霸王孙伯符!

张角: 天下大事,为我所控!

丰富的游戏台词十分的与游戏人物相结合起来,既符合他们本身的性格,同时多出几分惊喜!

游戏原画

精美的皮肤也一直是三国杀玩家所追求的对象,特别是这些好看的小姐姐和小哥哥们,让人有剁手的冲动。

03

最后话题

你玩三国杀多久了?

神之遗迹:面向海外,做了四年

《神之遗迹》是西山居自2014年宣布正式进军移动游戏领域以来,投入最多的手游产品之一。

10月24日,《神之遗迹》桌游北京高校联赛总决赛在北京航天航空大学落幕,在此之前,这一赛事已经在北京的各大高校间轮转了将近一个月的时间。共有64支高校战队参与了这场比赛,西山居为这些高校的桌游社团提供资金、游戏产品的支持,在学生之中进行裁判培训等比赛支持服务,邀请选手进行比赛现场解说,并且比赛结束后举办了轰轰烈烈的颁奖仪式,让这一活动举办得不亚于一场真正的竞技赛事。

《神之遗迹》北京高校联赛

作为手游产品的雏形,《神之遗迹》桌游与《神之遗迹》手游有着共通的核心玩法。作为计划中多端产品的一部分,《神之遗迹》桌游在某种程度上成为了产品落地的第一步,桌游主要通过各大高校的社团传播。而在西山居的计划中,《神之遗迹》高校联赛将在下一赛季中在更多省市举办。

2013年,西山居第一次将《神之遗迹》手游带到了China Joy,之后每一年,它都会在现场亮相。在2015年,《神之遗迹》作为西山居唯一的手游项目出现在了E3和科隆游戏会展的舞台上,并且还意外地在E3上拿到了一个媒体评选的最佳手游奖——同时获得该媒体评奖的还有《Sword Coast》、《Tribal and Error》等国外产品。西山居在Bethesda对面为《神之遗迹》搭起了规模庞大的舞台,邀请国外Coser上台表演,吸引了许多观众的眼球。

截止到今天,这款游戏已经打造了超过4年时间,即便是从2013年手游版本接入虚幻3引擎正式开始制作算起,也已经过去了将近两年的时间。对于手游产品来说,我们都明白长制作周期究竟意味着什么:更高的研发成本,更多的制作精力,以及更加不确定的市场前景。

但直到现在,很多人还都没有真正见识到西山居经营了4年的《神之遗迹》究竟是怎样的一款产品。

■ 《神之遗迹》

北京西山居移动游戏事业部位于知春路一幢三层的写字楼里。西山居副总裁刘希是这里的负责人,他同时也是《神之遗迹》的制作人。在这所办公室里差不多有100多个工位,除了一小部分做地推和宣传的员工之外,其他人都在为《神之遗迹》这款产品服务着。我在刘希的办公室里,试玩了这款不久之前登陆澳大利亚区App Store soft launch的游戏。(发稿时,这款游戏已从澳大利亚区下架关服)

西山居北京移动游戏事业部

《神之遗迹》采用了欧美魔幻主题,内容相对纯粹。光明神卡姆德与黑暗神塔米特共同创造了大陆上的各个种族,他们持续百年的所谓神战如同中国古代传说之中祝融与共工之间的决战一样,将整个世界撕裂,两位神祇的躯体化为魂石散落在大地上。而这一玩家能够在游戏界面中直接见到的残存大地便是标题中所谓的“神之遗迹”。

神祇的二元对立引出了游戏中的种族区分。目前在《神之遗迹》中一共有9大种族,融合托尔金式人类兽人精灵矮人的划分以及《英雄无敌》那种亡灵、恶魔、元素种族设计。种族设定为游戏带来了基本的区分,体现出角色在游戏对战过程之中的定位。

举例来说,游戏中的人类最为普通,上手难度低,最适合新手实践;恶魔种族操作难度高,在更多的情况下,需要根据情况不同选择不同的战术;而地精大多属于辅助类型,虽然在攻击能力方面有所欠缺,但拥有针对资源系统的能力。

游戏的核心玩法以两方玩家3对3,角色回合轮转的形式呈现。每一名角色拥有独立血量,降为0之后则角色死亡从场上移除。当一方角色全部死亡,则游戏结束。

在每一回合,行动角色首先要从四个魂石之中选择一个加入到自己的魂石槽中。按照故事背景的说法,魂石代表着来自神祇身上的某一特性,它是《神之遗迹》的玩法核心之一。不同的角色可以选择不同的魂石。

