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传奇连击怎么用(新年新玩法 热血传奇手游连击玩法详细介绍)

导读 传奇连击怎么用文章列表:1、新年新玩法 热血传奇手游连击玩法详细介绍2、影歌战宠连击原创传奇手游3、热游情报:76万玩家请假肝老头环。暗黑手游承诺上半年一定上4、暴雪最

传奇连击怎么用文章列表:

传奇连击怎么用(新年新玩法 热血传奇手游连击玩法详细介绍)

新年新玩法 热血传奇手游连击玩法详细介绍

《热血传奇手机版》新版本中推出了许多新玩法,其中包括备受瞩目的连击技能,此技能最多连续释放三个技能,技能相互无缝衔接,甚至还有连击的额外效果。

热血传奇手游连击玩法介绍:

[激活技能]

连击技能一共有三个,想要获得这些技能,先要打通经脉。版本更新后,完成事件任务就可在角色属性栏进入经脉界面,用舒筋活络丹打通经脉上的五个穴位便可打通整条经脉,从而激活连击技能。经脉分为冲脉、阴跷、阴维,需要依次激活,其对应的三个技能也因此必须依次获得。

[职业区别]

不同职业的连击技能也是不同的,分别贴合每个职业的特色,如战士职业的连击技能附带冲击、回血,增加冲锋之时的生存能力,道士职业的技能含护盾,法师以群攻高伤害为主,弓手有珍贵的自动走位技能。这些独特的技能效果,有利于每个职业发挥出自身优势,同时也需要慎重操作,可玩性更大。

[技能升级]

同激活技能一样,升级技能也需要通过经脉。已打通的一重经脉可继续强化穴位,成为二重经脉、三重经脉,最高至五层经脉,其对应技能也与经脉同步升级。强化精炼所需的舒筋活络丹数量相比激活时多很多。升级后的技能不仅提升了伤害,技能中带的效果也可得到提升,比如攻击目标、定身时长、击退距离等。

[添加连击]

点进连击技能界面,可在右方添加或调整技能顺序。技能顺序需谨慎考虑,因为每个连击技能都可为下一个连击技能提供额外效果,在技能详情中的“连击顺序”中查看。玩家根据自己的职业需求,或群体作战,或单体作战,适当调整技能顺序可以更好应付战斗。

[释放技能]

拥有连击技能的玩家在右下角技能键附近有一个“连”字键,便是连击技能快捷键,点击非常方便。技能释放后连续放出已放置的连击技能,最多为三个。连击技能冷却时间为60秒,在释放第一连击后开始计时。技能冷却时间较长,应慎重使用。

连击技能伤害高,效果好,特效绚丽,且调整连击顺序便有不同效果,巧妙搭配技能更有多重惊喜,值得玩家拥有以及深入研究。

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影歌战宠连击原创传奇手游

影歌(战争与宠物)

【影歌(战宠连击)】是一款原创传奇手游,在VIP12上线!随意拿VIP奖励!复古人物模型,武器装备,BOSS带你回到1.80版本的盛世经典;专属宠物连击版,给你耳目一新的战斗体验;丰富的玩法,无尽的BOSS,极高的爆率,让你徜徉在传说的海洋中。

新的宠物系统可以让你打怪物抢宝藏无忧。在游戏中,不仅可以体验到动作操作带来的乐趣,还可以精心设计剧情引发玩家对人生的深入思考,让玩家体验到团队合作的乐趣和惩恶扬善的精神,努力培养玩家良好的价值观和世界观。带上你的朋友来攻沙夺城吧!

热游情报:76万玩家请假肝老头环。暗黑手游承诺上半年一定上

大家周末好,我是X博士。

新版【热游情报】将由“新游动态”“经典游戏”“全球热门”三个部分组成。

一句两句无法说清楚,还是跟X博士一起这周有哪些热点资讯吧。

【新游动态】

划重点:76万玩家摸鱼请假肝“老头环”,PC优化却成大问题

本周五,万众期待的《艾尔登法环》终于正式解锁,无数人不惜熬夜通宵、请假摸鱼进入这部宫崎老贼与乔治马丁缔造的魂系新作品当中,在25号白天就创下了76万同时在线的巅峰纪录。

这款游戏作为集多款作品优点的大成之作,让玩家能够在横纵向都十分辽阔的开放世界里骑马探索,BOSS战带来的挑战与成就感也是无与伦比,一壶茶、一包烟、一个boss打一天的常态,让玩家们感受到了久违的魂系体验。

然而,就在老头环几乎锁定2022年度最佳游戏宝座、媒体清一色好评如潮的时候,PC端却传来褒贬不一的声音,Steam评价只剩67%,难不成这次又被媒体忽悠了不成?

这些差评主要集中在PC端优化的问题,键鼠按键反人类、掉帧、黑屏、连不上服务器直接闪退等问题,严重影响了PC玩家的游戏体验。

同时,因为F社祖传的“锁60帧”设计,即便玩家的电脑是RTX 3090显卡,最高帧数也只能到60fps。像是一到大树守卫就掉帧,这怕不是就是老头环的次世代怪物,专门进行帧率攻击。

虽然万代已经就游戏性能优化问题进行道歉,并表示正在努力优化中,但参照《只狼》之前的优化进度,怕是也要等上几个月、N个补丁的修复,才能流畅运行老头环了。

(老贼跌下神坛)

划重点:《暗黑破坏神:不朽》立Flag,主创:今年上半年上线,一定!

2月24日,网易发布了2021年第四季度及全年财报。财报中提到,跳票无数次的《暗黑破坏神:不朽》将于今年上半年推出,与此同时在去年大赚的《哈利波特:魔法觉醒》以及黎明杀机手游《Deadby Daylight Mobile - NetEase》将于年内上线海外地区。

近期,我们也是对暗黑手游的游戏总监以及中国区发行和制作人进行了采访,了解到《暗黑破坏神:不朽》的目标定位其实是一款强调社交感的多人在线游戏,这与原系列的定位是不一样的,也不会采用赛季制来重置进度,因此玩家会经常需要组队,一起完成目标,项目组在其中加入了各种不能单刷、鼓励组队的世界BOSS、阵营、战场等。

在最近刚进行的封闭B测中,官方还收集了大量关于游戏组队、UI、视觉体验等内容的反馈,将在上线前的最后这几个月进行进一步优化。官方还计划游戏上线后每个月发布一个新的地狱骨匣boss,还将为每个boss提供多个难度等级,而这些都是要通过组队配合才能征服的新挑战。

至于与原系列游戏截然不同的通行证与内购微交易系统,官方则承诺“无论玩家是否选择参与游戏内购买,所有人都可以接触到这些内容”。

只是我们也许可以预见,你之前在网易游戏中体会过的刺激消费与社交手段,都会原汁原味地出现在这款联合出品的暗黑正统手游中。

划重点:当年封神的国产单机《刀剑封魔录》上架Steam,却被喷做没诚意

最近,不止是网游掀起了怀旧热潮,就连国产游戏最初风靡的一些单机作品,都趁着这股为情怀买单的热潮,“诈尸”复活。本周Steam就上线了一款二十年前一战封神的国产ARPG单机作品《刀剑封魔录》。

作为中国首款动作RPG游戏,它将玩家置身于3000多年前的远古时代,用手中的刀剑对抗企图吞并天下的商纣阴魂。当年在中日美俄多国发行,全球正版拷贝数20万,创下了21世纪初国产单机游戏的奇迹,还在美国知名游戏媒体Gamespot连续十天上榜角色扮演类游戏Top10,并创下排名持续三天位居榜首的佳绩。

如今20年过去,《刀剑封魔录》的玩法、打击感、剧情、连招系统,依然让它可以当之无愧地被称为黑暗时代的光明。

只不过,这波“移植”却被不少闻风赶来补票、或者纯粹是想买来回忆一番的正版玩家们怒打了差评,Steam评价仅69%。原因主要在于上架Steam竟然啥游戏都没有,直接把20年前的古董代码搬上来,连最基础的分辨率补丁都没有,还要玩家自己去百度,有玩家就表示:“玩了两天800 600的分辨率搞得我眼都快瞎了”,实在缺乏诚意。

而这摆烂的架势,也是目前国产老单机上架Steam普遍出现的问题,只想着再圈一波钱,却无心与时俱进,为玩家创造更好的游戏体验。

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【经典游戏】

划重点:《激战2》国服终于官宣:新DLC“巨龙绝境”3月4日上线!