魂石的效果包括主动和被动两种,主动性的魂石能够在回合内为角色提供额外的行动机会,或者是在角色于回合外被攻击时触发,进行防御或反击。而被动性魂石则能够为角色增添额外的属性加成或者特殊效果。魂石本身具有血量,会因为对方的攻击而被破坏。在游戏中,玩家最多装备两个魂石,如果想要更换魂石,则先要解散之前的魂石。解散后魂石会使玩家获得一个行动点,在比赛之中,这也是一种行之有效的策略。

无论是使用角色技能还是魂石技能,都需要消耗行动点。游戏中的行动点分为蓝色的Mana球和黄色的Gmana两种,玩家在每一回合开始时随机抽取两个,在《神之遗迹》中,所有友方角色的资源来自于同一个资源池,其中Gmana和Mana的数量按照一定的比例分配。也就是说,玩家必须和队友协调好如何利用手中的资源。

游戏中选择攻击对象时的界面。屏幕底端是主角所拥有的技能和魂石,左方则是包含两种不同法力球的资源栏

《神之遗迹》的胜负关键在于对资源的合理分配与利用,以及对特定敌人的集火攻击。由于游戏中具有和《三国杀》3V3模式一样距离范围,因此基于能力以及攻击范围的角色选择就变得非常重要了。在游戏中,如果一方有角色被集火消灭,那么对于他们来说将会是重大的损失,不仅损失了战力,而且在回合数上也占了下风。

每一局比赛都是由6个人组成的。虽然是回合制,但是玩家却只能选择一个角色——即便当玩家进行单机冒险模式的时候,也只能选择一人,其他两个角色由AI自动控制。因此玩家对于角色的选择必须因对方和己方玩家的角色而定。

脱胎于纸面概念的《神之遗迹》除了短暂的角色熟练度之外几乎没有数值成长,同样在英雄角色的获取过程之中也没有氪金Gacha的空间。这种模式相对于目前的手游产品来说相当特别。和之前的一些回合策略手游相比,我更愿意称之为某种电子化桌游。

对于制作人刘希来说,《神之遗迹》是MOBA游戏的理念在移动端的延续。

■ 源自MOBA

“它是个MOBA,一个纯MOBA。”在采访过程中,刘希这样告诉我。

《神之遗迹》制作人刘希

2011年,刘希成为《英雄联盟》玩家已经半年以上了,而那时包括《DotA》、《英雄联盟》在内的MOBA类游戏已经在PC端火爆多年。当时的他萌生了想要将MOBA游戏搬到手机平台上的想法。但对于当时的移动平台来说,很难完全实现MOBA游戏的表现。于是他们想到,利用《英雄联盟》的形式和思想,在手机上做一个回合制游戏。

“当时就是想要做一个,玩法能够比较持久的,竞技的偏MOBA类的东西。”刘希这样说道,“比较轻操作一些。只要动脑筋就可以了,这是我们的思路。后来我们也借鉴了炉石的一些操作,因此来说操作也非常简单。”

自2012年Gameloft在移动平台上推出《混沌与秩序之英雄战歌》之后,移动端的MOBA游戏逐渐增多。但刘希却并不认可这些产品。“包括在国外最成功的《虚荣》,跟大家对他的期望,和他应有的量级比,零头都没到。”

基于“还原MOBA”的立场,《神之遗迹》中出现了上面所提到的那些设计:玩家要与队友配合,并且掌握每一个英雄,在团队之间明确分工。游戏中不同定位不同攻击范围不同种族不同信仰角色搭配需要优化,公用的资源池让玩家之间必须协调资源分配。集火能够更加容易地带来胜利,为此游戏中增加了语音互动。

在这种影响下,《神之遗迹》将付费点转向游戏核心以外的东西。在我所体验的澳服版本中,游戏的付费点主要集中在游戏中的“史诗任务”和“故事支线”上,而未来皮肤和饰品以及一些金币增益道具会是《神之遗迹》的付费方向。在加入天梯PVP、娱乐赛、限时免费英雄、周免英雄这些内容之后,《神之遗迹》已经与电子化桌游产生了模式上的分歧,这听起来就像一个真正的《英雄联盟》一样。