早在2月头,《激战2》美服就官宣了新DLC“巨龙绝境”的上线日期(2月28日)。在憋了一个月之后,由战火互娱代理运营的《激战2》国服也终于宣布了将于3月4日正式上线的日期!

我们为玩家们准备了丰富的“巨龙绝境”相关内容专题,还能了解到十年来激战2带给玩家的各种特色玩法,是时候看看你们与激战2的匹配度了!

>>>最具含金量的网游DLC,《激战2》巨龙绝境国服3月4日上线!<<<

“巨龙绝境”DLC将为以与世隔绝几百年的神秘大陆“凯珊”为主线,带来全新的故事与玩法,还将一次性开放九大职业的全新职业特性,比如操控强大机器人的“玉偃师”,召唤野性能量的“狂兽师”,剑术无可匹敌的“破锋者”等,每一种都让人耳目一新。

此外,全新的第三代传奇武器也将在“巨龙绝境”正式亮相,其初始造型与特效,采用棱光巨龙欧茹恩风格,华丽无比。与众不同的双人坐骑,在机动性、攻击性、功能性等方面都有不俗表现,在测试阶段广受指玩家们的普遍好评。X博士我也将在第一时间踏上凯珊大陆,为大家带来最新体验报道。

划重点:《奇迹世界:经典》3月10日上线全球 支持简中 全球同服

近日,网禅宣布,旗下PC MMORPG《奇迹世界:经典》(SUN Classic)的全球版将于3月10日正式上线。为了让各国玩家们都能方便体验游戏,全球版将支持简体中文在内的多国语言,且语言根据登录地区发生变化。而且《奇迹世界:经典》全球版将采用全球同服的方式运营。

《奇迹世界:经典》在韩国上线后,网禅根据玩家们的建议添加了不少便利性系统。同时,还改善了《奇迹世界:经典》代表内容“AC系统”的UI。

《奇迹世界:经典》是网禅以2006年在韩国推出的MMORPG端游《奇迹世界》为基础,升级游戏内的所有系统的重制版。游戏中,玩家可以在副本和野外等地方体验打怪的乐趣,并收集多种装备和道具来养成角色,体验“配装”的乐趣。

划重点:《地下城与勇士》销售额暴跌 十多年老游戏出现大危机

日前,韩国媒体发布了有关“地下城与勇士销售额暴跌 到底是什么原因?”的文章,里面指出了这块风靡中国的老游戏,正在遭遇不小的危机,2019年下半年开始,氪金玩家的数量以及销售额都在持续减少,直到2021年第二季度,这个下滑趋势也没有停下来过!

究其原因,可能是目前地下城与勇士的方向性存在问题,第七位开发者把游戏开发成了靠运气的打装备游戏。

虽然一开始,这样的改变因为获得装备的乐趣,曾经获得过好评。但是,随着时间的流逝,浮现出了严重的问题。因为添加了太多靠运气提升角色能力的内容,玩家们的压力与日俱增。而且,玩家角色的能力也提升到,可以只靠输出来通关副本。

而开发商为了抗衡变强的玩家角色所使用的无敌技能,在游戏中加入无视无敌技能的变态BOSS。也就是说,如今角色的能力,已经变得躲避敌人攻击更加重要。因此,如今的《地下城与勇士》相比动作RPG,也变得更像是一款RPG游戏。

虽然后来新总监上任将以运气为主的内容大幅删减,并几乎把前任总监打造的DNF给推翻重做了。爆率的提升让玩家是更容易获得装备了,但又带来了新的问题,玩家们开始抱怨没东西可玩。毕竟韩服《地下城与勇士》于2021年5月推出混沌的奥兹玛副本之后,几乎没有再推出什么新内容。然而开发总监却表示:推翻重做工作量太大,等吧……

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【全球动态】

划重点:暴雪被收购后变良心了?魔兽9.2难得不肝,且很有趣

《魔兽世界》9.2版本《暗影国度:永恒的终结》内容更新现已上线,玩家可以前往一片全新的土地“扎雷殁提斯”结识全新的盟友,探索新奇的韵律语言,在战役中挫败典狱长的恶意图谋,阻止他实现自己的终极目标。

总结来看,9.2版本是一个难得不肝、愉快且轻松的版本,暴雪显然吸取了9.0和9.1被玩家诟病的教训,9.2许多内容都很有趣且人性化。

就拿新增玩法“密文系统”来说,这是一套拥有大量机制的控制台科技树解锁系统,整个控制台科技树拥有多个庞大的分支,作用各不相同,但总体看来并不复杂,且只跟玩家的野外体验、声望获取和合成坐骑宠物玩法有关,没有强制你必须玩、不玩就不能打本的意思,如果你完全不想玩也没关系。

(打造系统“原生体合成”)

解锁该系统后,你可以通过各种游戏内容获得自制坐骑的图纸,材料,以此自制各种坐骑。同时,密文装备还是小号的福音。根据密文等级不同,新地图的稀有,任务,主线等会送你230~252的装备,结合名望追赶,让玩家可以很方便的起小号,追小号。

这些变化都让玩家陡然产生了一种“暴雪被微软收购之后开始尊重玩家”的感觉,希望不是错觉。

划重点:装备越好穿得越少?《失落的方舟》被女拳盯上了

由《穿越火线》开发商Smilegate所打造的MMORPG《失落的方舟》在前段时间推出了Steam免费版,该作一上线即成为爆款,在线人数顶峰达132万,即使开服盛况已经过去两周,如今在深夜和清晨(北京时间)依旧有近百人在玩,当前在线人数力压V社两大看家法宝登顶Steam。

不过,随着游戏的越发火爆,里面的一些细节和问题也就越容易被放大。近期,就有欧美玩家指出游戏中女性角色的服装有点过于清凉了。尤其是女巫职业,她的装备居然会随着等级的提升,布料变得越来越少。

从图中可以看到,角色在70级时,装备是相对正常的热裤;90级则是比基尼短裤;302级时,短裤所用到的布料就更少了。最后那个1000级的细绳则是来自玩家的恶搞。

关于角色等级提升,穿着越来越清凉的情况在网游中其实挺普遍的,只不过最近几年,欧美游戏因为过于追求ZZZQ,女性角色在外貌以及服装在设计方面需要迎合一部分女拳组织,不得不进行一些调整。

所以欧美群体中才会分裂中两种声音,一种对这些美丽的韩游妹子嗷嗷直叫,一种又指责抨击她们长得太美穿得太少。

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暴雪最引以为傲的游戏也敌不过岁月,现在整个网吧就3个人在玩?

我是一个90后(刚好90年),这个年龄很尴尬,在该成家的时候遇到房价大爆发。但90后(也包括80后)也有一段特别的回忆,我们赶上了最好游戏时光,从街机到经典网游,一个不落。

第一次去街机厅是我表哥(打我3岁)带我去的,当年我还是挂着鼻涕的一年级小学生。当时我站着看他玩了半天的《三国战纪》和《棒球小子》,第二次是我玩5分钟看他玩两小时,因为我基本上一上去就挂了。

第三次壮着胆自己去,结果刚刚投币,就来一个高年级的社会人说一句“让让”我就变成了旁观者了……“小霸王游戏厅”第一次让我知道了弱肉强食社会的残酷。

从此之后,此后放学,我就经常和小伙伴到街机厅里搓两局。记得四年级的时候有一次玩《拳皇97》和班级里高手对决,平时都是被他一挑三的,那次我超常发挥和高手打到第三局,我的大门对拉尔夫,最后连招的时候太紧张我硬是把摇杆给掰下来了……当时把老板气的半死,搞的我此后好几天都不敢再去。

此后一段时间大家都叫我搓大门的男人,还好当时撸字还不是日常用词,不然我可能就要被叫“撸大门的男人”了。

后来网吧遍地开花,我就很少再去那家游戏厅,当我再听人提及时已经是初中时候的事情了,那时家游戏厅已变成奶茶店了,可惜我表哥说要传授给我的勾币技术,再没机会去实践了。

那时网吧可以说只要装两款游戏就能火,一个是网络游戏《热血传奇》另一个是单机游戏CS,当年因为我表哥不会CS就玩了传奇我也就跟着玩传奇了。

本来表格说好带我吃香喝辣的,结果只是在第一次玩的时候带我一下,此后就再没在一起过。好吧,其实这也不能怪我表哥,他那时候是初中生了,彼此学校距离远,平时都不在一个网吧玩,这也是没办法。

当时我虽然不知道这传奇要怎么玩,每次上线就只知道挖矿打怪,依旧是玩的不亦乐乎,有时候就一连挖矿三四个小时都不觉的无聊,换是现在如果有这样的游戏让我玩,我肯定是不愿意的。