但还有一个问题:为什么这款游戏会做这么久。

■ 4年的游戏

2011年,《神之遗迹》的概念来到了纸面上。2013年,西山居用2D引擎制作出了初版的《神之遗迹》,并且把它带到了CJ上展示。当年的12月,这一项目更换为虚幻3引擎,走上了3D化路线。从那之后,《神之遗迹》经历了漫长的开发过程。而其中花在游戏3D模型方面的精力,或许是最多的。

游戏中选择不同模式的圆盘界面

这款游戏的3D效果在进入游戏之前便已经开始展现。在开始界面,镜头划过在圣殿废墟,各个角色石雕闪过。这些是人类史诗故事第一章中的各位人物,而项目组的成员告诉我,未来这里或将通过即时演算,让石雕展现玩家在游戏中所拥有的的角色形象。

或许是开发者希望充分展现虚幻3引擎的效果,主界面完全采用了3D化的风格。破碎的“神之遗迹”大陆漂浮在一片星海之中,四周是代表着所有种族的星座,玩家可以360度地拖动它,并且通过不同的星座查看游戏中的角色。当玩家点击大陆时,画面变化为俯瞰视角,玩家可以选择不同种族的故事任务。而在对战界面中,玩家通过圆盘的转动来选择不同的对战模式。“有人说还是改成2D的列表比较好。但我觉得2D列表没什么意思。”刘希这样说道。

类似《风暴英雄》式的角色选择界面

在罗四维等作家加入团队之后,游戏的剧情得到了扩充,在世界观架构的基础上加入了大量的单人任务。为了增强体验,游戏中加入了“史诗任务”,一种独特的电影化任务。在每一段任务之前,都会进入一个电影化表现的过场,玩家要有QTE操作,比如点击收集路边的闪光点,或者是砍杀挡路的敌人。而QTE会通过增加法术、道具或是角色的形式直接影响玩家在后续关卡中的任务过程。它不像《炉石传说》之中的“冒险模式”,它不会向游戏中回馈数值成长或是额外的补充,而是一种完全的体验。

为什么西山居会认为玩家能够对这些史诗任务买账?按照刘希的说法,西山居希望将《神之遗迹》打造成一个完全自主的IP,把它和周边、设定一起作为一个西山居“能够拿出的手”的产品来运作。

这也就意味着,按照刘希所说,《神之遗迹》一代的成绩或许并非西山居所极力追求的。他们希望通过几代产品来将其完善。刘希认为,手游的内容决定它的生命周期,如果能够提供足够丰富的内容和足够优秀的体验,产品便可以有更长的生命周期。而这也与《神之遗迹》占领多端平台的计划有关。

但这种思路下的产物同样存在问题。

游戏中的故事模式包含主线以及两个支线,后者需要额外付费下载

几乎游戏中每一局游戏的时长都要超过10分钟,在单人模式之下,可能还要更长一点,或许能够达到30分钟。与此同时,游戏中拥有过180关的单人任务,这考验着手游时代的玩家的耐心。

游戏中,角色发动的技能均有精致的动画效果,人物动作自然流畅。但在技能反复发动的前提下,这些动作拖慢了游戏的节奏。以我的游戏体验为例,某位角色发动技能时,要进行时长将近5秒钟的舞蹈动作——反复多次。

制作方希望通过点亮星座的形式来标记玩家究竟有哪些英雄

这样的情况也出现在UI的探索环节。完全通过实体来表现的功能入口达到形式上的美感,但是也会让玩家在寻找功能的过程中产生一些不便。比如说神术、商店等功能需要在主界面通过两只手指捏合来进入。除了第一次进入游戏的时候,游戏中不再有介绍。对于没有留意的玩家来说,想要凭借直觉找到并不简单。

这些或许并不是问题,他们可以通过某一次系统更新进行调整。但是它们建立在游戏整体设计思路之下;这些情况在国产手游之中都是无法想象的(当然没有数值化、抽卡、扫荡,依靠饰品、任务、故事实现的营收模式同样无法想象)。长时间的营造带来了《神之遗迹》与众不同的效果,同时也考验着它与这个市场的契合程度。

■ 海外市场

但对于西山居来说,国内市场并非《神之遗迹》的第一步。

2011年,刘希来到北京。他告诉记者,按照西山居公司的部署,本来是希望让他做来剑侠的IP手游。但他觉得剑侠这类题材并不是他最喜欢的,但如果按照他的意图做成仙侠主题,公司层面却又无法通过。于是他决定创造一个走国际路线的IP。