接触到传奇后我就走上了“不归路”,之后陆续玩了不少网游,《劲舞团》当时玩这游戏是为了泡妞,可惜技术太烂毛都没泡着;《英雄王座》这游戏其实不错,可就是火不起来;还有《热血江湖》、《完美世界》、《问道》等等。

当时觉得这些游戏有一款会成为我多年后依旧念念不忘的最爱,直到我遇到了《魔兽世界》,那些游戏一下就都成为了过客。

当时真的玩疯狂了,为了保证每天都能玩到游戏,下课后的时间都安排的满满的,每一块钱每一分钟都精确计算过。

九点结束晚自习,和舍友5个人一组拼黑车去网吧(没办法学校位置偏僻,网吧距离远),平均一人两块钱。半个小时到网吧,一排人开机5块钱包夜,下本通灵学院,斯坦索姆还有后来恶心的黑石塔……

前半月偶尔会买方便面做宵夜,后半个月就没这福利了,毕竟3快一包不便宜。

最后早上6点“鸡血BUFF”即将失效的我们再拼黑车回校,吃早点后就到教室认真上(shui)课(jiao)。

自从玩了魔兽我基本上就没玩过其他的网游,当年在魔兽转网易的时候关服了一段时间,那个时候尝试了很多号称魔兽杀手的游戏,发现都是换汤不换药的刷怪游戏,因此在魔兽开服后我就又回到了艾泽拉斯。

很多时候,我会在想,为什么我这个年龄还一直离不开魔兽,想了很久,我也没找到答案。最后释然了,想那么多干嘛,既然喜欢就坚持吧。

几个月前出外地出差,晚上没事去了一趟网吧,看到一排电脑里只有两个人在玩魔兽,我就坐在了旁边打开了魔兽。其中一个人笑着说,一整个网吧都是lol、吃鸡,就我们这几个另类,我觉得玩这个游戏的人真的是很亲切,哪怕是陌生人。

我是90后,除了房价高,其实我很高兴能出生在这个年代。

2019史诗游戏大作!玩家期待数年却开局就被劝退,被鸡啄死无数次?

《只狼》作为宫崎英高对魂系列游戏的又一次成功探索,无疑将系列游戏的水平又拉高了一些。游戏的战斗帅气之余充满挑战,探索精妙地图迷人,暗藏玄机又富有东方韵味的剧情妙不可言,以电子游戏的角度来说,《只狼》堪称历史级别的卓越!

作为宫崎英高将忍杀游戏《天诛》和魂系列游戏结合的试验作,《只狼》能达到什么样的水平着实让人关注,它能复刻魂系列的奇迹吗。笔者一行人在连续四天勉强打通了一周目后,现在可以以魂系列玩家身份肯定的说,《只狼》是魂系列游戏的又一成功之作。它不仅继承了魂系列游戏拥有的优点,还在做出了更硬核的创新,韵味独到,只此一家。

空口无凭,笔者接下来就为各位解析一番《只狼》妙在哪里。在这里,首先感谢方块游戏为我们17173提供的提前试玩,《只狼》亚太区的发行工作由方块游戏负责,欢迎大家多多关注~本次评测基于Windows 10系统Steam平台完美运行。

游戏快览

亮点:

无与伦比的忍者动作体验

源自《黑暗之魂》的出色地图设计

迷人的日本志怪战国

亚洲玩家会更有感触的东方文化韵味

挑战性极强

不足:

-过于困难且恶意满满的关卡设计

硬笔死字教学

作为宫崎英高的创作品,《只狼》有着先天的魂系列的烙印,也因如此,我们不妨就拿魂系列的好玩之处来对比看看《只狼》有何不同,相信各位看官也能更简明的了解《只狼》这款游戏。身为魂系列的忠实粉丝,笔者认为魂系列的好玩之处可以概括为:挑战的成就感,探索的精妙感,和剧情的神秘感这三点,它们相辅相成的造就了魂系列奇迹,我们就按这三点来看看《只狼》。

在文化传播上,看来《只狼》对汉字做了不少贡献啊,老外应该都会写“死”字了吧

宫崎英高的恶趣味,用鸡啄死你,是的,真的是鸡

右下角的小旗写着“无生之辱,有死之荣”,这不是汉化,那个时候的日本用的就是汉字

当我们说到魂系列游戏时,首当其冲的,就是说它的难,确实,魂系列游戏一直以高难度的游戏体验“闻名天下”,《只狼》的难度更是魂系列游戏之最,游戏的容错率是史上最低。不要说没玩过魂系列的玩家,玩过的玩家都会被虐得一塌糊涂,游戏的挑战性就是这么强,不信各位可以去看看直播平台上一片“祥和”的死字。但,既然是魂系列游戏,难和苦肯定不是《只狼》希望玩家获得的最终体验,它更多希望的是玩家在征服这些苦难的途中,获得自我提升的巨大成就感。

不要害怕困难,你会发现你有能力征服它

再难的BOSS都会有被看穿的时刻

超越自己,不是狗屁成功学,在这游戏里,你真真实实的做得到

所以,在听闻《只狼》的高难度就对游戏望而却步的玩家朋友,笔者反而更要劝你试试,不同类型的游戏有不同的乐趣,《只狼》的乐趣很独特,在于超越自己。在现实中,超越自己实在是件不容易的事,但在《只狼》里,你却能最快的获得这点体验。《只狼》的“难”,其实是为了让玩家能在成功挑战后感到巨大的喜悦,系列最难,换种意义也是系列最有成就感。当所有人都在说游戏困难时,如果你能成功的挑战通关,不仅是获得了成功的喜悦,还有种超越自己和别人的满足。仅以这点来说,《只狼》在现在的游戏里非常的珍贵,要体会到它的乐趣,需要的仅仅是你的努力。

东瀛忍者培训

而为什么《只狼》会变成系列最难呢,我们就得从游戏的主角——狼,来说起。

狼的人设是不错的

《只狼》明面上选择的背景是日本战国时期,此时的日本诸侯征战,割据地盘,山林中的强国苇名在领主体弱导致国力衰退后,被外国强敌盯上了,国家处于危亡将倒之际。身为不死血脉苇名皇子的随身忍者,我们的主角——狼,也因此踏上了守护皇子的旅程。

身为忍者,狼的忍法和体术自然都不在话下,《只狼》的战斗,就是为了模拟历史传说里的忍战,在魂系列游戏基础上做的一次升级。历史上忍者的战斗方法,在于削弱敌人的躯干,进而使敌人失衡,造成忍杀,这也是游戏最基础的战斗方式。狼的剑能砍击敌人,造成敌人架势值上升,一旦架势值升满,敌人就会失衡,被我们所杀。但是,我们的敌人也不是善类,我们能削弱他们,他们也能砍杀我们,架势值是彼此都有的设定,于是游戏基础的战斗就变成了对砍。

很带感的对砍

砍满架势值就能击杀敌人

和魂系列那种谁先摸到谁,谁就先死的打法不同,《只狼》是谁架势值先满谁先死(或者谁先被磨血多谁先死),而除了小怪可以速杀外,游戏里稍微强一点的怪物玩家都无法快速斩杀,这就需要玩家和他们对招。攻击-格挡,这是基础的招式,除此之外,垫步,跳踢则能帮助玩家识破对方的招数,像是当敌人攻击我们下盘时,若跳起来踢击他不受防备的头部,那么敌人的架势值就会因躯干被削弱大幅增长,更容易被我们击杀。

你一刀我一刀的对砍

游戏的敌人不止是武士,还有佛敌跟鬼怪,非常酷炫

这套见招拆招的战斗系统确实酷炫非常,但到实际的操作里却太过复杂,强一点的敌人架势值不满的时候就是无敌的状态,我们无法像前几部魂那样一套连招带走,只能和他们对招,这对玩家操作的要求就非常之高,一要想着削弱敌人,二要防御敌人的招式,战斗确实很真实,但也确实很累人。魂系列玩家都知道,游戏里的任何怪都是可以秒人的,《只狼》也是如此,在战斗机制提升难度,而玩家自身无特别强化的情况下,游戏战斗的容错率就变得很低,打错就是错,自然就难了起来。