《神之遗迹》纯粹的西方魔幻背景,更接近欧美审美的人设给予了其在海外发行的优势。在此之前,《神之遗迹》在澳大利亚区App Store上线,进行了几百人的测试。而按照刘希的计划,他们希望能够通过几代产品,将《神之遗迹》作为西山居一个能够拿出的手的国际化IP来运作。“出于战略需要,我们想要在西方市场立足,不能总是留在中国。”

在去年的时候,西山居在美国加州圣马迭成立工作室,负责《神之遗迹》的落地工作。从E3的表现来看,《神之遗迹》在一定程度上符合当地玩家的需求。而今年,刘希还将带领文学组去北美和当地的编剧交流,去发掘出更加符合符合西方审美的叙事方式。

而在叙事方式之外,《神之遗迹》的游戏内系统方面同样经历了一次西方化的改造。首先来说,西山居取消了《神之遗迹》在海外版本中加入VIP系统的计划。“西方的运营经理告诉我们,西方玩家认为这是一种歧视。”刘希这样说道。

分别代表着光明和黑暗的两位神祇

在计划中的国内版本《神之遗迹》VIP系统中,VIP玩家虽然不会获得数值上的加成,但是将会拥有相对更智能的AI托管,更高的金币掉落率、额外的队伍栏等,用一些游戏辅助方面的内容使付费玩家获得增益。而在海外,玩家的托管AI水平都是一样的,想要获得更高的金币掉落率,则必须要付费购买道具。

而另一个针对海外市场做出的企划是将游戏中的中国元素的比重降低。“我问过我们北美的编剧,中国化元素在里面能占多少,他说不要太多,而且你要把握好出现的时机。”刘希说,“中国经济水平决定了文化的强势程度,中国去西方还是上行,有一定的难度。”

■ 尾声

但从一个更加现实的角度来说,《神之遗迹》登陆海外市场,更是出于竞争方面的考虑。对于2014年才正式迈入手游领域的西山居来说,面对着的是一个被国内巨头占去半壁江山的手游市场。刘希说,像网易一样抛开渠道,是他们想要做的。但是虽然西山居在端游时代还有技术积累,如果想要转化成手游优势,还需要时间。

曾经可以通过信仰选择来点取的神术

“比如说剑网三,这种3D技术在手机上复现还是比较困难的。各种我们之前Unity、各方面也都试了一下,从2013年开始我们决定全面转型虚幻。从那时候开始的,才积累了一年多。所以说我们不能跟别人比快。”

而另一方面,在刘希看来,国外市场相对于国内要更加单纯,更加看重创新与品质,而不是大厂光环,或是其他一些因素的影响。

这两个因素促成了《神之遗迹》的诞生。公允的说,它是西山居能够给人带来不一样印象的作品。

我们相信文化上的包容或许会让《神之遗迹》能够更好的在海外打开市场。但即便是国外市场,产品的创新与品质也并非是一项绝对的度量衡。而反观中国市场,在数值化游戏的整体趋势下,《神之遗迹》又显得有些曲高和寡。

在最近的一个版本的更新之中,《神之遗迹》去掉了游戏中的信仰系统:即通过黑暗光明的二元信仰选择,来影响游戏中的角色价格、神术等内容。通过这种方式,玩家的选择将会影响游戏进程。这或许是他们的另一次妥协。

不管怎样,祝它好运。

11月第一批版号下发,PS4游戏元能失控,还有78款手游

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今日(11月5日),国家新闻出版署公布新的11月网络游戏版号,其中共过审78款游戏,国产《元能失控》在列,为PS4主机游戏,以及《冒险公社》、《卡库远古封印》、《牧剑二》、《剑魄》三款端游。剩下74款均为手游,过审版号中,出现了游卡网络《狼人对决》、电魂网络《元能失控》、多益网络《治愈日记》、雷霆互动《冰原守卫者》、《怪兽不低头》等产品。

其中发行了大热桌游《三国杀》系列的游卡网络,在本次名单中带来了一款狼人杀卡牌游戏《狼人对决》。这是一款1V1竞技的对抗推理CCG手游,改编并融合了狼人杀的经典玩法,全网预约在今年6月时就已经达到了140万。是游卡网络在经典桌游《狼人杀》的一次新尝试。

《治愈日记》则是多益网络首款推出的模拟人体免疫系统抵抗细菌、病毒入侵的一款功能型单机塔防闯关游戏。

游戏在玩法上非常适合打法时间,而且在游玩过程中还可以获取更多关于人体免疫相关的医学知识,能让你打开新世界大门~

值得注意的是,本批过审名单还出现了《机动战姬:聚变》,一款延续《机动战姬》IP的机甲少女RPG策略战斗手游,在7月31日亮相于B站游戏新品发布会,由B站独家代理,目前期待该款游戏的玩家还算很多,拿到版号之后玩家们可以敬请期待了!