唯一庆幸的是,游戏还能暗杀,略微的减轻了一些操作的压力,但《只狼》的暗杀和敌人视野AI做得不算很好

这是游戏机制上的增加难度,不止如此,游戏在强化上也增加了难度,《只狼》最难的一点在于数值强化的功能被替换成了动作技能升级。什么意思,先前魂系列游戏有各种各样的数值成长,玩家如果20点力量打不过BOSS,那么升级到40点就会好打很多,《只狼》只有两个数值强化,一是生命值,二是攻击力,这两个数值必须击杀精英怪和BOSS才能提升,如果玩家卡怪卡BOSS了,那么永远都无法数值强化。取而代之的,《只狼》的强化是义肢的强化和技能的强化,在拿到忍义手后,狼可以给它加装非常多实用的功能,使得玩家有办法在动作对战苦手的情况下用义肢的强大能力获得优势。

强化义肢,强化技能,本质上还是强化动作而不是强化数值

技能强化则是强化动作对战的能力,让玩家能拥有更多的动作选项,在战斗时减缓下架势值带来的压力,但本质上它无法使玩家的战斗轻松多少,一来二去,玩家还是必须回到动作对战上来。数值强化替换成技能强化的做法,虽然贴合游戏忍战的主题,也做得非常出色,但对于普通玩家来说,实在是有点难了。

不过,困难的挑战也正是魂系列游戏的特色所在,只是《只狼》稍微走了个极端点的路子,这么高的难度,玩家若是能挑战成功,想必也是愉悦十足的吧。至于玩家可以死两次这个设定,在笔者一周目的游戏里,发现是没有太多用的......能死两次,意味着你要死两次,对于玩家的战斗体验提升有限,但对于玩家探索和苟活有一定的帮助,总的来说并不是用处非常大的一个机制。

风林山火间的自在探索

苇名身处深山老林之间,建筑多立于高山之上,勾栏瓦宇岌岌耸立,身为忍者,飞檐走壁不是难事。与魂系列弯个膝盖都要扣血的不死人不同,狼在拿到了义肢忍义手后,便能穿梭于楼宇之间,随意移动,自在跳跃,《只狼》也因此在探索的思路上和旧的魂系列游戏有了不同。

到处飞檐走壁,真实的忍者体验

之前的魂系列游戏讲究的是探索限制,玩家需要打通环环相扣的机关暗道来到达目的地,接着进行探索,《只狼》则没有探索限制,虽然机关暗道也是层出不穷,但玩家目力所及之处游戏皆可探索,这就让游戏的探索体验更加开阔自由,少了很多魂系列惯有的限制感,玩家想探哪就探哪。游戏在剧情流程上下也足了功夫,在探索中不会有割裂剧情的状况出现,这点相当优秀。

游戏的探索相当出色

不过若只是优秀,那还谈不上精妙,《只狼》的探索设计最佳之处还是在于地图,它传承了《黑暗之魂》的设计,在深度和衔接上精湛不已。苇名国身处山林,自然会有高低落差,我们的大部分探索也变成了真正意义上的飞檐走壁,但《只狼》就如《黑暗之魂》一样,故意将地图全貌藏着掖着,在坠落之谷的悬崖峭壁里,往下是望不到头的,然而玩家只能往下,苇名之底藏在阴暗的地底,不远离凡尘地表根本到不了,玩家也只能远离地表,这种深入未知的探索体验是难以言喻的,一方面让人小心翼翼,一方面又让人好奇不已,使得游戏的探索自始至终都引人入胜。

明明是无缝世界,到了最高峰依旧看不全地图,走到最深处,却发现还有更深处

其实仔细一看,《只狼》的地图在平面范围上不及任何开放世界游戏的一个角落,但在出色的衔接下,它变成了一个自下而上通达的整体,无论在哪个角度都看不清全貌的整体,自始至终都让玩家感觉自身的渺小,无疑是给了玩家探索的乐趣和动力。有飞檐走壁般的探索方式和深不可测的精妙地图,游戏在探索精妙感上无与伦比。

众佛本是金身完好,无奈世人皆痴,拖陷泥潭

以游戏性来说,《只狼》已经做到了非常出色的地步,一款战斗和探索都非常有趣的游戏,已经配得上佳作的美名。不过,既然是魂系列游戏,神秘的故事也是必不可少的,各种猜测和剧情解谜也是魂系列的乐趣之一。

在刚接触游戏之时,玩家朋友们或许觉得奇怪,宫崎英高居然肯完完整整的讲个故事了?的确,比起前几部魂,《只狼》的剧情明显得不行,敌子来犯,国家衰弱,领主想护国无能为力,便乞求皇子不死血脉的力量,我们身为皇子的忍者,只护皇子的周全,其它的都与我们无关,皇子害怕不死的血脉扭曲世界,便希望我们帮忙斩断不死血脉,表面上游戏是一出忠君正义的日本战国志怪传奇。

表面上,我们是守护皇子的忍者,实际上呢?