以下是本次过审的全部版号:

独家专访丨WeGame:我们坚信在做正确的事情

WeGame,今年5岁了。

如果算上它的前身TGP(腾讯游戏平台),这个产品已经迭代升级8年了。8年,对任何互联网产品来说,都是个不短的时间。更不用说,在8年之后的今天 —— 一个移动端统治的时代,这个产品还在坚持做PC市场。

但如果大家有所留意,会发现端游市场复苏的迹象愈发明显。注意,这里端游不仅仅是指的单机、独立游戏的火热朝天,还有一二线厂商新推出的网络客户端产品,头部的手游产品也开始更为积极地部署多端版本计划(非手游模拟器)。

从这个角度讲,WeGame(以下简称WG)似乎提前完成了一波预判,一波对于国内PC市场发展的预判:在今年的 WG 开发者大会上,他们反复强调了对于 PC 端游戏开发者的扶持 —— 无论你是网游、是单机,或是端手互通产品。

当然,时代浪潮产生机会,同时也暗藏风险。

我们该如何看待如今的 PC 市场变化?WG 在其中扮演着一个怎样的角色?中小开发者要如何应对机会与风险?茶馆和 WG 产品发行总监王伟光,以及产品负责人梁凌骁聊了接近一个小时,试图从中找出一个答案。

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「肯定有遗憾的地方,这是难免的。」当被问到如何评价WG过去五年的成绩时,王伟光是这样回答我的。

王伟光正在跟开发者聊天

在WG刚刚起步的时候,谁都知道这是一条不好走的路,包括WG团队自己。但他们坚持做了五年,在这五年里持续的投入资源,优化产品,培养开发者生态。期间走过一些弯路,也踩过不少雷,王伟光坦言WG过去几年的表现很难说是满意,但他始终相信项目是走在正确的路上,未来还有机会做的更好。

当然,如果放到其他公司里,WG这种短期(指5年)难以盈利的项目多半是会被砍的,事实上,国内其他厂商类似的PC平台,在2016-2018年也冒出不少,但持续投入资源做下来的屈指可数,甚至有的还没上线就没了消息……

WG 项目能坚持至今,很大程度要归功于腾讯作为国内绝对头部的厂牌,对于短期不能盈利的项目有着很高的容忍度。

「老板对我们的团队定位就是专注 PC 游戏市场,以及培养扶持国内开发者这条路。如果没有这个环境,我觉得我再坚持也是没有用的,感谢公司的支持(笑)。」

而 WG 从「老板们」那里拿到最直白的支持,就是各种利好开发者,实打实的扶持政策了。

比如说资金流量双扶持的翼计划。

WeGame翼计划

这个计划是从2019年开始的,当时团队希望联合第三方投资机构,去搭桥牵线给开发者提供资金帮助。但在实际操作过程中,团队会发现很多时候双方理念并不一致,合作效率很低,导致一年多来并没有取得实质性的成果。

但自从2020年初腾讯首席战略官喊出了「游戏行业不应该有这么高的投资回报率,这只能说明我们投资的失败案例不够多。为什么失败案例不多?那是因为我们看的不够多,投资太保守」之后,腾讯在游戏领域的投资规模有了肉眼可见的爆发,这其中当然也包括单主机、独立游戏赛道。

于是翼计划从寻求外部的机构合作转变为了腾讯游戏投资的内部合作,整个政策效率大大提升。实际结果就是当WG团队把挖掘到的优秀单主机团队给到腾讯游戏投资部之后,很快就会促成合作。

这其实也跟腾讯游戏投资在市场上的好口碑有很大关系。

从腾讯过往的投资案例看:不强制绑定代理发行、不干预公司日常经营、不抢占项目主导权,这样的做法让开发者非常愿意接受腾讯游戏投资,不管国内还是海外。

目前为止通过翼计划拿到投资的团队有10个以上,王伟光说,有些还在推进过程中不便公布,但是整个数量和效果是非常好的。

部分投资案例

至于翼计划的入选门槛,其实并没有一个固定标准。

「当我们和腾讯游戏投资一起去看产品和团队的时候,需要跟团队的制作人做很长时间的交流,理解产品,理解他做这游戏的初衷和思考。同时团队也不需要多余的PPT包装,因为你的包装其实很容易看出来。我们更看重的是团队的组成,对于玩法的理解,大小不重要,但结构(产品和团队)一定要牢固。」

除了翼计划这种有一定门槛的扶持举措,同时还有千万不分成(钱)、试玩节(流量)这样覆盖面更广的「阳光普照」。

王伟光告诉我,「千万不分成」相当于每一个产品他们都会让利300万,而去观察国内单机游戏的销量,「千万不分成」举措几乎能覆盖95%的产品。并且这举措不是一个短期的福利,而会成为WG平台一个永久性的举措。

试玩节作为一个帮助游戏获得早期种子用户和前期宣发积累的活动,同样也是完全向开发者免费开放的。哪怕游戏未来可能无法上线WG平台,同样可以参加。

甚至会出现这样一种令人尴尬的情况:某款游戏因为在WG试玩节上得到了大量曝光,导致该游戏在其他游戏商店上的预约量上升了。

比如《天神镇》就是一个例子

其实试玩节,包括上面提到的翼计划、千万不分成,这些扶持政策老实说,并不能直接转化为WG商店的流水收益,甚至内容都不一定能沉淀到平台本身。

但王伟光认为,放到更长的周期去看,这些都有其价值的。

他们可以借此和国内开发者建立起更为紧密的联系,这些团队也更愿意在项目早期就主动将作品送审,而不是就一门心思发海外。这其实和如今大行其道的UGC游戏创作平台培养开发者逻辑是一致的,只不过WG在培养的是 PC 端游戏开发者生态。

当未来PC开发者生态起来后,PC内容供给也会多起来。好的PC游戏多了,PC用户也会随之增长,WG作为国内为数不多面向 PC 市场的游戏平台自然是直接受益者。

这也就不难理解为什么今年的WG品牌 Slogan 从面向消费者的「发现更大的游戏世界」,升级成了面向开发者的「与游戏人同行」。

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不过,明眼人也都知道,以目前国内游戏市场的这个实际情况来说,距离理想状态尚有很长一段时日。

在这个培育生态的空窗期,WG需要更多坚实的产品来填补目前平台内容不足的现状。所以WG对此给出的其中一个解法就是「端手游互通」。

梁凌骁判断,多终端的发行是未来的趋势,WG 作为一个PC平台,希望把握和加速这样的一个趋势。对他们来说,这意味能有更多的PC产品提供给WG。他强调,这里提到「端手游互通」,不是简单的在PC平台上放一个手游模拟器,而是真正从PC玩家的角度考虑,去做个PC版本。

目前WG上的端手游互通产品,已经取得了相当不错的数据表现,比如说《三国杀》《崩坏3》等,多端发行也渐渐成为行业的共识。不管是腾讯内部的工作室,还是外部的合作伙伴,目前已经有好几个项目组主动找过来聊WG平台的合作了,比如说《黎明觉醒》和《妄想山海》。

WeGame为端手互通游戏专门开了专区

因为对于手游产品来说,PC版可以给玩家提供更多差异化的场景,来补足移动端的体验缺失。王伟光说,这也有利于市场宣发造势,以及IP塑造、出海国际化等等,其中有着非常大的机会。

「所以WG团队从去年下半年开始规划这事,一直做到今天,多端互通已经成为WG未来发展中最为核心的战略之一。

实话实说,WG在内容供给上,确实存在一定的问题。因为海外引进数量还是少,国内做原生端游的团队也不多。但如果把视野扩大到多端产品,那就很多了,而且几乎都是头部公司,品质很好的游戏。」

与之对应的,WG也做了相关的扶持政策,包括流量支持、分成让利。并且这个举措并不局限于中小厂商,就算是传统大厂,如果来做端手游产品,并且支持同步首发,那WG平台也会对分成进行让利。