这代的防火女在四个结局中的一个结局中将会震撼玩家

以下内容含有剧透,请选择观看。

(本段剧透)然而,越到剧情的后面,游戏越不对劲,仙峰寺的和尚都在供奉着不死者,这里的不死者体内居然都是腐蚀的虫子,不死者又被叫做“附虫者”。他们的不死之力为何是虫子而我们是血呢,当我们来到源之宫后,会发现这里的人也都是不死者,不止如此,水底还有一条非常可怕的不死鲤鱼王,当我们杀死鲤鱼王后,会发现它身上也都是仙峰寺不死者身体里的那种虫子。此时如果玩家朋友们注意游戏的地图,就会发现源之宫位于游戏主地图的上方,原来不死之力是从源之宫的水里向下侵入了苇名,普通的人被虫子附身,而因某些原因被选中之人,就拥有了不死血脉。所以在河流的谷底水沉积的地方,也就有超强的不死BOSS狮子猿。

狮子猿的压迫感堪称一绝

源之宫的这个女人是谁,我到游戏结束都不知道答案

(本段剧透)在主线剧情中,皇子请求我们去择取源之宫樱龙的眼泪,樱龙是源之宫的BOSS,与其他BOSS不同,它明显不是怪物或者人类,更像是“神明”,结合不死之力的名字“龙胤”也就是说,最违和的樱龙应该就是不死之力的源头。而在其中一个结局中,我们会发现,樱龙其实是从日本的西方来的,我们要前去归还龙胤。日本的西方,就是中国。《只狼》的故事背景,在铺垫一盘大棋,表面上的日本志怪战国,实际上可能是魂系列的东方多部曲。

樱龙是近10年来最有东方美感的BOSS,魄力爆表

在东方神韵的场景中,游戏多次出现了佛的象征,对于东方文化的玩家来说,对佛的信仰和认知是很普遍的,佛是神明,能帮助世人在死后脱离苦海,《只狼》里还会出现冥助的Buff,意味着这次战斗有神佛相助,相当灵验。然而这么灵验的神明,游戏里却多被抛弃和遗忘,困于泥潭和毒沼里。其实这是个隐喻,苇名的人们大都鬼迷心窍的追求不死,而放弃了脱离苦海的机会,便陷入了佛教常说的无尽的受苦和轮回里,巧妙的是,受苦和轮回,又正好是魂系列的主题。《只狼》的意像选择,实在是妙不可言!

受苦与轮回,魂的主题,也是佛的教义

当然,这些也只是笔者的推断和猜测,也欢迎有兴趣的各位玩家朋友和我进行讨论。《只狼》虽然只有12-20G的大小,却能将东方文化的神韵表达得美丽和独特,并和主题强烈贴合,实在是厉害,堪称典范教学。玩家将会在游戏里获得绝无仅有东方文化游戏体验,游戏业界只此一家。

游戏对东方文化的运用值得称赞

总结:业火地狱,无尽轮回

斯人谪下佛宫来,疑是东方世界

《只狼》作为宫崎英高对魂系列游戏的又一次成功探索,无疑将系列游戏的水平又拉高了一些。游戏的战斗帅气之余充满挑战,探索精妙地图迷人,暗藏玄机又富有东方韵味的剧情妙不可言,以电子游戏的角度来说,《只狼》堪称历史级别的卓越!

然而,也正是这么一部神作,不足之处反而会更加明显。对于绝大部分玩家来说,《只狼》系列之最的游戏难度实在是变态了,之前的魂系列在硬核和数值间是存在平衡的,不够硬核的玩家朋友,可以通过数值来弥补自身的差距,但《只狼》的天平无限的倾向了硬核,使得游戏的娱乐性骤减,很多的玩家朋友将体会不到游戏的乐趣,这实在是种损失。希望在之后《只狼》也能像前几部魂系列游戏一样调整下难度,让更多的玩家朋友能有办法体会这款神作,若是一味的追求难度,游戏也就不够好玩了啊。

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