那么问题来了,这个分成能让多少?王伟光的回答是:我只能说远低于传统手游渠道的分成。对于手游厂商来说,多端产品有机会将利润率做的更高。

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「今年你看这些开发者的精神状态,和去年比,和前年比,那完全是两种状态,总体上好了很多,」王伟光认为现在国内游戏市场,已经迎来了内容创业的红利期,「在销量上有爆款打开市场,在质量上有了更高的品质,而且很多坚守了很久的团队都拿到了投资,今年算是个大年。」

但在这个浪潮之下,还有一些风险,乃至泡沫。

现在整个行业有很多良莠不齐的产品,质量很差、完成度很低,甚至只有一个画饼的PPT,就可以到处去拉投资。但泡沫也是一个行业发展难免遇到的一个现象,随着时间推移也会慢慢进入一个冷静期,回归理性。

那中小开发者该如何面对这样一个随时处在变化的市场?王伟光的建议是团队要想清楚自己到底要什么,想做什么,自己能做什么。比如说已经获得一定成功的《了不起的修仙模拟器》,他们的团队在规划续作时,就给WG团队表示,自己并不需要那么多钱、那么多人,就想沿着一代没想好的东西,把二代做得更好。

一步一个台阶的往上走,避免第一个作品小成,第二个作品就想一步登天的情况。团队需要评估自己的能力、资源、经验积累。有些赛道看上去很简单,但当你跨进去的时候可能才会发现里面的坑几年都填不完。

王伟光也接触过一些团队,上来就拿出一个PPT说自己想做某某类型的3A游戏之类的。先不说团队的实力到没到,目前国内游戏市场的产业链积累也不足以支撑这个宏大的目标。

《黑神话:悟空》《失落之魂》这些目前单主机方向的头部开发者,都曾表示国内游戏行业很难找到合适的人才,不光是团队内的技术人才,还有整个产业链的上下游人才,比如说大型动作游戏常用到的动捕演员和导演。

很多时候并不是团队实力的问题,而是当下国内游戏产业还欠缺让大家都能进行大规模工业化制作的能力。但王伟光相信,这样的能力正随着游戏质量的提升而慢慢积累和沉淀, 需要的是只是时间和耐心。

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除了积极培养国内开发者生态外,WG也一直没放弃进口游戏的关注,只不过海外这部分会由腾讯游戏整体来推进。比如说前阵子拿到版号的《全境封锁2》,是肯定要上WG的。

「每年进口版号就这么些,当然是要用在刀刃上,」梁凌骁说,「后面还会陆续有更多海外3A大作进来,不过要借助整个腾讯集团的力量才行。WG不怕慢,每年能有几款头部作品对于国内用户来说已经是一个很好的供给了。」

在未来,WG依旧会立足于PC游戏这个大方向。在王伟光看来,未来再去区分端游单主机的意义已经不大,因为传统的纯数值导向的网游在当下几乎没有什么生存空间,因为玩家成长了。新网游大多是玩法驱动,它跟单/主机游戏的界限已经没有那么清晰,比如说现在的《星际战甲》《彩虹六号围攻》,以及未来的《动物派对》《战地2042》等。

王伟光与梁凌骁一致认为,未来的端游游戏市场都会是这样一个状态。而到了这个时候,WG平台的价值就开始凸显了。

「我们产品优势在于:对大型联网游戏的理解更好,平台系统框架支持多人联网游戏,且在双端互通类游戏上,我们也具备更优秀的平台能力和服务。」

包括云游戏的方向,WG 也已经和腾讯 START 有了很紧密的合作。王伟光表示,客厅大屏市场这个场景一定是有价值的。未来会陆续看到 START 上线很多 WG 平台上的游戏,并且 WG 2.0 会发布一个Mac端。

「之所以做Mac端,也是云游戏策略的一种衍生,众所周知,很多游戏并不支持Mac,Mac玩家玩不了想玩的游戏。那如果用云游戏作为解决方案,让玩家能在Mac的场景下玩到更多游戏,那这个场景就值得WG去尝试」 ——这是WG团队的判断思路。

所以随着游戏市场的持续发展,WG在行业中的作用会慢慢放大。对于开发者和玩家用户来说,优势也会更明显:对云游戏的支持、对端手互通的支持、对大型网游的支持等等。

「我相信 WG 有机会在未来中占据一个比较优质的地位,获得一个爆发式的增长。而我们也会坚持做下去,等待那天的到来。」

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